1 juil. 2021, 21:23
Filières : programmes et emplois du temps

Le choix d'une filière s'effectue lors de la rentrée universitaire. L'AESM accorde un quota équivalent à chaque filière, dans la mesure du possible, et selon le nombre d'étudiants entrant à l'académie. Les choix sont listés par les candidats lors de leur première candidature à l'AESM. Pour faciliter le processus, il est recommandé aux étudiants de faire une liste des 4 filières, les classant de celle qui les intéresse le plus à celle qui les intéresse le moins. Ces informations sont prises en considération par le jury d'admission mais ne sont pas décisives. Les étudiants font leur choix final à la rentrée.
- Diplôme d'enseignement -
- Diplôme en enchantements -
- Diplôme en art de l'ensorcellement -
- Diplôme en recherche et innovation -
- Diplôme de Métamorphose -
- Diplôme en enchantements -
- Diplôme en art de l'ensorcellement -
- Diplôme en recherche et innovation -
- Diplôme de Métamorphose -
Note : UE = Unité d'enseignement
Avec la contribution de Lancelot O'Lake, d'Eleanor Perkins, Michael Levinson, Diarmuid O'Belt, Marian Laszlo et Lloyd River.
Blason réalisé par Lukas Sharp.
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11 au 19/07 |
6 juil. 2021, 14:20
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'enseignement
Débouchées : Professeur de Sortilèges, Professeur de Métamorphose
Un professeur de Sortilèges ou de Métamorphose est amené à travailler en collège comme Poudlard ou dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.
-> Pour devenir professeur de Sortilèges, j'étudie en spécialité Enseignement des Sortilèges.
-> Pour devenir professeur de Métamorphose, j'étudie en spécialité Enseignement de la Métamorphose.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Fondamentaux de la magie (4h / sem.)
Magie blanche : théorie et pratique 2h / sem.Sortilèges mineurs et élémentaires 2h / sem.
UE2 - Protection de la communauté sorcière (2h / sem.)
Protection du secret magique 2h / sem.
UE3 - Ouverture sur la magie (4h / sem.)
Histoire de la magie 2h / sem.Magies du Monde 2h / sem.
UE4 - Langues (4h / sem.)
Latin 2h / sem.Langue vivante étrangère 2h / sem.
UE5 - Ouverture sur le monde professionnel (1 mois)
Stage pratique 1 mois
Spécialité Enseignement des Sortilèges :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE6 - Pédagogie (4h / sem.)
Didactique 2h / sem.Outils d'enseignements 2h / sem.
UE7 - Sortilèges avancés (8h / sem.)
Théorie des sortilèges avancés 3h / sem.Magie sans baguette : théorie et pratique 3h / sem.Introduction théorique à la métamorphose 2h / sem.
UE8 - Ouverture sur la magie (4h / sem.)
Pratique des sortilèges avancés 2h / sem.Ouverture sur l'art du duel 2h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 6: O. De Clercq Oo UE 7: J. Amstrong, L. Killchange Oo UE 8: J. Amstrong, H. Styles
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 8 de 10h à 12h ; UE 6 de 14h à 16h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 4 de 14h à 16h ; UE 6 de 16h à 18h
Jeudi : UE 8 de 8h à 10h ; UE 4 de 10h à 12h ; UE 7 de 14h à 16h
Vendredi : UE 7 de 10h à 12h et de 14h à 16h
Spécialité Enseignement de la Métamorphose :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE6 - Pédagogie (4h / sem.)
Didactique 2h / sem.Outils d'enseignements 2h / sem.
UE9 - Métamorphoses avancées (8h / sem.)
Conjurations 3h / sem.Théorie sur les Animagi et les Métamorphomages 3h / sem.Introduction théorique aux sortilèges 2h / sem.
UE10 - Pratique de la Métamorphose (4h / sem.)
Métamorphose offensive et défensive 2h / sem.Ouverture sur l'art du duel 2h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 6: O. De Clercq Oo UE 9: D. McQueen, T. Mason, B. O'Niels Oo UE 10: T. Mason, H. Styles
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 10 de 10h à 12h ; UE 6 de 14h à 16h ; UE 10 de 16h à 18h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 9 de 14h à 16h
Vendredi : UE 6 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h et de 14h à 16h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Clairvoyant de la métamorphose (I) | "Vous êtes capable de sentir si un sorcier à des dons de métamorphose."
Au cours d'une aventure, vous êtes en mesure de ressentir si un PJ/PNJ a des dons de métamorphose, avant qu'il ne le déclare ou le montre.
Bonne tête (B) | "Que ce soit par vos sourires ou votre attitude, vous inspirez naturellement confiance aux personnes plus jeunes que vous."
Au cours d'une aventure, les chances de nouer un contact avec un jeune PNJ inconnu sont plus importantes.
Autorité naturelle (B) | "Vous forcez le respect par votre manière d'être, vous savez vous imposer face à ceux qui vous entoure. Les personnes en face de vous sont plus à même de vous obéir."
Au cours d'une aventure, parler à un PNJ peut davantage l'inciter à agir selon votre volonté.
As des Sortilèges (B) | "Vous maitrisez à la perfection plus de sortilèges que la normale."
Vous pouvez choisir deux sorts du registre pour lesquels vous activerez le bonus, même s'il ne s'agit pas de votre type de magie.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Clairvoyant de la métamorphose (I) | "Vous êtes capable de sentir si un sorcier à des dons de métamorphose."
Au cours d'une aventure, vous êtes en mesure de ressentir si un PJ/PNJ a des dons de métamorphose, avant qu'il ne le déclare ou le montre.
Bonne tête (B) | "Que ce soit par vos sourires ou votre attitude, vous inspirez naturellement confiance aux personnes plus jeunes que vous."
Au cours d'une aventure, les chances de nouer un contact avec un jeune PNJ inconnu sont plus importantes.
Autorité naturelle (B) | "Vous forcez le respect par votre manière d'être, vous savez vous imposer face à ceux qui vous entoure. Les personnes en face de vous sont plus à même de vous obéir."
Au cours d'une aventure, parler à un PNJ peut davantage l'inciter à agir selon votre volonté.
As des Sortilèges (B) | "Vous maitrisez à la perfection plus de sortilèges que la normale."
Vous pouvez choisir deux sorts du registre pour lesquels vous activerez le bonus, même s'il ne s'agit pas de votre type de magie.
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11 au 19/07 |
6 juil. 2021, 14:21
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme en enchantements
Débouchées : Enchanteur en défense, Enchanteur de métaux, Briseur de sorts
Un enchanteur en défense est spécialisé dans la mise en place de protections autour de bâtiments et lieux sorciers. Ils sont parfois employés par le Conseil des Sorciers ou le bureau des cartographes. Ils peuvent également travailler à leurs comptes en installant de telles protections pour des particuliers.
-> Pour devenir enchanteur en défense, j'étudie en spécialité Magie défensive appliquée.
Un enchanteur de métaux fabrique des objets magiques métalliques en les empreignant de magie par le biais de sortilèges et de logogrammes. Cela permet à l'objet de rester ensorcelé pour un grand nombre d'année, même après la mort de son fabricant, car l'accroche qu'à la magie dans l'objet est bien plus puissante et pérenne. A titre d'exemple, les enchanteurs de métaux s'occupent de la fabrication des vifs d'or et scrutoscopes.
-> Pour devenir enchanteur de métaux, j'étudie en spécialité Alchimie.
Le briseur de sorts travaille au sein d'entreprises afin d'assurer la sécurité par la destruction de sorts actifs indésirables dans la structure.
-> Pour devenir briseur de sorts, j'étudie en spécialité Magie défensive appliquée.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Fondamentaux de la magie (4h / sem.)
Magie blanche : théorie et pratique 2h / sem.Sortilèges mineurs et élémentaires 2h / sem.
UE2 - Protection de la communauté sorcière (2h / sem.)
Protection du secret magique 2h / sem.
UE3 - Ouverture sur la magie (4h / sem.)
Histoire de la magie 2h / sem.Magies du Monde 2h / sem.
UE4 - Langues (4h / sem.)
Latin 2h / sem.Langue vivante étrangère 2h / sem.
UE5 - Ouverture sur le monde professionnel (1 mois)
Stage pratique 1 mois
Spécialité Alchimie :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE11 - Alchimie théorique (7h / sem.)
Théorie sur l'alchimie des métaux 7h / sem.
UE12 - Magie des métaux (7h / sem.)
Enchantement des métaux 4h / sem.Métallurgie magique 3h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 11: M. Ocean Oo UE 12: M. Ocean
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 12 de 10h à 12h et de 14h à 17h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 11 de 10h à 12h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 11 de 14h à 16h
Vendredi : UE 11 de 8h à 11h ; UE 12 de 14h à 16h
Spécialité Magie défensive appliquée :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE13 - Magie défensive et de protection (7h / sem.)
Sortilèges de protection et de défense approfondis 4h / sem.Défense contre la Magie Noire 3h / sem.
UE14 - Protection avancée de la communauté sorcière (7h / sem.)
Protection avancée du secret magique 7h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 13: H. Styles, I. Thorne Oo UE 14: M. Procta
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 13 de 10h à 12h et de 14h à 17h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 14 de 10h à 12h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 14 de 14h à 16h
Vendredi : UE 14 de 8h à 11h ; UE 13 de 14h à 16h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Empathie magique (I) | "Vous pouvez percevoir les résidus d'enchantements ou les traces magiques laissées sur des objets ou des lieux."
Au cours d'une aventure, vous pouvez identifier les traces de magie autour de vous.
As des Sortilèges (B) | "Vous maitrisez à la perfection plus de sortilèges que la normale."
Vous pouvez choisir deux sorts du registre pour lesquels vous activerez le bonus, même s'il ne s'agit pas de votre type de magie.
Neutralisation magique (B) | "Vous êtes capable de dissiper rapidement les maléfices et pièges magiques."
Au cours d'une aventure, vous pouvez diminuer ou annuler plus rapidement l'effet d'un sort.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Empathie magique (I) | "Vous pouvez percevoir les résidus d'enchantements ou les traces magiques laissées sur des objets ou des lieux."
Au cours d'une aventure, vous pouvez identifier les traces de magie autour de vous.
As des Sortilèges (B) | "Vous maitrisez à la perfection plus de sortilèges que la normale."
Vous pouvez choisir deux sorts du registre pour lesquels vous activerez le bonus, même s'il ne s'agit pas de votre type de magie.
Neutralisation magique (B) | "Vous êtes capable de dissiper rapidement les maléfices et pièges magiques."
Au cours d'une aventure, vous pouvez diminuer ou annuler plus rapidement l'effet d'un sort.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
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11 au 19/07 |
6 juil. 2021, 14:23
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme en art de l'ensorcellement
Débouchées : Ensorceleur d’objets, Brise-mémoire
Un ensorceleur d'objets anime toute sorte d'objets grâce à différents sortilèges afin de faciliter la vie des sorciers. Ils sont en permanence à la recherche de nouveaux sortilèges leur permettant de confectionner de nouveaux objets magiques. Le plus souvent, ils travaillent à leur compte dans une boutique qui offre souvent divers services : vente, réparation ou recharge d'objet magique.
-> Pour devenir ensorceleur d'objets, j'étudie en spécialité Artéfacts.
Le brise-mémoire travail au sein du Conseil des Sorciers et est rattaché au Secrétariat du Secret magique. Il intervient lorsque des manquements ont été commis et doivent être réparés en lançant des sortilèges d'Amnésie aux témoins Moldus.
-> Pour devenir brise-mémoire, j'étudie en spécialité Sortilèges de l'Esprit.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Fondamentaux de la magie (4h / sem.)
Magie blanche : théorie et pratique 2h / sem.Sortilèges mineurs et élémentaires 2h / sem.
UE2 - Protection de la communauté sorcière (2h / sem.)
Protection du secret magique 2h / sem.
UE3 - Ouverture sur la magie (4h / sem.)
Histoire de la magie 2h / sem.Magies du Monde 2h / sem.
UE4 - Langues (4h / sem.)
Latin 2h / sem.Langue vivante étrangère 2h / sem.
UE5 - Ouverture sur le monde professionnel (1 mois)
Stage pratique 1 mois
Spécialité Sortilèges de l'esprit :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE15 - Magie du corps (5h / sem.)
Sortilèges corporels : théorie et pratique 5h / sem.
UE16 - Magie de l'esprit (7h / sem.)
Influence de la magie sur l'esprit 4h / sem.Initiation à la Légilimencie et à l'Occlumencie 3h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 15: B. O'Niels Oo UE 16: S. Valerion
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 16 de 14h à 16h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 16 de 10h à 12h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 15 de 14h à 16h
Vendredi : UE 16 de 8h à 11h ; UE 15 de 14h à 17h
Spécialité Artéfacts :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE17 - Artéfacts et ensorcellement (7h / sem.)
Ensorcellement avancé d'objets 4h / sem.Etude des artéfacts 3h / sem.
UE18 - Projet créatif (5h / sem.)
Création d'artéfact 5h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 17: A. McNeil Oo UE 18: A. McNeil
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 17 de 14h à 16h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 17 de 10h à 12h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 18 de 14h à 16h
Vendredi : UE 17 de 8h à 11h ; UE 18 de 14h à 17h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Ensorceleur émérite (B) | "Les objets magiques que vous créez sont plus efficaces et ont une durée de vie plus longue que la moyenne."
Au cours d'une aventure, vous pouvez partir avec un objet magique que vous avez créé au préalable. Il faudra cependant faire valider l'objet par le MJ organisant l'aventure avant de l'emporter.
Embobineur (B) | "Vous êtes capable de jouer avec l'esprit d'un autre PJ/PNJ en lui implantant un faux souvenir."
Au cours d'une aventure, vous pouvez en 1 tour, tenter de créer un faux souvenir dans l'esprit d'un PJ/PNJ cible. Vous avez 2 chances sur 3 de réussir. Le faux souvenir sera actif pour le reste de l'aventure, avant de s'effacer naturellement.
Maître pantin (B) | "Vous pouvez ensorceler un objet pour qu'il obéisse à des commandes simples (comme se déplacer, suivre quelqu’un, protéger une zone,..)."
Au cours d'une aventure, vous pouvez enchanter un objet pour qu'il réponde à des instructions simples pendant 3 tours. Plus l'objet est grand (1m max), plus le lancement de l'enchantement prendra du temps.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Ensorceleur émérite (B) | "Les objets magiques que vous créez sont plus efficaces et ont une durée de vie plus longue que la moyenne."
Au cours d'une aventure, vous pouvez partir avec un objet magique que vous avez créé au préalable. Il faudra cependant faire valider l'objet par le MJ organisant l'aventure avant de l'emporter.
Embobineur (B) | "Vous êtes capable de jouer avec l'esprit d'un autre PJ/PNJ en lui implantant un faux souvenir."
Au cours d'une aventure, vous pouvez en 1 tour, tenter de créer un faux souvenir dans l'esprit d'un PJ/PNJ cible. Vous avez 2 chances sur 3 de réussir. Le faux souvenir sera actif pour le reste de l'aventure, avant de s'effacer naturellement.
Maître pantin (B) | "Vous pouvez ensorceler un objet pour qu'il obéisse à des commandes simples (comme se déplacer, suivre quelqu’un, protéger une zone,..)."
Au cours d'une aventure, vous pouvez enchanter un objet pour qu'il réponde à des instructions simples pendant 3 tours. Plus l'objet est grand (1m max), plus le lancement de l'enchantement prendra du temps.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
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Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS |
11 au 19/07 |
6 juil. 2021, 14:23
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme en recherche et innovation
Débouchée : Chercheur en innovation magique
Un chercheur est une personne qui conduit des projets de recherche afin de démontrer la véracité ou non d'une hypothèse. Il participe ainsi à l'avancée de la recherche sur la Magie. Il met également à contribution ses compétences en prenant part à l'innovation magique dans son domaine de spécialité.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Fondamentaux de la magie (4h / sem.)
Magie blanche : théorie et pratique 2h / sem.Sortilèges mineurs et élémentaires 2h / sem.
UE2 - Protection de la communauté sorcière (2h / sem.)
Protection du secret magique 2h / sem.
UE3 - Ouverture sur la magie (4h / sem.)
Histoire de la magie 2h / sem.Magies du Monde 2h / sem.
UE4 - Langues (4h / sem.)
Latin 2h / sem.Langue vivante étrangère 2h / sem.
UE5 - Ouverture sur le monde professionnel (1 mois)
Stage pratique 1 mois
Spécialité Recherche et innovation :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE19 - Ingénierie magique et moldue (5h / sem.)
Génie magique 3h / sem.Etude du génie moldu 2h / sem.
UE20 - Conception et ergonomie magiques (4h / sem.)
Design magique 2h / sem.Matériaux magiques 2h / sem.
UE21 - Magie Fondamentale (4h / sem.)
Théorie de la magie 2h / sem.Origines et théorie de la magie noire 2h / sem.
UE22 - Sciences de la magie (5h / sem.)
Outils de la recherche magique 3h / sem.Epistémologie magique 2h / sem.
UE23 - Projet final (sur l'année)
Mémoire de recherche ou projet d'innovation sur l'année
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 19: E. Neoban, L. Andrew Oo UE 20: E. Neoban
UE 21: F. Holson, I. Thorne Oo UE 22: G. Jackson
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 19 de 10h à 12h et de 14h à 17h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 20 de 10h à 12h ; UE 4 de 14h à 16h ; UE 22 de 16h à 18h
Jeudi : UE 21 de 8h à 10h ; UE 4 de 10h à 12h ; UE 22 de 14h à 17h
Vendredi : UE 20 de 10h à 12h ; UE 21 de 14h à 16h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Mémoire encyclopédique (I) | "Vous avez une connaissance approfondie des sortilèges et maléfices."
Au cours d'une aventure, le MJ vous donnera un détail important que vous pouvez connaître sur la situation qui se présente à vous.
Prototype magique (I) | "Vous êtes capable de créer des versions expérimentales de nouveaux objets ou sorts, avec des effets imprévisibles."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de créer un objet ou un sort expérimental avec des résultats potentiellement puissants mais incertains.
Maître pantin (B) | "Vous pouvez ensorceler un objet pour qu'il obéisse à des commandes simples (comme se déplacer, suivre quelqu’un, protéger une zone,..)."
Au cours d'une aventure, vous pouvez enchanter un objet pour qu'il réponde à des instructions simples pendant 3 tours. Plus l'objet est grand (1m max), plus le lancement de l'enchantement prendra du temps.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Mémoire encyclopédique (I) | "Vous avez une connaissance approfondie des sortilèges et maléfices."
Au cours d'une aventure, le MJ vous donnera un détail important que vous pouvez connaître sur la situation qui se présente à vous.
Prototype magique (I) | "Vous êtes capable de créer des versions expérimentales de nouveaux objets ou sorts, avec des effets imprévisibles."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de créer un objet ou un sort expérimental avec des résultats potentiellement puissants mais incertains.
Maître pantin (B) | "Vous pouvez ensorceler un objet pour qu'il obéisse à des commandes simples (comme se déplacer, suivre quelqu’un, protéger une zone,..)."
Au cours d'une aventure, vous pouvez enchanter un objet pour qu'il réponde à des instructions simples pendant 3 tours. Plus l'objet est grand (1m max), plus le lancement de l'enchantement prendra du temps.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
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Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS |
11 au 19/07 |
6 juil. 2021, 14:25
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme de Métamorphose
Débouchées : Réparateur de métamorphoses ratées, Expert en particularités métamorphiques, Magicien esthétique
Les réparateurs de métamorphoses ratées sont experts en contre-métamorphoses. Très souvent à leur compte, ils interviennent rapidement afin de réparer une métamorphose n'ayant pas donné le résultat escompté et qui peut s'avérer dangereuse, que le sujet soit vivant ou inanimé. Ils sont parfois employé par le Conseil des Sorciers pour les cas les plus complexes.
-> Pour devenir réparateur de métamorphoses, j'étudie en spécialité Contre-Métamorphoses.
L'expert en particularités métamorphiques est reconnu comme spécialiste sur les questions relatives aux particularités telles que la Métamorphomagie ou la Lycanthropie. Le plus souvent officiant dans des cabinets de consultation, ils ont pour rôle d'accompagner les sorciers ayant des difficultés à s'adapter ou à vivre au quotidien avec leur particularité. Dans de rares cas, certains peuvent officieusement offrir des leçons très onéreuses et peu légales dans le but de former des Animagi.
-> Pour devenir expert en particularités métamorphiques, j'étudie en spécialité Théorie de la Métamorphose.
Le magicien esthétique est une profession récente et encore méconnue. Il utilise la métamorphose au service de la médecine esthétique. Ils peuvent ainsi, par exemple, métamorphoser un nez pour le raccourcir, bien que les résultats ne soient jamais permanents. Cette branche de la métamorphose fait encore débat, si bien que les magiciens esthétiques n'officient qu'à leur propre compte. En revanche, la magicochirurgie esthétique est nettement plus acceptée, car elle se révèle souvent nécessaire.
-> Pour devenir magicien esthétique, j'étudie en spécialité Métamorphose médicale.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Fondamentaux de la magie (4h / sem.)
Magie blanche : théorie et pratique 2h / sem.Sortilèges mineurs et élémentaires 2h / sem.
UE2 - Protection de la communauté sorcière (2h / sem.)
Protection du secret magique 2h / sem.
UE3 - Ouverture sur la magie (4h / sem.)
Histoire de la magie 2h / sem.Magies du Monde 2h / sem.
UE4 - Langues (4h / sem.)
Latin 2h / sem.Langue vivante étrangère 2h / sem.
UE5 - Ouverture sur le monde professionnel (1 mois)
Stage pratique 1 mois
Spécialité Théorie de la Métamorphose :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE24 - Particularités métamorphiques innées (4h / sem.)
Les Métamorphomages à travers le monde 2h / sem.Etude des Malédictus 2h / sem.
UE25 - Particularités métamorphiques acquises (6h / sem.)
Etude des Animagi 3h / sem.Etude de la Lycanthropie 3h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 24: D. McQueen Oo UE 25: D. McQueen
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 24 de 10h à 12h ; UE 25 de 14h à 17h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h
Vendredi : UE 24 de 10h à 12h ; UE 25 de 14h à 17h
Spécialité Contre-métamorphoses :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE26 - Réparations de métamorphoses (6h / sem.)
Contre-métamorphoses inanimées 3h / sem.Contre-métamorphoses du vivant 3h / sem.
UE27 - Métamorphose théorique avancée (4h / sem.)
Théorie avancée de la métamorphose 2h / sem.Ethique et limites de la métamorphose 2h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 26: S. Valerion Oo UE 27: L. Killchange
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 27 de 10h à 12h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 27 de 10h à 12h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 26 de 14h à 17h
Vendredi : UE 26 de 9h à 12h
Spécialité Métamorphose médicale :
Reducio
Programme
Emploi du temps :
UE28 - Médicomagie fondamentale (3h / sem.)
Anatomie socière 3h / sem.Gestion du stress 1 intervention de 4h
UE29 - Applications médicales de la métamorphose (6h / sem.)
Métamorphoses humaines : applications et dangers 3h / sem.Potions médicales : théorie et pratique 3h / sem.
Emploi du temps :
UE 1: F. Holson, B. O'Niels Oo UE 2: M. Procta Oo UE 3: A. Youdri
UE 4: M. Paulson, N. Senko, N. Riverra, C. Popescu, M. Verratti, C. Metchco
UE 28: O. Maddocks Oo UE 29: L. Killchange, C. Davies
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 3 de 10h à 12h ; UE 2 de 14h à 16h
Mardi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 29 de 14h à 17h
Mercredi : UE 3 de 8h à 10h ; UE 4 de 14h à 16h
Jeudi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 29 de 14h à 17h
Vendredi : UE 28 de 14h à 17h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Clairvoyant de la métamorphose (I) | "Vous êtes capable de sentir si un sorcier à des dons de métamorphose."
Au cours d'une aventure, vous êtes en mesure de ressentir si un PJ/PNJ a des dons de métamorphose, avant qu'il ne le déclare ou le montre.
Seulement pour la débouchée Expert en particularités métamorphiques.
Sculpteur éphémère (B) | "Grâce à votre maîtrise de la métamorphose, vous pouvez modifier temporairement des traits spécifiques de votre visage pour changer votre apparence."
Au cours d'une aventure, vous pouvez changer jusqu'à 2 traits de votre visage pour 3 tours.
Animagus (P) | "Vous êtes capable de vous transformer en animal sur demande."
Au cours d'une aventure, vous êtes capables de vous transformer en animal et de profiter des avantages liés.
Seulement pour la débouchée Expert en particularité métamorphiques. Acquérir la compétence nécessite malgré tout une inscription au livre des particularités magiques. Le nombre de RP nécessaires pour accéder au statut de novice est abaissé à 5.
Indication RP : la requête de formation est officieuse et onéreuse, et se fait auprès d'un professeur compétent.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Clairvoyant de la métamorphose (I) | "Vous êtes capable de sentir si un sorcier à des dons de métamorphose."
Au cours d'une aventure, vous êtes en mesure de ressentir si un PJ/PNJ a des dons de métamorphose, avant qu'il ne le déclare ou le montre.
Seulement pour la débouchée Expert en particularités métamorphiques.
Sculpteur éphémère (B) | "Grâce à votre maîtrise de la métamorphose, vous pouvez modifier temporairement des traits spécifiques de votre visage pour changer votre apparence."
Au cours d'une aventure, vous pouvez changer jusqu'à 2 traits de votre visage pour 3 tours.
Animagus (P) | "Vous êtes capable de vous transformer en animal sur demande."
Au cours d'une aventure, vous êtes capables de vous transformer en animal et de profiter des avantages liés.
Seulement pour la débouchée Expert en particularité métamorphiques. Acquérir la compétence nécessite malgré tout une inscription au livre des particularités magiques. Le nombre de RP nécessaires pour accéder au statut de novice est abaissé à 5.
Indication RP : la requête de formation est officieuse et onéreuse, et se fait auprès d'un professeur compétent.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
-------- |
Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS |
11 au 19/07 |









