La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3

Ewen se demandait quand tout cela allait se terminer. Ces festivités au sein des Poufsouffle avait des allures d'un triathlon grandeur nature avec des monstres qui n'hésitaient pas à les attaquer, le tout dans un parcours des plus atypique qui commençait à l'épuiser physiquement. Quittant le radeau comme ses camarades, quelque peu trempé et toujours sous le choc de la présence du Calmar dans une course pour enfant : ils rejoignirent le stade de Quidditch pour la dernière épreuve.

Se massant les épaules d'avoir trop contracté ses muscles, la troisième étape lui tendait les bras à l'aide de drapeaux formant tout un parcours dans les airs. Le brun pâlit face à ce qui l'attendait, n'étant pas un grand voltigeur comme certains de ses camarades. Espérant inconsciemment sortir de cette épreuve sans chute, il écoutait les organisateurs qui leurs expliquaient les tenants et aboutissants de ce qui les attendaient. Le parcours allait être long, et le jeune garçon essayait de retenir toutes les informations qu'on lui donnait tandis qu'il espérait avec espoir de pouvoir rejoindre au plus vite la salle commune pour se reposer et prendre un bon goûter.

Le moment fatidique approchant, Ewen n'ayant par ailleurs aucun balai volant rien que pour lui dut en choisir un parmi ceux que l'école proposait. Son choix se porta arbitrairement sur un
Brossdur 7, alors que certains élèves prirent d'autres avec beaucoup plus d'extravagance. Il n'eut pas trop le temps d'y penser qu'il fallait commencer à s'aligner.



Choix de la lettre : K

Chevalier Oignon d'Hurlevent et wqt nocturne
Fantôme en chef gifeur des Bôs Debilus - #38761d| 3ème année RP
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Charlotte avait réussi à sortir de l'eau relativement vite. Pour continuer l'aventure, elle s'était alors inscrite à l'épreuve suivante naturellement. Seulement elle n'avait pas fait attention que c'était une course de balais à l'inscription. Elle se demandait comment elle avait pu être aussi distraite. Elle n'était vraiment pas douée aux cours de vol et elle avait peur de ne pas réussir cette fois. Au premier cours elle n'avait réussi à décoller qu'à la fin. Pourtant elle aimait ça ! Et elle comptait s'entrainer, mais elle n'avait pas eu le temps avant la course et n'avait pas trouvé les partenaires pour.

Elle n'approcha donc du tas de balais pour essayer d'en trouver un et récupéra un balais Etoile Filante qui était sur le tas. Elle se dit que c'était un balais comme cela sur lequel elle avait volé en cours donc peut-être qu'il l'avantagera un peu. Ne sait on jamais, il la reconnaitra peut-être...

Elle n'était vraiment pas confiante et sentait qu'elle allait avoir vraiment du mal ici. Elle essaya de penser à des choses joyeuses qui pourraient la faire déstresser mais ce n'était pas simple. Elle se promis de demander à un de ses camarades de lui apprendre à faire du balais d'une meilleure façon après cette course. Cela n'était pas possible autrement.

Elle s'approcha de la ligne de départ et s'inséra entre les participants pour s'élancer et écouter les consignes des deux préfètes.

Choix de la lettre D

Poufsouffle Vult !! / "Que des coeurs" MPL
6e année RP (50-51)/ Cheers dans les Hel's Angels - Préfète inRP du 01.49 au 04.11.50/ #804000
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin. " #PouffyFamily
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Visiblement, les Poufsouffle ne manquent pas d'imagination. Enfin, pour les deux premières épreuves au moins, cette dernière est plutôt classique.

J'imagine que ça ressemblera plus ou moins aux cours hippiques qu'on voit parfois à la télé. Une part de moi est exaltée à l'idée de virevolter dans les airs sur un balai, le vent dans la figure. L'idée me semble bien plus attirante qu'un match de quidditch.

La liberté d'un balai volant me suffit. Voler avec presque rien, voler sans presque tout. La sensation est euphorique. J'ai l'impression de vivre, pour la première fois.

Soudainement happée par l'idée d'une course de balai, je me dirige pour en attraper un en bon état. Ma main se pose sur un Brossdur 6 et je le porte jusqu'au départ en l'examinant. J'ai plutôt un bon souvenir de mon premier cours de vol et j'arrive à déterminer que ce balai - mon balai - n'est pas en trop mauvais état.

Je me place proche des autres. Pas un de mes regards ne glisse vers eux, ma concentration est entièrement dans la course. Ignorer les autres m'aide toujours à me concentrer, parce qu'ils sont distrayants, les gens. Je pense que tout le monde ressens la même appréhension, qui te dévore le ventre et que tu dois maitriser. La mienne ne m'a jamais dominé. Pourquoi ? Parce que je ne la laisse pas faire.

Lettre N

Can I paint it on your cheeks ? Red, with my fists.
Yelled my reflection back. The world is turning black.
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
L'ultime et dernière épreuve de ce tournoi pour la première année. Lors de la précédente, le résultat ne fut pas des meilleurs mais peut-être la Jaune sera-t-elle meilleur dans les airs que sur l'eau. Quoique, certains joueurs de Quidditch font partis des participants. Ils auront surement plus de chance qu'elle pour cette troisième épreuve. Mais qu'importe de toute façon, le but étant de s'amuser et de participer plus que de gagner même si cette dernière perspective serait bien plus réjouissante.

Pour commencer, il faut que la jeune fille choisisse le balai qui l'accompagnera tout du long de cette épreuve. Celui qui, peut-être, lui permettra d'avoir un classement respectable. Aussi, elle se dirige tranquillement jusqu'au balais prêtés par l'école pour les élèves qui n'en possède pas. Mais lequel choisir ? Julie ne si connait décidément pas dans ce domaine. Pour elle, un balai est un balais même si elle a conscience d'un possible résultat différent entre chacun. Finalement, son choix se porte sur un Étoile filante. En le choisissant, la Poufsouffle espère qu'il lui apportera tout le courage nécessaire.

Et c'est en pensant à Lui, ce grand-père qui lui manque, qu'elle se dirige vers la piste, rejoignant les autres participants de cette ultime épreuve. Est-elle prête ? Elle ne saurait le dire elle-même mais c'est le début d'une toute nouvelle course, mais aussi la dernière, alors autant tout donner. Et puis, Julie a beau ne pas être des plus douée sur un balai, elle s'en sort malgré tout assez bien à dos de cet objet volant.

Choix de la lettre : I

TEMPORAIREMENT DISPARUE DE PFR
#PouffyFamily - Membre de la RASA
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Tout au long de la journée, plusieurs épreuves avaient été organisées par les deux préfètes de la maison Poufsouffle pour se remémorer des prouesses que Cédric Diggory avait pu faire lors du tragique tournoi des sorciers de 1994-1995 qui avait conduit à sa mort. Matthew avait regardé les deux précédentes épreuves d'un oeil intéressé, restant vigilant à ce qu'aucun incident ne se déroule et que le tout puisse se passer dans une atmosphère sereine et que tous les élèves s'amusent.

Seulement, pour la dernière épreuve, le directeur de la maison Poufsouffle comptait bien montrer à ses élèves qu'il n'était pas un vieux croulant, et que son âge avancé ne l'empêchait pas de faire quelques vrilles sportives sur un balai magique. Arrivant non très loin du terrain de Quidditch, l'adulte et les élèves furent présentés à d'innombrables balais magiques qui serviraient de monture pour cette troisième et ultime tâche. Il était désormais temps de faire un choix et ce choix, même si il n'était pas capital, retenait toute l'attention de l'enseignant. Il laissa les élèves les plus impatients choisir leurs balais, les regardant d'un air amusé en essayant de comprendre pourquoi ils désiraient s'emparer de telle ou telle monture. Enfin, Matthew prit son courage à deux mains et se dirigea vers un balai qu'il connaissait, non bien reluisant, mais dont il connaissait l'efficacité et dont il avait déjà pu s'en servir. Pourquoi changer alors qu'un fidèle destrier l'attendait ? Ses doigts se refermèrent sur un Brossdur II et il rejoint l'ensemble de la trouve pour la suite des festivités.

Choix de la lettre : O

♫ Where did I go wrong, I lost a friend ♫
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Mael sortit de son canoé tronc et rejoint la terre-ferme. Mais en passant son pied par dessus bord son bateau gliss sur l'eau et Mael n'eut rien d'autre à faire que de tomber dans l'eau. Il en ressortit trempé, crachotant et essorant ses vêtements, mais il était encore mouillé, et ses vêtements pesaient lourds. Il pensa en désespérant que ça allait le ralentir pour la prochaine épreuve. Il rejoignit le reste de ses camarades qui attendaient déjà mais en arrivant il se rendit compte que tout le monde se précipitait pour prendre un balai sur un tas devant eux. Il se précipita mais n'ayant pas de balai il savait qu'il n'en aurait pas un très bon, d'autant plus que ses camarades étaient pour la p'yoart déjà passé par ici. Il ne restait que très peu de balais, aussi il choisit de prendre le moins abîmé: une étoile filante à qui il manquait quelques brindilles et dont le manche était rayé. Ce ne serait pas parfait pour voler évidemment, mais ce serait pour sur lieux que le tas de fagots qui faisaient office de balai à côté de lui. Il prit le bai à deux mains et s'approche de ses autres camarades: n'ayant pas écouté le principe de cette épreuve à cause de sa chute dans l'eau, il en comprit rapidement les bases: une course.
Choix de la lettre: Q


deuxième joueur du Royaume-Uni aux échecs sorciers
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
"Cette fois Alicia, t'as vraiment intérêt à assurer !"

N'ayant vraiment pas assurée aux précédentes, Alicia voulait vraiment faire de son mieux cette fois-ci.
Malheureusement, ce n'était pas la plus à l'aise en balai volant, mais elle tenait à participer à cette course et à faire de son mieux, même si elle était sûre de ne pas gagner.
Mais après tout, elle était surtout là pour s'amuser.
Arrivant dans le parc, celle regarda les balais placés devant elle.
Lequel choisir ?
Il y en avait pas mal, et il fallait vraiment trouver un bon dans lequel la Galloise serait à l'aise.
Ses yeux s'arrêtèrent sur un brossdur 7, qu'elle décida donc de prendre.
Elle alla ensuite aux côtés des autres concurrents et se prépara à décoller.
Elle espérait vraiment qu'elle n'allait pas paniquer et tomber en plein milieu de la course, car malgré le fait qu'elle essayait de s'améliorer, elle avait toujours peur de paniquer.

"Tu te met vraiment la pression, de toute façon si tu arrives dernière mais que tu ne tombes pas uiune seule fois ce sera déjà ça de réussi."

Sa barre n'était pas bien haute, mais c'était le premier objectif de ma Poufsouffle, qu'elle comptait bien tenir.

Elle monta donc sur son balai, essayé de se rappeler de tous ses cours de vol et attendit le top départ.

Choix de la lettre DA

désolée du retard :sweatingbullets:

"seuls on va plus vite, ensemble on va plus loin" #PouffyFamily
Code Rp : #800080/Chcocgrenouilles ! / Rp libre ! / Anniv' sous le Printemps
Deuxième année Rp / Agent A.K.2 / Membre des Hel's Angels / Lyra pour le MERLIN
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
La jeune Pouffy's avait rêvé de ce moment toute la nuit, elle était très enthousiasme...
Christina était très contente de participer à la troisième épreuve. La jeune Poufsouffle arriva sur le terrain avec tous les autres participants. Christina n'avait pas de balai et puis elle ne connaissait rien dessus. L'adolescente adorait le Quidditch même si elle ne savait pas la signification de "souafle". Elle tomba sur un balai du nom d' Étoile Filante et l'emmena jusqu'à la ligne départ.

La jeune fille avait aucune chance de gagner à côté d'un joueur de Quidditch et les élèves plus grand qu'elle, car Christina avait fait pour la première fois du balai à son premier cours de vol. Sans se mentir, elle avait peur de ne pas y arriver, de stresser au milieu de la course et de ne pas comprendre les règles. Et puis quand la jeune fille s’était inscrite elle ne pensait pas à ça, mais était très contente d'avoir posé son nom dans la coupe.

La jeune fille pensa à sa sœur, elle adorait les compétions et les courses, elle serait ravie d'être ici. Rose, sa sœur, ne semble jamais stressé et toujours calme. Christina avait un grand sourire qu'elle ne put effacer.

" Aller Chris' " s'encouragea Christina

La jeune fille se prépara à partir à travers le stade.

Lettre : G

❖ Christina Brown ❖
3e année RP
"Seul on va plus vite,
mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily
=#BF8000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
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@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

TOUR UN


Vos balais enfourchés, à votre place, vous attendez le top...

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"Les participants sont enfin sur la ligne de départ !

En tête du peloton, Alystair qui depuis le début de cette course semble se faufiler entre tous sans que personne ne le remarque.

Juste derrière lui le professeur Hughes ! Il faut dire que tout le monde s'écarte quand il arrive, il avance, il avance...

On a hâte de voir ce que valent les répliques des Eclairs de feu. Ces copies directement importées du Mexique l'année dernière bernent tout le monde. Reste à savoir si le tarif moitié prix est justifié ou non. Celestia, Lena, vous nous en direz des nouvelles !

Shado se place en quatrième position. Notre petit manchot, se débrouille comme un chef sur ce tournoi.

Et voilà Maël qui semble avoir eu du mal à s'extirper de son rafiot. Il était temps d'arriver ! Attention au départ !

Ah non, il en manque deux ! Christina qui ... Oh la maligne, regarde là se placer dans le sillon du DDM. Elle se positionne discrètement en troisième position. Alicia elle reste poliment à la fin. Enfin poliment. Je crois qu'elle a surtout eu peur de passer entre Eileen et Erwan...

Tout le monde est prêt ? N'oubliez pas de remonter les talons pendant le vol, je vous rappelle qu'il est interdit de doubler par la droite ! Méfiez vous des drapeaux qui balisent la piste !

Trois, deux, un partez !"


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La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.

Reducio

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.

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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.
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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

Reducio

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

Pour ce premier tour, vous devez donc :
  1. Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
  2. Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à mardi 13/10 à midi pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.

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****


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La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?


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La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.

Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...


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La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

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La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
CASE & FILE
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Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :
MONTEES & DESCENTES
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Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.

Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.


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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.
Voyons plus en détail chaque étape :

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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

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Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.

Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :

L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

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Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.
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La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

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Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.
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A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.

⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.


Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.

La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.

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Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.

Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.

Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

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Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.

Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.

Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.


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CASE & FILE
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PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
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CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
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Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
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La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.

Herminie Peers, 19 ans, Étudiante à l'AESM, Serveuse à temps partiel au Café du Rosier ❧
Best Friend 9000, LA référence couleur Poufsouffle #BF9000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Concentré comme si il avait été en plein match de championnat, Erwan jeta un dernier coup d’œil aux drapeaux qui le guiderait tout au long de la course. Il adressa un clin d’œil à Eileen qui démarrerait juste à côté de lui.
Démarrer dans un tel amas de personne rendait l’accélération impossible voir dangereuse... Il aurait pu essayer de jouer de ses bras pour se propulser dès le début en tête de course mais il était hors de question pour l’anglais de se précipiter bêtement à l’avant d’un peloton qui ne tiendrait pas sur la longueur. Le Nimbus 1500 était réputé pour sa vitesse et pour l’atteindre il lui fallait de l’espace. Ainsi, lorsque le coup d’envoi de la dernière tâche fut donné, Erwan préféra adopter un rythme tranquille. Le temps des queues de poisson et autres coups de coudes arrivera bien assez vite !
Hibou envoyé

Voyageur amateur ~ Digne héritier de l’esprit Weasley ~ commerçant en herbe