La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3

J'étais prête à en découdre, le tirage au sort ne m'avait pas trop mal placée sur la ligne de départ et j'avais l'avantage de n'avoir personne derrière moi pour le moment. Cela voulais donc dire, qu'on ne me collera pas aux fesses dès le départ... Devant moi une première année, je pouvais espérer être un peu meilleure qu'elle, même si j'étais loin d'être douée. Au moins je n'étais encore jamais tombé de mon balais, par contre je n'étais pas à l'abri d'un déséquilibre, comme en fin d'année dernière pendant l'examen...

Enfin peu importe, je devais me lancer. J'enfourche donc mon balais motivée comme jamais et repousse le sol de mon pied au top départ. C'est partit pour une course qui s'annonce un peu mouvementée !
Hibou envoyé

Seul on va plus vite, ensemble on va plus loin ! #PouffyFamily — Poufsouffle Vult !
Quatrième année RP, Cheerleader #D282A6
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Et s'est partii les zamis !

La course venait de débuter et certains joueurs partaient en flèche, tandis que d'autres prenaient leur temps. Mael poussa un grand coup de pied dans le sol et s'éleva dans les cieux. Si il se débrouillait plutôt bien sur balai il n'était pas aussi à l'aise qu'un joueur de quidditch et cela se ressentait. Ses vêtements mouillés n'avantagaient pas la chose. Il était plutôt content de son balai malgré ses imperfections: il avait quelquefois volé avec pire dans les cours de vol de l'école. Il essayait de rester dans le roupe mais en ayant toujours un léger avantage par rapport à celui-ci. En résumé, il esseyait de rester juste devant la majorité de ses camarades poufsouffles.

hibou envoyé


deuxième joueur du Royaume-Uni aux échecs sorciers
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Ca y est le top départ était donné!

Le cœur de Lilly tambourinait dans sa poitrine et ses mains s’agrippaient du mieux qu'elle pouvait à son balais. La position n'était pas celle dans laquelle elle se sentait le plus à l'aise mais elle tentait d'en faire abstraction. Elle était en queue de peloton avec comme avantage le fait de ne pas pouvoir se faire trop bousculer. C'était déjà ça. Pour autant il n'allait pas falloir qu'elle se laisse trop distancer. Elle regardait devant elle, l'air déterminée, réfléchissant au meilleur chemin à emprunter pour avancer le plus vite possible. Il aller falloir être très habile, et apprendre à dompter son balais dès le départ. Cela ne serait certainement pas facile, mais c'était un beau challenge qu'elle allait tenter de relever.
Hibou envoyé

#PouffyFamily
5ième année RP - #408080 - Fiche - PR
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Jetant enfin un œil à mes concurrents, je m’aperçois rapidement que je suis placée en quatrième position.

L’avantage est certain de mon point de vue, je peux arriver en tête du peloton et ainsi ne pas être écrasée par la masse.

Je ne sais pas encore bien comment la course va se passer et je n’ai pas de stratégie mais je compte bien faire de mon mieux. Comme depuis le début, depuis le choix des totems.

Bon, les manchots ne volent pas mais après tout, il glissent et plongent et ont des ailes. Et comme il semblerait que cet animal me suive partout dorénavant, il fallait bien que je m’adapte.

J’allais être rapide comme lui, malin comme lui, et vainqueur pour lui.
Hibou envoyé

Can I paint it on your cheeks ? Red, with my fists.
Yelled my reflection back. The world is turning black.
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Roulement d'yeux et soupir: la course venait de commencer que l'énergie des autres joueurs se faisait sentir. Le brun ne voulait pas tout donner dès le départ et espérait une épreuve plus tranquille que les précédentes. Après tout, le vol en balai volant n'était pas sa spécialité et encore moins une pratique qu'il maîtrisait.

Poussant du pied pour s'élever dans les airs, Ewen essayait de ne pas se faire distancer sans non plus être en tête de peloton. Ne voulant pas tout donner dès le début de la course ni ne savait à quoi s'attendre: content par ailleurs de voir que le balai qu'il avait choisi ne lui faisait pas défaut.

Hibou envoyé

Chevalier Oignon d'Hurlevent et wqt nocturne
Fantôme en chef gifeur des Bôs Debilus - #38761d| 3ème année RP
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
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@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

TOUR DEUX


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"Et c'est parti (pour le show) !

Tous les coureurs s'élancent ! Ah non pas tous... Il y en a une qui n'a pas taper assez fort du talon.

Certains ont l'air chaud bouillants ! Lilly-Rose, Julie et Maddie mettent les gaz mais leur balais n'arrive pas à monter au maximum de leurs capacités.

La première côte pose déjà problème. On sent la fatigue qui pointe chez les premiers. Parviendront-ils à se maintenir en tête ?

Les concurrents restent globalement en rangs serrés, personne n'arrive à se distinguer, surtout dans le contexte de côte qui arrive... Qui arrivera à gérer sa course, en profitant de la descente qui arrive ?"

Fatigue pour Alystair, Shado et Julie.
Mise à jour des règles : Un non-jeu = une carte détruite au hasard parmi la main, les autres défaussés et pas d'avancée.
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La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.

Reducio

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.

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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, une carte sera détruite, et les 3 autres cartes seront défaussées. Vous n’avancerez pas pour le tour.
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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

Pour ce tour, vous devez donc :
  1. Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
  2. Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à jeudi 15/10 à midi pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.

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Reducio
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La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?


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La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.

Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...


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La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

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La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
CASE & FILE
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Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :
MONTEES & DESCENTES
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Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.

Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.


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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.
Voyons plus en détail chaque étape :

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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

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Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.

Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :

L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

Reducio
Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.
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La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

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Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.
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A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.

⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.


Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.

La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.

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Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.

Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.

Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

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Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.

Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.

Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.


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Reducio
CASE & FILE
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PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
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CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
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Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
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La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.

Herminie Peers, 19 ans, Étudiante à l'AESM, Serveuse à temps partiel au Café du Rosier ❧
Best Friend 9000, LA référence couleur Poufsouffle #BF9000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Maddie avait essayé de faire un départ fulgurant et s'en était plutôt bien sortie même si elle remarquait un certain manque de vigueur de la part de son balai. Sa faible capacité d'accélération la décevait. "Tu parles d'une étoile filante ! C'est un peu de la publicité mensongère là...". Il était désormqis sûr que si un jour elle venait à s'acheter un balai bien à elle, elle écarterait directement ce choix-là. Du moins, pour le moment. Qui sait, elle allait peut-être être surprise mais pour l'heure, elle était plutôt inquiète. Son balai a déjà été plutôt lent lors d'une ligne droite, la moltée sur laquelle elle fonçait allait donc s'avérer difficile. Pour mettre toutes les chances de son côté, Maddie s'applatit sur le manche de son balai pour mieux fendre le vent.
Hibou envoyé

~ Étudiante Fac HM ~
Code couleur : 3d85c6
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
À défaut d’un départ tonitruant et de son récit, voici la fable du départ tranquille d’Erwan, inspiré par le départ en fanfare de Maddie.
Rien ne sert de courir ; il faut partir à point.
Maddie et Erwan en sont un témoignage.
Gageons, dit celui-ci, que tu n'atteindras point
Sitôt que moi ce but. - Sitôt ? Es-tu sage ?
Repartit Maddie vexée.
Mon cher, il te faut purger
Avec quatre grains d'ellébore.
- Sage ou non, je parie encore.
Ainsi fut fait : et de tous deux
On mit près de la ligne d’arrivée les enjeux :
Savoir quoi, ce n'est pas l'affaire,
Ni de quel juge l'on convint.
Notre Maddie n'avait que quatre accélérations à faire ;
J'entends de ceux qu'elle fait lorsque prêt d'être atteint
Elle s'éloigne des hiboux, les renvoie à la volière ,
Et leur fait arpenter l’atmosphère.
Ayant, dis-je, du temps de reste pour voler,
Pour vrombir, et pour écouter
D'où vient le vent, elle laisse le garçon
Aller son train de Sénateur.
Il part, il regarde le peloton ;
Il se hâte avec lenteur.
Elle cependant méprise une telle victoire,
Tient la gageure à peu de gloire,
Croit qu'elle y va de son honneur
De partir tard. Elle vole, elle se repose,
Elle s'amuse à toute autre chose
Qu'à la gageure. A la fin quand elle vit
Que le Nimbus d’Erwan, en tête était posté,
Elle partit comme un trait ; mais les élans qu'elle fit
Furent vains : Erwan arriva le premier.
Eh bien ! lui cria-t-il, avais-je pas raison ?
Partir vite, étoile filante ou non,
Ne suffit pas pour cette animation
Mais rassure toi, la victoire reste pour la maison.

Erwan de la Fontaine

Toute prétention à la victoire est purement poétique
Hibou envoyé

Voyageur amateur ~ Digne héritier de l’esprit Weasley ~ commerçant en herbe
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Ewen le sentait venir: chacun des camarades se donnaient dès le départ formant un peloton chaotique. Se retrouvant en avant-dernier après avoir jeté un coup d’œil derrière lui, il décida de changer de plusieurs lignes à sa gauche en profitant de l'absence de concurrent et d’accélérer pour éviter d'avoir trop de retard. Tout pourrait se jouer au dernier moment après tout, ayant comme seul objectif de ne pas être dernier.

Manœuvrant son balai volant, se faisant la remarque qu'il prendrait surement ce dernier s'il devait s'y mettre réellement: Ewen essayait de prévisualiser le parcours qui se dressait devant lui. Anticiper l'aiderait énormément pour rattraper les autres Poufsouffles et prendre les virages de l'intérieur.
Hibou envoyé

Chevalier Oignon d'Hurlevent et wqt nocturne
Fantôme en chef gifeur des Bôs Debilus - #38761d| 3ème année RP
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Je tape du pied et m'envole dans les airs. J'essaye d'avancer mais nous sommes tous serrés au même niveau et comme j'étais derrière, je ne peux pas m'avancer trop. Bon c'est peut-être dû au fait que ce balai n'est qu'un copie aussi... Je vois que les premiers se sont engagés dans une montée. Je ne devrai donc pas tarder moi non plus et me prépare aux efforts nécessaires.
Etant bloqué à l'arrière de ce peloton, je suis obligée de calquer ma vitesse sur les personnes devant moi, n'ayant pas la place de les dépasser pour le moment. J'avance donc assez lentement, ce qui me donne le temps d'observer le paysage et... le vide. Je sens que cette course ne pas être facile mais quand je pourrai prendre plus de vitesses, ça ira mieux je pense. En attendant, je me concentre sur le parcours et mes concurrents.
Hibou envoyé


Cluedo-girl et 3e année RP