10 févr. 2021, 23:54
Refonte du Quidditch
Bon, je viens à mon tour, apposer ma graine dans ce sujet. Si il y a quelques tournures maladroites, veuillez m'excuser, la fatigue me tombe un peu dessus.
De ce que j'ai lu, il y a une grande division entre les favorables au rushs en "effaçant" la réussite au dés et ceux qui pensent l'inverse. Et en tant que membre de ceux qui pensent l'inverse, je vous montre mon point de vu sur ce tout.
L'argument en faveur des rushs et d'une limitation des lancés de dés est que quand on réussi un rush, c'est "mérité" et donc celui qui poste après l'est censé être moins. Sauf que pourquoi celui qui a réussi est plus méritant? Les deux joueurs ont passé la soirée à actualiser leur page, élaboré une stratégie avec leur équipe et d'autres ont été probablement derrière à surveiller le profil de l'arbitre. Généralement l'écart de temps dans ces cas là, serait de moins de cinq secondes si les deux joueurs avaient posté. Cet écart est du à tout un tas de critère qui ne sont pas réellement de notre ressort (le lieu où nous sommes, le matériel que nous avons à notre disposition etc...) et pourtant ce sont eux qui décident de qui mènera la danse ce tour-ci. Et du côté du joueur/équipe qui n'obtient pas la balle, un sentiment de culpabilité et de frustration apparaît parce qu'au fond on a tous sacrifié notre soirée mais l'issue.
Et c'est dans ce sens où les dé permettent de "rééquilibrer" la balance. Parce que avec un peu de chance, la déstabilisation effectuée va réussir et la balle sera libre pour nous le prochain tour, parce que le cognement échouera peut-être et qu'un des joueurs adverses sera la cible du cognard.
La chance est selon moi ce qui "reste" le plus quand un rush a raté, bien que je soit plus favorable à quelque chose où elle serait moins présente, tant que un tour se joue en quelques secondes elle est l'option la plus simple et à mes yeux, l'unique.
J'aime bien cette idée, qu'en fonction de l’ancienneté dans une équipe les actions soit . Après, est-ce que dans certains cas les matchs ne se joueraient pas du tout sur le même niveau et la probabilité qu'une équipe avec que des nouveaux joueurs perde soit si forte, que ça démoralise encore plus? Je ne sais pas. Mais peut-être qu'on pourrait rajouter des petites aptitudes en fonctions de l'ancienneté et du nombre de matchs gagné comme par exemple la feinte de Wronski qui soit un petit plus, sans pour autant être un avantage qui puisse donner un avantage considérable. Quelque chose qui soit Rpgiqement envisageable.
Enfin, voilà je donne principalement mon avis sur les choses évoquées sans faire de réel avancement. Sur ce, bonne nuit à tous.
De ce que j'ai lu, il y a une grande division entre les favorables au rushs en "effaçant" la réussite au dés et ceux qui pensent l'inverse. Et en tant que membre de ceux qui pensent l'inverse, je vous montre mon point de vu sur ce tout.
L'argument en faveur des rushs et d'une limitation des lancés de dés est que quand on réussi un rush, c'est "mérité" et donc celui qui poste après l'est censé être moins. Sauf que pourquoi celui qui a réussi est plus méritant? Les deux joueurs ont passé la soirée à actualiser leur page, élaboré une stratégie avec leur équipe et d'autres ont été probablement derrière à surveiller le profil de l'arbitre. Généralement l'écart de temps dans ces cas là, serait de moins de cinq secondes si les deux joueurs avaient posté. Cet écart est du à tout un tas de critère qui ne sont pas réellement de notre ressort (le lieu où nous sommes, le matériel que nous avons à notre disposition etc...) et pourtant ce sont eux qui décident de qui mènera la danse ce tour-ci. Et du côté du joueur/équipe qui n'obtient pas la balle, un sentiment de culpabilité et de frustration apparaît parce qu'au fond on a tous sacrifié notre soirée mais l'issue.
Et c'est dans ce sens où les dé permettent de "rééquilibrer" la balance. Parce que avec un peu de chance, la déstabilisation effectuée va réussir et la balle sera libre pour nous le prochain tour, parce que le cognement échouera peut-être et qu'un des joueurs adverses sera la cible du cognard.
La chance est selon moi ce qui "reste" le plus quand un rush a raté, bien que je soit plus favorable à quelque chose où elle serait moins présente, tant que un tour se joue en quelques secondes elle est l'option la plus simple et à mes yeux, l'unique.
J'aime bien cette idée, qu'en fonction de l’ancienneté dans une équipe les actions soit . Après, est-ce que dans certains cas les matchs ne se joueraient pas du tout sur le même niveau et la probabilité qu'une équipe avec que des nouveaux joueurs perde soit si forte, que ça démoralise encore plus? Je ne sais pas. Mais peut-être qu'on pourrait rajouter des petites aptitudes en fonctions de l'ancienneté et du nombre de matchs gagné comme par exemple la feinte de Wronski qui soit un petit plus, sans pour autant être un avantage qui puisse donner un avantage considérable. Quelque chose qui soit Rpgiqement envisageable.
Enfin, voilà je donne principalement mon avis sur les choses évoquées sans faire de réel avancement. Sur ce, bonne nuit à tous.
Flash McQueen, Flash McWin - Flashy
11 févr. 2021, 00:02
Refonte du Quidditch
Je vais le dire autrement
N'importe quel rôle se mérite, il ne s'obtient pas n'importe comment, et par n'importe qui. Que ce soit celui de RDD, préfet, RNA, rédacteur, professeur, adulte ou autres... Et joueur de Quidditch compris bien sûr ! On n'attribue pas un rôle de modération à quelqu'un qui ne connaît pas les règles, qui ne connaît pas les formalités. Ici c'est pareil, on ne va pas intégrer quelqu'un qui ne connaît pas le règlement et les subtilités du Quidditch (bien que comme pour tout, ça s'apprend).
Quand on donne une responsabilité à quelqu'un, c'est qu'on a confiance en cette personne : pas tout le monde peut devenir RNA et avoir le sens de l'accueil, de la patience, être clair pour se faire comprendre, amical, bienveillant... A nouveau, pas tout le monde peut devenir joueur de Quidditch, même si je l'admets, c'est un peu plus ouvert que l'exemple donné mais c'est pour aider. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut un certain niveau, une certaine motivation, et un certain investissement qui est propre à chacun. Joueur de Quidditch c'est un rôle comme un autre, il a autant de valeur que les autres, et comme dans tous les rôles il y a une part d'élitisme même si je n'aime pas ce mot
Oui j'a envie que mon équipe soit active, j'ai envie qu'elle s'investisse dans le Quidditch mais pas que : dans la maison aussi.
Enfin, pour revenir sur le sujet de la refonte : j'ai proposé une alternative à cette chance trop présente (tout en la gardant un peu, une sorte de mix), elle est peut-être passée par la trappe (je reposte au cas où).
C'est tout pour moi, c'est pas forcément un message utile avec presque que des répétions mais on sait jamais (peut-être que quelqu'un prend des notes derrière, je ne sais pas haha), bonne nuit !
Strangulot du lac noir. En glissant je viens, en rusant je vaincs, le sommet j'atteins !
20 ans - Présidente du club de débat au campus Magifac
Quand on donne une responsabilité à quelqu'un, c'est qu'on a confiance en cette personne : pas tout le monde peut devenir RNA et avoir le sens de l'accueil, de la patience, être clair pour se faire comprendre, amical, bienveillant... A nouveau, pas tout le monde peut devenir joueur de Quidditch, même si je l'admets, c'est un peu plus ouvert que l'exemple donné mais c'est pour aider. Ce que je veux dire, c'est qu'il faut un certain niveau, une certaine motivation, et un certain investissement qui est propre à chacun. Joueur de Quidditch c'est un rôle comme un autre, il a autant de valeur que les autres, et comme dans tous les rôles il y a une part d'élitisme même si je n'aime pas ce mot
Enfin, pour revenir sur le sujet de la refonte : j'ai proposé une alternative à cette chance trop présente (tout en la gardant un peu, une sorte de mix), elle est peut-être passée par la trappe (je reposte au cas où).
Ou encore une autre solution de Luca : un post rush a le droit à un chiffre en plus dans sa série. Un cognement deviendrait : [1/2/3/4] à la place de [1/2/3].Alaska Cross a écrit : 10 févr. 2021, 20:46
Ensuite, la chance est trop présente et tout comme Alienor, c'est quelque chose qui me freine. Que ça repose autant sur du hasard, sur des dés, je n'apprécie pas particulièrement. Et là je pense notamment au cognard : sacrifier sa soirée pour actualiser pendant 2h, réussir son rush et voir que finalement à la résolution d'après, le cognement n'a pas réussi... c'est très frustrant. Une soirée a été gâché "pour rien". Je ne sais pas ce qui serait le mieux pour y remédier, peut-être seulement poster l'action sans la série et fonctionner de cette manière :Un peu comme le cas d'un tir ou d'un arrêt, quand on connaît plus ou moins l'adversaire, on peut anticiper les réactions (par exemple), savoir quel chiffre il prend d'habitude, revoir ses anciens matchs pour comprendre sa stratégie, ou alors s'il est imprévisible se surprendre également ? De même de l'autre côté, du point de vue cognement, essayer de tromper son adversaire. La chance est toujours là, mais elle est beaucoup moins importante.- Cognement > envoie d'un hibou à l'arbitre avec une série de 3 ou de 4 chiffres.
- Déviation > envoie d'un hibou à l'arbitre avec un chiffre entre 1 et 3 ou 1 et 4.
C'est tout pour moi, c'est pas forcément un message utile avec presque que des répétions mais on sait jamais (peut-être que quelqu'un prend des notes derrière, je ne sais pas haha), bonne nuit !
Strangulot du lac noir. En glissant je viens, en rusant je vaincs, le sommet j'atteins !
20 ans - Présidente du club de débat au campus Magifac
11 févr. 2021, 00:35
Refonte du Quidditch
Je ne sais plus avec qui j'en avais discuté, mais pour ce qui est des l'expérience, un "arbre de compétences" en fonction du poste pourrait être vraiment cool.
L'idée c'est que plus un joueur joue longtemps plus il peut débloquer des bonus. Ces bonus pourraient être des sortes de "voies" si j'ose reprendre un terme de jdr.
Exemple : Batteur
- une saison jouée en tant que batteur : le coup spécial visant 2 joueurs est plus facile à réaliser
- deux saisons : un cognement impossible à dévier par match
- trois saisons : possibilité de tenter une déviation d'une déviation
...
Tout de suite on se dirait "c'est Alienor, ça fait 4 saisons qu'elle est batteuse, elle fait peur inrp ET irl, parce que son manque de chance est compensé par des bonus d'ancienneté".
Le bémol c'est d'encourager à garder des équipes fixes et vouloir forcer les gens à rester pour bénéficier d'un maximum d'avantages, j'en ai bien conscience.
C'est tout le souci entre la cohérence rp et l'accessibilité du jeu aux nouveaux joueurs et je n'ai pas de solution...
RP garantis 0% IA et 100% humain
L'idée c'est que plus un joueur joue longtemps plus il peut débloquer des bonus. Ces bonus pourraient être des sortes de "voies" si j'ose reprendre un terme de jdr.
Exemple : Batteur
- une saison jouée en tant que batteur : le coup spécial visant 2 joueurs est plus facile à réaliser
- deux saisons : un cognement impossible à dévier par match
- trois saisons : possibilité de tenter une déviation d'une déviation
...
Tout de suite on se dirait "c'est Alienor, ça fait 4 saisons qu'elle est batteuse, elle fait peur inrp ET irl, parce que son manque de chance est compensé par des bonus d'ancienneté".
Le bémol c'est d'encourager à garder des équipes fixes et vouloir forcer les gens à rester pour bénéficier d'un maximum d'avantages, j'en ai bien conscience.
C'est tout le souci entre la cohérence rp et l'accessibilité du jeu aux nouveaux joueurs et je n'ai pas de solution...
RP garantis 0% IA et 100% humain
11 févr. 2021, 02:07
Refonte du Quidditch
Les recrutements
Bon là, vous pouvez passer, je reviens sur la divergence d'idées en cherchant des éléments qui pourraient permettre à ceux qui décideront d'acquérir un aperçu au-delà des maisons.
Sur l'augmentation des séries des cognements
Une possibilité pour étudier la proposition de Luca que reprend Alaska serait d'aller voir du côté du club des duels ? L'initiative est justement associée à une série à quatre chiffres, cela permettrait de voir si l'incidence moindre du hasard est suffisamment réduite dans la pratique avec 4 chiffres plutôt que 3 si la réduction du hasard est une option retenue ?
Bonus d'ancienneté
Je voulais juste dire que la mesure de la proposition d'Aliosus me semble raisonnable et que présentée ainsi j'y suis favorable
!
Bon là, vous pouvez passer, je reviens sur la divergence d'idées en cherchant des éléments qui pourraient permettre à ceux qui décideront d'acquérir un aperçu au-delà des maisons.
Reducio
Sur le sujet des recrutements évoqué par Alaska, un paramètre qui pourrait entrer dans la réflexion en plus de la situation des joueurs actuellement en poste, c'est celle des joueurs qui auraient pu être en poste mais ne le sont pas (les potentiels candidats qui n'ont pas postulé et les raisons pour lesquelles ils ne l'ont pas fait - il ne faut d'ailleurs pas hésiter à poster ici même sans expérience du quidditch entre autres pour cette raison
), si on cherche à faire correspondre le quidditch à un maximum de profils (parce que je vois certains posts rédigés dans ce sujet qui pourraient indiquer que c'est aux joueurs de s'adapter au quidditch tel qu'il est actuellement mais le principe d'une réforme est aussi que le système s'adapte un peu potentiellement aux joueurs ?).
Justement, au moment des candidatures, il y a toujours quelques moments où ces joueurs s'expriment dans la maison : exemple (en continuant de fouiller les archives de la salle co' et du dortoir, je peux retrouver les autres dont je me souviens pour appuyer).
--> Ce qui pourrait être intéressant, c'est de mener la même enquête dans les autres maisons pour que ceux qui réalisent les choix et changements aient tous les aperçus en main pour pouvoir décider. Si ça se trouve, les avis sont majoritairement à l'opposé concernant la question du modèle compétition (rush) ou du modèle jeu (chance) dans les trois autres maisons, et la divergence de ces points de vue de la maison à laquelle nous avons accès qui peuvent nous influencer pourrait expliquer partiellement la divergence de nos points de vue finaux ? Je reste sinon favorable à ouvrir un sondage pour avoir un aperçu global comme j'ai pour l'instant l'impression parmi ceux que je connais que certains ne viendront pas s'exprimer dans le sujet public
- d'autre part, on a bien failli ne pas avoir d'équipe complète à Gryffondor. Lors de la dernière campagne de recrutement, 3 postes avaient été proposés (comme dit, dans la foulée du match de l'été, l'équipe a perdu 4 joueurs d'un coup), et finalement, au dernier moment, 3 candidats se sont présentés. On est donc bien plutôt dans une situation de manque de candidats par rapport aux postes
(et du coup, ça me permet de rebondir avec un autre argument défavorable au quidditch à 7 autre que la difficulté en stratégie avec tant de joueurs : le manque de candidats me semble, contrairement à Wilson, de ma perspective Gryffondor, toujours d'actualité
- il ne s'agit plus d'un manque de joueurs en soi comme l'époque que tu évoques, Wilson, mais d'un manque de joueurs qui se reconnaissent dans le profil exigé par le quidditch et il faudrait savoir pourquoi).
Si c'est important à mon sens que le quidditch soit ouvert à des profils variés, c'est aussi pour pouvoir compléter les équipes et disposer quand on est titulaire des remplacements évoqués plus tôt.
Cela dit, après tout ça, je répète que je ne suis pas défavorable aux rushs en soi, mais simplement à leur caractère majoritaire dans l'équipe et je veux surtout dire par là que notre perspective est toujours subjective en lien avec notre expérience des vestiaires et de notre maison et que ce serait intéressant que ceux qui décident aient un aperçu global.
Justement, au moment des candidatures, il y a toujours quelques moments où ces joueurs s'expriment dans la maison : exemple (en continuant de fouiller les archives de la salle co' et du dortoir, je peux retrouver les autres dont je me souviens pour appuyer).
--> Ce qui pourrait être intéressant, c'est de mener la même enquête dans les autres maisons pour que ceux qui réalisent les choix et changements aient tous les aperçus en main pour pouvoir décider. Si ça se trouve, les avis sont majoritairement à l'opposé concernant la question du modèle compétition (rush) ou du modèle jeu (chance) dans les trois autres maisons, et la divergence de ces points de vue de la maison à laquelle nous avons accès qui peuvent nous influencer pourrait expliquer partiellement la divergence de nos points de vue finaux ? Je reste sinon favorable à ouvrir un sondage pour avoir un aperçu global comme j'ai pour l'instant l'impression parmi ceux que je connais que certains ne viendront pas s'exprimer dans le sujet public
- d'autre part, on a bien failli ne pas avoir d'équipe complète à Gryffondor. Lors de la dernière campagne de recrutement, 3 postes avaient été proposés (comme dit, dans la foulée du match de l'été, l'équipe a perdu 4 joueurs d'un coup), et finalement, au dernier moment, 3 candidats se sont présentés. On est donc bien plutôt dans une situation de manque de candidats par rapport aux postes
Si c'est important à mon sens que le quidditch soit ouvert à des profils variés, c'est aussi pour pouvoir compléter les équipes et disposer quand on est titulaire des remplacements évoqués plus tôt.
Cela dit, après tout ça, je répète que je ne suis pas défavorable aux rushs en soi, mais simplement à leur caractère majoritaire dans l'équipe et je veux surtout dire par là que notre perspective est toujours subjective en lien avec notre expérience des vestiaires et de notre maison et que ce serait intéressant que ceux qui décident aient un aperçu global.
Sur l'augmentation des séries des cognements
Une possibilité pour étudier la proposition de Luca que reprend Alaska serait d'aller voir du côté du club des duels ? L'initiative est justement associée à une série à quatre chiffres, cela permettrait de voir si l'incidence moindre du hasard est suffisamment réduite dans la pratique avec 4 chiffres plutôt que 3 si la réduction du hasard est une option retenue ?
Bonus d'ancienneté
Je voulais juste dire que la mesure de la proposition d'Aliosus me semble raisonnable et que présentée ainsi j'y suis favorable
11 févr. 2021, 10:30
Refonte du Quidditch
Bonjour à tous !
Je m'excuse pour ce pavé
Alors, déjà, puisqu'on en parle, je souhaites dire que personnellement, j'aime bien la vitesse. Je n'aime pas le coté rester accroché à son écran en attendant que l'arbitre ce connecte/qu'il poste bien sûr, mais comme Irene l'a dit, il nous permet d'avoir des actions indépendantes au hasard et pour des personnes qui n'ont pas l'impression d'être très chanceuse, c'est vraiment cool. Je n'ai rien contre le hasard, enfin, si un peu beaucoup même, je trouverais ça un peu dommage de laisser les dés gérer toute la partie réussite. Surtout quand on voit certains match, comme l'a dit M.Lynch
J'aime les rushs, mais je n'aime pas passer mes soirées devant mon ordi sans savoir quand la réso peut tomber (ce qui est, aux dernières nouvelles, plutôt normal). Je pense que se ne serait pas plus mal si ses temps ou on doit être devant l'écran soient limité, insérer un créneaux d'une heure max ou les joueurs peuvent avoir de la vitesse. Ou alors, j'aime bien l'idée de faire deux postes plus axés sur la vitesse et deux autres, plus sur le hasard. (Je ne sais pas si c'est compréhensible, ni même si c'est une bonne idée).
Ensuite.... L'aspect RP est une chose que j'adore, si on pouvait le renforcer, se serait vraiment top car c'est vrai que si je on regarde le match de Serpentard, (car cette conversation me fait vraiment repenser à ce post de Wilson que je trouve complétement justifié). Dans ce cas là, c'est vrai que je trouve que l'expérience qui donne des bonus pourrait être complétement justifié. Si je reprends mon exemple, Laurence, haute comme trois pommes, ne connaissait rien au Quidditch, il y a un moins d'un an, à découvert comment voler sur un balai il y a 6 mois arrive à marquer contre Wilson, 6ème (ou 5ème je ne sais plus) année avec plein d'expérience. De mon côté, pas de doutes, j'étais heureuse, mais d'un point de vu RP, je trouve que ça n'a aucun sens... Dans ce cas là, le fait qu'il ait le droit de couvrir un anneaux de plus et que j'ai plutôt 1 chance sur 3 de marquer et lui 2 chances sur 3 d'arrêter aurait été plutôt cohérent je pense. Pareil pour les dés, je veux bien comprendre que d'un point de vue RP, une équipe peut avoir un coup de mou, mais quand on regarde les stats, on dirait vraiment que nos persos ont trainés les mains dans les poches en attendant le prochain match
Du coup, pour ça, j'aime beaucoup l'idée qu'à proposé Aliosus, mais c'est vrai que dans ce cas là, ça ne va pas être simple pour les nouveaux. Ou alors est ce qu'on ne pourrait pas donner un avantage par année ? Par exemple, un première année commencerait avec aucun avantage, un deuxième année avec un petit avantage, un troisième année...
Bon maintenant, place à mon idée farfelue
J'aimerais parler d'une chose, qui va probablement être compliqué à réaliser et qui ne plaira surement pas à tout le monde mais j'aimerais vraiment que le Quidditch se détache de l'aspect "joueur".
Ce que je veux dire, c'est que ce sont nos personnages qui jouent le match, pas nous. Que leurs actions dépendent du hasard, je veux bien, il faut bien dans tout les cas qu'il y ait quelque chose qui décide sinon se serait un beau bazar, mais je pense qu'il serait plus représentatif si les résultats dépendaient de leurs aptitudes que de la chance/rapidité des joueurs. Un match ce n'est pas seulement jouer et se faire des passes/envoyer des cognard/attraper des viffets, c'est aussi tout un aspect psychologique qui, je trouve, on exploite pas assez. Ce que je veux dire, c'est que des actions comme on a pu voir avec Will et Leo ici ou encore celle d’Edmund sont rares et pourtant je les trouve absolument géniales et je trouverais ça génial si on arrivait à développer ce côté plus... "humain" et moins, je joue au quidditch pour gagner un match et ensuite je pourrais exploiter ce côté RP puisqu'on a gagné/perdu.
Je pense que ça pourrait être bien plus représentatif si on leurs donnaient plusieurs compétences comme... Hmm je ne sais pas moi, l'impulsivité, la force, l'endurance, la réactivité, la précision/vision du jeu... qui permettraient de déterminer la réussite des actions et qui permettrait de prendre en compte, non seulement notre personnage, mais aussi son adversaire.
Si je reprends mon exemple de tout à l'heure, imaginons :
Laurence est une première année et c'est son premier match, donc on va dire qu'elle ait 6 points de vie (on va appeler ça comme ça) à répartir dans les caractéristiques.
Wilson lui est en 5ème/6ème année, plusieurs matchs à son actifs (désolé je ne sais pas combien il en a) donc on va dire, il a 10 points de vie (ça me parait être le minimum).
Laurence avait admettons, 1/5 en force, 1/5 en impulsivité, 2/5 en précision et 2/5 en réactivité/vision du jeu.
Wilson (désolé, j'imagine ces caractéristiques sont surement très fausses) avait lui 3/5 en force, 2/5 en impulsivité, 2/5 en précision et 3/5 en réactivité/vision du jeu.
Pour un tir... les capacités principales seraient par exemple, la précision et la réactivité/vision du jeu. donc on serait à 2/5 et 2/5 contre 2/5 et 3/5. Il y a 3 anneaux, Wilson à l'avantage au niveaux de ces capacités (5/10 > 4/10) et aurait donc le choix de défendre deux anneaux
Ces points de vies pourraient augmenter en fonction de l'année de notre personnage et de l’expérience qu'il à acquise au court d'un match : passer dans une année supérieur ou jouer un match (et donc gagner de l'expérience) pourrait donner 1 point de vie en + à répartir dans n'importe quelle compétence.
Ça n’enlèverait pas les rushs, ça n’enlèverait pas le hasard, mais je pense que se serait plus réaliste d'un point de vue RP.
Je sais pas si c'est compréhensible, ni même si cette idée est bien mais je vais dire que c'est la faute à M.Lynch qui a autorisé les idées farfelues.
Sinon, je tenais à dire que même si j'ai proposé deux-trois choses, j'aime beaucoup le quidditch actuellement, mes idées sont là car une refonte dont proposées mais je prends énormément de plaisir à jouer alors merci à tout ceux qui contribuent à faire vivre cet aspect du site
Je m'excuse pour ce pavé
Alors, déjà, puisqu'on en parle, je souhaites dire que personnellement, j'aime bien la vitesse. Je n'aime pas le coté rester accroché à son écran en attendant que l'arbitre ce connecte/qu'il poste bien sûr, mais comme Irene l'a dit, il nous permet d'avoir des actions indépendantes au hasard et pour des personnes qui n'ont pas l'impression d'être très chanceuse, c'est vraiment cool. Je n'ai rien contre le hasard, enfin, si un peu beaucoup même, je trouverais ça un peu dommage de laisser les dés gérer toute la partie réussite. Surtout quand on voit certains match, comme l'a dit M.Lynch
J'aime les rushs, mais je n'aime pas passer mes soirées devant mon ordi sans savoir quand la réso peut tomber (ce qui est, aux dernières nouvelles, plutôt normal). Je pense que se ne serait pas plus mal si ses temps ou on doit être devant l'écran soient limité, insérer un créneaux d'une heure max ou les joueurs peuvent avoir de la vitesse. Ou alors, j'aime bien l'idée de faire deux postes plus axés sur la vitesse et deux autres, plus sur le hasard. (Je ne sais pas si c'est compréhensible, ni même si c'est une bonne idée).
Ensuite.... L'aspect RP est une chose que j'adore, si on pouvait le renforcer, se serait vraiment top car c'est vrai que si je on regarde le match de Serpentard, (car cette conversation me fait vraiment repenser à ce post de Wilson que je trouve complétement justifié). Dans ce cas là, c'est vrai que je trouve que l'expérience qui donne des bonus pourrait être complétement justifié. Si je reprends mon exemple, Laurence, haute comme trois pommes, ne connaissait rien au Quidditch, il y a un moins d'un an, à découvert comment voler sur un balai il y a 6 mois arrive à marquer contre Wilson, 6ème (ou 5ème je ne sais plus) année avec plein d'expérience. De mon côté, pas de doutes, j'étais heureuse, mais d'un point de vu RP, je trouve que ça n'a aucun sens... Dans ce cas là, le fait qu'il ait le droit de couvrir un anneaux de plus et que j'ai plutôt 1 chance sur 3 de marquer et lui 2 chances sur 3 d'arrêter aurait été plutôt cohérent je pense. Pareil pour les dés, je veux bien comprendre que d'un point de vue RP, une équipe peut avoir un coup de mou, mais quand on regarde les stats, on dirait vraiment que nos persos ont trainés les mains dans les poches en attendant le prochain match
Du coup, pour ça, j'aime beaucoup l'idée qu'à proposé Aliosus, mais c'est vrai que dans ce cas là, ça ne va pas être simple pour les nouveaux. Ou alors est ce qu'on ne pourrait pas donner un avantage par année ? Par exemple, un première année commencerait avec aucun avantage, un deuxième année avec un petit avantage, un troisième année...
Bon maintenant, place à mon idée farfelue
J'aimerais parler d'une chose, qui va probablement être compliqué à réaliser et qui ne plaira surement pas à tout le monde mais j'aimerais vraiment que le Quidditch se détache de l'aspect "joueur".
Ce que je veux dire, c'est que ce sont nos personnages qui jouent le match, pas nous. Que leurs actions dépendent du hasard, je veux bien, il faut bien dans tout les cas qu'il y ait quelque chose qui décide sinon se serait un beau bazar, mais je pense qu'il serait plus représentatif si les résultats dépendaient de leurs aptitudes que de la chance/rapidité des joueurs. Un match ce n'est pas seulement jouer et se faire des passes/envoyer des cognard/attraper des viffets, c'est aussi tout un aspect psychologique qui, je trouve, on exploite pas assez. Ce que je veux dire, c'est que des actions comme on a pu voir avec Will et Leo ici ou encore celle d’Edmund sont rares et pourtant je les trouve absolument géniales et je trouverais ça génial si on arrivait à développer ce côté plus... "humain" et moins, je joue au quidditch pour gagner un match et ensuite je pourrais exploiter ce côté RP puisqu'on a gagné/perdu.
Je pense que ça pourrait être bien plus représentatif si on leurs donnaient plusieurs compétences comme... Hmm je ne sais pas moi, l'impulsivité, la force, l'endurance, la réactivité, la précision/vision du jeu... qui permettraient de déterminer la réussite des actions et qui permettrait de prendre en compte, non seulement notre personnage, mais aussi son adversaire.
Si je reprends mon exemple de tout à l'heure, imaginons :
Laurence est une première année et c'est son premier match, donc on va dire qu'elle ait 6 points de vie (on va appeler ça comme ça) à répartir dans les caractéristiques.
Wilson lui est en 5ème/6ème année, plusieurs matchs à son actifs (désolé je ne sais pas combien il en a) donc on va dire, il a 10 points de vie (ça me parait être le minimum).
Laurence avait admettons, 1/5 en force, 1/5 en impulsivité, 2/5 en précision et 2/5 en réactivité/vision du jeu.
Wilson (désolé, j'imagine ces caractéristiques sont surement très fausses) avait lui 3/5 en force, 2/5 en impulsivité, 2/5 en précision et 3/5 en réactivité/vision du jeu.
Pour un tir... les capacités principales seraient par exemple, la précision et la réactivité/vision du jeu. donc on serait à 2/5 et 2/5 contre 2/5 et 3/5. Il y a 3 anneaux, Wilson à l'avantage au niveaux de ces capacités (5/10 > 4/10) et aurait donc le choix de défendre deux anneaux
Ces points de vies pourraient augmenter en fonction de l'année de notre personnage et de l’expérience qu'il à acquise au court d'un match : passer dans une année supérieur ou jouer un match (et donc gagner de l'expérience) pourrait donner 1 point de vie en + à répartir dans n'importe quelle compétence.
Ça n’enlèverait pas les rushs, ça n’enlèverait pas le hasard, mais je pense que se serait plus réaliste d'un point de vue RP.
Je sais pas si c'est compréhensible, ni même si cette idée est bien mais je vais dire que c'est la faute à M.Lynch qui a autorisé les idées farfelues.
Sinon, je tenais à dire que même si j'ai proposé deux-trois choses, j'aime beaucoup le quidditch actuellement, mes idées sont là car une refonte dont proposées mais je prends énormément de plaisir à jouer alors merci à tout ceux qui contribuent à faire vivre cet aspect du site
Laurence Solomon, Cinquième Année RP.
Couleur :#800040 ; Membre des bouquinistes L&L
Maison Victorieuse au Triomphe Majestueux, Jamais Serdaigle Unie Ne Perdra
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11 févr. 2021, 11:52
Refonte du Quidditch
Pour l’idée d’Alaska :
Je suis assez fortement mitigée. D’un côté, je suis d’accord: veiller une soirée, réussir à placer son cognement en premier pour finalement voir que les dés n’ont pas joué le jeu, c’est décevant. Mais je pense qu’il ne faut pas oublier qu’une deuxième personne aura veillé, qui aura ressenti la déception déjà en se rendant compte que l’autre batteur a déjà posté. J’ai peur qu’en « récompensant » encore plus ceux qui réussissent un rush, leur pendant qui ne l’aura pas réussi se voit d’autant plus pénalisé - ce qui augmenterait encore plus la pression pour le rush en question. Dévier a certes encore pas mal de chances de réussir, mais je ne trouve pas cela injuste en vue du statut déséquilibré qui en découle en cas d’échec - statut quand même fort pénalisant.
Cela avantagerait grandement les équipes ayant le plus de joueurs qui sont forts en / aiment les rushs. Si je regarde les Griffes Ardentes dans leur ensemble, ces joueurs ne sont pas très nombreux. Ça se voit assez clairement aussi dans ce qu’a mentionné Jacob dans son dernier message. J’ai actuellement du mal à trouver qui que ce soit intéressé par le poste de batteuse, alors que quasiment tout le monde est intéressé par le poste de gardienne. Je me vois obligée de trouver des compromis, donc j’arrive quand même à constituer un équipe qui peut fonctionne, mais il arrive qu’une coéquipière n’occupe pas ses postes de prédilection, ce qui m’embête quand même un peu. (Note à part: du fait que certains postes soient très prenants, pas tout le monde ne peut faire jouer son personnage au poste qui correspond trait le mieux d’un point de vue RP)
Le Bonus d'ancienneté peut être intéressant bien que j’en voie les mêmes inconvénients qu’évolués par Aliosus déjà. En revanche, le fait que ça soit relié à des saisons passées à un certain poste me plait peut-être un peu moins: il arrive de jouer plusieurs postes dans une même saison. Je verrais personnellement plus quelque chose basé sur des saisons, peu importe le poste - également pour éviter de « devoir » cantonner des joueurs à un certain poste pour obtenir le bonus.
ˈli(ː)əʊ ˈʤɪnʤə
Flash McQueen, Flash McWin
Je suis assez fortement mitigée. D’un côté, je suis d’accord: veiller une soirée, réussir à placer son cognement en premier pour finalement voir que les dés n’ont pas joué le jeu, c’est décevant. Mais je pense qu’il ne faut pas oublier qu’une deuxième personne aura veillé, qui aura ressenti la déception déjà en se rendant compte que l’autre batteur a déjà posté. J’ai peur qu’en « récompensant » encore plus ceux qui réussissent un rush, leur pendant qui ne l’aura pas réussi se voit d’autant plus pénalisé - ce qui augmenterait encore plus la pression pour le rush en question. Dévier a certes encore pas mal de chances de réussir, mais je ne trouve pas cela injuste en vue du statut déséquilibré qui en découle en cas d’échec - statut quand même fort pénalisant.
Cela avantagerait grandement les équipes ayant le plus de joueurs qui sont forts en / aiment les rushs. Si je regarde les Griffes Ardentes dans leur ensemble, ces joueurs ne sont pas très nombreux. Ça se voit assez clairement aussi dans ce qu’a mentionné Jacob dans son dernier message. J’ai actuellement du mal à trouver qui que ce soit intéressé par le poste de batteuse, alors que quasiment tout le monde est intéressé par le poste de gardienne. Je me vois obligée de trouver des compromis, donc j’arrive quand même à constituer un équipe qui peut fonctionne, mais il arrive qu’une coéquipière n’occupe pas ses postes de prédilection, ce qui m’embête quand même un peu. (Note à part: du fait que certains postes soient très prenants, pas tout le monde ne peut faire jouer son personnage au poste qui correspond trait le mieux d’un point de vue RP)
Le Bonus d'ancienneté peut être intéressant bien que j’en voie les mêmes inconvénients qu’évolués par Aliosus déjà. En revanche, le fait que ça soit relié à des saisons passées à un certain poste me plait peut-être un peu moins: il arrive de jouer plusieurs postes dans une même saison. Je verrais personnellement plus quelque chose basé sur des saisons, peu importe le poste - également pour éviter de « devoir » cantonner des joueurs à un certain poste pour obtenir le bonus.
ˈli(ː)əʊ ˈʤɪnʤə
Flash McQueen, Flash McWin
11 févr. 2021, 14:44
Refonte du Quidditch
Rebonjour,
J'interviens à nouveau pour le côté personnage, le côté RP, et le côté compétences qui s'y rattache. L'année RP va forcément entrer en compte (je parle notamment dans l'explication de Laurence), mais à mon sens, l'inscription dans la chronologie ne devrait pas être une obligation pour jouer au Quidditch
Certains joueurs préfèrent avoir un personnage plus âgé, donc faire des devoirs pour passer en année supérieure et ça peut s'avérer être assez long. Pour autant, ça ne doit pas les empêcher de postuler parce qu'ils ne pourront pas prétendre à ces fameuses compétences. Donc voilà, il faudra faire attention à ce détail si quelque chose dans le style se met en place, il faut penser à ses joueurs là (même s'ils sont une minorité, mais dans l'équipe il y en a un) !
Strangulot du lac noir. En glissant je viens, en rusant je vaincs, le sommet j'atteins !
20 ans - Présidente du club de débat au campus Magifac
J'interviens à nouveau pour le côté personnage, le côté RP, et le côté compétences qui s'y rattache. L'année RP va forcément entrer en compte (je parle notamment dans l'explication de Laurence), mais à mon sens, l'inscription dans la chronologie ne devrait pas être une obligation pour jouer au Quidditch
Strangulot du lac noir. En glissant je viens, en rusant je vaincs, le sommet j'atteins !
20 ans - Présidente du club de débat au campus Magifac
11 févr. 2021, 16:51
Refonte du Quidditch
Bonjour,
je n'ai pas trop suivi les nouvelles pistes d'idées désolée... A force d'écrire... Mais je vais lire maintenant !
O. NOMBRE DE JOUEUR.ES
On pourrait avoir 7 joueur.es puisque nous sommes nombreux sur le forum. Plusieurs joueur.es pourront ainsi avoir l'opportunité de jouer dans son équipe. Comme l'a dit Ennis, ça peut être difficile en stratégie. Mais avec les idées proposées qui suivent, ça peut ne plus poser problème.
I. ACTIONS A LA PLACE DE TOURS
Le pourquoi du comment : Pour donner un peu de repos aux joueur.es.
Les actions appellent deux ou quatres joueur.es muni.es du même poste. Ainsi, à l'inverse des tours qui appelaient presque l'ensemble des joueurs, elle confronte un duel entre poste (ex: batteur.e). Les actions sont liées. Elles font échos aux précédentes. Alors pourquoi j'envisage cette option, parce qu'ainsi, les joueur.es auront plus de temps pour décider pas de nombreuses actions mais d'une (j'adorais faire ça mais ça peut aussi être sympa de changer
). Avec les autres propositions qui suivent ça peut donner sens (en effet, parfois on limite certaines choses pour faire fleurir d'autres choses
).
Pour mieux me faire comprendre, je vais donner un exemple ci dessous.
Je pensais qu'il pouvait y avoir 5 affrontements pour chaque poste (batteur.es), (poursuiveur.es), (gardien.es), (attrapeur.es). Mais comme les batteur.es et poursuiveur.es sont 4 contrairement à l'attrapeur.e et gardien.e, j'ai pensé combiner des actions mêlées... A travailler, si quelqu'un a une idée je suis preneuse!
Alors, on s'éloigne des règles en cours mais pas trop. Les actions du batteur en ce moment sont : Cogner, Dévier, Encourager, CS. Le premier qui poste cogne, le deuxième dévie, ou le premier encourage et l'autre cogner, ou le premier cogne et le deuxième encourage. Il faut choisir une cible, si on rate la personne qui dévie réussi ou bien si elle n'a pas dévié le cognard percute la personne ciblé début du tour. Bien il faut donc changer la donne. Pour rajouter du piment, on pourrait donner un facteur supplémentaire que la chance, une barre d'énergie.
II. LA BARRE D’ÉNERGIE
La barre d'énergie est capitale pour les joueur.es. En effet, ces derniers doivent prendre en compte leurs énergies en fonction du match. Les joueur.es disposent de 100 énergies au début du match. Pour mieux comprendre à quoi, elles servent, je vais traiter le rôle des batteur.es;
En ce moment, les batteur.es encouragent, dévient et cognent (en plus les coups spéciaux). Je propose ça en attendant :
L'Attaque : cogner un adversaire au hasard (10 énergies) ; cogner tel adversaire (20 énergie) ; cogner un duo d’adversaire (40 énergies) ; cogner ces duo d'adversaire (70 énergies).
Protéger : dévier un adversaire au hasard (10 énergies) ; dévier tel adversaire (20 énergie) ; encourager un partenaire (30 énergies) ; encourager l'équipe (70 énergies).
J'ai voulu garder l'encouragement pour donner un coup d’œil aux règles d'aujourd'hui. Et oui, il faut changer mais ça serait triste de tout enlever, après ça se discute. L'encouragement compte beaucoup d'énergie car elle fait réussir une action (à choisir avec l'équipe) d'un de ses coéquipier.es . Du coup ça reprend l'idée principale mais on dérive vers autres choses. En effet, maintenant nous avons une multitude de choix qui s'offre à nous avec cette énergie. Mais comment gagner de l'énergie ? Alors là j'ai trouvé une autre idée pour partir dans un autre concept.
II. LA FORME DU POST :
Je pense que la chance, l'expérience et la vitesse sont des moyens bien sympas mais on pourrait aussi privilégier l'écrit. Et sur l'écriture, il y a moins d'injustice que sur les autres supports, à mon simple avis. Ainsi l'arbitre devra évaluer les posts entre les quatre batteur.es . L'arbitre doit donc être neutre bien évidemment. On pourrait noter les posts sur ces critères par exemple :
IV LA MÉTÉO, CHANCE ET RUSH
Et oui, parce que même si je trouve ça dur parfois c'est cool. Mais comment intégrer la chance et le rush sans que ça prennent le dessus. Alors j'ai eu une petite idée et c'est avec la météo. Contrairement aux règles actuelles, les joueur.es ne vont pas parier sur une série de dé. L'arbitre tire les dés avant de lancer une résolution d'action et le chiffre décrètera un coup de vent ou une grande chaleur, ect. Si cette idée plait, on peut par exemple dire que les joueur.es ont 4 ou 5 chances sur 6 de ne pas être dérangé.es pendant le match et donc, 1 ou 2 fois sur 6 d'être embêté.es. Pour être fun, j'ai développé trois temps, automne, hiver, printemps qui procurent une ou deux actions néfastes aux joueur.es. Voici une proposition:
L'arbitre doit donc tirer les dès avant de poster la confrontation des joueurs. Si la météo joue avant le tour il le précise dans sa résolution. Au contraire, il doit attendre les posts des joueurs concernés pour poster la contrainte météo.
Bien sûr, ces idées ne sont pas complètes et non praticables pour l'instant. Ce n'est qu'une surface, largement moins construite des règles actuelles. Mais, s'il faut changer ça peut aider à trouver de nouvelles pistes. Il faut bien sur travailler dessus, je peux aider si besoin. Je réfléchis en ce moment à des actions mêlées batteur.e + gardien.e, etc. Si ses idées plaisent, je posterais de nouvelles
Je vous souhaite une bonne fin de journée.
PS : j'espère qu'il n'y ait pas trop de faute, j'avoue être surchargée de travail en ce moment que ma tête surchauffe au point de ne plus tenir en place.
Thébaïde
je n'ai pas trop suivi les nouvelles pistes d'idées désolée... A force d'écrire... Mais je vais lire maintenant !
Reducio
Blabla inutile haha : ayant joué au quidditch avec Esmée, je pense avoir quelques idées à apporter. A prendre ou à laisser de côté haha
. Alors, comme vous tous j'adore le quidditch. Mais, je ne pouvais plus assumer le rôle de capitaine parce que ça prenait trop de temps. Un bien pou un mal, parce que Leo a pu, grâce à ça, prendre le rôle et l'assume tellement mieux que moi
. Du coup, oui le quidditch est devenu sérieux mais ça permet ainsi de faire tourner les joueurs et je trouvais ça cool. Mais ce qui est encore plus cool que ça, c'est le changement! Je vais donc traiter plusieurs points qui pourraient changer totalement la forme du quidditch actuelle. De mauvaises ou peut-être bonnes idées qui aboutiront à autre chose qui sait
.
O. NOMBRE DE JOUEUR.ES
On pourrait avoir 7 joueur.es puisque nous sommes nombreux sur le forum. Plusieurs joueur.es pourront ainsi avoir l'opportunité de jouer dans son équipe. Comme l'a dit Ennis, ça peut être difficile en stratégie. Mais avec les idées proposées qui suivent, ça peut ne plus poser problème.
I. ACTIONS A LA PLACE DE TOURS
Le pourquoi du comment : Pour donner un peu de repos aux joueur.es.
Les actions appellent deux ou quatres joueur.es muni.es du même poste. Ainsi, à l'inverse des tours qui appelaient presque l'ensemble des joueurs, elle confronte un duel entre poste (ex: batteur.e). Les actions sont liées. Elles font échos aux précédentes. Alors pourquoi j'envisage cette option, parce qu'ainsi, les joueur.es auront plus de temps pour décider pas de nombreuses actions mais d'une (j'adorais faire ça mais ça peut aussi être sympa de changer
Pour mieux me faire comprendre, je vais donner un exemple ci dessous.
Reducio
ACTION n°5 DES BATTEURS
Arbitre : Bidule a gagné contre Truc et Machin. L'affrontement des poursuiveur.es était à son paroxysme mais Bidule a su, par sa feinte, préserver le souaffle même si elle n'a pas réussie de l'envoyer à Chose. Oh! Maintenant le cognard fait des siennes et se dirige vers Bidule.
Les batteur.es ont une journée pour poster leurs actions.
Arbitre : Bidule a gagné contre Truc et Machin. L'affrontement des poursuiveur.es était à son paroxysme mais Bidule a su, par sa feinte, préserver le souaffle même si elle n'a pas réussie de l'envoyer à Chose. Oh! Maintenant le cognard fait des siennes et se dirige vers Bidule.
Les batteur.es ont une journée pour poster leurs actions.
Je pensais qu'il pouvait y avoir 5 affrontements pour chaque poste (batteur.es), (poursuiveur.es), (gardien.es), (attrapeur.es). Mais comme les batteur.es et poursuiveur.es sont 4 contrairement à l'attrapeur.e et gardien.e, j'ai pensé combiner des actions mêlées... A travailler, si quelqu'un a une idée je suis preneuse!
Alors, on s'éloigne des règles en cours mais pas trop. Les actions du batteur en ce moment sont : Cogner, Dévier, Encourager, CS. Le premier qui poste cogne, le deuxième dévie, ou le premier encourage et l'autre cogner, ou le premier cogne et le deuxième encourage. Il faut choisir une cible, si on rate la personne qui dévie réussi ou bien si elle n'a pas dévié le cognard percute la personne ciblé début du tour. Bien il faut donc changer la donne. Pour rajouter du piment, on pourrait donner un facteur supplémentaire que la chance, une barre d'énergie.
II. LA BARRE D’ÉNERGIE
La barre d'énergie est capitale pour les joueur.es. En effet, ces derniers doivent prendre en compte leurs énergies en fonction du match. Les joueur.es disposent de 100 énergies au début du match. Pour mieux comprendre à quoi, elles servent, je vais traiter le rôle des batteur.es;
En ce moment, les batteur.es encouragent, dévient et cognent (en plus les coups spéciaux). Je propose ça en attendant :
L'Attaque : cogner un adversaire au hasard (10 énergies) ; cogner tel adversaire (20 énergie) ; cogner un duo d’adversaire (40 énergies) ; cogner ces duo d'adversaire (70 énergies).
Protéger : dévier un adversaire au hasard (10 énergies) ; dévier tel adversaire (20 énergie) ; encourager un partenaire (30 énergies) ; encourager l'équipe (70 énergies).
J'ai voulu garder l'encouragement pour donner un coup d’œil aux règles d'aujourd'hui. Et oui, il faut changer mais ça serait triste de tout enlever, après ça se discute. L'encouragement compte beaucoup d'énergie car elle fait réussir une action (à choisir avec l'équipe) d'un de ses coéquipier.es . Du coup ça reprend l'idée principale mais on dérive vers autres choses. En effet, maintenant nous avons une multitude de choix qui s'offre à nous avec cette énergie. Mais comment gagner de l'énergie ? Alors là j'ai trouvé une autre idée pour partir dans un autre concept.
II. LA FORME DU POST :
Reducio
En ce qui me concerne, je pense qu'on pourrait peut-être changer quelques point dessus. Nous sommes dans un jeu Rp et on pourrait ainsi lui donner un peu plus de profondeur. En ce moment la vitesse prend un peu trop de place dans le quidditch. C'est bien mais ça demande un peu trop de rush (et quand on a une mauvaise connexion, ça fait un peu pleurer de nerf. Au point de devenir un monstre sanguinaire! Je l'ai été plusieurs fois
). J'aime cette idée de rush et oui j'aime souffrir haha. Mais ce que j'aime plus que tout c'est écrire un joli texte et avec le rush et ben... ça ne te le permet pas trop (sauf quand t'écris en avance mais bon là aussi tu t'en moques un peu à force - enfin pour ma part). Après avoir regardé d'autres sites Rp, j'ai vu une chose sympa qui détermine la puissance du post lors d'un combat RP. L'arbitre donne certains points sur la longueur, sur les détails, l'originalité etc.. Et j'ai trouvé ça plutôt cool.
Je pense que la chance, l'expérience et la vitesse sont des moyens bien sympas mais on pourrait aussi privilégier l'écrit. Et sur l'écriture, il y a moins d'injustice que sur les autres supports, à mon simple avis. Ainsi l'arbitre devra évaluer les posts entre les quatre batteur.es . L'arbitre doit donc être neutre bien évidemment. On pourrait noter les posts sur ces critères par exemple :
Ainsi à chaque post, on gagne de l'énergie. Et donc les joueur.es devront pour une part faire une stratégie collective mais aussi affronter l'adversaire tout seul grâce à ses touches de clavier haha. Et c'est ainsi que les posts deviendront d'autant plus essentiels dans ce jeu.- Limite du post entre 100 à 600 mots (1 à 3 points)
- Les détails de l'action (0 à 3 points)
- Le style et orthographe. (0 à 4 points)
IV LA MÉTÉO, CHANCE ET RUSH
Et oui, parce que même si je trouve ça dur parfois c'est cool. Mais comment intégrer la chance et le rush sans que ça prennent le dessus. Alors j'ai eu une petite idée et c'est avec la météo. Contrairement aux règles actuelles, les joueur.es ne vont pas parier sur une série de dé. L'arbitre tire les dés avant de lancer une résolution d'action et le chiffre décrètera un coup de vent ou une grande chaleur, ect. Si cette idée plait, on peut par exemple dire que les joueur.es ont 4 ou 5 chances sur 6 de ne pas être dérangé.es pendant le match et donc, 1 ou 2 fois sur 6 d'être embêté.es. Pour être fun, j'ai développé trois temps, automne, hiver, printemps qui procurent une ou deux actions néfastes aux joueur.es. Voici une proposition:
Reducio
AUTOMNE :
1 : Maudites feuilles
La totalité des joueur.es qui s'affrontent dans l'action ratent par la faute du vent qui fait virevolter des feuilles sur leurs visages. Les deux premiers (des deux équipes) qui repostent son action (100 mots pas plus ni moins) réussi.es. Les deux derniers pourront poster mais des actions différentes que les premiers (100 mots pas plus ni moins).
HIVER :
1 : Froid ardent
Les deux joueurs qui s’affrontent sont obligés d'écrire un post de 1000 mots dont 200 qui se concentre sur ce terrible froid qui les ralentit. Les 200 mots (ou plus) doivent être mis en gras pour les distancier des autres et ne sont malheureusement pas compté dans la décision de l'arbitre pour l'énergie.
6 : Blanc aveuglant
Les joueur.es doivent attendre le post d'un de ses partenaires (ayant un autre poste) pour pouvoir poster. Les partenaires doivent écrire un post de 100 mots (pas plus ni moins) pour décrire la situation à ses coéquipier.es . Le premier partenaire à poster récupère 10 énergies supplémentaires.
PRINTEMPS :
1 : Pluie dense
La pluie réduit vos coups d'attaque. Si vous avez choisi de cogner deux adversaires, vous serait réduit.es à une seule cible (le premier nom écrit) mais vous perdrez autant d'énergies que vous avez demandé (cogner deux adversaires)
L'arbitre doit donc tirer les dès avant de poster la confrontation des joueurs. Si la météo joue avant le tour il le précise dans sa résolution. Au contraire, il doit attendre les posts des joueurs concernés pour poster la contrainte météo.
Bien sûr, ces idées ne sont pas complètes et non praticables pour l'instant. Ce n'est qu'une surface, largement moins construite des règles actuelles. Mais, s'il faut changer ça peut aider à trouver de nouvelles pistes. Il faut bien sur travailler dessus, je peux aider si besoin. Je réfléchis en ce moment à des actions mêlées batteur.e + gardien.e, etc. Si ses idées plaisent, je posterais de nouvelles
Je vous souhaite une bonne fin de journée.
PS : j'espère qu'il n'y ait pas trop de faute, j'avoue être surchargée de travail en ce moment que ma tête surchauffe au point de ne plus tenir en place.
Thébaïde
11 févr. 2021, 17:30
Refonte du Quidditch
Bonjour,
Je viens de nouveau réagir pour répondre au propos des uns et des autres.
Pour ceux qui aime les rush : je comprends que ça procure une dose d’adrénaline mais je pense qu’on peut la trouver autrement. Comme expliquer dans mon précédent post, les rushs cloisonnent le jeu pour une catégorie de personnes excluant les autres (souvent les campagnards) du jeu. Je comprends que cela peut plaire pour ceux étant satisfait du système, mais pour moi, comme les jeux par session à rapidité, cela représente le gros point noir de ce site. Il faut savoir s’adapter pour que tous le monde puisse s’amuser. Donc si les connexions faibles ne peuvent pas rusher, on enlève.
J’aime beaucoup l’idée de jouer sur l’expérience, mais même chose, j’ai peur que cela soit rebutoir pour les nouveaux joueurs. A moins qu’on imagine qu’ils puissent faire évoluer leur expérience personnelle par des entraînements ? Selon le type de règles mise en place avec le Quidditch, on peut tout à fait imaginer un système d’entraînement, ouvert dans chaque vestiaire, qui permettrait aux joueurs d’essayer d’augmenter leur expérience de jeu, afin de pouvoir rivalisé avec des gens plus fort. A réfléchir
C’est pour cette raison que j’en viens à penser qu’il faudrait peut-être développé des clubs de joueurs professionnels. Comment ? Avec qui ? Je ne sais pas. Sans doute cela voudrait dire moins de matchs à Poudlard, puisque les arbitres ne peuvent pas être partout, mais au moins cela permettrait à ceux qui aime ce type d’exigences d’en avoir, et à ceux qui veulent simplement s’amuser sans se prendre la tête, de pouvoir le faire par le championnat de l’école. Ou alors avoir deux sortes de championnat à Poudlard, qui alternerait d’une année sur l’autre ? Je ne sais pas trop. En tout cas, il faut trouver un système qui permet à tous le monde de pouvoir jouer, j’insiste là-dessus !
Concernant le hasard, c’est en faite un faux hasard. Ceux qui maîtrise parfaitement les règles savent qu’on peut contourner ce hasard toujours à son avantage. J’en dis pas plus, ça fait parti des stratégies à savoir !
Je me souviens qu’au temps de la V2, une règle de temps mort avait été mise en place. Elle consistait pour un capitaine, à exclure un joueur de sa compo pour en rajouter un autre. On pourrait utiliser ça pour permettre aux nouveaux de jouer. Un nouveau joue au Quidditch comme n’importe qui d’autres, et si jamais il déserte PFR, alors le capitaine dégaine son temps mort pour changer le joueur. Ça peut être une idée, mais pareil, ça dépend du type de règles mise en place.
J’aimerais aussi ajouté, que la refonte me fait plaisir, je trouve que le Quidditch est devenu trop sérieux. Tel que j’ai été viré pour avoir une connexion internet trop faible. Et j’ai du mal à digérer cela. Je blâme pas les capitaines des Crochets d’Argents, attention, je blâme un système du rush trop cruelle pour les petites campagnes.
Navré, j'ai pas vraiment proposé d'idées, mais supprimer ces rushs pour moi, c'est capitale !
seagreen - Adulte évolution.
Formation Pro Spé. Magie Défensive Appliquée.
Merci Alice Sangblanc pour l'avatar :3
Je viens de nouveau réagir pour répondre au propos des uns et des autres.
Pour ceux qui aime les rush : je comprends que ça procure une dose d’adrénaline mais je pense qu’on peut la trouver autrement. Comme expliquer dans mon précédent post, les rushs cloisonnent le jeu pour une catégorie de personnes excluant les autres (souvent les campagnards) du jeu. Je comprends que cela peut plaire pour ceux étant satisfait du système, mais pour moi, comme les jeux par session à rapidité, cela représente le gros point noir de ce site. Il faut savoir s’adapter pour que tous le monde puisse s’amuser. Donc si les connexions faibles ne peuvent pas rusher, on enlève.
J’aime beaucoup l’idée de jouer sur l’expérience, mais même chose, j’ai peur que cela soit rebutoir pour les nouveaux joueurs. A moins qu’on imagine qu’ils puissent faire évoluer leur expérience personnelle par des entraînements ? Selon le type de règles mise en place avec le Quidditch, on peut tout à fait imaginer un système d’entraînement, ouvert dans chaque vestiaire, qui permettrait aux joueurs d’essayer d’augmenter leur expérience de jeu, afin de pouvoir rivalisé avec des gens plus fort. A réfléchir
C’est justement tout ce que je n’aime pas. Ce sont des équipes de Poudlard, avec de jeunes sorciers, pas des joueurs professionnels de haut niveau. Il faut que les nouveaux puissent entrer dans l’équipe, puisse jouer, découvrir le Quidditch. Tout le monde n’a pas la science infuse et maîtrise parfaitement les règles. Même moi qui a pu jouer quasi tous les matchs des Crochets d’Argent depuis la saison 1, il m’arrive encore de me tromper. Et si on peut revenir en arrière, Alaska, on peut en arrière. Il suffit de le vouloir et de laisser l’amusement prendre le dessus sur la compétition.Alaska Cross a écrit :J'aime également l'exigence qu'il y a autour : la complexité, et la barre qui est tellement haute entre les 4 équipes sur PFR. On n'accepte pas "n'importe qui" si je puis dire, c'est assez fermé (plus ou moins, même si ça ne veut pas dire qu'on refuse tout le monde attention (mais les joueurs les plus jeunes qui ont du mal ou les moins actifs ont moins leur place, c'est un fait)), peut-être que c'est un inconvénient et que le Quidditch devrait être plus ouvert mais on veut avoir les meilleures têtes, le level est tellement au max sur le site que c'est compliqué de revenir en arrière... Quand je regarde les 4 équipes, elles sont toutes aussi fortes, elles offrent toutes des matchs exceptionnels, elles sont de plus en plus rapides, elles se surpassent toujours.
C’est pour cette raison que j’en viens à penser qu’il faudrait peut-être développé des clubs de joueurs professionnels. Comment ? Avec qui ? Je ne sais pas. Sans doute cela voudrait dire moins de matchs à Poudlard, puisque les arbitres ne peuvent pas être partout, mais au moins cela permettrait à ceux qui aime ce type d’exigences d’en avoir, et à ceux qui veulent simplement s’amuser sans se prendre la tête, de pouvoir le faire par le championnat de l’école. Ou alors avoir deux sortes de championnat à Poudlard, qui alternerait d’une année sur l’autre ? Je ne sais pas trop. En tout cas, il faut trouver un système qui permet à tous le monde de pouvoir jouer, j’insiste là-dessus !
Pâle sans doute mais accessible à tous, parce qu’il arrivait parfois que tu postes une capture alors que l’autre n’était pas connecté. Aujourd’hui, chaque joueur guette devant son écran, dégaine son post déjà tout prêt d’avance, et c’est le jeu de celui qui a la meilleur connexion internet qui l’emporte. C’est en ça, que je disais que c’était mieux avant… on prenait le temps des choses, et puis zut j’étais pas co’ au bon moment, tant pis. Et même si on surveillait un peu l’arbitre avec la carte, ça n’était jamais une pression de poster ! Un jeu sans prise de tête donc.Elina Montmort a écrit :Pour toutes ces raisons, j'ai un peu de mal a voir le quidditch de maintenant plus angoissant que celui de l'époque. Le quidditch sans aucun rush me semble bien pâle...
Concernant le hasard, c’est en faite un faux hasard. Ceux qui maîtrise parfaitement les règles savent qu’on peut contourner ce hasard toujours à son avantage. J’en dis pas plus, ça fait parti des stratégies à savoir !
Et bien justement pourquoi pas ? Un nouveau qui vient de débarquer sur le site n’aurait pas le droit d’essayer le Quidditch alors d’après toi ? C’est une activité comme une autre.Alaska Cross a écrit :N'importe quel rôle se mérite, il ne s'obtient pas n'importe comment, et par n'importe qui. Que ce soit celui de RDD, préfet, RNA, rédacteur, professeur, adulte ou autres... Et joueur de Quidditch compris bien sûr ! On n'attribue pas un rôle de modération à quelqu'un qui ne connaît pas les règles, qui ne connaît pas les formalités. Ici c'est pareil, on ne va pas intégrer quelqu'un qui ne connaît pas le règlement et les subtilités du Quidditch (bien que comme pour tout, ça s'apprend).
Je me souviens qu’au temps de la V2, une règle de temps mort avait été mise en place. Elle consistait pour un capitaine, à exclure un joueur de sa compo pour en rajouter un autre. On pourrait utiliser ça pour permettre aux nouveaux de jouer. Un nouveau joue au Quidditch comme n’importe qui d’autres, et si jamais il déserte PFR, alors le capitaine dégaine son temps mort pour changer le joueur. Ça peut être une idée, mais pareil, ça dépend du type de règles mise en place.
J’aimerais aussi ajouté, que la refonte me fait plaisir, je trouve que le Quidditch est devenu trop sérieux. Tel que j’ai été viré pour avoir une connexion internet trop faible. Et j’ai du mal à digérer cela. Je blâme pas les capitaines des Crochets d’Argents, attention, je blâme un système du rush trop cruelle pour les petites campagnes.
Navré, j'ai pas vraiment proposé d'idées, mais supprimer ces rushs pour moi, c'est capitale !
seagreen - Adulte évolution.
Formation Pro Spé. Magie Défensive Appliquée.
Merci Alice Sangblanc pour l'avatar :3
11 févr. 2021, 19:37
Refonte du Quidditch
Alors peut-être que c'est parce que j'étais attrapeuse, mais déjà à l'époque c'était comme ça. Je n'ai connu le Quidditch que sous cet angle ( celui de la veille et des posts lancé dès la résolution de l'arbitre avec le pic d'adrénaline et je m'en suis sorti avec une connexion juste potable). Pour être honnête, je ne reconnais pas mon expérience du jeu dans ce que tu décrit. Mais peut-être que ça date tout simplement trop. Je laisse donc la parole a ceux qui ont une expérience plus fraîche du jeu.Wilson Kingson a écrit : 11 févr. 2021, 17:30Aujourd’hui, chaque joueur guette devant son écran, dégaine son post déjà tout prêt d’avance, et c’est le jeu de celui qui a la meilleur connexion internet qui l’emporte. C’est en ça, que je disais que c’était mieux avant… on prenait le temps des choses, et puis zut j’étais pas co’ au bon moment, tant pis. Et même si on surveillait un peu l’arbitre avec la carte, ça n’était jamais une pression de poster ! Un jeu sans prise de tête donc.
25 ans inRP
Benjamine de la Pédagogie, Championne du Tournoi des Trois Sorciers, Rôtisseuse de Sang-Pur (BBQEAF), coeur du KEN et Briseuse de Rêves. La fille du FEU! Elinasorus-Rex