Discussions avec l'arbitre
Bonjour,
Tout d'abord, nous souhaiterions faire sortir Argentella Wighters et rentrer Kate Hunter.
Ensuite, je ne suis pas entièrement sûre d'avoir compris. Ça veut dire que si au début du tour, A à le Quod, qu'il joue une passe à B, alors on peut demander à sortir B et le Quod sera libre dans le cas d'une passe réussie ?
Bonne journée,
Les Poufsouffle
Tout d'abord, nous souhaiterions faire sortir Argentella Wighters et rentrer Kate Hunter.
Ensuite, je ne suis pas entièrement sûre d'avoir compris. Ça veut dire que si au début du tour, A à le Quod, qu'il joue une passe à B, alors on peut demander à sortir B et le Quod sera libre dans le cas d'une passe réussie ?
Bonne journée,
Les Poufsouffle
Discussions avec l'arbitre
Bonjour,
C’est noté pour les remplacements.
Oui ça fonctionne aussi pour ce genre de passe fantôme (mais c'est a priori pas le but du jeu de les faire comme ça XD)
Après discussion avec les 2 capitaines par hibou (ils voulaient me demander autre chose et j'en ai profité), je vous propose une interruption du match pour discuter de quelque chose que j'ai remarqué: la grosse difficulté à faire deux passes de suite "parce que" l'interception.
J'ai plusieurs idées en tête pour contrer cette effet. Certaines sont incompatibles d'autres pourraient se cumuler. J'aimerais aussi vos avis sur ces propositions et vos éventuelles idées:
- Idée 1: L'interception n'est pas automatique en cas d'échec de passe. On peut donc avoir un Quod libre si passe + interception échoue > signifie qu'il y aura potentiellement plus de rushs
- Idée 2: En cas d'interception manquée (que l'idée 1 soit mise en place ou pas) le joueur qui manque son interception est contraint d'aller sur le banc pour 1 tour. Si ce n'est pas lui qui était remplacé 2 joueurs sortent pour l'équipe > L'interception écope d'une prise de risque supplémentaire d'avoir uniquement 3 joueurs sur le terrain au tour suivant (ce qui peut paraître être un handicap mais pas forcément)
- Idée 3: Si l'interception réussie (qu'on mette en place l'idée 1 ou pas), le joueur peut soit l'avoir dans les mains, soit l'envoyer vers un joueur de son équipe (tiré au sort) soit vers un joueur adverse (tiré au sort). Je pensais définir les réussite avec un d100. 25% de l'avoir dans les mains, 45% de l'envoyer vers un coéquipier. 30% de l'envoyer vers un adversaire [les % peuvent être réajustés] > Ajout d'un caractère aléatoire sur qui a la balle, si le joueur l'envoie vers un coéquipier, une passe est validée
J'ai remarqué aussi que les joueurs parlaient beaucoup. Ce n'est pas dérangeant en soit mais le Quod est un jeu de ballon. Je ne sais pas s'il faut limiter le nombre de fois consécutive où un joueur encourage ou déstabilise ou laisser ainsi; ou bien si un 3ème Quod sur le terrain est une idée viable. J'aimerais bien vos avis sur la question: est-ce que c'est gênant de votre point de vue qu'il y ait beaucoup de desta/enouragement? Si oui, quelles sont vos idées?
J'aimerais aussi qu'on acte le fait de ne pas pouvoir garder le Quod dans les mains plus de deux tours de suite. Les Gryffondors sont favorables mais je ne me souviens pas d'avoir vu l'avis des Poufsouffle. Si c'est acté, le joueur qui garde le Quod en main plus de 2 tours le perd automatiquement
Exceptionnellement vous pouvez tous vous exprimez une fois pour donner votre avis sur chaque proposition concernant l'interception + apporter des idées.
Je ferais en sorte de coller à vos préférences cependant je privilégierais aussi la ou les options qui me sembleront les plus simples à gérer pour moi côté arbitrage (histoire d'éviter les erreurs à tout va).
Toute décision prise n'impactera pas le tour qui vient de se jouer mais uniquement les suivants
Merci à vous. Ca serait bien qu'on reprenne au plus tard mercredi prochain
C’est noté pour les remplacements.
Oui ça fonctionne aussi pour ce genre de passe fantôme (mais c'est a priori pas le but du jeu de les faire comme ça XD)
Après discussion avec les 2 capitaines par hibou (ils voulaient me demander autre chose et j'en ai profité), je vous propose une interruption du match pour discuter de quelque chose que j'ai remarqué: la grosse difficulté à faire deux passes de suite "parce que" l'interception.
J'ai plusieurs idées en tête pour contrer cette effet. Certaines sont incompatibles d'autres pourraient se cumuler. J'aimerais aussi vos avis sur ces propositions et vos éventuelles idées:
- Idée 1: L'interception n'est pas automatique en cas d'échec de passe. On peut donc avoir un Quod libre si passe + interception échoue > signifie qu'il y aura potentiellement plus de rushs
- Idée 2: En cas d'interception manquée (que l'idée 1 soit mise en place ou pas) le joueur qui manque son interception est contraint d'aller sur le banc pour 1 tour. Si ce n'est pas lui qui était remplacé 2 joueurs sortent pour l'équipe > L'interception écope d'une prise de risque supplémentaire d'avoir uniquement 3 joueurs sur le terrain au tour suivant (ce qui peut paraître être un handicap mais pas forcément)
- Idée 3: Si l'interception réussie (qu'on mette en place l'idée 1 ou pas), le joueur peut soit l'avoir dans les mains, soit l'envoyer vers un joueur de son équipe (tiré au sort) soit vers un joueur adverse (tiré au sort). Je pensais définir les réussite avec un d100. 25% de l'avoir dans les mains, 45% de l'envoyer vers un coéquipier. 30% de l'envoyer vers un adversaire [les % peuvent être réajustés] > Ajout d'un caractère aléatoire sur qui a la balle, si le joueur l'envoie vers un coéquipier, une passe est validée
J'ai remarqué aussi que les joueurs parlaient beaucoup. Ce n'est pas dérangeant en soit mais le Quod est un jeu de ballon. Je ne sais pas s'il faut limiter le nombre de fois consécutive où un joueur encourage ou déstabilise ou laisser ainsi; ou bien si un 3ème Quod sur le terrain est une idée viable. J'aimerais bien vos avis sur la question: est-ce que c'est gênant de votre point de vue qu'il y ait beaucoup de desta/enouragement? Si oui, quelles sont vos idées?
J'aimerais aussi qu'on acte le fait de ne pas pouvoir garder le Quod dans les mains plus de deux tours de suite. Les Gryffondors sont favorables mais je ne me souviens pas d'avoir vu l'avis des Poufsouffle. Si c'est acté, le joueur qui garde le Quod en main plus de 2 tours le perd automatiquement
Exceptionnellement vous pouvez tous vous exprimez une fois pour donner votre avis sur chaque proposition concernant l'interception + apporter des idées.
Je ferais en sorte de coller à vos préférences cependant je privilégierais aussi la ou les options qui me sembleront les plus simples à gérer pour moi côté arbitrage (histoire d'éviter les erreurs à tout va).
Toute décision prise n'impactera pas le tour qui vient de se jouer mais uniquement les suivants
Merci à vous. Ca serait bien qu'on reprenne au plus tard mercredi prochain
Modératrice - Professeur de vol depuis le 17/04/2049 - DDM de Gryffondor (du 17/04/2049 au 26/04/2050) - color=#b07d15.
Discussions avec l'arbitre
Bonjour ! Si j'ai bien compris, je peux m'exprimer librement sur la question.
Interceptions : je suis très favorable à l'idée 1, à savoir une interception pas automatique en cas d'échec de la passe. J'aurais volontiers proposé d'aller plus loin avec un petit malus sur les dés d'une interception en cas de réussite initiale d'une passe, mais je crois que c'est compliqué à mettre en place avec les dés très différents de tout le monde. Compte tenu qu'actuellement, la principale stratégie semble être de miser sur des passes fantômes (= rush) pour ne pas avoir à faire deux passes d'affilée (qui ont, dans les circonstances actuelles, très très très peu de chances de passer), je ne sais pas si ça fera vraiment augmenter les rushs.
La proposition 2 ne m'emballe pas trop en revanche. Déjà parce qu'inRP je ne sais pas trop comment on expliquerait ça, et horsRP j'ai l'impression que ça crée surtout aussi beaucoup d'incertitude pour un prochain tour, je ne suis pas sûre que ce soit souhaitable.
L'idée 3 je suis mitigée (allez comme ça on a un peu de tout
). Encore une fois, d'un point de vue RP je trouve ça un peu étrange de faire une passe à un adversaire "sans faire exprès" (surtout si c'est quelque chose qui revient souvent) de même que ça crée beaucoup d'aléa imprévisible
D'un autre côté, je pense qu'on a tous remarqué que finalement, ce sont toujours un peu les mêmes qui jouent les mêmes actions (parce que c'est le plus avantageux en termes de stats)... ce qui fait qu'il y a des personnes qui n'ont pas encore touché le Quod une fois depuis le début de la partie. Ça aussi inRP, c'est un peu étrange, donc au moins, une telle règle permettrait de diversifier un peu cet aspect là.
Encouragements / destas : Je ne suis pas sûre de comprendre tout à fait la question : dans les règles, il est précisé qu'il faut impérativement du dialogue mettant en scène l'encouragement/la déstabilisation dans le post RP, donc forcément c'est ce qui est fait.
J'ai peur qu'en imposant une limite d'encouragements / destas consécutifs, on se retrouve avec des joueurs qui vont simplement rien faire sur le terrain, ce qui serait dommage. Après peut-être qu'inRP, ces actions-là peuvent se faire différemment que vocalement (par des gestes, des mimiques, ...) histoire de diversifier un peu et de laisser la liberté aux joueurs (?) Ou on pourrait par exemple aussi qualifier de désta le fait de couper la trajectoire d'un adversaire pour essayer de le ralentir, ou d'encouragement celui voler parallèlement à un coéquipier pour éviter qu'un adversaire ne s'approche trop, etc... je me dis que ça pourrait être sympa d'élargir un peu ces notions, surtout que j'ai l'impression que ça ne peut que être bénéfique à la dynamique (inRP) du match.
Voilà voilà, c'est ce qui me passe par la tête pour l'instant !
Interceptions : je suis très favorable à l'idée 1, à savoir une interception pas automatique en cas d'échec de la passe. J'aurais volontiers proposé d'aller plus loin avec un petit malus sur les dés d'une interception en cas de réussite initiale d'une passe, mais je crois que c'est compliqué à mettre en place avec les dés très différents de tout le monde. Compte tenu qu'actuellement, la principale stratégie semble être de miser sur des passes fantômes (= rush) pour ne pas avoir à faire deux passes d'affilée (qui ont, dans les circonstances actuelles, très très très peu de chances de passer), je ne sais pas si ça fera vraiment augmenter les rushs.
La proposition 2 ne m'emballe pas trop en revanche. Déjà parce qu'inRP je ne sais pas trop comment on expliquerait ça, et horsRP j'ai l'impression que ça crée surtout aussi beaucoup d'incertitude pour un prochain tour, je ne suis pas sûre que ce soit souhaitable.
L'idée 3 je suis mitigée (allez comme ça on a un peu de tout
Encouragements / destas : Je ne suis pas sûre de comprendre tout à fait la question : dans les règles, il est précisé qu'il faut impérativement du dialogue mettant en scène l'encouragement/la déstabilisation dans le post RP, donc forcément c'est ce qui est fait.
J'ai peur qu'en imposant une limite d'encouragements / destas consécutifs, on se retrouve avec des joueurs qui vont simplement rien faire sur le terrain, ce qui serait dommage. Après peut-être qu'inRP, ces actions-là peuvent se faire différemment que vocalement (par des gestes, des mimiques, ...) histoire de diversifier un peu et de laisser la liberté aux joueurs (?) Ou on pourrait par exemple aussi qualifier de désta le fait de couper la trajectoire d'un adversaire pour essayer de le ralentir, ou d'encouragement celui voler parallèlement à un coéquipier pour éviter qu'un adversaire ne s'approche trop, etc... je me dis que ça pourrait être sympa d'élargir un peu ces notions, surtout que j'ai l'impression que ça ne peut que être bénéfique à la dynamique (inRP) du match.
Voilà voilà, c'est ce qui me passe par la tête pour l'instant !
ˈli(ː)əʊ ˈʤɪnʤə
Flash McQueen, Flash McWin
Discussions avec l'arbitre
Je viens avec une précision pour destabilisation/encouragement:
Par les joueurs parlaient beaucoup je voulais dire utilisaient beaucoup ces actions. Rien n'empêche, dans le RP de mixer les paroles (qui ne sont pas forcément de grandes phrases) avec des actions comme tu le proposes. De mon point de vue, tant que les actions inRP sont cohérentes avec ce qu'il se passe, l'âge et le niveau de votre personnage, vous êtes assez libre de décrire ses actions/paroles.
Cette mention il faut impérativement du dialogue mettant en scène est en lien avec une remarque sur les destabilisations/encouragement silencieux qui étaient parfois trop joués (oui je sais, j'étais la spécialiste
).
Par les joueurs parlaient beaucoup je voulais dire utilisaient beaucoup ces actions. Rien n'empêche, dans le RP de mixer les paroles (qui ne sont pas forcément de grandes phrases) avec des actions comme tu le proposes. De mon point de vue, tant que les actions inRP sont cohérentes avec ce qu'il se passe, l'âge et le niveau de votre personnage, vous êtes assez libre de décrire ses actions/paroles.
Cette mention il faut impérativement du dialogue mettant en scène est en lien avec une remarque sur les destabilisations/encouragement silencieux qui étaient parfois trop joués (oui je sais, j'étais la spécialiste
Modératrice - Professeur de vol depuis le 17/04/2049 - DDM de Gryffondor (du 17/04/2049 au 26/04/2050) - color=#b07d15.
Discussions avec l'arbitre
Bonjour !
Concernant les interceptions
De mon côté, l'idée 1 était celle qui me venait assez instinctivement en tête pour pallier la force de l'interception. Mais effectivement, elle impliquera sans doute plus de rushs. Bien que comme l'a souligné Leo, la stratégie principale semble être de miser sur les passes fantômes, je pense que c'est sans doute une conséquence du fait que les passes "normales" ne fonctionnent que très peu. Peut-être que la simple application de cette idée numéro 1 pourrait rééquilibrer tout ça. Donc c'est une idée qui personnellement, me convient.
Pour l'idée numéro 2, je suis moins séduit pour deux raisons : d'un point de vue RP, j'ai du mal à faire lien entre interception ratée et sortie du terrain (même si je suis sûr que ça se trouve en creusant un peu
) Et je pense qu'en cas d'interception ratée, au tour d'après, ce sera juste une déstabilisation ou un encouragement de moins qui sera joué, et que ça ne changera pas nécessairement la dynamique du jeu (si l'idée est appliquée individuellement. Si elle est conjuguée à l'idée 1, j'ai l'impression qu'au contraire cela risque d'être trop punitif ? Mais ça pourrait être testé !)
Pour l'idée 3, je trouve ça dommage qu'une interception réussie puisse avoir une conséquence négative pour l'équipe qui la joue (à savoir donner le quod à l'adversaire), ou entraîner une difficulté pour construire la stratégie du tour d'après (si c'est un coéquipier qui est tiré au sort, soit il faut considérer les différentes possibilités en amont, soit attendre d'avoir l'information avec la résolution pour réfléchir à ça, et je ne sais pas trop si c'est une bonne chose ou pas finalement)
Concernant les déstabilisations / encouragements
Pour ce qui est des encouragements et des déstabilisations, je me demande si les premières explosions de Quod ne règleront pas le problème naturellement ? Quand il y aura moins de joueurs sur le terrain, il faudra de fait faire un choix entre encourager / déstabiliser et jouer un Quod s'il n'y a plus suffisamment de joueurs pour faire les deux. Là il y a deux Quod pour huit joueurs, avec en général la moitié des joueurs qui n'interviennent pas directement sur les balles. J'ai peur qu'en rajoutant un Quod, on se retrouve complètement surchargés dès que des joueurs quitteront le terrain et qu'on ait systématiquement un Quod qui ne soit pas joué / ou des Quod lâchés pour essayer de jouer les trois à la fois, et que ça multiplie les rushs (je ne sais pas si mon raisonnement est super clair
)
Du coup, je ne suis dans l'immédiat pas trop pour limiter les déstabilisations et les encouragements.
Voilà pour moi, désolé pour la longueur du post !
Bonne journée
Concernant les interceptions
De mon côté, l'idée 1 était celle qui me venait assez instinctivement en tête pour pallier la force de l'interception. Mais effectivement, elle impliquera sans doute plus de rushs. Bien que comme l'a souligné Leo, la stratégie principale semble être de miser sur les passes fantômes, je pense que c'est sans doute une conséquence du fait que les passes "normales" ne fonctionnent que très peu. Peut-être que la simple application de cette idée numéro 1 pourrait rééquilibrer tout ça. Donc c'est une idée qui personnellement, me convient.
Pour l'idée numéro 2, je suis moins séduit pour deux raisons : d'un point de vue RP, j'ai du mal à faire lien entre interception ratée et sortie du terrain (même si je suis sûr que ça se trouve en creusant un peu
Pour l'idée 3, je trouve ça dommage qu'une interception réussie puisse avoir une conséquence négative pour l'équipe qui la joue (à savoir donner le quod à l'adversaire), ou entraîner une difficulté pour construire la stratégie du tour d'après (si c'est un coéquipier qui est tiré au sort, soit il faut considérer les différentes possibilités en amont, soit attendre d'avoir l'information avec la résolution pour réfléchir à ça, et je ne sais pas trop si c'est une bonne chose ou pas finalement)
Reducio
Néanmoins, à la lecture de l'idée numéro 3, une idée qui mixerait l'idée 1 et un bout de la 3 me vient en tête, je la note ici, sait-on jamais :
- L'interception n'est pas automatique en cas d'échec de la passe.
- Si une interception échoue en cas d'échec de la passe, le joueur parvient tout de même à toucher le Quod et à dévier la trajectoire de la passe vers un joueur (adversaire ou coéquipier tiré au sort, ce qui augmenterait le compteur d'une passe pour l'équipe qui in fine récupère le quod)
- Et si une interception réussit, le joueur qui intercepte récupère le Quod.
Ainsi, on empêcherait la réussite automatique de l'interception (tout en faisant progresser le compteur de passes dans tous les cas) tout en limitant les rushs en cas de passe et d'interception ratée.
- L'interception n'est pas automatique en cas d'échec de la passe.
- Si une interception échoue en cas d'échec de la passe, le joueur parvient tout de même à toucher le Quod et à dévier la trajectoire de la passe vers un joueur (adversaire ou coéquipier tiré au sort, ce qui augmenterait le compteur d'une passe pour l'équipe qui in fine récupère le quod)
- Et si une interception réussit, le joueur qui intercepte récupère le Quod.
Ainsi, on empêcherait la réussite automatique de l'interception (tout en faisant progresser le compteur de passes dans tous les cas) tout en limitant les rushs en cas de passe et d'interception ratée.
Concernant les déstabilisations / encouragements
Pour ce qui est des encouragements et des déstabilisations, je me demande si les premières explosions de Quod ne règleront pas le problème naturellement ? Quand il y aura moins de joueurs sur le terrain, il faudra de fait faire un choix entre encourager / déstabiliser et jouer un Quod s'il n'y a plus suffisamment de joueurs pour faire les deux. Là il y a deux Quod pour huit joueurs, avec en général la moitié des joueurs qui n'interviennent pas directement sur les balles. J'ai peur qu'en rajoutant un Quod, on se retrouve complètement surchargés dès que des joueurs quitteront le terrain et qu'on ait systématiquement un Quod qui ne soit pas joué / ou des Quod lâchés pour essayer de jouer les trois à la fois, et que ça multiplie les rushs (je ne sais pas si mon raisonnement est super clair
Du coup, je ne suis dans l'immédiat pas trop pour limiter les déstabilisations et les encouragements.
Voilà pour moi, désolé pour la longueur du post !
Bonne journée
Alexander, 6ème année RP, #MMG, Loustic problématique & ex-muraille des Griffes Ardentes | #9B8127 | PR
내가 있는 곳, 네가 있을 곳
The place that I belong
The place that I belong
Discussions avec l'arbitre
En vous lisant je donne des ifnos en plus
Idée 3: je voyais l'interception comme une tentative d'attraper ou de renvoyer vers quelqu'un. Et que ben parfois ça rate. J'ai veillé à faire quand même 70% de chance que ça reste à l'équipe qui intercepté. Ceci étant j'ai pris connaissance de l'idée qui mixe la 1 et la 3 et c'est intéressant
Idée 3: je voyais l'interception comme une tentative d'attraper ou de renvoyer vers quelqu'un. Et que ben parfois ça rate. J'ai veillé à faire quand même 70% de chance que ça reste à l'équipe qui intercepté. Ceci étant j'ai pris connaissance de l'idée qui mixe la 1 et la 3 et c'est intéressant
Modératrice - Professeur de vol depuis le 17/04/2049 - DDM de Gryffondor (du 17/04/2049 au 26/04/2050) - color=#b07d15.
Discussions avec l'arbitre
Bonjour !
Concernant les interceptions :
J'aime bien les idées 1 et 3 mais j'ai plus de mal avec l'idée 2 (effectivement inRP sortir du terrain après une interception manquée est étrange)
Pour l'idée 3, j'imagine qu'inRP on peut aussi dire que ça n'est pas tant que la personne n'est pas douée pour renvoyer vers quelqu'un mais plus qu'un joueur adverse a réussi à fuser plus rapidement vers le quod. Pour le coup, je ne trouve pas ça si illogique, c'est plutôt très courant dans le sport qu'une passe soit récupérée par quelqu'un de non désiré. Faudrait juste voir par contre ce qu'il se passe si la passe arrive dans les mains de la personne qu'on a demandé à faire sortir.
Je rajoute deux petites idées :
Idée 4 (qui est plutôt une idée 2 bis) : une interception manquée pourrait résulter non pas en une sortie de terrain mais en une déstabilisation. Selon les souhait ça pourrait être même un autre truc (une perturbation ?) cumulable avec une déstabilisation. InRP, ça peut s'argumenter en disant que la personne a pris de l'élan un peu dans le vide dans une direction et que ça l'a déstabilisée/qu'elle a presque touché le quod et que du coup elle est un peu dégoutée/qu'une mouche lui a foncé dans l’œil dans la manœuvre/etc.
Idée 5 : Donner une limite max de points de compétence pour les actions qui peuvent bénéficier d'une RC en cas de loupé adverse (interception et barrage de mise au pot).
Concernant les destas/encouragements :
Pour ma part ça ne me dérange pas qu'un certain nombre de personnes ne touchent pas le quod en ce début de jeu. Et puis inRP non plus d'ailleurs. Peut-être qu'il faut remercier mon (non) talent en sport, mais des matchs en touchant une ou deux fois la balle, j'en ai fait plein IRL
Juste pendant ce temps on peut imaginer que les joueurs se déplacent, essaient de se démarquer, de bloquer les trajectoires des uns et des autres, etc.
Et je rejoins Alexander, ça risque de changer assez rapidement dès que des joueurs vont commencer à être éliminés !
Pour le reste je laisse notre incroyable capitaine répondre !
Concernant les interceptions :
J'aime bien les idées 1 et 3 mais j'ai plus de mal avec l'idée 2 (effectivement inRP sortir du terrain après une interception manquée est étrange)
Pour l'idée 3, j'imagine qu'inRP on peut aussi dire que ça n'est pas tant que la personne n'est pas douée pour renvoyer vers quelqu'un mais plus qu'un joueur adverse a réussi à fuser plus rapidement vers le quod. Pour le coup, je ne trouve pas ça si illogique, c'est plutôt très courant dans le sport qu'une passe soit récupérée par quelqu'un de non désiré. Faudrait juste voir par contre ce qu'il se passe si la passe arrive dans les mains de la personne qu'on a demandé à faire sortir.
Je rajoute deux petites idées :
Idée 4 (qui est plutôt une idée 2 bis) : une interception manquée pourrait résulter non pas en une sortie de terrain mais en une déstabilisation. Selon les souhait ça pourrait être même un autre truc (une perturbation ?) cumulable avec une déstabilisation. InRP, ça peut s'argumenter en disant que la personne a pris de l'élan un peu dans le vide dans une direction et que ça l'a déstabilisée/qu'elle a presque touché le quod et que du coup elle est un peu dégoutée/qu'une mouche lui a foncé dans l’œil dans la manœuvre/etc.
Idée 5 : Donner une limite max de points de compétence pour les actions qui peuvent bénéficier d'une RC en cas de loupé adverse (interception et barrage de mise au pot).
Concernant les destas/encouragements :
Pour ma part ça ne me dérange pas qu'un certain nombre de personnes ne touchent pas le quod en ce début de jeu. Et puis inRP non plus d'ailleurs. Peut-être qu'il faut remercier mon (non) talent en sport, mais des matchs en touchant une ou deux fois la balle, j'en ai fait plein IRL
Et je rejoins Alexander, ça risque de changer assez rapidement dès que des joueurs vont commencer à être éliminés !
Pour le reste je laisse notre incroyable capitaine répondre !
Discussions avec l'arbitre
Bonjour !
Je récupère le micro pour transmettre nos avis qui ont tardé à arriver concernant les questions précédentes.
Concernant le fait de poster sans être sur le terrain, nous étions plutôt contre cette pénalité. Il a été soulevé que ce n'est pas tant l'idée d'une pénalité qui dérange, mais que la conséquence de l'exclusion semble trop lourde pour une erreur d'inattention.
Pour l'instauration de la limite de tours avec le quod en main, nous sommes pour, pour les mêmes raisons que les Gryffondor.
Ensuite pour mon petit avis personnel.
Déjà les destas/encouragements autant ça peut être un peu difficile d'inventer 36 destabilisations au cours du match, autant je ne pense pas que ça soit un vrai problème. InRP ça ne me semble pas illogique.
Pour les interceptions, je suis complètement pour l'idée 1, et pas du tout la 2, un peu pour les mêmes raisons que les autres. Et j'aime bien en soit l'idée 3, mais je ne pense pas qu'elle soit nécessaire ? Disons que je dirais, si l'idée 1 n'est pas appliquée, pourquoi pas la 3, mais pas les deux.
Je récupère le micro pour transmettre nos avis qui ont tardé à arriver concernant les questions précédentes.
Concernant le fait de poster sans être sur le terrain, nous étions plutôt contre cette pénalité. Il a été soulevé que ce n'est pas tant l'idée d'une pénalité qui dérange, mais que la conséquence de l'exclusion semble trop lourde pour une erreur d'inattention.
Pour l'instauration de la limite de tours avec le quod en main, nous sommes pour, pour les mêmes raisons que les Gryffondor.
Ensuite pour mon petit avis personnel.
Déjà les destas/encouragements autant ça peut être un peu difficile d'inventer 36 destabilisations au cours du match, autant je ne pense pas que ça soit un vrai problème. InRP ça ne me semble pas illogique.
Pour les interceptions, je suis complètement pour l'idée 1, et pas du tout la 2, un peu pour les mêmes raisons que les autres. Et j'aime bien en soit l'idée 3, mais je ne pense pas qu'elle soit nécessaire ? Disons que je dirais, si l'idée 1 n'est pas appliquée, pourquoi pas la 3, mais pas les deux.
Discussions avec l'arbitre
Bonsoir !
Je passe en coup de vent, après avoir lu les autres nouvelles idées apportées, indiquer que j’aime assez celle proposée par Alex un peu plus haut. Donc le mix entre l’idée 1 et l’idée 3.
Je passe en coup de vent, après avoir lu les autres nouvelles idées apportées, indiquer que j’aime assez celle proposée par Alex un peu plus haut. Donc le mix entre l’idée 1 et l’idée 3.
ˈli(ː)əʊ ˈʤɪnʤə
Flash McQueen, Flash McWin
Discussions avec l'arbitre
Rebonsoir !
J'ai oublié, mais nous avions une question sur la dernière réso :
Pourquoi le nombre de touches de Q1 a été augmenté alors qu’il est libre ? Ce n’avait pas été le cas précédemment et vous aviez dit :
Merci d'avance !
Les Poufsouffles
J'ai oublié, mais nous avions une question sur la dernière réso :
Pourquoi le nombre de touches de Q1 a été augmenté alors qu’il est libre ? Ce n’avait pas été le cas précédemment et vous aviez dit :
Donc on s’attendrait à ce qu’il se gagne pas de touche ?Le compteur de touche des Quod ne retombe jamais à 0. S'il est lâché et que personne ne le joue alors son compteur de touche ne change pas.
Merci d'avance !
Les Poufsouffles