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27 sept. 2018, 14:23
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 15 - Contestation d'une résolution de l'arbitre
Le capitaine dispose de 24h après publication pour contester une résolution de l'arbitre directement dans le Bureau des Arbitrages. Si la contestation est valide, l'arbitre supprimera toutes les actions tentées après la mise en ligne de la résolution incriminée et la rectifiera*.


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27 sept. 2018, 14:26
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 16 - Contestation d'une action adverse
Le capitaine dispose d'une seule et unique contestation par match pour contester une action adverse dans le Bureau des Arbitrages. Si la contestation est valide, l'arbitre considérera l'action incriminée comme invalide ☛ (Article 13 - Action invalide)


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27 sept. 2018, 14:29
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 17 - Demander un remplacement
Seul le capitaine peut demander le remplacement d'un de ses joueurs dans le vestiaire de son équipe*. Le remplacement sera effectif le tour suivant* la demande de changement.


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29 sept. 2018, 11:35
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 18 - Capitaine
Mobiliser
Prérequis ⊿  Le capitaine est sur le terrain* et n'a pas utilisé l'action mobiliser auparavant*

Au tour de son choix, le capitaine mobilise tous ses joueurs sur le terrain, augmentant automatiquement les séries de leur prochaine action concernée par ce bonus* *, la sienne comprise. Voir la liste des actions concernées par ce bonus :
Déstabiliser* : choisis deux thèmes
Relancer : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]
Encourager* : choisis deux thèmes
Cogner : choix entre les séries [1-2-3-4] ; [3-4-5-6]
Dévier : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]
Passer : choix entre les séries [1-2-3-4] ; [3-4-5-6]
Voler : choix entre les séries [1-2-3] ; [4-5-6]


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29 sept. 2018, 11:50
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 19 - Attrapeur
L'attrapeur est appelé à jouer quand il tient le Souafle ou que celui-ci est libre ou encore sur les phases d’apparition des Viffets/Vif d’or.
Capturer
Prérequis ⊿ Un Viffet ou un Vif d’or doit être sur le terrain.

Dans le cas d’un Viffet de bronze ou d’un Viffet d’argent, l'attrapeur qui est le plus rapide à poster le capture automatiquement*, mais il dispose d'une seule heure après capture pour assigner l'effet du Viffet à l'un de ses coéquipiers* *. Dans le cas du Vif d’or, l'attrapeur dispose d’une tentative par tour. L’arbitre lance un dé à huit faces pour déterminer quelle face cache le Vif d’or. À chaque tentative, l'attrapeur envoie un hibou* à l'arbitre en pariant sur l’une des huit faces*. Attention, si le Souafle est en possession de l'attrapeur alors qu'il se lance dans une phase d’apparition des Viffets ou du Vif d’or, l'attrapeur le renverra automatiquement d’un coup de poing rageur (sans besoin de déclarer une action spécifique pour cela). Le Souafle sera automatiquement considéré comme libre. Si son coéquipier poursuiveur s’en saisit le premier, une passe sera comptabilisée entre l'attrapeur et le poursuiveur ☛ (lire Article 34 - Actions fantômes dans les statistiques)
Séries de face disponibles :
[1] - [2] - [3] - [4] - [5] - [6] - [7] - [8]
Passer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession de l'attrapeur

L'attrapeur dispose de 24h pour tenter une passe vers son poursuiveur ou son gardien.  L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite*, il faut un minimum de deux passes consécutives entre l'attrapeur et le poursuiveur pour pouvoir tirer aux anneaux.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]
Tirer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession de l'attrapeur et deux passes viennent successivement d’être validées entre le poursuiveur et l'attrapeur* ou bien une relance vient d’être validée entre le gardien et l'attrapeur

L'attrapeur envoie un hibou à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il vise.  Si l'anneau visé est différent de celui défendu par le gardien adverse, un but est accordé*.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]
Coup Spécial - Le détecteur
Prérequis ⊿ Avoir tenté 4 actions* et l'attrapeur ne doit pas être en possession du Souafle

L'attrapeur stoppe sa trajectoire de vol et utilise sa baguette magique pour détecter quand le prochain Viffet (ou Vif d'or) apparaîtra. L’arbitre lui signifiera cette information par hibou.


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29 sept. 2018, 12:00
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 20 - Batteur
Le batteur est appelé à jouer durant toutes les phases de jeu.
Encourager* *

Six thèmes sont mis à disposition du batteur pour stimuler son poursuiveur, son attrapeur ou son gardien. Si le thème sélectionné par le batteur correspond bien à l'un des trois points forts de son coéquipier, celui reçoit le statut " encouragé " et sa prochaine action* réussira automatiquement* (ne fonctionne toutefois pas sur l’action capturer de l'attrapeur.)
Thèmes disponibles :
Amour - Famille - Implication dans le match - Réputation - Santé - Scolarité
Cogner
Prérequis ⊿ Le Cognard est libre ou en possession du batteur

Le batteur dispose de 24h pour tenter d'envoyer le Cognard percuter l'un de ses adversaires. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite*, le joueur visé est dans l’incapacité de jouer au tour suivant et écope du statut " sonné ".
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]
Dévier
Prérequis ⊿ Un adversaire a déclaré un cognement il y a moins de 24h

Le batteur tente de rediriger automatiquement le Cognard vers une nouvelle cible. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action (l'action dévier réussit automatiquement si l'action cogner du batteur adverse a échoué). En cas de réussite, le joueur visé est dans l’incapacité de jouer au tour suivant et écope du statut " sonné ". Mais attention, si l'action dévier échoue, le batteur écope du statut " déséquilibré "* * au tour suivant et ne peut donc pas jouer.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]
Coup Spécial - Le doublé magique
Prérequis ⊿ Avoir tenté 4 actions* et le Cognard doit être libre ou en possession du batteur

Le batteur cogne automatiquement deux cibles de son choix. Attention, tant que le coup spécial n'est pas utilisé, le compteur des actions tentées n'est pas remis à zéro.


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29 sept. 2018, 12:11
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 21 - Gardien
Le gardien est appelé à jouer* quand un adversaire tient le Souafle ou quand le Souafle vient d’être perdu par l’adversaire*.
Déstabiliser* *

Six thèmes sont mis à disposition du gardien pour envoyer une pique verbale au poursuiveur, à l'attrapeur ou au batteur adverse. Si le thème sélectionné par le gardien correspond bien à l'un des trois points faibles de l'adversaire, celui écope du statut " déstabilisé " et sa prochaine action échouera automatiquement.
Thèmes disponibles :
Amour - Famille - Implication dans le match - Réputation - Santé - Scolarité
Relancer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou bien aux mains du gardien

Le gardien dispose de 24h pour tenter une relance vers son poursuiveur ou son attrapeur*. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite*, le poursuiveur ou l'attrapeur peut tirer aux anneaux le tour suivant.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]
Arrêter
Prérequis ⊿ Un adversaire a déclaré un tir il y a moins de 24h*

Le gardien envoie un hibou* à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il défend.  Si l'anneau défendu est le même que celui visé par le joueur adverse, le tir est arrêté.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]
Coup Spécial - Le dernier rempart
Prérequis version 1 ⊿ Avoir tenté 4 actions* et un adversaire a déclaré un tir il y a moins de 24h
Prérequis version 2 ⊿ Avoir tenté 4 actions*


Dans sa première version, le gardien défend automatiquement deux anneaux au lieu d'un seul. Dans sa deuxième version, le gardien protège l'un des trois points faibles de son poursuiveur, son attrapeur ou son batteur pour le reste du match. Dans un cas comme dans l'autre, le gardien envoie un hibou* à l'arbitre ; soit pour préciser les anneaux qu'il défend, soit pour préciser quel thème il protège. Attention, tant que le coup spécial n'est pas utilisé, le compteur des actions tentées n'est pas remis à zéro par l’arbitre.


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29 sept. 2018, 12:25
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 22 - Poursuiveur
Le poursuiveur est appelé à jouer durant toutes les phases de jeu.
Voler
Prérequis ⊿ Un adversaire a déclaré une passe il y a moins de 24h*

Le poursuiveur tente d'intercepter le Souafle et de le remettre automatiquement à son attrapeur ou son gardien. L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action (l'action voler réussit automatiquement si l'action passer de l'adversaire a échoué). En cas de réussite, une passe est automatiquement déclarée entre l'attrapeur et son coéquipier*. Mais attention, si l'action voler échoue, le poursuiveur écope du statut " déséquilibré " au tour suivant et ne peut donc pas jouer.
Séries de faces disponibles :
[1/2] - [3/4] - [5/6]
Passer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur

Le poursuiveur dispose de 24h pour tenter une passe vers son attrapeur ou son gardien*.  L'arbitre lance un dé à six faces pour déterminer la réussite de cette action. En cas de réussite* *, il faut un minimum de deux passes consécutives entre le poursuiveur et l'attrapeur pour pouvoir tirer aux anneaux.
Séries de faces disponibles :
[1/2/3] - [4/5/6]
Tirer
Prérequis ⊿ Le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur et deux passes viennent successivement d’être validées entre l'attrapeur et le poursuiveur* ou bien une relance vient d’être validée entre le gardien et le poursuiveur

Le poursuiveur envoie un hibou* à l'arbitre pour préciser lequel des trois anneaux il vise.  Si l'anneau visé est différent de celui défendu par le gardien adverse, un but est accordé.
Séries d'anneau disponibles :
[15m] - [17m] - [19m]
Coup Spécial - Le chemin du ciel
Prérequis ⊿ Avoir tenté 4 actions* et le Souafle est libre ou en possession du poursuiveur

Le poursuiveur se présente automatiquement devant les anneaux adverses pour tirer.


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29 sept. 2018, 15:52
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 23 - Sélections des potions*
Durant un match, une équipe peut utiliser jusqu'à deux potions présentes dans la réserve secrète de sa maison. Elles doivent être envoyées par le capitaine à l'arbitre et à son directeur de maison au plus tard 24h avant le début du match. Lorsqu'une potion est choisie pour le match, elle n'est plus présente dans la réserve de la maison, qu'elle soit effectivement utilisée ou non durant le match.

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29 sept. 2018, 16:05
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 24 - Sélections des formations
Au cours d'une saison, trois sélections de formations ont lieu : la première avant les matchs par temps orageux, la seconde avant les matchs par temps enneigé, et la dernière avant les matchs par temps ensoleillé. L'ordre de sélection est défini par le classement du championnat à ce moment-là (pour la première sélection, le classement final de la saison précédente est utilisé) : le dernier au classement sélectionne sa première formation en premier, l'avant-dernier au classement sélectionne sa première formation en second, le second au classement sélectionne sa première formation en troisième, et enfin le premier au classement sélectionne sa première formation en quatrième. Le même ordre est réutilisé pour le choix de la deuxième formation. Une formation déjà choisie ne peut pas être sélectionnée par une autre équipe. Le capitaine sélectionne au nom de son équipe après discussions avec ses coéquipiers.

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