29 sept. 2018, 16:12
Règlement du Quidditch
Article 25 - Formations offensives
◈ La roulette russePrérequis**
☛ Réussir 2 passes et 1 cognement
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré) dont un 1 joueur capable de tirer (le poursuiveur ou l'attrapeur)
☛ Le Souafle est libre et n'a pas encore été joué par un adversaire ou le Souafle est aux mains de son équipe*Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et envoie l'anneau visé par hibou à l'arbitre. Si le gardien adverse poste un arrêt et le réussit, l'arbitre envoie un hibou au capitaine pour lui demander quel anneau il vise pour le second tir. L'arbitre envoie dans la foulée un hibou au gardien adverse pour savoir quel anneau il défend*. Même si le gardien adverse arrête les deux tentatives, l'arbitre ne compte qu'une seule action dans son décompte d'actions pour le coup spécial.Description RP
Un joueur de l'équipe fonce vers le but tandis que l'autre joueur de l'équipe se tient derrière le gardien adverse pour lui faucher le Souafle et le remettre au premier joueur pour une seconde tentative.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
En cas d'un premier arrêt, la seconde tentative est automatiquement réussie.
◈ Les mains d'orDescription RP
Les deux joueurs de l'équipe foncent sur leur coéquipier et ensorcellent ses mains afin de repousser le mauvais sort.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Le joueur ciblé reçoit le statut encouragé au tour suivant.
◈ La tornade du nordFonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, durant les quatre prochains tours, une seule passe (au lieu des deux réglementaires) suffira à son équipe pour déclencher un tir.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe se couchent sur leur balai pour renforcer l'aérodynamisme de leur course et multiplient les trajectoires contradictoires pour brouiller le plan de vol de l'équipe adverse et parvenir plus facilement à percer sa défense.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
◈ Les cartographesFonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, l'arbitre envoie un hibou au capitaine de l'équipe pour lui signifier la nature des deux prochains Viffets et leur tour d'apparition. Le capitaine de l'équipe peut alors envoyer un hibou à l'arbitre pour changer leur tour d'apparition en respectant la règle qui dit que deux Viffets ne peuvent pas apparaître au cours de deux tours consécutifs*. Le capitaine ne peut déplacer un viffet que sur le tour qui le précède ou celui qui le succède mais il peut choisir de déplacer les deux viffets qu'il a vu*.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe s'élèvent au-dessus de tout le monde pour analyser les dernières apparitions de Viffets et prédire où et quand les prochains apparaîtront.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Le capitaine de l'équipe peut demander à changer une seconde fois leur tour d'apparition dans la limite d'un tour avant leur apparition.
◈ Les pickpocketsFonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, l'arbitre rend le Souafle ou/et le Cognard inutilisable(s) durant ce tour pour l'adversaire et en donne la possession à l'équipe au tour suivant.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe s'élèvent au-dessus de tout le monde puis redescendent en piqué pour dérober les balles aux mains des adversaires.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Le poursuiveur ou l'attrapeur de l'équipe se retrouve en passe de tirer au tour suivant.
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7 oct. 2018, 10:08
Règlement du Quidditch
Article 26 - Formations défensives
◈ La forteresse impénétrableFonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et envoie l'anneau protégé par hibou à l'arbitre.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe volent vers l'un des anneaux pour le protéger, laissant le gardien se charger des deux anneaux restants.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Protège un deuxième anneau.
◈ Les corbeaux de malheurFonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et qui est le remplaçant ciblé. Dès lors, le remplaçant visé reçoit le statut déstabilisé.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe se couchent sur leur balai pour renforcer l'aérodynamisme de leur course et plongent sur le banc des remplaçants de l'adversaire pour les effrayer.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Un deuxième remplaçant reçoit le statut déstabilisé.
◈ Les bombardiersFonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et qui est le joueur ciblé. Dès lors, ce joueur ne pourra plus être atteint par le Cognard durant les quatre prochains tours, qu'il soit ciblé par un joueur adverse ou bien par le ciblage naturel du Cognard.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe se couchent sur leur balai pour renforcer l'aérodynamisme de leur course et viennent se placer de chaque côté du Cognard pour brouiller sa trajectoire.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
◈ L'aube ondoyanteFonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, durant les quatre prochains tours, toutes les passes/relances ratées de l’adversaire finiront automatiquement entre les mains d’un joueur de l'équipe*.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe ont si bien mémorisés les trajectoires de vol de leurs adversaires qu’ils peuvent anticiper tous leurs déplacements et se trouver exactement où il faudra se trouver pour récupérer le Souafle.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
◈ Les ronces enchevêtréesFonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, durant les quatre prochains tours, l'arbitre oubliera le décompte de remplacements de cette équipe*. Le capitaine de l'équipe pourra demander autant de remplacements qu'il le souhaite durant ce laps de temps, même si, concrètement, il ne lui reste plus aucun remplacement de disponible.Description RP
Les deux joueurs de l'équipe entourent l'arbitre et se mettent à contester tout un tas de choses pour lui embrouiller l'esprit.Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
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7 oct. 2018, 10:24
Règlement du Quidditch
Article 27 - Liste des balais autorisés
Accélération
Comète 140 (13G)
> Réserve automatiquement le premier post au coup d'envoi du matchNimbus 1500 (19G)
> Réserve automatiquement le premier post* d'un tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction)
Maniabilité
Nimbus 1001 (17G)
> Offre une face de dé supplémentaire sur une action à lancée de dé (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur)Comète 260 (19G)
> Annule automatiquement un statut déséquilibréBrossdur 7 (28G)
> Offre une réussite critique sur une action à lancée de dé* (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur)
Résistance
Étoile filante (10G)
> Annule un effet météorologique (à l'exception de celui qui augmente le nombre de faces pour capturer le Vif d'or par temps orageux)Nimbus 1700 (22G)
> Échappe automatiquement au ciblage naturel du Cognard (le Cognard cible donc un adversaire)
Vitesse
Nimbus 1000 (15G)
> Offre un tir après une passe réussieComète 180 (17G)
> Réduit automatiquement d'une action la barre de coup spécial
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7 oct. 2018, 10:43
Règlement du Quidditch
Article 28 - Activation du bonus*
Pour que le bonus à usage unique d'un balai puisse s'activer, il est nécessaire qu'un joueur valide l'achat de son balai dans le Bureau d'enregistrement des balais*. Il existe deux types de bonus : ceux qui s'activent automatiquement une fois que les conditions sont réunies, et ceux qui s'activent quand le joueur le souhaite*. Pour ces derniers, il est nécessaire que le joueur précise à la fin de son post l'activation du bonus dès lors qu'il souhaite l'utiliser.
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7 oct. 2018, 10:49
Règlement du Quidditch
Article 29 - Penalty
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7 oct. 2018, 10:50
Règlement du Quidditch
Article 30 - Conséquence de deux déstabilisations consécutives
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7 oct. 2018, 10:51
Règlement du Quidditch
Article 31 - Conséquence d'un coup de Cognard après un déséquilibre
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7 oct. 2018, 10:52
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Article 32 - Conséquence de deux coups de Cognard consécutifs
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7 oct. 2018, 10:58
Règlement du Quidditch
Article 33 - Conséquence de l'inactivité d'un joueur tenant une balle
Si un joueur a la possession du Souafle ou du Cognard au début du tour mais qu'il ne l'utilise pas dans les 24h qui lui sont imparties*, le Souafle ou le Cognard peut être utilisé par un joueur de l’équipe adverse dans ce même tour.
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24 janv. 2019, 10:21
Règlement du Quidditch
Article 34 - Actions fantômes dans les statistiques
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Accélération
Maniabilité
Résistance
Vitesse