La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3

Lena avait entamé la côte. Elle avançait assez vite - de son point de vue - et était satisfaite de sa vitesse.
Mais tout ne peux pas être parfait.
Elle commençait à essouffler, c’était de plus en plus dur. Pourtant, elle ne pouvait pas abandonner si près du but. *Non, ça se fait pas. J’en suis incapable d’m’arreter alors qu’après y’a une descente*
Oui, la descente. Elle était juste après. Il suffisait de continuer l’effort encore un instant, non ?
Elle accéléra encore sur son balais, puisant dans ses dernières forces. Elle pourra toujours les récupérer pendant la descente et après. Il faudra juste aller un peu plus lentement pour ne pas finir éreintée et en dernière place. Surtout qu’elle n’était pas dernière...
Lena accéléra une dernière fois pour finir une bonne fois pour toute la montée.

Hibou envoyé

Désolée pour le retard...

Cinquième année rp 2048-2049
« If you're the sickness, I suppose you can't also be the cure. » – Cardan Greenbriar
Membre de la RASA.
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
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@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

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"Tandis que Maël peine toujours dans la première montée, trois coureurs parviennent enfin à s'échapper ! On peut lire sur la visage de certains la stupeur de voir ce ... Directeur de Maison filer vers l'arrivée.

Shado, Julie et Lena ne sont pas très loin derrière. Vont-elles réussir à coopérer pour rattraper la tête de la course ? Les premiers commencent à monter à nouveau !

Dans le peloton, on sent l'envie de s'évader qui monte encore. Allez allez ! Ne lâchez rien ! "
Fatigue pour Shado, Christina, Matthew, Alystair et Maël.
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La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.

Reducio

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.

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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, une carte sera détruite, et les 3 autres cartes seront défaussées. Vous n’avancerez pas pour le tour.
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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

Pour ce tour, vous devez donc :
  1. Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
  2. Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à lundi 19/10 à midi pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.

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Reducio
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La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?


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La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.

Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...


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La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

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La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
CASE & FILE
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Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :
MONTEES & DESCENTES
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Reducio
Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.

Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.


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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.
Voyons plus en détail chaque étape :

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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

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Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.

Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :

L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

Reducio
Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.
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La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

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Reducio
Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.
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A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.

⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.


Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.

La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.

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Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.

Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.

Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

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Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.

Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.

Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.


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Reducio
CASE & FILE
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PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
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CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
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Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
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La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.

Poufsouffle vult !
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Que dire si ce n'est que Julie n'aurait surement pas imaginer la course ainsi. Mais l'eut-elle imaginer ne serait-ce que quelques secondes ? Non. Pas vraiment. La jeune fille ne savait à quoi s'attendre. Un peu comme les autres épreuves, elle s'était lancé en se disant qu'à priori rien de grave ne pourrait lui arriver et, même si elle préférait toujours au fond-elle gagner, elle était la pour s'amuser.

Mais toujours est-il que Christina, Mr Hughes et Alystair sont en tête de la course. L'ensemble du groupe de participants s’étale à mesure que la course avance. Devant elle, la Jaune remarque toujours la présence de Shado et, il lui semble que c'est Lena qui se trouve derrière elle. L'une d'entre, voir les trois, va-t-elle réussir à foncer un peu plus loin vers le peloton de tête ? La Poufsouffle ne peut le savoir même si elle croit en son Étoile filante. Et croire est bien la seule chose qui lui semble possible de faire en cet instant.

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TEMPORAIREMENT DISPARUE DE PFR
#PouffyFamily - Membre de la RASA
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Maddie luttait tant bien que mal face à cette montée qui lui semblait vraiment sans fin. Elle pestait vraiment contre son balai lorsqu'elle vit les plus rapide prendre leur distance grâce à l'effet de la descente. Ule fois que Maddie avait enfin atteint le sommet pour à présent redescendre, elle ne put qu'aisément constater que beaucoup avaient pris une sacrée avance. Le tas compact qu'ils formaient quelques secondes plus tôt n'étaient plus. Désormais, ils étaient tous rangés en fil indienne et cela ne convenait pas du tout à la petite blonde. Elle n'avait absolument rien contre les indiens mais elle n'aimait perdre. "Allez, cesse de faire le modeste et montre à tout le monde de quoi t'es capable !" dit-elle à son balai.
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~ Étudiante Fac HM ~
Code couleur : 3d85c6
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
A croise que ça n'en finissait jamais. L’enchaînement entre la première montée et la descente permit à Ewen de rattraper le groupe, se mêlant parmi les autres concurrents. Une ligne droite s'offrait à lui avant un virage serré sur la gauche, tentant de dépasser ceux qui se trouvaient devant lui. Il n'aimait pas l'idée de rester au milieu d'un gros groupe pareil où ils pouvaient vite se bousculer. Le brun pouvait voir au loin plusieurs de ses camarades prendre beaucoup d'avance: se demandant s'il était possible de les rattraper, eux qui semblaient déjà si loin. Se concentrant à nouveau sur la course, il profita donc de cette fameuse ligne droite pour essayer de s'éloigner des autres.


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Chevalier Oignon d'Hurlevent et wqt nocturne
Fantôme en chef gifeur des Bôs Debilus - #38761d| 3ème année RP
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Christina commençait à fatiguer, elle était à présent dans les premiers ! La jeune fille de Poufsouffle était très heureuse et commençait à avoir de l’espoir d'être dans les premiers. La jeune fille était encore juste à coté de son DDM !
L’adolescente était impressionnée par sa propre vitesse et commençait à comprendre les techniques.
L’adolescente était impressionnée par sa propre vitesse et commençait à comprendre les techniques.
L'air frapper la jeune fille, mais elle n'y faisait pas attention, la jeune pouffy se sentait courageuse et forte. Christina tourna dans un virage sans perdre son équilibre.
"Aller Chris' !" S'encouragea la jeune pouffy !

Hibou en vol

❖ Christina Brown ❖
3e année RP
"Seul on va plus vite,
mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily
=#BF8000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Enfin !!
Ce mot résonnait dans la tête de Yohann.
Il avait enfin eu une opportunité, et il l'avais pris.
Une file de fille était à sa droite, elles étaient menées par Shado. Il tourna la tête pour analyser la situation et se reconcentra car il vit qu'elles ne le gênerait sans doute pas.
Les trois personnes qui étaient en tête du peloton depuis presque le début de la course s'était échapper, ce n'était pas une très bonne nouvelle puisqu'ils avaient de l'avance mais ça permettais à Yohann de pouvoir partir.
Il tenu son balai encore plus fort, ses mains étaient crispées. Il se pencha, leva la tête, et regarda loin devant lui. Il allait faire une grosse accélération et il devait se tenir prêt.
Il poussa alors encore plus fort et s'en alla comme une fusée.


Hibou envoyé

"Je m'ennuie à mourir. L'ennui, c'est que je n'en meurs pas."
2ème année RP - #FFFF40
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
La montée était terminée ! Et la descente juste derrière elle. Lena se concentra de nouveau devant elle, pour réfléchir à un moyen de doubler Julie et Shado. Elle remonta le manche de son balai pour s'élever plus haut dans les airs et avoir plus de libertés de mouvement.
Elle pouvait toujours lancer un tarentallegra...
Mais si c'était sanctionné ? Ça faciliterait la tâche à tous les élèves, deux personnes hors jeu. Et puis la blondinette ne voulait pas être éliminée.
Alors si lancer un sort sur quelqu'un était interdit, *Pas question* de le faire.

Lena regarda droit devant elle et accéléra sur son balai pour essayer de doubler Julie et Shado le plus vite possible.

Hibou envoyé

Cinquième année rp 2048-2049
« If you're the sickness, I suppose you can't also be the cure. » – Cardan Greenbriar
Membre de la RASA.
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
La montée était finie et je prenais de la vitesse grâce à la descente, j'en profite pour ne pas trop forcer et observer la situation... Mon niveau de Vol ne jouais clairement pas en ma faveur, je suis toujours coincée en queue de peloton et devant moi je ne vois pas comment m'insérer. Ce que je vois en revanche c'est que plus loin sur le parcours les positions sont bien plus claires, il y a bien moins de groupement... En fait il n'y a qu'une ligne de concurrents à passer pour pouvoir sortir du peloton... Peut-être qu'une petite manoeuvre de déconcentration me permettra de zigzaguer entre eux !

Il me reste toujours une boule de neige enchantée, ces trucs fondent vraiment pas vite. Je pourrais la lancer sur quelqu'un. La personne sera déconcentrée et je pourrais passer. Allons-y, je vise, je me stabilise sur mon balai et lance de toute mes forces la petite boule de neige sur la personne devant moi.
Hibou envoyé

Seul on va plus vite, ensemble on va plus loin ! #PouffyFamily — Poufsouffle Vult !
Quatrième année RP, Cheerleader #D282A6
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Tu avais enfin réussi à te détacher du groupe. L'effort que tu avais fourni t'avait été profitable puisque voilà maintenant que tu te retrouvais en tête, avec seulement deux autres personnes avec toi. Cependant tu savais que les autres n'étaient pas non plus très loin, et qu'il ne fallait pas crier victoire trop vite. Tu te rappelas une fable moldue que ta mère t'avait raconté une fois, "le lièvre et la tortue" et tu te promis de ne pas être ce lièvre à l'égo surdimensionné. Il fallait donc que tu continues à avancer, en maintenant le plus possible l'écart mais tu devais aussi garder des forces pour le dernier sprint final. Tu décidas d'avancer plus doucement pour mieux accélérer prochainement mais de continuer d'avancer quand même. La fin de la course était proche, il fallait que tu maintiennes cette position coûte que coûte.

Hibou envoyé

"Seul on va plus vite, mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily / Attrapeur chez les Hel's
"L'amour est comme le vent, nous ne savons pas d'où il vient !" Balzac