Inscription
Connexion
29 sept. 2018, 12:00
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 20 - Batteur
Le batteur est appelé à jouer durant toutes les phases de jeu.
Encourager* *

Six thèmes sont mis à disposition du batteur pour stimuler son poursuiveur, son attrapeur ou son gardien. Si le thème sélectionné par le batteur correspond bien à l'un des trois points forts de son coéquipier, celui reçoit le statut " encouragé " et sa prochaine action* réussira automatiquement* (ne fonctionne toutefois pas sur l’action capturer de l'attrapeur.)
Thèmes disponibles :
Amour - Famille - Implication dans le match - Réputation - Santé - Scolarité
Cogner
Prérequis ⊿ Le Cognard est libre ou en possession du batteur

Le batteur dispose de 24h pour tenter d'envoyer le Cognard percuter l'un de ses adversaires. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite*, le joueur visé est dans l’incapacité de jouer au tour suivant et écope du statut " sonné ".
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]
Dévier
Prérequis ⊿ Un adversaire a déclaré un cognement il y a moins de 24h

Le batteur tente de rediriger automatiquement le Cognard vers une nouvelle cible. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action (l'action dévier réussit automatiquement si l'action cogner du batteur adverse a échoué). En cas de réussite, le joueur visé est dans l’incapacité de jouer au tour suivant et écope du statut " sonné ". Mais attention, si l'action dévier échoue, le batteur écope du statut " déséquilibré "* * au tour suivant et ne peut donc pas jouer.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]
Coup Spécial - Le doublé magique
Prérequis ⊿ Avoir tenté 4 actions* et le Cognard doit être libre ou en possession du batteur

Le batteur cogne automatiquement deux cibles de son choix. Attention, tant que le coup spécial n'est pas utilisé, le compteur des actions tentées n'est pas remis à zéro.


PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
29 sept. 2018, 12:11
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 21 - Gardien
Le gardien est appelé à jouer* quand un adversaire tient le Souafle ou quand le Souafle vient d’être perdu par l’adversaire*.
Déstabiliser* *

Six thèmes sont mis à disposition du gardien pour envoyer une pique verbale au poursuiveur, à l'attrapeur ou au batteur adverse. Si le thème sélectionné par le gardien correspond bien à l'un des trois points faibles de l'adversaire, celui écope du statut " déstabilisé " et sa prochaine action échouera automatiquement.
Thèmes disponibles :
Amour - Famille - Implication dans le match - Réputation - Santé - Scolarité
Relancer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou bien aux mains du gardien

Le gardien dispose de 24h pour tenter une relance vers son poursuiveur ou son attrapeur*. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite*, le poursuiveur ou l'attrapeur peut tirer aux anneaux le tour suivant.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]
Arrêter
Prérequis ⊿ Un adversaire a déclaré un tir il y a moins de 24h*

Le gardien envoie un hibou* à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il défend.  Si l'anneau défendu est le même que celui visé par le joueur adverse, le tir est arrêté.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]
Coup Spécial - Le dernier rempart
Prérequis version 1 ⊿ Avoir tenté 4 actions* et un adversaire a déclaré un tir il y a moins de 24h
Prérequis version 2 ⊿ Avoir tenté 4 actions*


Dans sa première version, le gardien défend automatiquement deux anneaux au lieu d'un seul. Dans sa deuxième version, le gardien protège l'un des trois points faibles de son poursuiveur, son attrapeur ou son batteur pour le reste du match. Dans un cas comme dans l'autre, le gardien envoie un hibou* à l'arbitre ; soit pour préciser les anneaux qu'il défend, soit pour préciser quel thème il protège. Attention, tant que le coup spécial n'est pas utilisé, le compteur des actions tentées n'est pas remis à zéro par l’arbitre.


PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
29 sept. 2018, 12:25
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 22 - Poursuiveur
Le poursuiveur est appelé à jouer durant toutes les phases de jeu.
Voler
Prérequis ⊿ Un adversaire a déclaré une passe il y a moins de 24h*

Le poursuiveur tente d'intercepter le Souafle et de le remettre automatiquement à son attrapeur ou son gardien. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action (l'action voler réussit automatiquement si l'action passer de l'adversaire a échoué). En cas de réussite, une passe est automatiquement déclarée entre l'attrapeur et son coéquipier*. Mais attention, si l'action voler échoue, le poursuiveur écope du statut " déséquilibré " au tour suivant et ne peut donc pas jouer.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]
Passer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur

Le poursuiveur dispose de 24h pour tenter une passe vers son attrapeur ou son gardien*.  L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite* *, il faut un minimum de deux passes consécutives entre le poursuiveur et l'attrapeur pour pouvoir tirer aux anneaux.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]
Tirer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur et deux passes viennent successivement d’être validées entre l'attrapeur et le poursuiveur* ou bien une relance vient d’être validée entre le gardien et le poursuiveur

Le poursuiveur envoie un hibou* à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il vise.  Si l'anneau visé est différent de celui défendu par le gardien adverse, un but est accordé.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]
Coup Spécial - Le chemin du ciel
Prérequis ⊿ Avoir tenté 4 actions* et le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur

Le poursuiveur se présente automatiquement devant les anneaux adverses pour tirer.


PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
29 sept. 2018, 15:52
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 23 - Sélections des potions*
Durant un match, une équipe peut utiliser jusqu'à deux potions présentes dans la réserve secrète de sa maison. Elles doivent être envoyées par le capitaine à l'arbitre et à son directeur de maison au plus tard 24h avant le début du match. Lorsqu'une potion est choisie pour le match, elle n'est plus présente dans la réserve de la maison, qu'elle soit effectivement utilisée ou non durant le match.

PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
29 sept. 2018, 16:05
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 24 - Sélections des formations
Au cours d'une saison, trois sélections de formations ont lieu : la première avant les matchs par temps orageux, la seconde avant les matchs par temps enneigé, et la dernière avant les matchs par temps ensoleillé. L'ordre de sélection est défini par le classement du championnat à ce moment-là (pour la première sélection, le classement final de la saison précédente est utilisé) : le dernier au classement sélectionne sa première formation en premier, l'avant-dernier au classement sélectionne sa première formation en second, le second au classement sélectionne sa première formation en troisième, et enfin le premier au classement sélectionne sa première formation en quatrième. Le même ordre est réutilisé pour le choix de la deuxième formation. Une formation déjà choisie ne peut pas être sélectionnée par une autre équipe. Le capitaine sélectionne au nom de son équipe après discussions avec ses coéquipiers.

PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
29 sept. 2018, 16:12
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 25 - Formations offensives
La roulette russe
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes et 1 cognement
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré) dont un 1 joueur capable de tirer (le poursuiveur ou l'attrapeur)
☛ Le Souafle est libre et n'a pas encore été joué par un adversaire ou le Souafle est aux mains de son équipe*
Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et envoie l'anneau visé par hibou à l'arbitre. Si le gardien adverse poste un arrêt et le réussit, l'arbitre envoie un hibou au capitaine pour lui demander quel anneau il vise pour le second tir. L'arbitre envoie dans la foulée un hibou au gardien adverse pour savoir quel anneau il défend*. Même si le gardien adverse arrête les deux tentatives, l'arbitre ne compte qu'une seule action dans son décompte d'actions pour le coup spécial.
Description RP
Un joueur de l'équipe fonce vers le but tandis que l'autre joueur de l'équipe se tient derrière le gardien adverse pour lui faucher le Souafle et le remettre au premier joueur pour une seconde tentative.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
En cas d'un premier arrêt, la seconde tentative est automatiquement réussie.
Les mains d'or
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes et 1 cognement
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et qui est le joueur ciblé. Dès lors, le joueur ciblé est débarrassé du statut* dont il est victime, quel que soit ce statut.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe foncent sur leur coéquipier et ensorcellent ses mains afin de repousser le mauvais sort.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Le joueur ciblé reçoit le statut encouragé au tour suivant.
La tornade du nord
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes, 2 cognements, et 1 déstabilisation
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
Fonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, durant les quatre prochains tours, une seule passe (au lieu des deux réglementaires) suffira à son équipe pour déclencher un tir.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe se couchent sur leur balai pour renforcer l'aérodynamisme de leur course et multiplient les trajectoires contradictoires pour brouiller le plan de vol de l'équipe adverse et parvenir plus facilement à percer sa défense.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
Les cartographes
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes, 2 cognements, et 1 déstabilisation
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, l'arbitre envoie un hibou au capitaine de l'équipe pour lui signifier la nature des deux prochains Viffets et leur tour d'apparition. Le capitaine de l'équipe peut alors envoyer un hibou à l'arbitre pour changer leur tour d'apparition en respectant la règle qui dit que deux Viffets ne peuvent pas apparaître au cours de deux tours consécutifs*. Le capitaine ne peut déplacer un viffet que sur le tour qui le précède ou celui qui le succède mais il peut choisir de déplacer les deux viffets qu'il a vu*.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe s'élèvent au-dessus de tout le monde pour analyser les dernières apparitions de Viffets et prédire où et quand les prochains apparaîtront.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Le capitaine de l'équipe peut demander à changer une seconde fois leur tour d'apparition dans la limite d'un tour avant leur apparition.
Les pickpockets
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes, 2 cognements, et 1 déstabilisation
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
☛ Le Souafle ou/et le Cognard est/sont aux mains de l'adversaire et n'a pas encore été joué par un adversaire
Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, l'arbitre rend le Souafle ou/et le Cognard inutilisable(s) durant ce tour pour l'adversaire et en donne la possession à l'équipe au tour suivant.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe s'élèvent au-dessus de tout le monde puis redescendent en piqué pour dérober les balles aux mains des adversaires.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Le poursuiveur ou l'attrapeur de l'équipe se retrouve en passe de tirer au tour suivant.

PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
07 oct. 2018, 10:08
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 26 - Formations défensives
La forteresse impénétrable
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes et 1 cognement
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré) en dehors du gardien
Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et envoie l'anneau protégé par hibou à l'arbitre.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe volent vers l'un des anneaux pour le protéger, laissant le gardien se charger des deux anneaux restants.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Protège un deuxième anneau.
Les corbeaux de malheur
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes et 1 cognement
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré) dont 1 joueur capable de déstabiliser (le gardien)
Fonctionnement (type : immédiat)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et qui est le remplaçant ciblé. Dès lors, le remplaçant visé reçoit le statut déstabilisé.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe se couchent sur leur balai pour renforcer l'aérodynamisme de leur course et plongent sur le banc des remplaçants de l'adversaire pour les effrayer.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Un deuxième remplaçant reçoit le statut déstabilisé.
Les bombardiers
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes, 2 cognements, et 1 déstabilisation
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
Fonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués et qui est le joueur ciblé. Dès lors, ce joueur ne pourra plus être atteint par le Cognard durant les quatre prochains tours, qu'il soit ciblé par un joueur adverse ou bien par le ciblage naturel du Cognard.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe se couchent sur leur balai pour renforcer l'aérodynamisme de leur course et viennent se placer de chaque côté du Cognard pour brouiller sa trajectoire.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
L'aube ondoyante
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes, 2 cognements, et 1 déstabilisation
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
Fonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, durant les quatre prochains tours, toutes les passes/relances ratées de l’adversaire finiront automatiquement entre les mains d’un joueur de l'équipe*.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe ont si bien mémorisés les trajectoires de vol de leurs adversaires qu’ils peuvent anticiper tous leurs déplacements et se trouver exactement où il faudra se trouver pour récupérer le Souafle.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.
Les ronces enchevêtrées
Prérequis**
☛ Réussir 2 passes, 2 cognements,  et 1 déstabilisation
☛ Utiliser 2 joueurs* sous l'emprise d'aucun statut (sonné, déstabilisé, déséquilibré)
Fonctionnement (type : retardement*)
Le capitaine de l'équipe poste la formation* en mentionnant clairement à la fin de son post quels sont les joueurs impliqués. Dès lors, durant les quatre prochains tours, l'arbitre oubliera le décompte de remplacements de cette équipe*. Le capitaine de l'équipe pourra demander autant de remplacements qu'il le souhaite durant ce laps de temps, même si, concrètement, il ne lui reste plus aucun remplacement de disponible.
Description RP
Les deux joueurs de l'équipe entourent l'arbitre et se mettent à contester tout un tas de choses pour lui embrouiller l'esprit.
Bonus si le capitaine joint un 3ème joueur à la formation
Deux tours supplémentaires sont ajoutés au compteur.

PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
07 oct. 2018, 10:24
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 27 - Liste des balais autorisés
Image Accélération
Comète 140 (13G)
> Réserve automatiquement le premier post au coup d'envoi du match
Brossdur 6 (16G)
> Offre automatiquement un évitement de Cognard* *
Nimbus 1500 (19G)
> Réserve automatiquement le premier post* d'un tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction)
Image Maniabilité
Nimbus 1001 (17G)
> Offre une face de dé supplémentaire sur une action à lancée de dé (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur)
Comète 260 (19G)
> Annule automatiquement un statut déséquilibré
Brossdur 7 (28G)
> Offre une réussite critique sur une action à lancée de dé* (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur)
Image Résistance
Étoile filante (10G)
> Annule un effet météorologique (à l'exception de celui qui augmente le nombre de faces pour capturer le Vif d'or par temps orageux)
Nimbus 1700 (22G)
> Échappe automatiquement au ciblage naturel du Cognard (le Cognard cible donc un adversaire)
Feuopoudre (25G)
> Annule automatiquement un remplacement forcé*
Image Vitesse
Nimbus 1000 (15G)
> Offre un tir après une passe réussie
Comète 180 (17G)
> Réduit automatiquement d'une action la barre de coup spécial
Manchevif (23G)
> Offre une face de dé supplémentaire sur une tentative de capture du Vif d'or*


PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
07 oct. 2018, 10:43
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 28 - Activation du bonus*
Pour que le bonus à usage unique d'un balai puisse s'activer, il est nécessaire qu'un joueur valide l'achat de son balai dans le Bureau d'enregistrement des balais*. Il existe deux types de bonus : ceux qui s'activent automatiquement une fois que les conditions sont réunies, et ceux qui s'activent quand le joueur le souhaite*. Pour ces derniers, il est nécessaire que le joueur précise à la fin de son post l'activation du bonus dès lors qu'il souhaite l'utiliser.


PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)
07 oct. 2018, 10:49
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 29 - Penalty
Lorsqu'un penalty est sifflé, la phase de pénalité se situe au début du nouveau tour. Elle ne représente pas un tour à part entière*. L'arbitre élimine exceptionnellement les statuts* au cours de cette phase pour les restituer dès la résolution du penalty posté.


PNJ du Maître du Jeu (contacter directement le Maître du Jeu)