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27 sept. 2018, 14:05
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 10 - Durée d'un tour
Un tour dure 48 heures. La durée du tour peut cependant être revue à la hausse à cause du délai de 24h accordé aux poursuiveurs, aux batteurs et aux gardiens pour tenter un vol, une déviation ou un arrêt.


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27 sept. 2018, 14:07
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 11 - Ordre de résolution des actions
A la fin de chaque tour, l'arbitre résout toutes les actions tentées par les joueurs. Sa résolution est impartiale, même les tours d'apparitions des Viffets et du Vif d'or sont tirés au sort avant le début du match. L'ordre des posts* n'est pris en compte que pour les actions nécessitant l’enclenchement d'une autre action au préalable (exemple : la déviation qui nécessite un cognement préalable.)


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27 sept. 2018, 14:13
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 12 - Contenu et édition d'un post
Un joueur ne peut déclarer qu'une action ou coup spécial par tour. Chaque action ou coup spécial tentés par un joueur (action ou coup spécial qui devra être clairement mentionné en gras à la fin du post, s'accompagnant si nécessaire de la série de faces choisie, du joueur visé/utilisé, ou du Viffet/Vif d'or pourchassé) doit être précédée d'un post RP mettant en scène sa tentative. Ce post RP ne peut en aucun cas donner le résultat de cette action ou coup spécial, comporter moins de 220 mots, ou être édité/supprimé après sa mise en ligne. Si le joueur est utilisé dans une formation, alors il ne peut pas déclarer d'action ou de coup spécial, c'est le capitaine de l'équipe qui met en scène ses mouvements dans un post RP soumis aux conditions ci-dessus.
☠ Infraction 3 : En cas de manquement, le joueur fautif voit son post invalidé et écope d'une pénalité d'équipe ☛ (Article 14 - Pénalité d'équipe)


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27 sept. 2018, 14:15
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 13 - Action invalide
Tout joueur qui poste sans être invité à le faire dans la précédente déclaration de l’arbitre ou qui utilise une action invalide (qui ne remplirait pas les conditions d’activation* ) ne verra pas son action traitée par l’arbitre. Toute action invalide débouche sur une pénalité d'équipe* *(Article 14 - Pénalité d'équipe)


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27 sept. 2018, 14:19
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 14 - Pénalité d'équipe
Chaque équipe peut cumuler jusqu'à deux pénalités d'équipe. Une fois ce cumul atteint, un penalty est automatiquement sifflé en faveur de l'équipe adverse par l'arbitre ☛ (Article 29 - Penalty)


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27 sept. 2018, 14:23
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 15 - Contestation d'une résolution de l'arbitre
Le capitaine dispose de 24h après publication pour contester une résolution de l'arbitre directement dans le Bureau des Arbitrages. Si la contestation est valide, l'arbitre supprimera toutes les actions tentées après la mise en ligne de la résolution incriminée et la rectifiera*.


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27 sept. 2018, 14:26
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 16 - Contestation d'une action adverse
Le capitaine dispose d'une seule et unique contestation par match pour contester une action adverse dans le Bureau des Arbitrages. Si la contestation est valide, l'arbitre considérera l'action incriminée comme invalide ☛ (Article 13 - Action invalide)


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27 sept. 2018, 14:29
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 17 - Demander un remplacement
Seul le capitaine peut demander le remplacement d'un de ses joueurs dans le vestiaire de son équipe*. Le remplacement sera effectif le tour suivant* la demande de changement.


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29 sept. 2018, 11:35
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 18 - Capitaine
Mobiliser
Prérequis ⊿  Le capitaine est sur le terrain* et n'a pas utilisé l'action mobiliser auparavant*

Au tour de son choix, le capitaine mobilise tous ses joueurs sur le terrain, augmentant automatiquement les séries de leur prochaine action concernée par ce bonus* *, la sienne comprise. Voir la liste des actions concernées par ce bonus :
Déstabiliser* : choisis deux thèmes
Relancer : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]
Encourager* : choisis deux thèmes
Cogner : choix entre les séries [1-2-3-4] ; [3-4-5-6]
Dévier : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]
Passer : choix entre les séries [1-2-3-4] ; [3-4-5-6]
Voler : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]


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29 sept. 2018, 11:50
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 19 - Attrapeur
L'attrapeur est appelé à jouer quand il tient le Souafle ou que celui-ci est libre ou encore sur les phases d’apparition des Viffets/Vif d’or.
Capturer
Prérequis ⊿ Un Viffet ou un Vif d’or doit être sur le terrain.

Dans le cas d’un Viffet de bronze ou d’un Viffet d’argent, l'attrapeur qui est le plus rapide à poster le capture automatiquement*, mais il dispose d'une seule heure après capture pour assigner l'effet du Viffet à l'un de ses coéquipiers* *. Dans le cas du Vif d’or, l'attrapeur dispose d’une tentative par tour. L’arbitre lance un dé à huit faces pour déterminer quelle face cache le Vif d’or. À chaque tentative, l'attrapeur envoie un hibou* à l'arbitre en pariant sur l’une des huit faces*. Attention, si le Souafle est en possession de l'attrapeur alors qu'il se lance dans une phase d’apparition des Viffets ou du Vif d’or, l'attrapeur le renverra automatiquement d’un coup de poing rageur (sans besoin de déclarer une action spécifique pour cela). Le Souafle sera automatiquement considéré comme libre. Si son coéquipier poursuiveur s’en saisit le premier, une passe sera comptabilisée entre l'attrapeur et le poursuiveur ☛ (lire Article 34 - Actions fantômes dans les statistiques)
Séries de face disponibles :
[1] - [2] - [3] - [4] - [5] - [6] - [7] - [8]
Passer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession de l'attrapeur

L'attrapeur dispose de 24h pour tenter une passe vers son poursuiveur ou son gardien.  L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite*, il faut un minimum de deux passes consécutives entre l'attrapeur et le poursuiveur pour pouvoir tirer aux anneaux.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]
Tirer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession de l'attrapeur et deux passes viennent successivement d’être validées entre le poursuiveur et l'attrapeur* ou bien une relance vient d’être validée entre le gardien et l'attrapeur

L'attrapeur envoie un hibou à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il vise.  Si l'anneau visé est différent de celui défendu par le gardien adverse, un but est accordé*.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]
Coup Spécial - Le détecteur
Prérequis ⊿ Avoir tenté 4 actions* et l'attrapeur ne doit pas être en possession du Souafle

L'attrapeur stoppe sa trajectoire de vol et utilise sa baguette magique pour détecter quand le prochain Viffet (ou Vif d'or) apparaîtra. L’arbitre lui signifiera cette information par hibou.


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