La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3

Erwan n’arrivait pas à se défaire du peloton dans lequel il s’était coincé. Il y en avait partout autour de lui ! Devant, derrière, à gauche, à droite, partout ! Son, désormais, seul espoir était de jouer des coudes comme sur un terrain de Quidditch, sans se soucier des bleus occasionnés. Mais ça ne suffirait sûrement pas... La tête de course avait prit une belle avance et lui semblait compliqué maintenant de revenir. Si le Poufsouffle n’avait pas eu à grimper en montant, il y aurait peut-être un peu cru mais il ne voyait pas comment il pourrait se démarquer dans cette portion de la course. Si jamais il trouvait un second souffle après la montée, peut-être alors qu’il parviendrait à rattraper légèrement celles et ceux qui s’était chargés de faire la course en tête. Mais l’espoir d’un podium s’amenuisait de secondes en secondes.
Hibou envoyé

Voyageur amateur ~ Digne héritier de l’esprit Weasley ~ commerçant en herbe
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
*Raaaah*
Oui, elle avait bien une raison de penser ça. Lena n’avait toujours pas doublé Shado qui était devant elle. Ça l’énervait, mais elle savait qu’elle devait garder son sang froid si elle voulait gagner. Elle inspira et expira plusieurs fois pour calmer sa respiration.
Puis, elle accéléra (encore et toujours !).
Peut-être que cette fois serait la bonne ?
Elle avait presque fini la montée, il suffisait d’essayer de doubler sa camarade maintenant, ou sinon dans la descente. Ou encore sur le plat, où tout le monde irait vite pour gagner la course.
Fronçant les sourcils, Lena se pencha sur son balai pour prendre moins de place et pour se prendre moins de vent. Elle jeta un rapide coup d’œil à Shado et reporta son attention devant elle, pour ne pas se déconcentrer.

Hibou envoyé

Cinquième année rp 2048-2049
« If you're the sickness, I suppose you can't also be the cure. » – Cardan Greenbriar
Membre de la RASA.
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Mael ne savait plus si c'était une course de vol sur balai ou de chute depuis un balai. Il était une nouvelle fois tombé de son balai et cette fois ci il ne put pas rattraper le manche tellement il était fatigué. Il s'écroulabsur le sol et son balai fit de même quelques mètres plus loin. Il se releva en pestant contre son balai qui ne devait plus tenir le coup en se tenant les côtes douloureuses et il remonta sur le balai avant de redécoller. Deux raisons possibles à cette double chute. Soit son balai était trop vieux et il ne tenait plus le coup soit un fourbe adversaire faisait exprès de le faire tomber. Il ne mettait pas ces chutes sur le coup de la fatigue car il n'était pas fatigué lors de la première chute, bien que la fatigue avait dû aider pour la deuxième. C'était décidé, s'il retombait encore une fois il mettrait ça sur le coup d'une mauvaise personne. Il reprit rapidement de la hauteur, et accueillit la descente qui l'accueillait avec joie.
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deuxième joueur du Royaume-Uni aux échecs sorciers
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Ça va, je commence à me rattraper, même si je suis encore avant dernière.
Je vais vraiment avoir du mal à dépasser les personnes devant moi, car elles sont plusieurs et prennent beaucoup d'espace, étant donné qu'ils volent un peu près à la même vitesse, il faudrait donc essayer de passer à côté d'eux, mais ça risque d'être compliqué.

Je n'ose toujours pas prendre un grand pic de vitesse, mais j'accélère encore un peu, pour ne pas perdre de temps.

Allez, le chemin commence à l'élargir, je vais essayer de passer à côté d'eux, ou au moins d'arriver à leur niveau.

Je sais maintenant que je ne vais pas gagner la course, mais si j'arrive à ne pas être vraiment dans les trois derniers ce sera déjà un exploit.

Hibou envoyé

"seuls on va plus vite, ensemble on va plus loin" #PouffyFamily
Code Rp : #800080/Chcocgrenouilles ! / Rp libre ! / Anniv' sous le Printemps
Deuxième année Rp / Agent A.K.2 / Membre des Hel's Angels / Lyra pour le MERLIN
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
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@Maddie Joy @Celestia Moon @Eileen Shelby @Shado Arya @Charlotte Dwight @Alystair Lightwood @Lilly Zarbi @Ewen Agnew @Yohann Crédeville @Lily-Rose Holland @Julie Jing @Christina Brown @Lena Smith @Alicia Karp @Mael Chassin @Matthew Hughes @Erwan Martin

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"Le trio est devenu duo, et est à pas grand chose de finir la course ! Le vieux est en tête d'un fil de caleçon, une erreur de manœuvre et la jeunette lui passe devant.

Le peloton quand à lui, est dans le dernier col. Le tout est de parvenir à profiter du terrain pour faire la différence !

Nous avons ensuite Mael la voiture balais, qui n'abandonne pas, ça non !"

Fatigue pour Shado, Alystair, Alicia, Lilly-Rose, Christina, Matthew, Maël.
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La Course de Balais est un jeu en tour par tour qui permet aux joueurs de s’affronter sur un parcours défini à dos de balais. Le premier arrivé aura gagné. Il y a des effets d’aspiration dus au vent, des effets de montée ou descente, des effets de fatigue.
Les Règles du jeu sont disponibles en Salle Commune ou à la fin de ce message, et seront rappelés dans ce sujet au fur et à mesure.

Reducio

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.

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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, une carte sera détruite, et les 3 autres cartes seront défaussées. Vous n’avancerez pas pour le tour.
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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

Reducio

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

Pour ce tour, vous devez donc :
  1. Poster un RPG d'au moins 110 mots décrivant l'action du tour. A la fin du message, veuillez indiquer si votre hibou a été envoyé.
  2. Envoyer un hibou à Deryn O'Connors & Herminie Peers, avec un titre contenant les mots [Tournoi] ou [Animation] donnant la carte que vous jouez parmi celles qui sont dans votre main
La préparation durera environ 36H, vous avez jusqu'à dimanche 25/10 à 14h parske j'ai du retard pour poster votre message RP avec le hibou (dans la volière le hibou, pas ici). Toutes vos questions, si question il y a, sont à poser ici.

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Reducio
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La Course de Balais est un jeu de course sur balais volants. Il s'agit d'un tournoi tactique dans lequel chaque joueur contrôle son personnage sur une piste bien définie. Les joueurs déplacent leur personnage en jouant des “Cartes Pep's” afin d’avancer, en se méfiant des “Cartes Fatigué de la vie” qu'ils récolteront en étant imprudents. Le but du jeu est d’être le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée. Saurez-vous profiter des contraintes du terrain et des effets de groupe ?


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La course se déroulera en tours de 2 jours.
Remarque : InRP (mais l’animation n’est pas RP), la course se déroule sur une vingtaine de minutes durant un après-midi d’automne.

Préparation du vendredi 09.10 J à 20h au dimanche 11.10 à 12h
Tour 1 du 11.10 à 21h30 au 13.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
Tour 2 du 13.10 à 21h30 au 15.10 à 12h00, puis résolution à 21h30
...


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La Course de déroule sur le terrain de Quidditch inRP. Une piste délimitée par de petits fanions jaunes flottants s’étend tout autour du terrain, et vous la voyez même disparaître sous les gradins à un endroit. Elle se termine au niveau de la ligne d’arrivée (sans blague). La piste fait seulement 4 ou 6 places de large ! Il va falloir y mettre du peps pour espérer distancer ses concurrents et ne pas rester coincé dans un peloton !

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La piste sera divisée en cases, elles mêmes divisées en plusieurs files (4 ou 6). Un joueur occupe toujours une file bien définie. Lorsqu’une case est vide, un coureur se place par défaut sur la file de droite, “à la corde” pour reprendre le terme sportif. Changer de file ne compte pas comme un déplacement et se fait toujours automatiquement selon la règle précédente.
CASE & FILE
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Il y a des zones particulières dans la piste. Le chemin que vous emprunterez ne reste pas toujours à la même hauteur : les “Montées” et les “Descentes” peuvent vous ralentir, ou vous aider, en fonction de la manière dont vous les abordez. Elles ont des règles particulières qui vous seront ré-expliquées dans la partie IV. Déroulement, mais dont voilà un résumé graphique :
MONTEES & DESCENTES
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Lors d’un premier post RP de 220 mots, vous décrirez l’avant-course, votre état d'esprit, le choix de votre balais (au choix parmi la liste RPG des balais de Quidditch) qui vous appartiennent ou bien proviennent de la réserve de l’école (les balais n’ont aucune incidence ni pouvoir). A la fin du post RP, vous devrez donner une lettre entre A et Q qui déterminera l’ordre de départ à l’aide d’un tirage au sort.

Être tiré au sort pour être devant n’est pas forcément le mieux, et celui tout derrière n’est pas forcément le plus désavantagé. A vous de faire preuve de la meilleure stratégie !

Chacun possède au début de la partie 15 cartes, réparties comme suit :
- 3 cartes pour chacune des cinq valeurs suivantes : [3, 4, 5, 6, 9], soit 15 cartes au total.
Ces 15 cartes sont mélangées et forment votre pioche au début de la partie, individuelle pour chaque joueur.
LA PIOCHE (MELANGEE, FACE CACHEE) EN DEBUT DE PARTIE :
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Chaque joueur reçoit 4 cartes de sa pioche. Ces 4 cartes seront visibles par tous, tout comme la défausse de chacun, afin de limiter les échanges par hibou. Les pioches sont face cachée pour tous.


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La course se dispute en plusieurs tours.

Tout d'abord, pendant un jour et demi, chaque joueur joue une des 4 cartes de sa main, et défausse les 3 autres cartes non jouées.

Ensuite, Deryn & Herminie effectueront la résolution du tour : Les cartes jouées sont révélées, et en commençant par le joueur en tête, chaque pion se déplace du nombre exact de cases indiqué sur sa carte, sauf cas de montées/descentes. Puis, elles appliquent les effets.
/!\ Si vous ne jouez pas dans le temps imparti, vos 4 cartes seront défaussées et vous n’avancerez pas pour le tour.
Voyons plus en détail chaque étape :

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Les joueurs choisissent une carte parmi celle qu'ils ont dans leur "main" à ce tour, qu’ils envoient à Deryn O’Connors & Herminie Peers par hibou dont l’objet doit contenir le mot [Animation] ou [Tournoi], et postent un petit RP de 110 mots décrivant la course. Voici un exemple de réponse, le hibou et le RP :

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L'ordre de vos RP ou de vos hiboux n'a pas d'importance. C'est le joueur le plus près de l'arrivée sur le plateau qui bouge en premier lors de la résolution, puis le second, et ainsi de suite, et pas celui qui poste ou envoie le hibou en premier. Veillez cependant à ne pas jouer à la montre à chaque fois pour le confort de jeu de tous ;)

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Les cartes jouées sont révélées, les trois autres sont défaussées et les organisateurs les appliquant en commençant par le pion en tête. Le joueur en tête est celui qui se trouve le plus proche de la ligne d’arrivée et dans la file de droite.

Vous avancerez du nombre exact de cases indiquées sur la carte que vous aurez choisi, sauf zones “Montées” ou “Descentes”. Changer de file ne consomme aucun déplacement. Un coureur qui termine dans une case libre sera placé dans la file de droite, puis le plus à droite possible si cette file était déjà occupée. Un coureur peut en dépasser d’autres, mais ne peut pas prendre leur place. Si un coureur devait terminer son mouvement sur une case complètement occupée (= toutes les files occupées) par d’autres coureurs, il doit stopper derrière eux, dans la première case comportant une file libre en partant de la droite.

Ensuite, sont appliqués deux bonus/malus différents, dans l’ordre :

L’Aspiration. En commençant par le groupe (Un groupe est formé d’un ou plusieurs coureurs n’ayant aucune case libre entre eux) le plus en arrière, chaque groupe profitera de l’aspiration comme suit : S’il y a exactement une case libre entre deux groupes, le groupe le plus en arrière avance d’une case de manière à rejoindre l’autre. La même chose est faite pour le nouveau groupe s’il bénéficie de l’aspiration, et ce jusqu’au groupe de tête. Un coureur peut bénéficier de l’aspiration plusieurs fois dans le même tour.

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Dans cet exemple, le groupe Maddie/Julie/Eileen est aspiré par le groupe Lena/Shado. Mais le nouveau groupe Maddie/Julie/Eileen/Lena/Shado ne peut pas être aspiré par Charlotte, car elle est en zone "Montée", comme vous le verrez plus tard. En temps normal, il peut y avoir autant d'aspiration que possible.
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La Fatigue. Un joueur est fatigué si la case devant lui est totalement vide. Il recevra alors une carte “Fatigué de la vie” de valeur 2 à placer dans sa défausse. Lorsque seule une file est vide , les coureurs derrière ne fatiguent pas : dans une vraie course, on aurait là un groupe compact de concurrents. Dans le cas où toutes les files d’une case sont occupés par des joueurs, et que la case devant eux est parfaitement vide, ils souffrent tous de Fatigue.

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Dans cet exemple, Maddie, Julie et Eileen se voient appliquer une carte "Fatigué de la vie" car elles ont une case vide devant elles. Charlotte subit une Fatigue, mais pas Shado, ni Lena, car elles ont une case non-vide (il y a Charlotte) devant elles.
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A la fin du tour, la carte jouée pour avancer est retirée, et 4 nouvelles cartes de la pioche sont distribuées à chaque joueur pour le tour suivant.
Les cartes jouées pour se déplacer disparaissent définitivement du jeu. D’où l’utilité de ne pas griller ses grosses cartes trop vite, et de consommer ses cartes Fatigue dès que possible avant le véritable enjeu : les derniers mètres de la course.

⇒ Quand la pioche d’un joueur est vide, sa défausse est mélangée et forme une nouvelle pioche. Si il n’y a plus ni pioche ni défausse disponible, le joueur devra utiliser des cartes “Fatigué de la vie”.


Les tours sont répétés jusqu’à la fin du jeu.

La partie se termine à la fin du tour durant lequel un joueur franchit la ligne d’arrivée. Si plusieurs coureurs franchissent la ligne lors du même tour, celui qui arrive le plus loin l’emporte, en cas d’égalité c’est celui qui est sur la file de droite qui gagne (il n’est pas possible de dépasser la cinquième case après la ligne d’arrivée). Ensuite, le classement est effectué en fonction des cases et des files à l’intérieur de celles-ci si nécessaire, celle de droite étant la première.

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Les “Montées” sont en rouge sur la piste, et ajoutent deux nouvelles règles :
- Lors de la phase de mouvement, un coureur qui commence son déplacement ou se déplace sur une case rouge “Montée” ne peut jamais dépasser 5 cases de mouvement. Une carte de plus forte valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. (Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée pour ne pas dépasser 5.)
- Un coureur en montée ne peut jamais bénéficier d’aspiration, ni en faire bénéficier les autres.

Rmq : Si un coureur se déplace d’au moins 5 cases avant d’entrer dans la montée, il
stoppe son mouvement sur la dernière file libre avant la montée.

Conséquence des règles : en montée, mettre un 9, un 7, un 6 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 4 vous fera avancer de 4, etc.

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Les “Descentes” sont en bleu sur la piste, et ajoutent une seule règle :
- Un coureur qui commence son tour sur une case bleue ne peut jamais avancer de moins de 5 cases. Une carte de plus faible valeur peut être jouée, mais elle sera considérée comme un 5. L’aspiration est traitée normalement.

Conséquence des règles : en descentes, mettre un 2, un 3, un 4 ou un 5 vous fera avancer de 5. Mettre un 6 vous fera avancer de 6, etc.

Ces règles sont notés sous forme de pictogrammes sur le plateau de jeux à côté des zones associés.


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CASE & FILE
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PISTE
Il s'agit de l'ensemble des cases, du départ à l'arrivée.
PIOCHE
La pioche est votre tas de carte face cachée, duquel on tire, avant que vous jouiez, les 4 cartes qui seront dans votre main à chaque tour
DEFAUSSE
La défausse est le tas de cartes, face visible, que vous avez rejeté lorsque vous jouez. C'est l'ensemble des 3 cartes rejetées. La défausse alimente la pioche après avoir été mélangée, et c'est dans la défausse que finissent les cartes "Fatigué de la vie" que vous récupérez après avoir été fatigué.
MONTEES & DESCENTES
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CARTE "PEP'S"
Voici un exemple de carte Pep's, de valeur 4 celle-ci :
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Celle-ci indique que vous souhaitez avancer de 4 cases.
CARTE "FATIGUE DE LA VIE"
Une carte "Fatigué de la vie" intervient comme une carte Pep's, mais de valeur 2 celle-ci. Elle est obtenue quand à la fin d'un tour, un joueur est derrière une case vide. Attention, une case, pas une file.
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La FAQ est disponible, veuillez n’utiliser les hiboux qu’en tout dernier recours pour poser des questions, il est préférable de faire profiter à tous de vos questionnements.

Herminie Peers, 19 ans, Étudiante à l'AESM, Serveuse à temps partiel au Café du Rosier ❧
Best Friend 9000, LA référence couleur Poufsouffle #BF9000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Maddie vit Eileen faire volte-face et lui renvoyer sa chaussure. La petite blonde se baissa pour éviter le projectile qui continua sa route derrière elle. Peut-être était-il allé à la rencontre de Mael ? Dans tous les cas, Maddie ne put s'empêcher de rire de sa bêtise. Sa technique aurait pu marcher ! Dommage. Au final, la jeune fille en était toujours au même point et elle commençait sérieusement à désespérer. Sa mâchoire se crispa tout comme ses mains sur le manche de son balai moisi. Elle n'avait plus aucun espoir de victoire désormais mais elle comptait tout faire pour pas rester dans les derniers. Que faire pour cela ? Elle était à nouveau dans une montée et, sauf miracle, elle ne voyait pas de solution à l'horizon. Il allait falloir attendre ce qui n'était absolument pas soln fort...
Hibou envoyé

~ Étudiante Fac HM ~
Code couleur : 3d85c6
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Cinquième tour ? Sixième tour ? Le temps passait de plus en plus lentement, tout comme l'avancée de Ewen parmi le peloton. Encore combien faudrait-il avant de finir cette course ? D'autres avaient un peu plus de mal à les suivre tandis que deux autres avaient pris une avance monumentale. Scellant ceux qui auraient les deux premières places à tout jamais pour ce concours.

Se retrouvant au coude à coude avec Lilly et Eileen, tandis que six autres se trouvaient en face de lui: Ewen soupira et espérait continuer ainsi. N'ayant eu aucun soucis jusqu'ici, il croisa les doigts mentalement et essaya de prendre les devants pour augmenter sa position dans le classement.

Hibou envoyé

Chevalier Oignon d'Hurlevent et wqt nocturne
Fantôme en chef gifeur des Bôs Debilus - #38761d| 3ème année RP
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Malgré ce souhait incontesté de dépasser un peu plus le peloton dans lequel elle se situe, Julie reste à sa place entouré de Lena à l'avant, la bord de la piste sur la droite, Charlotte sur la gauche et Eileen derrière elle. Mais voici que la jeune fille entre dans une descente. Il lui faut saisir cette chance pour essayer de se démarquer du reste du groupe.

Julie lève alors la tête pour voir où se situe l'arrivé. Très lointaines surement car elle a bien du mal à la voir. La Poufsouffle essaye de se redonner du courage même si c'est assez difficile en visualisant tout ce qui lui reste à faire du parcours. Un peu moins de la moitié ? Oui surement...
Hibou envoyé

TEMPORAIREMENT DISPARUE DE PFR
#PouffyFamily - Membre de la RASA
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
C'est la fin de la course, la jeune pouffy le sait, car elle voit la ligne d'arrivée. Christina doit accélérer malgré la grande fatigue qui l'envahit. Juste à coté d'elle, il y avait Mr Hughes, son directeur de maison, Christina et lui avait commencé ensemble, mais n'allait pas finir ensemble, car Christina comptait le dépasser. Et s'il franchissait la ligne ensemble ? Ils seraient tous les deux gagnants ? Non ! Elle allait le dépasser !
La jeune fille ne sentait plus la fatigue, mais la joie ! Elle avait une grande possibilité de gagner, car les autre concourant était loin derrière elle.
Plus que quelques mètres l'a séparer de la ligne d'arriver. Christina accéléra.

Hibou en vol

❖ Christina Brown ❖
3e année RP
"Seul on va plus vite,
mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily
=#BF8000
La Course de Balais Animation Poufsouffle TdlM#3
Pffiou c'est bientôt fini.

Bon et bien la course tirait sur sa fin, elle apercevait que certains allaient franchir la ligne d'arrivée alors qu'elle en était bien trop loin. Tant pis la victoire ne serait pas pour cette fois ! Mais elle s'était tout de même bien battue et plutôt bien débrouillée sur son balais donc elle était contente d'elle même. La course n'était pas totalement fini il fallait donc qu'elle continue à mettre le peu d'énergie qui lui restait pour avancer le plus vite possible sur cette dernière partie. Ses mains toujours cramponnées à son balais elle ne lâchait pas la ligne d'arrivée des yeux, même si celle ci lui semblait presque inaccessible.

Allez on lâche rien tu peux le faire !
Hibou envoyé

#PouffyFamily
5ième année RP - #408080 - Fiche - PR