18 oct. 2020, 18:29
La Course de Balais
« Ah non mais c’est pas possible hein ! » S'écria l'Irlandaise qui avait l'impression de faire du surplace.
En réalité, elle avançait, mais bien trop lentement à son goût. Surtout en voyant que son vieux Directeur de Maison était déjà bien loin devant tout le monde, et ça, ça n'allait pas du tout !
« M'dame l'arbitre, je suis sûre que y a de la triche dans l'air ! C'est pas normal que l'ancêtre soit déjà si loin devant, je porte réclamation ! »
En râlant ainsi, Eileen avait également l'espoir de déstabiliser et gêner ses adversaires qui ralentiraient et perdraient du temps pendant qu'elle filerait vers la ligne d'arrivée qui était encore bien loin. Mais rien n'était impossible, le chemin était encore loin et semé d'embûche, elle en était certaine.
En réalité, elle avançait, mais bien trop lentement à son goût. Surtout en voyant que son vieux Directeur de Maison était déjà bien loin devant tout le monde, et ça, ça n'allait pas du tout !
« M'dame l'arbitre, je suis sûre que y a de la triche dans l'air ! C'est pas normal que l'ancêtre soit déjà si loin devant, je porte réclamation ! »
En râlant ainsi, Eileen avait également l'espoir de déstabiliser et gêner ses adversaires qui ralentiraient et perdraient du temps pendant qu'elle filerait vers la ligne d'arrivée qui était encore bien loin. Mais rien n'était impossible, le chemin était encore loin et semé d'embûche, elle en était certaine.
Hibou envoyé !
« Free will does exist, it's just fucking hard.»
Étudiante à la GEAD - Membre de l’UDS [#601070]
Étudiante à la GEAD - Membre de l’UDS [#601070]
18 oct. 2020, 18:41
La Course de Balais
Ce rattrapage de balai effectué en une figure de danse artistique était certes jolie, mais elle n'allait pas l'aider à rattraper les autres. Surtout qu'il était dans une montée et donc ralenti par cette dernière. Le reste de ses concurrents était loin devant lui, mais l'important était de participer, pas de gagner. Il ne voyait personne devant lui car cachés par la montée mais il voyait les premiers du peloton en tournant la tête à gauche, de l'autre côté du tournant: Alystair, Christina et ?? Son DDM? Visiblement ce n'était pas l'âge qui faisait à force car il fonçaient à toute vitesse vers l'arrivée. Ils allaient entamer une nouvelle pente et cela fit subirent penser à Mael qu'il avait lui même une pente à gravir; il se concentra sur son balai et en donna toute la puissance.
hibou envoyé
deuxième joueur du Royaume-Uni aux échecs sorciers
18 oct. 2020, 19:10
La Course de Balais
Charlotte n'avançait décidément pas assez vite. Les premiers étaient loin devant et cela la frustrait. Elle voulait rattraper son vieux Directeur de Maison qui fonçait à vite allure au devant de tout le monde. Même si quelques élèves étaient encore à proximité de lui. Elle entendit à côté d'elle une joueuse de l'équipe des Hel's crier à l'injustice, elle tourna la tête et se promis de rattraper Mr Hughes pour la gloire des élèves. Il fallait qu'il le rejoignent ! Alors, elle le fixa loin devant et en fit son objectif. Malgré le vent qui lui fouettait le visage, elle appuya sur le champignon en criant :
- Yaaaaah !!
Son cri de guerre n'était pas bien puissant mais il la motivait et elle en avait besoin. Peut-être que cela allait faire peur à d'autres mais elle en doutait...
- Yaaaaah !!
Son cri de guerre n'était pas bien puissant mais il la motivait et elle en avait besoin. Peut-être que cela allait faire peur à d'autres mais elle en doutait...
Hibou envoyé
Poufsouffle Vult !! / "Que des coeurs" MPL
6e année RP (50-51)/ Cheers dans les Hel's Angels - Préfète inRP du 01.49 au 04.11.50/ #804000
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin. " #PouffyFamily
6e année RP (50-51)/ Cheers dans les Hel's Angels - Préfète inRP du 01.49 au 04.11.50/ #804000
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin. " #PouffyFamily
18 oct. 2020, 20:06
La Course de Balais
J'essaye d'accélérer pour rattraper le peloton mais la montée m'empêche d'avancer trop vite. Bon on n'est qu'au début de la course mais quand même, si je me laisse trop distancer par les autres je ne pourrai jamais les rattraper. Je suis toujours troisième, en partant de la fin, mais je compte sur la descente qui commence tout juste pour prendre de la vitesse. Les autres aussi ont sans doute dû prendre de la vitesse ici, mais peut-être que je vais aller encore plus vite qu'eux comme eux sont un peu bloqués dans le peloton ? En tout cas, il faut continuer à espérer et ne pas partir sur une défaite ! Rien n'est encore joué, ce n'est que le tout début !
Hibou envoyé
Cluedo-girl et 3e année RP
18 oct. 2020, 20:40
La Course de Balais
Après plusieurs secondes d'effort, le directeur de la maison Poufsouffle avait enfin pu se défaire de ses concurrents et n'était désormais plus qu'à côté de deux autres élèves sur le peloton de tête. Un grand sourire apparaissait sur son visage à cette simple idée, mais il n'était pas question de se relâcher. Il fallait anticiper ce qui allait arriver et regarder au loin pour ne pas se faire surprendre. De ce qu'il voyait, les concurrents allaient bientôt se heurter à une impressionnante montée. Matthew devait donc réfléchir pour ne pas louper le coche ; il devait se préparer pour maintenir son élan et rester dans le peloton de tête. Prenant une grande inspiration, il serra davantage le manche de son balai et se prépara à grimper, préférant ignorer la remarque infantile qu'une élève venait de faire sur son âge.
Hibou envoyé.
♫ Where did I go wrong, I lost a friend ♫
18 oct. 2020, 22:57
La Course de Balais
Aaaaah la descente! Mais quel plaisir.
Cette sensation de glisser sans avoir d'effort particulier à fournir. Un vrai plaisir.
Se laisser porter doucement tout en avançant efficacement. C'était presque la belle vie. Si on oubliait le fait que la course n'était pas prête de se terminer et si on oubliait le fait qu'une seconde montée n'allait pas tarder à arriver.
Pfffiou. Mais quelle torture.
Pourquoi s'était elle embarquée dans cette course sur balais? Elle n'était clairement pas faite pour ça. Mais bon, il ne fallait rien lâcher. Tout restait à faire et il allait falloir encore beaucoup de détermination pour arriver au bout de cette épreuve. S'accrochant à son balais elle se pencha en avant pour ne pas perdre de la vitesse et continuer à bonne allure.
Cette sensation de glisser sans avoir d'effort particulier à fournir. Un vrai plaisir.
Se laisser porter doucement tout en avançant efficacement. C'était presque la belle vie. Si on oubliait le fait que la course n'était pas prête de se terminer et si on oubliait le fait qu'une seconde montée n'allait pas tarder à arriver.
Pfffiou. Mais quelle torture.
Pourquoi s'était elle embarquée dans cette course sur balais? Elle n'était clairement pas faite pour ça. Mais bon, il ne fallait rien lâcher. Tout restait à faire et il allait falloir encore beaucoup de détermination pour arriver au bout de cette épreuve. S'accrochant à son balais elle se pencha en avant pour ne pas perdre de la vitesse et continuer à bonne allure.
Hibou envoyé
19 oct. 2020, 07:27
La Course de Balais
Le moment de réagir arrivait incessamment sous peu. Si il partait maintenant, sûrement que les plus expérimentés le verrait venir et l’empêcheraient de passé la ligne en premier mais si il partait trop tard, plusieurs d’entre eux auront déjà franchi la ligne quand Erwan la passerait à son tour... La deuxième partie de course qui les attendait semblait aussi piégeuse que la première, voir un peu plus, mais le garçon avait déjà un plan en tête. Si les planètes s’alignaient, il parviendrait à faire un coup de maître et rempoterait cette course. Mais désormais il lui fallait aussi compter sur la chance... Or la chance n'était ps une amie toujours à l’heure ou au rendez-vous, elle savait se faire discrète et Erwan espérait que ce n’était pas un de ces jours là.
Hibou envoyé
Voyageur amateur ~ Digne héritier de l’esprit Weasley ~ commerçant en herbe
19 oct. 2020, 11:15
La Course de Balais
Bon, ça va, je ne suis pas dernière. N'empêche que je suis pas non plus en avance.
La descente est assez simple, mais je n'ose pas accélérer, par peur de tomber.
Mais là il faudrait peut-être.
Allez, je commence à accélérer petit à petit. Je suis encore loin derrière et il n'est pas question que je finisse dernière.
Et puis, normalement, la descente fait accélérer, non ?
Oui, cela devrait m'aider, le tout est simplement de ne pas perdre le contrôle.
j'arrive à contrôler ma vitesse, tout en accélérant.
J'arrive maintenant à la deuxième partie de la course, et elle n'a pas l'air plus facile.
Tu vas y arriver Alicia, il faut juste que tu te concentres et que tu te fasse confiance.
La descente est assez simple, mais je n'ose pas accélérer, par peur de tomber.
Mais là il faudrait peut-être.
Allez, je commence à accélérer petit à petit. Je suis encore loin derrière et il n'est pas question que je finisse dernière.
Et puis, normalement, la descente fait accélérer, non ?
Oui, cela devrait m'aider, le tout est simplement de ne pas perdre le contrôle.
j'arrive à contrôler ma vitesse, tout en accélérant.
J'arrive maintenant à la deuxième partie de la course, et elle n'a pas l'air plus facile.
Tu vas y arriver Alicia, il faut juste que tu te concentres et que tu te fasse confiance.
"seuls on va plus vite, ensemble on va plus loin" #PouffyFamily
Code Rp : #800080/Chcocgrenouilles ! / Rp libre ! / Anniv' sous le Printemps
Deuxième année Rp / Agent A.K.2 / Membre des Hel's Angels / Lyra pour le MERLIN
19 oct. 2020, 13:34
La Course de Balais
Et mince. Décidément, je n’arrive pas à rester dans le peloton.
Le groupe que je précédais me dépasse à toute vitesse avant que je ne puisse réagir et je me retrouve seule devant une file d’autres concurrents.
Je suis toujours fatiguée, mais je ne compte pas abandonner alors que la ligne d’arrivée n’est plus si loin.
Alors je me motive. Je ne veux pas perdre. A la limite, une place dans le top 5 me conviendrais mais je ferais tout pour gagner.
Après tout, je me débrouille sur un balai, moins que les joueurs de Quidditch, c’est vrai, mais je me débrouille. Assez pour gagner, j’espère.
Je resserre mes mains sur le manche du balai et accélère la cadence.
Le groupe que je précédais me dépasse à toute vitesse avant que je ne puisse réagir et je me retrouve seule devant une file d’autres concurrents.
Je suis toujours fatiguée, mais je ne compte pas abandonner alors que la ligne d’arrivée n’est plus si loin.
Alors je me motive. Je ne veux pas perdre. A la limite, une place dans le top 5 me conviendrais mais je ferais tout pour gagner.
Après tout, je me débrouille sur un balai, moins que les joueurs de Quidditch, c’est vrai, mais je me débrouille. Assez pour gagner, j’espère.
Je resserre mes mains sur le manche du balai et accélère la cadence.
Je m’excuse de ce retardHibou envoyé
Can I paint it on your cheeks ? Red, with my fists.
Yelled my reflection back. The world is turning black.
19 oct. 2020, 22:04
La Course de Balais

@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

"Allez Maël ! Tu arrives dans la descente !
Monsieur Hughes continue à prendre de l'avance face à Alystair qui fatigue un peu. Christina s'accroche de son coté.
Deuxième montée en approche pour le peloton. Shado a hésité un peu sur ce tour mais comme Lena elle est déjà dans l'ascension.
La partie n'est pas encore terminée mais les premiers commencent à ressentir la fatigue.
Eileen se croit sur un terrain de Quidditch. Ca promet pour la suite de la course !"
Fatigue pour Shado, Christina, Matthew et Maël.
Aspiration : Alicia

Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Reducio
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.

La course se dispute en plusieurs tours.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
x3
x3
x3
x3
x3

La course se dispute en plusieurs tours.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, une carte sera détruite, et les 3 autres cartes seront défaussées. Vous n’avancerez pas pour le tour.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous
Pour ce tour, vous devez donc :La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à mercredi 21/10 à midi pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.
- Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
- Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
****
Reducio

La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?





La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.


La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?

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La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.
Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...

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La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.

La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :CASE & FILE
MONTEES & DESCENTES

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Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.
Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !
Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
x3
x3
x3
x3
x3

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La course se dispute en plusieurs tours.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous

A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.
Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.
La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.


Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.
Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.
Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.
Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.
Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.
Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.
Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
Voyons plus en détail chaque étape :/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.

Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :
Reducio




L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous

Reducio
Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.
Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.
Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :
L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.
La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.
Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :
L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.
Reducio
Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.


La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

Reducio
Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.


A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.
⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.
Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.
La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.


Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.
Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.
Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.
Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.
Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.

Reducio
CASE & FILE
PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.
Poufsouffle vult !
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
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