4 oct. 2024, 18:03
Règlement du Quidditch
Un immense merci à toutes les personnes ayant participé à la refonte du Quidditch !

Veronica Blackburn, Melody Brown, Noémie Claire-Cornwell, Elijah Coyle, Lyam Coyle, Edmund Dale, Jae Dawson, Alienor Delphillia, Leo Ginger, Britanny Huggins, Kate Hunter, Maddie Joy, Dorra Kane, Dominic Khan, Wilson Kingson, Alexander Luben, Rafael Mason, Fiona McGaw-Boyer, Erza McGowan, Lyam Murphy, Neven Pearce, Sarah Priddy, Zoey Redfly, Maxine Tremblay, Brynn Wathen, Onyx Willard, Lina Zhao

#b10743
5 oct. 2024, 12:55
Modifications du règlement
L'action « Fatiguer » devient « Surmener ». Son fonctionnement ne change pas.
Tant qu'un joueur est sous l'effet de l'action « Surmener » (= il devra rester deux tours sur le banc à sa prochaine sortie), il est indiqué « surmené » dans ses informations de joueur sur la résolution. Il ne s'agit pas d'un statut.

#b10743
5 oct. 2024, 13:39
Modifications du règlement
Précision dans la description du Vif d'or et des Viffets :

Le Vif d'or peut apparaître entre la résolution nommée « tour 14 » et la résolution nommée « tour 16 » (inclus).
Les Viffets peuvent apparaître jusqu’à la résolution nommée « tour 12 » (inclus).

Cela afin d'éviter de potentiels incompréhensions concernant les résolutions auxquelles peuvent apparaître ces balles.

#b10743
6 oct. 2024, 17:16
Modifications du règlement
Ajout de la précision suivante dans « ANNEXE - PRÉCISIONS AU RÈGLEMENT » :
Si le Souafle doit être envoyé une zone plus loin de la zone visée [grâce au Comète 360], et que la zone visée était le Rond Central, il sera envoyé vers la zone en diagonale par rapport à celle de départ. Par exemple, si une passe est faite depuis la zone Sud-Est vers le Rond Central, elle finira vers la zone Nord-Ouest.
[balai] [passer]

#b10743
11 oct. 2024, 12:13
Modifications du règlement
Ajout d'une précision concernant les demandes de remplacement dans « LES ÉQUIPES » :
Le capitaine
Le capitaine d'une équipe de Quidditch est nommé par le directeur ou la directrice de maison en charge de l'équipe. La durée de son mandat est laissée à l'entière appréciation de ce professeur. Le capitaine est le seul joueur habilité à distribuer les postes dans son équipe, à poster une composition d'équipe dans son vestiaire, à demander des remplacements au cours d'un match dans son vestiaire ou encore à poster une réclamation dans le Bureau des Arbitrages.

Les remplacements
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement se fait uniquement par demande de son capitaine dans le sujet des vestiaires de son équipe. Un joueur sorti ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.

#b10743
12 oct. 2024, 16:32
Modifications du règlement
Ajout d'une précision RP sur l'action Capturer un Viffet :
L'attrapeur repère un Viffet qui s'est rapproché du terrain et il part à sa poursuite pour tenter de s'en emparer.
• En cas de réussite, sa main se referme sur la balle et son équipe remporte 10 points. Il relâche ensuite le Viffet qui va de lui-même se ranger dans sa malle.
• En cas d'échec, le Viffet esquive ses doigts et continue sa course.

#b10743
13 oct. 2024, 19:11
Modifications du règlement
Ajout d'une précision concernant l'action Projeter :
Le gardien jette le Souafle avec force vers une zone où se trouve un adversaire.
Si l'action réussit, le Souafle assomme l'adversaire, qui écope du statut « sonné ». Le Souafle se retrouve libre dans la zone où se trouvait la cible au début du tour.
Sinon, l'adversaire rattrape le Souafle. Ce dernier sera en sa possession au prochain tour s'il est poursuiveur, ou en possession d'un de ses coéquipiers poursuiveurs non sonné tiré au sort par l'arbitre, dans la zone où se trouvait la cible au début du tour. Si les deux poursuiveurs sont sonnés, le Souafle se retrouvera dans les mains du gardien de leur équipe, dans sa zone de but. Si aucun membre de l'équipe n'est en capacité de récupérer le Souafle, il se retrouvera libre dans la zone où se trouvait la cible au début du tour.
La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien lance le Souafle avec puissance vers un adversaire.
• En cas de réussite, le Souafle touche avec force le joueur adverse au niveau de sa tête, le laissant sonné. Le Souafle est libre près de lui.
• En cas d'échec, le joueur adverse réagit rapidement, attrape le Souafle au vol et, s'il n'en a pas l'utilité, le renvoie au passage vers un coéquipier. Si aucun coéquipier n'est disponible, il le laisse retomber sur place.

Ajout d'une précision concernant le Comète 360 :
Description : Après activation, la prochaine passe réussie du joueur, et sur laquelle le bonus est applicable, envoie le Souafle une zone plus loin.

#b10743
17 oct. 2024, 16:52
Modifications du règlement
Modification de l'explication concernant le déblocage des formations.
Les formations sont des actions de groupe jouées par 3 ou 4 joueurs d'une même équipe. Avant le début d'un match, chaque équipe choisit deux formations qu'elle pourra jouer à volonté tant que les conditions sont respectées.

Concernant les conditions demandant de valider certaines actions lors du match :
Une formation se débloque de manière définitive, jusqu’à ce qu’elle soit jouée. Une fois jouée, pour la débloquer à nouveau, l'équipe doit remplir à nouveau les prérequis (comptabilisés à partir du tour suivant celui où la formation a été jouée).
Une action réussie ne peut pas être utilisée pour le déblocage de deux formations différentes. Si l'équipe a réussi une action plus de fois que nécessaire pour le déblocage d'une formation avant de la jouer, les actions supplémentaires réussies avant de jouer la formation pourront être utilisées pour débloquer l'autre formation uniquement.


Une formation est postée par le joueur central de la formation, en indiquant à la fin de son post les joueurs impliqués avec lui dans la formation. Il s'occupe également de l'envoi des hiboux lorsque cela est nécessaire.

Ajout d'une précision dans l'action Renvoyer de l'attrapeur :
L'attrapeur tente de récupérer le Souafle passé par son coéquipier poursuiveur et de le renvoyer immédiatement une zone plus loin, vers son second coéquipier poursuiveur.
En cas d'échec, le Souafle est libre dans la zone où se trouve l'attrapeur.
Si la passe du coéquipier échoue, l'attrapeur est déplacé dans la zone d'où il devait renvoyer le Souafle, mais l'action n'est pas considérée comme tentée.[/size]
L’attrapeur fait la liaison entre ses deux coéquipiers poursuiveurs : il tente de réceptionner le Souafle que lui lance son coéquipier poursuiveur pour le renvoyer dans la foulée à l'autre poursuiveur.
• En cas de réussite, l'attrapeur parvient à renvoyer la balle vers son coéquipier. Le Souafle atterrit dans les mains du poursuiveur visé.
• En cas d'échec, le Souafle rebondit sur l'attrapeur sans qu'il parvienne à le saisir. Le Souafle est alors libre non loin de l'attrapeur.
• En cas d'échec de la passe du coéquipier, l'attrapeur se tient prêt à renvoyer le Souafle et ne fait finalement pas d'action supplémentaire.

#b10743
20 oct. 2024, 08:37
Modifications du règlement
Ajout du pré-requis suivant, suite à un oubli, dans l'action Renvoyer de l'attrapeur :
♦ La cible du renvoi ne tente pas d'action lors du tour.
Ajout de la précision au règlement suivante :
Si l'action Renvoyer est tentée suite à une passe avec une Comète 360, l'attrapeur indique dans son post la réelle zone de son renvoi, en prenant en considération que le Souafle a été passé une zone plus loin.
[balai] [renvoyer]

#b10743
21 oct. 2024, 12:21
Modifications du règlement
Ajout du pré-requis suivant pour les actions Renvoyer, Propulser, Protéger, Déstabiliser, Encourager, Prévoir, Surmener, et les formations Le vol du condor, La frappe de Frisby et La duperie de O'Brien :
♦ La cible [de l'action concernée/de la formation] est présente sur le terrain.

Ajout du pré-requis suivant pour la formation La ferveur irlandaise :
♦ La cible de la formation et le joueur de l'équipe l'ayant affronté sont présents sur le terrain.

Ajout de la précision suivante pour l'avantage expérience Attrapeur Niveau 4 :
Avantage : Une fois par match, l'attrapeur bénéficie d'une réussite critique sur un renvoi. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post. Si la passe devant être renvoyée échoue, le renvoi n'est pas effectué et l'avantage n'est pas consommé.

#b10743