15 oct. 2020, 08:25
La Course de Balais
Le départ du directeur de Poufsouffle n'était pas aussi bien que celui qu'il avait escompté. Si il avait su maintenir une allure suffisante pour avancer et ne pas finir dernier, il n'avait pas su maintenir une vitesse suffisante pour rester dans le peloton de tête. Voilà que désormais, il pouvait voir l'arrière des robes de certains et cela l'irritait un peu. Comment ces enfants pouvaient-ils impunément le doubler ? Ce n'était cependant que partie remise, car Matthew comptait bien rapidement repasser devant pour montrer à tous de quel bois il se chauffait.
Assis sur son balai, il se pencha encore plus en avant pour donner de l'élan à son balai et diminuer au mieux les frottements que l'air exerçait sur lui. Bientôt, il repasserait devant, ou du moins, c'est ce qu'il espérait.
Assis sur son balai, il se pencha encore plus en avant pour donner de l'élan à son balai et diminuer au mieux les frottements que l'air exerçait sur lui. Bientôt, il repasserait devant, ou du moins, c'est ce qu'il espérait.
Hibou envoyé.
♫ Where did I go wrong, I lost a friend ♫
15 oct. 2020, 09:28
La Course de Balais
Le départ avait été mon fulgurant que je ne l'avait espéré... J'étais en fin de peloton mais qu'à cela ne tienne, j'avais toujours le temps de remonter. Après tout la course vient seulement de commencer, rien n'est joué. Il va falloir slalomer un peu par contre pour sortir de cette position, et mettre les gaz un peu, même si un balais par définition n'en a pas.
Voyons ce dont je peux me souvenir... Pour accélérer, se pencher sur balais pour une position plus aérodynamique, bien faisons ça. Je me penche sur le manche de bois, regardant droit devant moi et cherchant les passages entre les autres participants du regard. Il devait bien y avoir un espace par lequel me faufiler et au pire un petit coup d'épaule ne serait pas dramatique... N'est-ce pas ?
Voyons ce dont je peux me souvenir... Pour accélérer, se pencher sur balais pour une position plus aérodynamique, bien faisons ça. Je me penche sur le manche de bois, regardant droit devant moi et cherchant les passages entre les autres participants du regard. Il devait bien y avoir un espace par lequel me faufiler et au pire un petit coup d'épaule ne serait pas dramatique... N'est-ce pas ?
Hiboux envoyé
Seul on va plus vite, ensemble on va plus loin ! #PouffyFamily — Poufsouffle Vult !
Quatrième année RP, Cheerleader #D282A6
15 oct. 2020, 21:06
La Course de Balais

@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

"Alors que Maddie peste sur son avancée, Maître Martin sur son balai perché, fait ses commentaires. Mais ne devrait-il pas plutôt se taire ? Seul l'avenir nous dira, qui de ses deux là vaincra !
Ewen fait des zigs zags pour essayer de passer devant mais ça coince encore dans la montée.
Shado mène toujours la danse ! Combien de temps tiendra t'elle en tête de la course ?
Ca s'énerve et ça ronchonne dans le peloton. Du plus jeune au plus vieux, on sent de la frustration. Je pense que les noms d'oiseaux ne vont pas tarder à siffler. Tout le monde cherche le moyen de griller la priorité !
Aïe aïe aïe, Maël semble avoir calé ! Il se maintient in extremis sur son balai et regarde sa camarade le dépasser en trombe. Et oui, Alicia, après avoir raté le départ semble vouloir remonter. "
Fatigue pour Shado et Maël
Mise à jour des règles : en cas de non participation, l'aspiration est impossible.

Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Reducio
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.

La course se dispute en plusieurs tours.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
x3
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La course se dispute en plusieurs tours.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, une carte sera détruite, et les 3 autres cartes seront défaussées. Vous n’avancerez pas pour le tour.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
Reducio




L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous
Pour ce tour, vous devez donc :La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à samedi 17/10 à midi pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.
- Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
- Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
****
Reducio

La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?





La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.


La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?

Reducio
La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.
Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...

Reducio
La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.

La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :CASE & FILE
MONTEES & DESCENTES

Reducio
Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.
Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
x3
x3
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Reducio
La course se dispute en plusieurs tours.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous

A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.
Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.
La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.


Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.
Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.
Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.
Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.
Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
Voyons plus en détail chaque étape :/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
Reducio




L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous

Reducio
Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.
Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.
Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :
L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.
La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.
Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :
L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.
Reducio
Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.


La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

Reducio
Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.


A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.
⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.
Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.
La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.


Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.
Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.
Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.
Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.
Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.

Reducio
CASE & FILE
PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.
Poufsouffle vult !
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
15 oct. 2020, 22:26
La Course de Balais
@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin
Poufsouffle vult !
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
15 oct. 2020, 22:48
La Course de Balais
Il se sentit d'abord glisser. Puis il pris conscience qu'il tombait. Dans un réflexe inouïe il se rattrapa au manche de son balai qui descendit d'un cran, en mode stationnaire. Au prix de gros efforts il remonta sur le fin manche en bois et se remit en place avant de repartir. Il ne se souvenait pas comment il ëtit tombé - du vent, un autre joueur, la qualité de son balai, il ne savait pas - mais une chose était sûre il était tombé. Évidemment tout le monde l'avait dépassé, il lui faudrait remettre les gazs à fond pour rattraper le peloton, mais il ne faudrait pas aller trop vite pour ne pas non plus tomber littéralement de fatigue. Après une brève concertation avec son ego il se décida et avança le long de la piste.
le hibou sera envoyé dans quelques minutes.
deuxième joueur du Royaume-Uni aux échecs sorciers
16 oct. 2020, 09:16
La Course de Balais
Maddie parvenait à avancer mais elle était loin de gagner des places. Elle avait même l'impression du contraire. Allongée en avant sur le manche de son balai, elle lui chuchotait des encouragements comme elle l'aurait fait à l'oreille de Fripon ou Gourmand, ses deux chevaux. Elle essayait de le pousser pour qu'il atteigne le sommet de cette côte. Il ne restait déjà plus grand chose avant d'y arriver. Elle attendait avec impatience la descente qu'elle avait repérer avant le lancement de la course. La jeune fille se dit que rester dans le sillage d'Alystair serait peut-être une bonne option. Elle allait également conserver sa posture qui semblait être un bon coup de pouce pour son balai.
Hibou envoyé
~ Étudiante Fac HM ~
Code couleur : 3d85c6
Code couleur : 3d85c6
16 oct. 2020, 10:26
La Course de Balais
Ewen prenait de la vitesse pour rattraper son retard. Son départ raté l'avait mené à rester derrière le groupe, essayant de prendre plus de vitesse en zigzaguant. Le résultat attendu n'était pas au rendez-vous, le brun perdait du temps en changeant de ligne n'ayant pas eu la fenêtre nécessaire à un sprint en ligne droite. Frustré, Ewen se retrouva près de Erwan après avoir dépassé seulement deux autres joueurs.
La course venait seulement de commencer qu'il prenait la première série de virages, soupirant quant au reste de la course qu'il lui restait à faire alors qu'il se trouvait toujours derrière. Préférant opter pour une course sans grande stratégie à l'aide d'un "rentrer dans le tas" des plus simples.
La course venait seulement de commencer qu'il prenait la première série de virages, soupirant quant au reste de la course qu'il lui restait à faire alors qu'il se trouvait toujours derrière. Préférant opter pour une course sans grande stratégie à l'aide d'un "rentrer dans le tas" des plus simples.
Hibou envoyé
Chevalier Oignon d'Hurlevent et wqt nocturne
Fantôme en chef gifeur des Bôs Debilus - #38761d| 3ème année RP
16 oct. 2020, 15:36
La Course de Balais
Yohann tournait la tête de tout les côtés, il ne savait pas quoi faire, il était au maximum de sa vitesse mais il n'avait quand même pas pu dépassé le directeur et il se retrouva derrière Julie, une fille qu'il avait déjà croiser dans sa salle commune. Il n'avait pas réussi à dépasser les concurrents devant lui, le peloton s'était encore plus resséré et Yohann avait dû abandonner son action. La déception était à son comble et Yohann ne préféra pas continuer à forcer. Il allait s'épuiser et allait perdre toute son énergie pour au final peut-être rester à la même place. Et puis, la course était loin d'être fini, il décida donc de récuperer son souffle tout en restant derrière la jeune fille.
Il préféra donc temporiser et attendre qu'une occasion lui permette de s'échapper de ce maudit peloton.
Il préféra donc temporiser et attendre qu'une occasion lui permette de s'échapper de ce maudit peloton.
Hibou envoyé
"Je m'ennuie à mourir. L'ennui, c'est que je n'en meurs pas."
2ème année RP - #FFFF40
16 oct. 2020, 19:25
La Course de Balais
Christina avançait plutôt bien, elle était toujours à coté de son DDM et était impressionné par sa rapidité. La première était Shado, mais Christina savait que si elle voulait la dépasser, il faudrait attendre que Shado soit fatigué et si elle ne se fatigué pas, la jeune pouffy's devra attendre le dernier moment pour garder l'endurance. L’adolescente ne se laissera pas dépasser pour autant. La jeune fille accéléra pour ne pas se retrouver à la queue de la course.
Christina entendue des cris au loin, mais ne se laissa pas distraire par ça, le vent n'était visiblement pas de son côté, mais malgré ces obstacles la jeune pouffy's arrivait a avançait.
Christina entendue des cris au loin, mais ne se laissa pas distraire par ça, le vent n'était visiblement pas de son côté, mais malgré ces obstacles la jeune pouffy's arrivait a avançait.
Hibou en vol
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16 oct. 2020, 20:50
La Course de Balais
J'essaye de dépasser le peloton, et de prendre de la vitesse par la même occasion, mais celui-ci ne fait que me dépasser et je me retrouve encore plus derrière qu'avant. Au loin devant moi, j'aperçois que les personnes disparaissent tout d'un coup. Je comprends alors qu'ils descendent en réalité et que donc le parcours continue en descente après cette montée dans laquelle je viens de m'engager. Bon cette fois-ci je dois avancer. Je ne peux rester éternellement dans les derniers. D'ailleurs en regardant derrière moi je vois qu'il n'y a que deux personnes... Je suis encore plus parmi les derniers que ce que je ne pensais. Il faut vraiment que je surpasse ma peur si je veux avancer. Et ne pas trop m'épuiser dans cette montée qui commence juste, aussi.
Hibou envoyé
Cluedo-girl et 3e année RP
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