Les règles de la chocobataille, les ligues, les récompenses et badges.
La Chocobataille, c'est un jeu de combat de cartes utilisant les fameuses cartes obtenues dans vos chocogrenouilles. Eh oui, collectionner, c'est bien, mais en faire quelque chose, de ces cartes, n'est-ce pas mieux ? Avec la Chocobataille, vous aurez une nouvelle motivation pour terminer votre collection, échanger vos cartes, et vous finirez même par avoir vos petites préférées.
• Pour une présentation plus ludique des règles, n'hésitez pas à parcourir la présentation virtuelle sur genially.
Sommaire.
....I.....Se préparer à jouer
II....Présentation du terrain de jeu
III...Les cartes ....
IV...Comment jouer ....
V.....Fautes et pénalités ....
VI...Les Ligues, les récompenses et les badges
Les règles de la chocobataille, les ligues, les récompenses et badges.
I. Se préparer à jouer
• Pour jouer, vous aurez besoin de sélectionner 24 cartes parmi votre collection de cartes obtenues dans les chocogrenouilles (vendue à Honeydukes, Pré-au-Lard), qui constitueront votre pioche.
• Pour connaître les points de vie (PV), les points d'attaque (PA) et effets des cartes que vous possédez, vous devrez d'abord envoyer un hibou à l'arbitre de la partie, montrant toutes les cartes que vous possédez. L'arbitre de la partie vous enverra alors la liste des caractéristiques des cartes en votre possession, pour que vous puissiez faire un choix en connaissance de cause.
• Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de deux fois la même carte dans votre jeu.
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II. Présentation du terrain de jeu
• Le terrain de chaque joueur comporte deux lignes :- La ligne la plus proche du terrain de l'autre joueur est appelée ligne de front.
- La ligne la plus proche de la main du joueur est appelée ligne de réserve.
• Les sorciers peuvent être placés soit en ligne de réserve soit en ligne de front dès leur invocation (c’est-à-dire dès la pose).
• Un sorcier placé en ligne de réserve ne peut pas attaquer ni subir d'attaques directes. En revanche, il peut subir ou bénéficier des effets des cartes d'effets ou de sorciers à effets.
• Un sorcier placé en ligne de front peut attaquer et subir des attaques directes, et subir ou bénéficier des effets de cartes d'effets ou de sorciers à effets.
• Au moment de déclarer ses actions, et avant la déclaration des attaques, le joueur peut déplacer ses sorciers d'une ligne à l'autre (voir IV. Comment jouer).
• Il doit toujours y avoir au minimum 1 sorcier sur la ligne de front, déclaré par le joueur dont c'est le tour. Ainsi, si après le tour du joueur adverse il ne reste aucun sorcier sur sa ligne de front, le joueur à la ligne de front vide est obligé de placer un sorcier sur sa ligne de front (depuis sa réserve ou sa main).
Exemple :
♖♘♗♕♔♗♘♖
Ligue d'Or
•
Tour préparatoire
Ligue d'Or
•
Tour préparatoire
Terrain de Joueur 1
❑
24 𓂬
⎔⎔⎔⎔⎔ ☠
0
ré ser ve
f r o n t
_______________________
f r o n t
ré ser ve
☠
0 𓂬
⎔⎔⎔⎔⎔ ❑
24Terrain de Joueur 2
Joueur 1
Effets actifs
Nom de l'effet (Nom du sorcier)
⇝ Description de l'effet
Joueur 2
Effets actifs
Nom de l'effet (Nom du sorcier)
⇝ Description de l'effet•Commentaires complémentaires
❝ Description du tour de jeu, appel du joueur qui pioche, qui sera appelé à jouer au prochain tour.❞
LÉGENDE :
𓂬 : Main du joueur.
⎔ : Nombre de cartes en main.
❑ : Pioche et nombre de cartes en pioche.
☠ : Cimetière et nombre de cartes dans le cimetière.
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III. Les cartes
2. Types de cartes
- Il existe 3 types de cartes : les cartes de sorciers et sorcières normales (a), les cartes de sorciers et sorcières à effet (b), et les cartes d'effet pure (c).
a. Les cartes de sorciers et sorcières normales sont au nombre de 92. Elles disposent de points d'attaque (PA) et de points de vie (PV).
b. Les cartes de sorciers et sorcières à effet sont au nombre de 35. Elles disposent de points d'attaque (PA) et de points de vie (PV) et ont un effet particulier sur le jeu lorsqu'elles sont posées sur le terrain. Certaines de ses cartes ont un effet continu. Dans ce cas, l'effet est activé une première fois immédiatement à la pose, et en fin de tour par la suite (sauf indication contraire).
c. Les cartes d'effet pur sont au nombre de 18. Elles ne disposent ni de points d'attaque (PA) ni de points de vie (PV), mais disposent d'un effet activable depuis la main. Après leur utilisation, les cartes d'effet pur sont directement envoyées au cimetière (sauf indication contraire).
⇢ Cas particulier : si, après avoir pioché, la main n'est constituée que de cartes d'effet pur, on considère un effet sous-jacent "Excès de magie" : le joueur remet toutes ses cartes dans sa pioche et une nouvelle main est constituée (cette action est directement effectuée par l'arbitre de la partie). Cet effet n'est pas activé lorsqu'il reste moins de 10 cartes en pioche et s'il y a plus d'un sorcier sur le terrain du joueur concerné.
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IV. Comment jouer
1. Tour préparatoire
Le tour préparatoire est le premier tour d'une partie. Il possède un déroulement spécifique :
- Les deux joueurs piochent 5 cartes. Notez que votre main est constituée par l'arbitre de la partie de manière aléatoire et elle vous sera envoyée par hibou.
- Les deux joueurs posent en même temps une première carte sur le terrain, sans savoir ce que l'autre a posé. Notez que pour ce faire, vous enverrez votre réponse par hibou à l'arbitre de la partie.
- Le tour se termine par la résolution de l'arbitre, qui annonce les deux cartes posées et indique la personne qui joue au Tour n°1 (tirée au sort).
2. Structure des tours
Après le tour préparatoire, tous les tours fonctionnent de la même façon, décrit ci-après. Attention à bien respecter l'ordre des actions, c'est important. Toutes les actions de votre tour de jeu doivent être déclarées dans un seul message dans votre partie.
Chaque joueur dispose de 24 heures pour déclarer ses actions après la résolution de l'arbitre de la partie. Un délai peut être demandé dans le sujet dédié.
1ère action.
Le joueur appelé à jouer pioche suffisamment de cartes pour arriver à 5 cartes en main. La pioche est obligatoire, même si un joueur a déjà 5 cartes en main (il n'en pioche alors qu'une). Un joueur ne peut avoir plus de 8 cartes en main. La pioche est donnée aléatoirement par l'arbitre de la partie, par hibou en début de tour.2ème action.
Le joueur procède à son invocation. Il pose obligatoirement une seule carte sur son terrain, sur sa ligne de réserve ou sa ligne de front, tant qu'il y a au moins un emplacement libre sur l'une des deux lignes. Cette carte est fixe le tour de son invocation : elle ne peut pas être déplacée lors de la phase 2)b. "Placement".
⇢ Cas particulier :
Si, au début d'un tour, Joueur A a posé sur son plateau au moins deux cartes de plus que le nombre de cartes posées sur le plateau de Joueur B, Joueur B peut exceptionnellement poser deux cartes sorciers sur son plateau.
Exemples :ReducioCas n°1 :
Tu as 3 cartes posées sur ton plateau.
Ton adversaire a 2 cartes posées sur son plateau.
→ Règle classique s'applique : tu ne poses qu'une carte, sauf si un pouvoir stipulant le contraire est activé.
Cas n°2 :
Tu as 1 carte posée sur ton plateau.
Ton adversaire a 2 cartes posées sur son plateau.
→ Règle classique s'applique : tu ne poses qu'une carte, sauf si un pouvoir stipulant le contraire est activé..
Cas n°3 :
Tu as 0 carte posée sur ton plateau.
Ton adversaire a 2 cartes posées sur son plateau.
→ La différence est de 2 cartes, tu as le droit de poser 2 cartes sur ton plateau.3ème action (facultative).
Le joueur, s'il le souhaite, peut activer l'effet d'une ou deux cartes d'effet pur maximum depuis sa main.4ème action (facultative).
Le joueur peut déplacer autant de cartes de sa ligne de front vers la ligne de réserve et inversement qu'il le souhaite, sauf celle qu'il vient de placer sur son plateau. Néanmoins, il doit toujours y avoir au moins un sorcier en ligne de front à la fin de cette action.5ème action.
Le joueur passe ensuite à l'attaque. Il s'agit de préciser clairement qui attaque qui (voir partie n°3 ci-après : Combat de sorciers).
⇢ Cas particulier : S'il n'y a plus de cartes sur le terrain adverse (ni en ligne de front, ni en ligne de réserve), le joueur peut attaquer la pioche de son adversaire avec les sorciers n'ayant pas effectué d'attaque pendant ce tour. La première attaque de pioche (à chaque tour) est gratuite. Au-delà, toute attaque de pioche sacrifie le sorcier attaquant. Les sorciers attaqués dans la pioche perdent autant de PV que le nombre de PA de l'attaquant. Notez que l'attaque ici est "simple", 1 sorcier contre 1 carte de la pioche et que ce n'est pas nécessairement la 1ère de la pioche qui est attaquée, mais une carte de façon aléatoire. S'il s'agit d'une carte d'effet pur, celle-ci est détruite.6ème action (facultative).
Avant la fin de son tour, le joueur peut décider de se défausser volontairement de certaines cartes. Il énonce clairement les cartes de sa main qu'il décide d'envoyer au cimetière. À son prochain tour, sa main sera complétée depuis sa pioche.
....⇢ Petit conseil des pros : nous vous conseillons d’avoir recours à cette action seulement lorsque vous êtes sûrs que piocher davantage de cartes vous sera bénéfique par la suite. Cette action est préférable en cas de situation critique, notamment.L'arbitre de la partie poste la résolution du tour. Le tour du joueur se termine et c'est à son adversaire de joueur.
3. Combat de sorciers
• Lors de la phase d'attaque d'un tour, un sorcier en affronte un autre. Les PA du sorcier attaquant sont soustraits aux PV du sorcier attaqué.
• Vous pouvez envoyer un, deux ou plusieurs sorciers contre la même cible. Les PA de ces sorciers seront additionnés. Par contre, un sorcier ne peut attaquer qu'une cible par tour de jeu.
• Lorsqu'un sorcier n'a plus de PV, il est directement envoyé au cimetière.
4. Gagner une partie
• La partie s'achève quand toutes les cartes disposant de PV et de PA d'un joueur ont rejoint le cimetière, même s'il lui reste des cartes d'effet.
• La partie peut s'achever par forfait au bout de deux absences de 72 heures dans la partie (voir V. Fautes et pénalités).
• La partie peut s'achever par forfait, si l'autre joueur estime qu'il n'a plus aucune chance de gagner.
• Les forfaits par absence répétées pénalisent le joueur au classement général.
• Les forfaits intentionnels ne pénalisent pas le joueur au classement général.
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V. Fautes et pénalités
1. Fautes d'action
• Si un joueur déclare jouer une carte qu'il ne possède pas, il offre à son adversaire la possibilité de piocher une carte supplémentaire lors de son tour, et l'arbitre de la partie lui donne l'occasion de corriger son action.
• Si un joueur pose une carte sur une ligne pleine, la carte est automatiquement posée sur un emplacement libre, de préférence en ligne de front si celle-ci dispose d'emplacements libres.
• Si un joueur déclare une action impossible (attaque une carte protégée par un effet par exemple), l'action n'est pas prise en compte.
Notez qu'en cas de doute, vous pouvez poser vos questions à l'arbitre de la partie !2. Pénalité d'inactivité
• En cas d'inactivité : pas de réponse au bout de 24h et pas d'absence déclarée dans le sujet adéquat, une carte au hasard de la pioche du joueur inactif est détruite (si le joueur n'a plus de cartes en pioche, une carte de sa main est détruite).
• Au bout de 72 heures d'absence, le tour est passé. Dans le cas où un joueur n'a plus de cartes sur son plateau, une carte de sa main est posée au hasard en ligne de front. Dans le cas où il n'y aurait pas de carte sur sa ligne de front, mais une ou plusieurs cartes en ligne de réserve, c'est une de ces cartes (choisie au hasard) qui est déplacée sur la ligne de front.
• Au bout de deux tours passés pour inactivité, le joueur est disqualifié. Ceci conduit à une victoire par forfait pour l'adversaire (voir IV. 4. Gagner une partie).
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VI. Les Ligues et les récompenses
1. La Ligue de Bronze
• C'est la ligue de base de tous les joueurs qui commencent à jouer. Pour s'y inscrire, il faut posséder au moins 24 cartes de bronze, dont au moins 12 cartes différentes, conditions nécessaires pour constituer votre pioche. Il est également demandé d'être inscrit sur le site depuis au moins 1 mois.
• Seules les cartes de bronze y sont autorisées.
• Une victoire permet l'obtention d'une carte bronze au hasard dans la réserve et d'un accès à la Ligue d'Argent.
2. La Ligue d'Argent
• C'est la ligue intermédiaire. Pour y prétendre, il faut avoir remporté une bataille en Ligue de Bronze et posséder au moins 1 carte d'argent.
• Seules les cartes de bronze et d'argent y sont autorisées.
• Une victoire permet l'obtention d'une carte argent au hasard et d'un accès à la Ligue d'Or.![]()
4. Tableau des meilleurs joueurs
• Un classement des meilleurs Chocochefs inRP et hRP sera effectué. Ce classement est effectué en fonction du nombre de victoires des joueurs et du nombre de cartes perdues au combat.
• Notez qu'il n'est pas obligatoire de changer de Ligue après une victoire dans une Ligue inférieure : il est possible de continuer à jouer indéfiniment en Ligue de Bronze, par exemple.
5. Badges
• Les meilleurs joueurs pourront également prétendre à certains badges à ajouter à leur fiche personnage :- Maître des Ligues : Avoir gagné 2 chocobatailles dans chaque Ligue
- Champion de la Ligue de Bronze : Avoir gagné 5 chocobatailles en Ligue de Bronze
- Champion de la Ligue d'Argent : Avoir gagné 5 chocobatailles en Ligue d'Argent
- Champion de la Ligue d'Or : Avoir gagné 5 chocobatailles en Ligue d'Or