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07 sept. 2021, 22:23
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir :)
D'abord, merci pour tout ce travail monstre :cute:

Les PE : Autant c'est génial comme idée, autant je trouve le faite que tout le monde ait les même PE soit incohérent rpgiquement : un 5eme année qui en est a sa 4 eme saison et qui est sportif aura plus d'endurance qu'un 1ere année qui en est a son 1er match. Je conçois que cela donnerait un avantage monstre aux vieux joueurs, mais cela ne serait pas logique que de voir le fruit de plusieurs saisons/années rp/devoir aboutir ?
Peut-être, pour limiter l'avantage des anciens, on peut diminuer les chances qu'ils ont de réussir un faute (surtout s'ils l'on faite par le passé) ? RPGiquement, ça dirait que l'arbitre ne laisse pas passer du toute ce qui ressemble à une faute de la part que quelqu'un d'expérimenté, ou alors que c'est un joueur dont on commence à connaitre le jeu, qui a une réputation et que l'arbitre tient à l'oeil, vs un joueur que personne sauf son équipe ne connaît pour le moment ?

Les compétences: Le système de compétences est vraiment bien rpgiquement parlant, mais ne pas pouvoir modifier ses points d'une saison a l'autre, je suis moins fan : ce n'est pas cohérent que l'on n'évolue plus (en bien ou en mal) Surtout d'une saison à l'autre, et avec l'âge et les entrainements. Et en plus, il y a la question de l'expérience des meubles, comme tu l'as dit, Eoin, on ne va pas mettre un 1er année qui a joué en famille au même niveau qu'un 3 eme qui joue aussi en famille, mais qui a 3 saisons derrière lui (et potentiellement une étoile qu'il a contribuée a gagner). Et Evidemment, comme Eoin l'a souligné, il ne peut pas avoir le même nombre de points de leadership que Leo, parcequ'il en est à son 1er match, on joue de nouvelles règles, aussi charismatique qu'il soit, il n'a pas l'expérience de Leo pour compenser, je ne sais pas si ça fait sens ?

Le départagement: J'avoue m'être aussi posée la question du départagement XD Une scéance de tirs au but ?

Position des joueurs et météoPerso, je me demande aussi comment les positions en début de match sont décidées, et si les conditions météo vont encore jouer sur les règles.

Nombre de joueurs Et aussi, 5 joueurs, je sais pas, ça pourrait être compliqué a mettre en place, chuis un peu mitigée, mais je chipote


Durée de tours Alors. Je suis mitigée. 16h, avec nos décalages horaires, ça peut devenir un vrai casse tête (mon décalage n'est pas énorme, mais il se fait parfois sentir, et je ne suis pas la seule à en avoir un). Mais les matchs seraient plus nerveux, ce qui peut être sympa. Mais, vu que le nombre d'actions par tour, tenir compte de la position exacte des autres, toussa, ça compliquera peut être le jeu sur portable, je pense qu'on ne peut pas vraiment se le permettre (parceque en période de réso, il n'était pas rare que je sois à table ou en amphi, ce qui était assez chaud sur portable à l'époque)

Je ne me prononcerai pas concernant le vif, parceque je n'ai pas encore compris le système XD

pour éviter que les livres ne prennent feu... Si tu veux lire la suite, vas chez Joy Wakberg

Fehu




Petite rune perdue au milieux d'Enfants Resistants et Libres.
07 sept. 2021, 23:08
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir ! Mieux vaut tard que jamais héhé

Je vous remercie aussi pour le travail effectué pour la mise en place de ce nouveau Quidditch ! Y participer en plus est très appréciable ! Bravo pour ce que vous avez imaginé et travaillé !

Honnêtement, Celia a exposé tout ce que je pensais pour les PE et les compétences. Je rajoute juste qu'avec toutes les actions proposées par poste, j'ai l'impression qu'on ne sera chacun pas longtemps sur le terrain :sweatingbullets: Il y aura plus de roulements et c'est vraiment bien, surtout avec les remplacements illimités, mais 20 PE me semble faible quand même. Evidemment, j'imagine que ce point est non disctable, il s'agit juste de mon ressenti :)

Concernant vos questionnements, je rejoints l'avis général : 4 phases d'apparitions du Vif d'or (et pas 5), 24h pour poster à la suite des actions qui le nécessitent (et non 16h), pas de capture sur le même tour. Tout a été développé par mes VDDs. Cependant pour la dernière, j'aime la proposition de Wilson :
Reducio
Pour le repérage du vif d’or en post ou par hibou j’ai deux avis. Si tous ce que j’ai dis avant est mise en œuvre comme je l’entends, alors il serait préférable à mon sens de rendre visible la zone inspecté afin de réduire le temps de match qui aurait pu être allongé par les choix de règlement précédent. Mais si pour le reste du règlement, c’est la carte de la rapidité qui est choisi, alors il serait préférable plutôt de cacher la zone (et donc passer par hibou), pour allonger le temps de match et augmenter un peu plus la dose stratégie entre équipes.

Concernant les points de compétences, si j'ai bien compris, ceux de l'expérience sont bien dans le décompte des 22 PC autorisés. On va donc diviser nos PC en 22 points. Que se passe-t-il si, après plusieurs match, on gagne des PC d'expérience ? On les ajoute aux 22 ? Mais vous dites qu'on ne peut pas dépasser 22 PC... Ils remplacent d'autres compétences si on le souhaite ? Mais du coup on perd l'avantage d'avoir de l'expérience... Bref, je n'ai pas bien compris (cela rejoint un peu une des question d'Eoin).
Aussi : il se passe quoi si on devient capitaine ? Car on peut rajouter que 3 PC sur les 5 autorisés à ce poste.

J'attends aussi les indications concernant le "départ" des match, comme Leo avait soulevé la question :)

Pour finir, je parlerais simplement de l'apparition du Vif d'Or : je suis désolée Miss, je vais vous faire répéter, mais en fait, si le vif apparait au tour 1, il peut ensuite apparaitre au tour 5 (et pas 6 car on ne prends pas en compte le second tour de la première apparition c'est ça ?) ?

Voilà pour moi (je crois...)

5ème année RP en 2048-2049 - Luca Hollestelle comme référence physique, svp ne pas l'utiliser
Membre du M.E.R.L.I.N. - Lune #800000
07 sept. 2021, 23:09
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir,

J'ai pas mal repousser le moment de répondre aux questions mais je m'étais dit de le faire alors je le fait pendant qu'il en est encore temps ! ^^

Excusez-moi d'avance si vous avez quelques soucis pour me lire, je n'ai pas structuré mon post, c'est un peu... en vrac :sweatingbullets:

La plupart des questions que je me posais ont été écrites et pour certaines ont reçues une réponses plus haut et je viens tout juste de comprendre le système de compétences pour les actions (après maintes lectures des passages concernés) donc je n'aurai pas de questions concernant le règlement.

En revanche je vis répondre aux questions dont vous souhaitez une réponse :

Pour les apparitions du vif d'or, je n'ai pas très bien compris le concept alors je ne vais pas m'exprimer sur ce point.

Pour la tentative de capture du vif d'or, je serais pour que l'arbitre attende la prochaine résolution pour indiquer si le vif d'or est repéré. Je n'ai pas vraiment d'arguments à avancer sur ce sujet mais je n'aime pas trop la seconde proposition.

Concernant les délais réduits à 16h, je ne suis pas pour. Et pour les mêmes raisons qu'Edmund à expliquer dans son premier post. Je suis dans le même cas que lui (bon pas pour le Quidditch n'étant pas joueur mais pour les autres activités ça m'arrive plus que souvent)

Pour ce qui en est des zones où l'attrapeur cherche le vif d'or, j'ai longuement réfléchi à la question et je pense qu'il est mieux que le joueur n'indique pas dans son poste les zones inspectées par l'attrapeur. Ça pourrait poser un petit problème au niveau des deux attrapeurs : l'un ne fait rien et attend que l'autre attrapeur trouve le vif d'or pour agir ensuite. Mais pour le côté RP, on pourrait juste dire que l'attrapeur d'une équipe voit l'attrapeur de l'autre équipe chercher en vain sans préciser les zones.

Voilà ! Bonne soirée/journée à vous et bravo pour cette nouvelle version du règlement qui est très bien écrite ! :happy:

"Maison Victorieuse au Triomphe Majestueux, Jamais Serdaigle Unie Ne Perdra"
Couleur RP : #58A4B0 / 5ème année RP
07 sept. 2021, 23:34
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
J'ai tout lu tout rattrapé avant la fin du temps ! :cryhappy: Mais laissez moi posteeeeer :'(

Bon, du coup, je vais compléter d'abord avec des questions que je n'ai pas vues (désolée si je les ai manquées ou si elles sont un peu bête, quand j'ai un doute je préfère l'évincer complètement) :
Le Cognard
Le Cognard est une balle nerveuse ensorcelée pour viser et cogner des joueurs au hasard. Les batteurs sont les seuls habilités à jouer cette balle, uniquement à l'aide leur batte. À chaque début de tour, l'arbitre précisera quel joueur est automatiquement ciblé par le Cognard. Il cible au hasard un joueur d'une équipe et chaque équipe est ciblée un tour sur deux. Le Cognard se trouve toujours à deux zones de sa cible naturelle. Un joueur cogné par un Cognard se retrouve automatiquement sonné pour un tour et perd 2 PE.
Si le cognard n'est pas à deux cases d'un membre de l'équipe qu'il vise, comment cela se passe ? il se déplace ? ou personne n'est alors visé ?

Les remplacements
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement ou l'entrée d'un joueur sur le terrain se fait uniquement par demande de son capitaine. Un joueur sorti du terrain par une résolution de l'arbitre n'est pas automatiquement remplacé.
Un joueur sorti ne peut pas retourner sur le terrain avant 2 tours. Il est impossible de faire sortir un joueur sonné ou déséquilibré, ou qui risque de l'être au prochain tour.
Du coup, on peut éventuellement anticiper une sortie et faire la demande de remplacement avant le prochain tour ? (par exemple si un joueur vide sa réserve de PE) Ou ce n'est absolument pas possible même si le joueur n'est pas sonné ?

Le capitaine poste dans ses vestiaires, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match, la composition de son équipe comprenant les noms et prénoms, postes, numéros et balais de chaque membre de son équipe affecté pour le match. Si un joueur joue pour la première fois à Poudlard, le capitaine renseigne également la répartition de ses points de compétences.
L'envoi des PC se fait par hibou (donc caché aux autres équipes) ou sur le vestiaire en même temps (ou dans un post à part) que la feuille de match ?

Un post invalide n'est pas pris en compte par l'arbitre. Il est possible pour le joueur de poster à nouveau dans le tour mais des pénalités seront alors appliquées : dans le cas où l'action demande un lancer de dé, le résultat de ce dernier sera augmenté de 1 point (pour un dé de 10) ou 2 points (pour un dé de 20) et le joueur perdra 1 point d'énergie (PE) supplémentaire ; dans le cas où l'action ne demande pas un lancer de dé, le joueur perdra 2 PE supplémentaires.
Dans le cas où le joueur décidait de ne pas reposter, est-ce qu'il aurait un regain de PE comme s'il n'avait pas joué du tout ? ou bien ses PE ne bougeront juste pas ? (Petit commentaire au passage, merci d'avoir un peu allégé la conséquence des fautes)

L'expérience sera-t-elle démarrée à "0" pour les anciens joueurs de Quidditch en passant à cette version des règles, ou bénéficierons-nous de notre expérience sur les anciennes règles, si on remplit les conditions ? (j'ai vu qu'Ed avait posé la question, mais comme j'ai pas vu de réponse et que j'espère un peu :lol:) (bon bah en fait question posée 1000 fois, je crois que c'est un signe T-))
L'expérience est du coup aussi limitée à 9 points (donc une analyse peut être réussie à quasi tous les coups si on a l'expérience nécessaire ?) ?
Pour un capitaine qui quitte ses fonctions, j'ai la même question que Britanny (j'ai mis les deux n du premiers coup ! :muscle:) (qui elle a demandé pour la prise de fonction)

Analyser la trajectoire
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 3 PE


Le batteur tente d'analyser la trajectoire du Cognard. En cas de réussite, il a la priorité dessus pendant 16h au tour suivant.
Si les deux batteurs réussissent une analyse sur le même tour, que se passe-t-il ?

Pour le cognement et la passe, comment sont comptées les zones atteignables ? La trajectoire doit être faite en ligne droite (donc on part d'une case adjacentes ou diagonale du joueur et on compte les cases) ou on a un rayon d'action qui est tracé à partir de l'endroit où la balle se trouve et toutes les cases couvertes au moins partiellement par le cercle tracé sont des cases pouvant être visées ? (je ne sais pas bien si je suis claire).

Si un joueur n'est pas appelé à jouer, il regagne des PE ? Quand un joueur peut-il ne pas être appelé à jouer ?

Deux joueurs peuvent-ils se déplacer/être sur la même zone ? Si oui quelle est la limite d'items (balles comprises) par zone ?

Si un joueur possède le souafle et tente une esquive ou simplement ne le joue pas pendant un tour, il le conserve ?

> La zone où se trouve le Vif d'Or n'est pas communiquée en privé, mais dans la résolution suivante. Ça ne permet donc pas à l'autre attrapeur de pouvoir "bien se placer", effectivement, mais s'il l'est tout de même, il peut tenter une capture.
hmmm du coup il n'est pas possible de capturer et de se déplacer dans le même tour ? si c'est le cas, il faudrait ajouter la précision dans l'action capturer :)

Elle est cumulable avec tout sauf tirer et passer. Il est impossible de se déplacer si on tient le Souafle. Un joueur peut se déplacer avant ou après une action ; il peut même se déplacer avant et après.
Ah ! Du coup on ne peut pas tenter de Récupérer puis se déplacer ?

il peut même se déplacer avant et après.
Dans la limite (sans parler des balais) de 3 cases au total ou 3 cases max avant puis 3 cases max après ? (bon je me doute de la réponse mais on sait jamais)

Alors oui c'est galère à comprendre, désolée, on va améliorer ça. En gros, pour que vous compreniez quand même : une équipe va choisir pour chaque joueur de l'équipe adverse. Par exemple, match Gryffondor-Serdaigle : Eoin va choisir 3 items pour chaque joueur des Griffes ardentes ; Leo va choisir 3 items pour chaque joueur des Ailes d'Airain. InRP, l'idée c'est que le capitaine choisit la manière dont son équipe peut attaquer chaque joueur.
Je croyais avoir compris la règle, mais là d'un coup j'ai un doute, du coup je reformule pour être sûre d'avoir compris :
Reducio
A Serdaigle on a Tartempion (A), Bidule(P), Tartauquèches (P) et Truc (G). Du coup Leo va devoir choisir trois thèmes pour Tartempion, puis trois thème (potentiellement différents du coup) pour Bidule et ainsi de suite ? Du coup le Batteur ne pourrait protéger chaque joueur "que" trois fois. Et pas ne réussir que trois protections au total (quelle(s) que soi(en)t la(les) cible(s)) par match, ce que j'avais initialement compris :sweatingbullets:


Alors pareil, c'était un peu confusant, toutes mes excuses. L'analyse de la zone de tir est un "bonus" qui permet, si elle est réussit, de permettre à l'autre poursuiveur de tirer depuis une zone 2 ou 6 (donc une ligne plus loin que ce qui est normalement autorisé). Mais sinon, pour un tir classique, il suffit simplement de se trouver dans une zone 1 ou 7 (juste devant les buts).
J'avais compris aussi que l'analyse permet aussi d'éviter une interception, mais je suis peut-être à la ramasse ? ^^'

l'arbitre publie dans sa prochaine résolution un indice pour qu'il sache si la face du Vif d'or se trouve au-dessus ou en-dessous de sa proposition."
Du coup, l'information profite à tout le monde, même à l'équipe adverse ? (par exemple c'est écrit sur la réso quelle face a été tentée et/ou si elle est supérieure ou inférieure à celle du vif d'or ?)

En lisant les questions des autres joueurs j'ai été prise d'un doute, si le vif d'or est repéré on est d'accord que quel, que soit le moment, il reste sur le terrain, il ne disparait pas ?

C'est stimulant les questions des autres... Peut-on viser un joueur sonné avec une passe ?



Pour les débats ouverts :
Horaires de résolution : après plus de deux ans à jouer et deux saisons en tant que capitaine, mon avis sur la question a changé : les résolutions entre 16 et 23h me paraissent bien (notamment en considérant nos amis outre-Atlantique qui peuvent du coup jouer sans se sentir coupable de dormir entre 5 et 8h chez eux (faites un +6 à +8 environs pour obtenir les horaires ici) et qui j'ai l'impression sont plus nombreux que les joueurs localisés en Asie (mais je peux me tromper). Pour ceux ayant des horaires proches de ceux de la France, ça me parait pas mal : on sort un peu des horaires de boulot (donc pour les veilles c'est moins agaçants et certains joueurs encore en études auront peut-être moins de scrupules à poser leurs candidatures).
Serait-il simplement possible que les capitaines déterminent les fuseaux horaires de chacun en début de match et donc demandent d'élargir plus ou moins les délais de résolution en fonction ?
Je plussoie effectivement ! (héhéhé on a les mêmes réflexions Ed T-))
> Si le Vif d'or est repéré, est-ce que l'arbitre attend la prochaine résolution pour l'indiquer (la tentative de capture se fait donc au tour suivant) ou répond-il tout de suite par hibou à l'attrapeur (qui peut alors immédiatement tenter une capture, dans le même tour que le repérage) ? Cette question est lié en quelque sorte à la précédente question. Si la capture se fait au tour suivant, on allonge le temps accordé à la course au vif. Si elle se fait dans le même tour, cela implique une présence et une réactivité plus importantes de la part de l'attrapeur.
Je suis plutôt mitigée, mais ça me semblerait logique d'accorder un "bonus" à l'attrapeur s'il fait un repérage : seul un attrapeur ayant repéré le vif d'or dans le tour peut tenter immédiatement une capture, l'autre devra attendre de se déplacer au bon endroit au prochain tour pour la tenter, ça permet de gagner une petite avance dans un jeu de logique. Après est-ce que ça pourrait pas avantager trop un des attrapeur, c'est aussi la question... Vu qu'il faut max entre 5 et 6 tentatives pour le capturer, ça peut-être un peu déséquilibré, mais avec les cognards ça peut se rééquilibrer :thinking: Après lecture du message d'Ed, euh ben en fait c'est vrai que du coup on pourrait avantager l'autre attrapeur s'il sait du coup où on a fait notre repérage (il pourrait s'économiser sur le premier tour et repérer sur le tour suivant en conséquence des réussites du repérage de l'autre attrapeur)... Bref du coup je sais pas trop (ça vous aide hein).
> Êtes vous favorables aux délais réduits à 16h ? Devons-nous aussi réduire les délais des actions "passer" et "intercepter", pour unifier ? Nous avons proposé ces délais pour permettre de ne pas rallonger le temps des tours avec les actions cogner/dévier/esquiver.
Yep : on n'a pas les inconvénients de la plage de 12h et on ne perds pas trop de temps. Après à vérifier quand même en fonction des horaires de résolutions. Après c'est sur qu'au début ça va être folklo niveau strat, mais quand on aura des joueurs plus expérimentés sur ces règles dans chaque équipe, ça ne sera pas si mal que ça je pense (puis bon en vrai, on a généralement tous nos posts RP de près avant la résolution, quitte à ce qu'ils soient moins exacts sur l'action qu'on tente, donc je ne pense vraiment pas que ça soit un problème, juste une anticipation à avoir et vu qu'on a eu tendance, moi la première, à consommer les 24h pour un post de réaction... si on laisse 24h ça va vite devenir trèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèèès long... Après on peut encore augmenter à 18h ou 20h mais bon, je suis sceptique, surtout si on diminue les horaires de réso)
> Lors d'un repérage de Vif d'or, est-ce que l'attrapeur indique les zones inspectées dans son post ou par hibou ? La question qui se pose est: laisse-t-on l'équipe adverse savoir ou l'on cherche le vif? Ce serait plus logique d'un point de vue RP car l'attrapeur peut voir ce que fait son adversaire mais cela donne une info très utile dans le cas où la capture est permise dans le même tour.
Je serais plutôt d'avis de cacher l'information : les deux attrapeurs pourraient du coup se retrouver à chercher dans des zones proches sans le savoir : ça évite que les attrapeurs couvrent ensemble l'entièreté du terrain et qu'on ai un Vif d'or dévoilé immédiatement (voir screen). Et d'ailleurs 2 tours sur les premières phases d'apparition c'est peut-être beaucoup vu qu'il suffit de deux tours avec un repérage à 3 positions pour trouver où est le Vif d'or, même en considérant les chances d'échouer un repérage
Reducio
Image

Sinon j'aurais une suggestion. A l'heure actuelle, le nombre maximum dans une équipe n'est pas mentionnée, juste le minimum. Pourriez-vous fixer un maximum (comme il y a souvent dans les sports irl) pour qu'on ne se retrouve pas avec une équipe à 5 et une à 15. Pour moi cela permettrait d'avoir des équipes équilibrées au nombre.
Alors, je suis d'accord pour une limite sur la feuille de match uniquement (histoire de pas avoir de trop gros déséquilibre sur le terrain, tout en évitant de faire faire 40 changements d'étiquettes aux DDM quand une équipe attire beaucoup de joueurs) : ça reste un jeu qui doit, à mon avis, permettre à tous de pouvoir participer (du moment que les règles ont été un petit minimum assimilées pour pas faire nawak), sans se retrouver à être mis à la porte d'une équipe seulement parce qu'elle est pleine et qu'on est arrivé à ce moment là. Après faut pas se leurrer non plus, pour un capitaine avoir plus de 7 joueurs dans son équipe c'est plus difficile à gérer et plus on est nombreux plus on se partage le temps de jeu, mais du coup pour moi c'est au capitaine de gérer le nombre de joueur faisant partie de l'équipe et éventuellement de les répartir sur les matchs selon les dispo de chacun.

Valeur du vif d'or : j'avoue ne pas être certaine que dans un cas comme ça 70 points soient vraiment bien... disons que plus le match avance, moins il y a de chances pour que la capture puisse renverser la situation bref, je m'interroge sur le fait qu'il ne faille pas éventuellement augmenter un peu sa valeur ? Ou diminuer la valeur d'un but ?

Leadership : Là je me place à contre courant de mes coéquipiers, mais pour le coup je ne suis pas choquée par le fait qu'on puisse avoir le même leadership quelle que soit son expérience : certains sont de très bons leaders quasi immédiatement, naturellement, d'autres n'arrivent qu'à peine à progresser sur ce point, même après des années de pratique. Même si pour d'autres, on a une évolution visible, je ne pense pas que ce soit un point sur lequel il faille se prendre la tête.



Autrement, j'aime beaucoup ce nouveau Quidditch, j'ai hâte de voir ce qu'il va donner (par contre j'aime moins les fautes :lol:) ! Bravo pour tout le travail abattu et merci encore pour tout le temps que vous nous donnez <3


Voilà voilà, désolée pour ce nouveau pavééééé :sweatingbullets:

Tallyrenpher, à l'attaque !/ ⇈⇈ Ceci n'est pas un pavé... ⇈⇈ / Des Souris et des Dragons
6ème année RP - M.E.R.L.IN. : Mat / Spid'Irene, la Princesse des Mots-Croisés
07 sept. 2021, 23:44
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Je me permets de rappeler, concernant les PE, que ça ne semblait choquer personne avec les précédentes règles, qu'un première année puisse jouer aussi bien qu'un septième ^^
Les PE fixes permettent l'équité entre les joueurs et l'ouverture du quidditch au plus grand nombre, sinon il est évident que les recrutements éviteront les jeunes pour préférer des années supérieures.

Je pense que le sacrifice a la logique RP est moindre par rapport au bénéfice apporté, j'imagine que c'est le choix qu'on fait les concepteurs de ce nouveau règlement.

6ème année
07 sept. 2021, 23:48
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Rebonsoir, je post l'avis de Pau sur le règlement du Quidditch vu qu'elle a posté dans les vestiaires et qu'elle est couché.
Pau Ouma-Decley a écrit : 07 sept. 2021, 18:36 [...]
Pour le nouveau règlement, les remplacements illimités ça me va bien, je trouve ça plus ouvert. Après, les P-E sont une bonne idées en soit, c’est plus réaliste et ça met des limites.
Les pénalités ça me va, c’est bien de pouvoir tout de même faire son action.
Les compétences c’est une bonne idée rpgiquement, mais en effet si on part du principe que tous commence maintenant, ceux qui ont déjà joué quatre saisons seront désavantagé face à ceux qui jouent leur 1er.
Le système de faute est plutôt pas mal, parce qu’rpgiquement ça colle avec le caractère, et en effet ça ajoute une cote stratégique important.
Je trouve que l’ajout de l’esquive en particulier est vraiment bien, parce qu’on ne compte plus que sur le batteur pour dévier, et il peut aussi faire d’autre actions.

color=#674ea7
7ème année RP
07 sept. 2021, 23:59
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bah personnellement, je trouvais que les anciennes règles portaient trop sur la chance, et pas assez sur les capacités des joueurs, et donc ce n'était pas RP, donc ça passait. Laà, c'est très RP sans l'être.

Après, pour moi, un 7eme année RP qui n'a jamais fait de match ne sera pas forcément mieux équipé pour jouer avec un 1ere année dans le même cas (au contraire même, vu qu'il n'a pas forcément mené une vie sportive jusque là.)

Sur ce point, je me disais plus ceci : si ma petite soeur de 13 ans fait du tennis depuis ses 10 ans, elle aura forcément une meilleure endurance que moi qui en ai 19, bien que biologiquement, je sois plus avancée. Mais si j'ai aussi commencé à mes 10 ans, bah l'habitude s'ajoute aussi a mon avantage biologique :thinking:

(je poste vite fait pour rester dans les temps, désolée si je ne suis pas très claire, je tenais à expliquer mon point de vue :sweatingbullets: )

pour éviter que les livres ne prennent feu... Si tu veux lire la suite, vas chez Joy Wakberg

Fehu




Petite rune perdue au milieux d'Enfants Resistants et Libres.
08 sept. 2021, 16:29
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour à tous,

Et merci de vos avis et de vos propositions ! Nous nous penchons sur le règlement pour vous proposer une version qui sera testée lors du mini-match. Les capitaines sont invités à nous transmettre la liste des joueurs de leur équipe qui seront envoyés sur le terrain.

Pour préciser les dernières interrogations :

Reducio
Concernant les PC, les joueurs ayant joué un match gagneront bien 1 PC expérience supplémentaire directement. Ils n'auront pas un point à répartir où ils le souhaitent, ce sera forcément 1 PC en expérience. Donc un joueur qui aura réparti 0 de ses PC initiaux en expérience et qui aura joué 2 matchs aura 2 PC expérience au terme du deuxième match. En tout, il aura 24 PC répartis sur ses 5 compétences. L'expérience ne peut pas avoir plus de 9 PC non plus, donc après 9 matchs joués, les joueurs resteront "bloqués", en quelque sorte.
Les joueurs ayant déjà joué des matchs auront bien automatiquement les PC supplémentaires correspondants en expérience. Nous vous demanderons probablement de nous indiquer combien de matchs vous avez joué !

Concernant le Vif d'or, s'il apparait au tour 1, il pourra réapparaître à partir du tour 4 (1+3=4). On ne prend pas en compte le deuxième (et le potentiel troisième) tour d'apparition, effectivement. La formulation vous perturbe, je la modifie et j'ajoute un exemple ^^

Pour le ciblage naturel du Cognard, l'arbitre tirera au dé le malchanceux ciblé par le Cognard ; puis il tirera au dé la zone où se trouvera le Cognard (à deux cases du malchanceux). Le Cognard se déplace à sa guise sur le terrain.

Le remplacement "en prévision" n'est impossible que si le joueur risque d'être sonné ; s'il arrive à 0 PE, il est possible de prévoir de le remplacer (sauf s'il se fait cogner au passage).

Si les deux batteurs réussissent une analyse de trajectoire sur le même tour, c'est le premier à avoir posté qui a l'avantage sur le Cognard.
Pour le cognement et la passe, comment sont comptées les zones atteignables ? La trajectoire doit être faite en ligne droite (donc on part d'une case adjacentes ou diagonale du joueur et on compte les cases) ou on a un rayon d'action qui est tracé à partir de l'endroit où la balle se trouve et toutes les cases couvertes au moins partiellement par le cercle tracé sont des cases pouvant être visées ? (je ne sais pas bien si je suis claire).
Je ne suis pas sûre d'avoir compris, effectivement :D Mettons qu'un poursuiveur soit en A1. Il peut lancer son Souafle jusqu'à 3 cases maximum, donc en A4, B4, C4, D4, D3, D2, D1, ou plus proche de lui. On compte les cases comme pour un déplacement (donc pas forcément en ligne droite : par exemple, pour lancer le Souafle de A1 à D3, je le fais passer par B2 et C3). Mais inRP, le Souafle volera tout droit, évidemment :wise:

Si un joueur possède le Souafle au début d'un tour, il a 24h pour le jouer. Au-delà, le Souafle est considéré comme libre et il peut être récupéré par un joueur de l'équipe adverse.

Si, il est possible de se déplacer et de capturer dans le même tour ; mais de 3 cases maximum. Donc si un attrapeur flemmard attend que son adversaire repère le Vif d'or, il doit compter sur sa "chance" : S'il est en A1 et que le Vif est repéré en D1, tant mieux pour lui ; mais si le Vif est repéré en C6, il ne pourra pas tenter de capture, puisque ce sera trop loin.

Non, on ne peut pas récupérer et se déplacer, puisqu'on tient le Souafle. Et la limite de 3 cases, c'est en tout : on peut se déplacer d'une case, faire une action, puis se déplacer de deux cases, par exemple ; mais pas plus.

C'est ça Irene pour la protection du batteur ! Et oui, l'analyse du poursuiveur permet aussi d'éviter une interception, à priori. C'est ajouté :)

Si le Vif d'or est repéré, il reste un tour sur le terrain pour qu'une capture puisse être tentée (pas plus, pas moins, sauf lors de la dernière phase, bien sûr).

Ça va être une grande, grande, grande journée !
10 sept. 2021, 16:07
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Nous vous invitons à relire avec attention le règlement pour prendre connaissance de certaines modifications. Nous avons notamment (liste non exhaustive) :
• rééquilibré les compétences demandées pour les actions des attrapeurs, poursuiveurs et gardiens ;
• apporté une modification concernant les zones lors du repérage du Vif d'or ;
• augmenté le nombre de PE.


J'attire votre attention sur une modification par rapport à l'ancien règlement qui pourrait vous perturber : nous prenons en compte l'ordre des posts pour les résolutions. Concrètement, cela signifie que si :
TOUR 1
Batteur tente de cogner Poursuiveur (qui n'a pas encore joué)
Poursuiveur tente une passe
Résolution : cognement réussi, la passe échoue donc automatiquement. Poursuiveur est considéré comme sonné au tour 1, il n'est pas sonné au tour 2.
Mais si :
TOUR 1
Poursuiveur tente une passe
Batteur tente de cogner Poursuiveur (qui a donc déjà joué)
Résolution : passe et cognement réussis. Poursuiveur 1 est considéré comme sonné au tour 2.

Le format de résolution du match test ne correspondra pas au définitif. Je vous posterai un exemple de résolution pour que vous ne soyez pas pris au dépourvu lors du match test.


Le match sera lancé dimanche à 20h. Nous indiquons deux arbitres PJ pour nous permettre de nous faire la main ; mais ne vous inquiétez pas, les vrais matchs seront gérés par un seul arbitre PJ.

Les équipes ont été constituées :

Les Croffes d'Ail's Les Helchets Ardain
@Eileen Shelby (capitaine)
@Edmund Dale
@Phoebe Everhart
@Britanny Huggins
@Ella Figne
@Will Robbs
@Alienor Delphillia
@Irene Gates (remplaçante)
@Leo Ginger (capitaine)
@Eoin Sinnegan
@Swann Rym
@Celia-Awena Fournier
@Deryn O'Connors
@Erza McGowan
@Shado Arya
@Yesenia Cooper (remplaçante)

Les capitaines ont été tirés au sort : si vous préférez laisser la main à l'autre capitaine de votre équipe et que celui-ci est d'accord, cela ne nous dérange pas du tout. N'oubliez juste pas de nous prévenir. Vous pouvez également choisir un autre nom d'équipe :wise:
Les deux capitaines sont invités à renseigner les informations nécessaires avant demain samedi 11 septembre, 20h.
Pour ce match test, les balais n'ont pas à être dans vos malles, vous pouvez choisir ceux de votre choix. La répartition des PC ne sera pas gardée pour les prochains matchs. Tous les joueurs sont considérés comme des débutants et n'ont donc pas de PC expérience en plus, même s'ils ont déjà joué des matchs par le passé.

À très vite sur le terrain !

Ça va être une grande, grande, grande journée !
11 sept. 2021, 14:30
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Et voilà pour l'exemple de résolution. N'hésitez pas si vous avez des questions !

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Ça va être une grande, grande, grande journée !