La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3

"Coucou Maddie !"

Avec la descente, j'ai filé comme une fusée (ou alors n'était-ce que le fruit de mon imagination et au final je n'allais pas si vite que ça...) et j'ai pu rattraper le peloton. J'étais maintenant à la même hauteur que Maddie, d'où mes paroles.

"Bon c'est pas tout ça mais moi j'y vais, j'dois gagner cette course !

Je prononce cette phrase tout en faisant un signe de la main à Maddie puis accélère pour dépasser tout ce petit monde qui est devant moi. C'est le début d'une montée, mais je ne devrai pas trop m'épuiser non plus. D'ailleurs quand j'y repense, cette peur du vide s'est vite dissipée. Peut-être que je suis faite pour voler au final ? Peut-être même que je vais devenir une joueuse de Quidditch incroyable !

Hibou envoyé


Cluedo-girl et 3e année RP
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Christina commence à fatiguer, mais elle ne décroche pas ! Elle fixe toujours un point devant qu'elle change à chaque virage. Cette technique semble la faire progresser, car elle est en tête du peloton ! Son DDM, qui est toujours à côté de la jeune fille, ne semble pas fatigué même s'il doit l'être !
La ligne d'arriver était de plus en plus proche !
Il fallait que Christina reste en tête, sinon à quoi bon avoir fait tous ces efforts ?
Shado et Alystair, qui étaient en tête au début de la course, commençaient sûrement à fatigué car la jeune pouffy les avait déjà dépassé et cela la réjouissait !

Hibou en vol !

❖ Christina Brown ❖
3e année RP
"Seul on va plus vite,
mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily
=#BF8000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Les efforts commençaient à fatiguer le directeur de la maison Poufsouffle. Quand est-ce que cette course allait-elle finir ? Si il continuait à ce rythme, il devrait s'arrêter pour ne pas frôler l'infarctus. Seulement, que penseraient les élèves si ils le voyaient abandonner aussi facilement ? Cette simple idée motiva l'enseignant d'Étude des Moldus à garder le cap et à ne pas fléchir. Il voulait remporter cette épreuve pour montrer qu'il n'était pas démodé, et que passé un certain âge, les sorciers ne devenaient pas moins bien meilleurs que les plus jeunes, à défaut de pouvoir frôler les compétences d'experts.

Une montée allait se présenter devant lui, il fallait être précautionneux. Matthew entama doucement sa montée en tirant le manche de son balai vers le haut. Hors de question de ralentir, il allait rester parmi les premiers !
Hibou envoyé.

♫ Where did I go wrong, I lost a friend ♫
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Dépasser Julie, c'est fait. Il ne restait que Shado, puis Lena pourrait s'attaquer à Alystair. Mais elle était dans une montée, et il lui restait du chemin à parcourir. Elle ne baissa pas les bras pour autant. Ce serait trop bête d'abandonner maintenant ou de se relâcher... Surtout qu'il y avait une descente juste après !
Et encore une montée.
La Voix ne découragea pas pour autant la blondinette. Elle aurait au moins le temps de se reposer un petit peu pour terminer l'effort en donnant tout ce qu'elle avait dans la dernière montée... Déterminée à gagner cette course, la Poufsouffle se décala sur la gauche, pour avoir plus de place et peut-être doubler Shado.
*Je peux le faire*

Hibou envoyé

Cinquième année rp 2048-2049
« If you're the sickness, I suppose you can't also be the cure. » – Cardan Greenbriar
Membre de la RASA.
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Tout allait se jouer maintenant. La partie la plus technique de la course, si Erwan devait faire une différence dans cette course épique, c’était maintenant ou jamais ! Certains avaient pris une certaine avance et si Erwan ne négociait pas les prochains tronçons à la perfection, l’espoir de les rattraper s’échapperait comme un niffleur qui a flairé un gallion. D’abord la montée, il fallait accélérer, doubler ceux qui commençaient à faiblir, puis tout donner dans la descente. Après, le sprint viendrait départager tout les valeureux Poufsouffle qui étaient venus se mesurer les uns aux autres. Erwan finirait éreinté quoi qu’il arrive, il espérait juste que cet excès d’efforts le porterait sur le podium, voir même qui sait sur la plus haute marche de ce dernier...
hibou envoyé

Voyageur amateur ~ Digne héritier de l’esprit Weasley ~ commerçant en herbe
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Oh non, je suis toujours derrière !
La personne étant juste avant moi reste quand même loin, il ne commence à arriver qu'à la descente.
J'ai donc encore un peu d'avance sur lui, et comme je suis assez proches de ceux devant moi, j'ai une petite chance de les dépasser.
Je continue d'accélérer au fur et à mesure, pour être sûre de ne pas finir par ralentir.
Je ne sens pas encore la fatigue arriver, et j'espère tenir encore un peu avant qu'elle n'arrive, histoire que j'ai le temps de dépasser une ou deux personnes.
Je n'ose pas faire un pique de vitesse, de peur de ne plus contrôler mon balai ensuite, mais j'accélère encore un peu, et j'essaye de bien garder ma vitesse, avant d'accélérer de nouveau, tout en gardant le contrôle.

Hibou envoyé

"seuls on va plus vite, ensemble on va plus loin" #PouffyFamily
Code Rp : #800080/Chcocgrenouilles ! / Rp libre ! / Anniv' sous le Printemps
Deuxième année Rp / Agent A.K.2 / Membre des Hel's Angels / Lyra pour le MERLIN
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
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@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

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"Aïe, Maël est encore tombé de son balai... C'est le balai ou c'est le sorcier qui galère ?

En tout cas, le trio de tête est toujours le même malgré la fatigue, Christina et M. Hughes sont toujours au coude à coude.

L'échappée sera bientôt rattrapée par le peloton, si ça n'accélère pas un peu. Dernière descente pour la tête de course.

Et de vraies montagne russe pour le peloton ! Comment manœuvrer dans un tel enchainement de voltige ? Attention à ne pas larguer le contenu de vos estomac par dessus bord !"
Fatigue pour Shado, Christina, Matthew et Maël.
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La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.

Reducio

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.

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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, une carte sera détruite, et les 3 autres cartes seront défaussées. Vous n’avancerez pas pour le tour.
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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

Reducio

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

Pour ce tour, vous devez donc :
  1. Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
  2. Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à vendredi 23/10 à midi pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.

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Reducio
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La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?


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La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.

Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...


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La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

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La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
CASE & FILE
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Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :
MONTEES & DESCENTES
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Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.

Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.


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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.
Voyons plus en détail chaque étape :

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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

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Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.

Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :

L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

Reducio
Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.
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La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

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Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.
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A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.

⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.


Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.

La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.

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Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.

Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.

Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

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Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.

Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.

Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.


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CASE & FILE
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PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
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CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
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Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
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La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.

Poufsouffle vult !
6e année RP (promo 44) / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Maddie commençait à perdre tout espoir de victoire. Toute cette compétition n'aura décidément été qu'une suite d'échecs pour la jeune fille. Cependant, elle ne comptait pas baisser les bras pour autant. Celle ligne d'arrivée, elle ne la franchirait pas en dernière. Ni en avant dernière. Elle voulait franchir le blocus formé par Eileen, Lilly et Ewen. Elle commençait à en avoir assez qu'ils l'empêchent de progresser. Oui, c'était plus facile de penser que c'était de leur faute et non de ses capacités en vol... Bien décidée à passer cette fois-ci, elle se saisit d'une de ses chaussure et l'envoya dans le dos d'Eileen histoire de la déstabiliser et de se frayer plus facilement un passage. C'était son amie, elle était censée tout lui pardonner une fois la compétition terminée, non ?

Hibou envoyé

~ Étudiante Fac HM ~
Code couleur : 3d85c6
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Matthew continuait d'avancer à un rythme impressionnant, n'ayant désormais plus qu'une seule élève de la maison Poufsouffle à ses côtés. Même si il sentait que la fatigue commençait doucement à s'installer, il voyait la ligne d'arrivée s'approcher à grande vitesse. Ce n'était pas le moment de s'arrêter, il avait quelques derniers efforts à fournir et la course serait finie.

Un large sourire s'affichait sur le visage du directeur de Poufsouffle. Il s'accrochait du mieux qu'il pouvait à son balai pour ne pas glisser. Regardant droit devant lui, le professeur entamait désormais une grande descente qui, s'il l'amorçait bien, lui permettrait de prendre de l'élan. L'objectif était bientôt là, il espérait pouvoir finir dans les premiers de la course.
Hibou envoyé.

♫ Where did I go wrong, I lost a friend ♫
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Ha, plus rien ne va ! La course commençait si bien pour la Poufsouffle mais qui, désormais, sent à chaque instants les participants de derrière s'approcher de plus en plus. Si la jeune fille continue dans cette lancé, elle se trouveras bientôt parmi les dernier de la course à voir les autres voler légèrement plus vite et à la rattraper, doucement mais surement. Si telle supposition est bonne, le tournoi aura bien commencé pour mal se terminer. Un résultat convenable pour la première épreuve, un bien moins pour la seconde malgré que la Jaune se dise que ça sera le plus nul de l'ensemble du tournoi. Nouvel objectif chez la fillette : Arriver mieux classer que l'épreuve précédente ! Cette pensée lui redonne un élan d'énergie et, se détendant sur son balai et se penchant bien en avant -mais pas trop pour ne pas tomber-, elle se concentra à essayer de dépasser Lena.
Hibou envoyé

TEMPORAIREMENT DISPARUE DE PFR
#PouffyFamily - Membre de la RASA