Modifications du règlement
Modification du fonctionnement du Vif d'or et de la fin des matchs (dans « Les balles », « Déroulement d'un match » et l'action initiale « Capturer » de l'attrapeur ) :
Ajout de deux précisions dans « Les équipes » :
Modification du délai pour envoyer les directions faibles, dans « Préparation d'avant-match » :
Modification des délais et des modalités d'envois pour faire valider des points d'expérience, dans « L'expérience » :
Ajout d'une exception dans « Les pénalités » :
Ajout de précisions dans les actions Attrapeur « Repérer » et « Courser » :
Modification de la description RP de La feinte de O'Brien :
Modification de l'effet du roc-en-l'air :
Limitation du nombre d'exemplaire par équipe pour le Nimbus 2001 :
Modification de la précision au règlement suivante :
Le Vif d’OrLe Vif d’Or est une petite balle agile, rapide, difficile à repérer et à attraper. Il est présent sur le terrain dès le début du match, mais il ne peut être capturé qu'à partir d’un tour déterminé à l’avance et au hasard par l’arbitre, entre le tour 14 le tour 16 (inclus). Seuls les attrapeurs peuvent tenter de capturer cette balle. Une fois attrapée, le match prend immédiatement fin à l'issue du tour en cours et l'équipe de l'attrapeur gagne 50 points.
Un match de Quidditch se décompose en tours. Au coup d'envoi, l'arbitre engage en lançant le Souafle au centre du terrain. Le Cognard est lui aussi lâché au centre du terrain. Le match ne prend fin que lorsque qu'à l'issue du tour où le Vif d'or a été attrapé par l'une des deux équipes.
Capturer RUSHL'attrapeur tente de capturer le Vif d'or. Si la face choisie par l’attrapeur est celle du Vif d’or, la capture est réussie. Attraper le Vif d'or rapporte 50 points à son équipe et met immédiatement fin au match à l'issue du tour (les actions postées après la capture ne sont pas prises en compte).
Ajout de deux précisions dans « Les équipes » :
La compositionLe Quidditch voit s'affronter deux équipes de cinq joueurs, auxquels peuvent s'ajouter cinq remplaçants maximum. Chaque joueur peut être affecté à un ou deux postes différents. Une équipe réglementaire doit être, au minimum, composée : d'un gardien, dont la tâche est de défendre les trois anneaux de son équipe ; d'un batteur, dont le but est de décimer les rangs adverses à coup de Cognard ; d'un premier poursuiveur et d'un second poursuiveur, dont la mission est de marquer le plus grand nombre de buts ; et enfin d'un attrapeur, dont le rôle est de s'emparer des Viffets ainsi que du fameux Vif d'or.
À tout moment du match, un capitaine peut demander aux arbitres à retirer de manière irréversible un joueur de son équipe de la feuille de match si celui-ci est absent du site de façon non prévue. L'acceptation se fera après vérification des arbitres concernant l'activité du joueur.
Les remplacementsLes équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement se fait uniquement par demande de son capitaine dans le sujet des vestiaires de son équipe. Dans le cas où une demande de remplacement a été faite par erreur, celle-ci peut être annulée en postant un nouveau message dans le même sujet, dans les 46h du tour. Un abus d'utilisation des annulations de remplacement pourra être sanctionné.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené).
Un joueur sortant ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.
Modification du délai pour envoyer les directions faibles, dans « Préparation d'avant-match » :
Le capitaine envoie par hibou à l'arbitre, au plus tard 1h 24h avant le coup d'envoi du match, les deux directions faibles choisies par chacun de ses batteurs, parmi la liste suivante : [haut] [bas] [gauche] [droite]
Modification des délais et des modalités d'envois pour faire valider des points d'expérience, dans « L'expérience » :
Je joue mon premier match depuis la V3 :
Je peux faire valider des points d'expérience bonus correspondants aux saisons révolues. Je peux distribuer jusqu'à 2 XP maximum par poste et par saison.
Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) un hibou aux arbitres au plus tard 72h 48h avant le coup d'envoi de mon premier match avec les preuves nécessaires.
Nous sommes entre la fin d'une saison et le début de la prochaine :
Je peux faire valider les points d'expérience bonus correspondants à la saison qui vient de se terminer la dernière saison terminée. Si j'ai joué deux matchs ou plus durant la saison, je peux distribuer au total 3 XP maximum par poste sur toute la saison. Si j'ai joué un match ou moins durant la saison, je peux distribuer au total 2 XP maximum par poste sur toute la saison.
Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) je transmets les preuves nécessaires à mon capitaine qui se chargera d'envoyer un hibou aux arbitres au plus tard avant le 15 septembre 48h avant le coup d'envoi de mon premier match avec les preuves nécessaires. Je peux également envoyer mes preuves directement aux arbitres.
J'atteins le niveau supérieur d'un poste :
Je dois choisir parmi les avantages disponibles.
Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) je transmets mon choix à mon capitaine qui se chargera d'envoyer un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match où je jouerai à ce poste, avec les preuves nécessaires. Je peux également envoyer mes preuves directement aux arbitres.
Ajout d'une exception dans « Les pénalités » :
Un post invalide n'est pas pris en compte par l'arbitre, et ce qu'il décrit n'existe pas inRP. Il est possible pour le joueur de poster à nouveau dans le tour, mais il devra attendre au minimum une heure après son post invalide.
Si moins d'une minute s'est écoulée entre un post invalidant un autre post (impliquant donc que l’action soit rendue impossible1 par une autre action), ou si moins d'une minute s'est écoulée entre la fin du délai pour poster l'action et le post, aucune pénalité n'est appliquée et le joueur peut poster à nouveau immédiatement. Aucune pénalité ne sera également appliquée dans le cas où un poste d'un même joueur serait publié plusieurs fois dans la même minute s'il est strictement identique en tout point au 1er message (bug à l'envoi). Un post invalide à cause de l'invalidité d'un autre post ne fera pas non plus l'objet d'une pénalité.
Un RP utilisé dans un post invalide peut être réutilisé par le même joueur.
Ajout de précisions dans les actions Attrapeur « Repérer » et « Courser » :
Repérer ENTRAÎNEMENT
L'attrapeur tente de déterminer le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets sur le terrain. L'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur, au maximum 24h après la résolution, le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si l’attrapeur a déjà repéré le prochain tour d'apparition, l’arbitre lui envoie l’information concernant le suivant.
Note : Un repérage réussi n'est comptabilisé pour l'attrapeur ayant effectué l'action.
Courser ENTRAÎNEMENT
L'attrapeur tente de courser le Vif d’or. En cas de réussite, l'attrapeur ajoute une réussite au total de courses réussies de son équipe. L’attrapeur est automatiquement déplacé dans la zone du rond central.
Note : Une course réussie est comptabilisée pour l'ensemble des attrapeurs de l'équipe.
Modification de la description RP de La feinte de O'Brien :
Le tireur tente un premier tir, tandis que ses deux coéquipiers se tiennent derrière le proches du gardien adverse. Si le premier tir échoue, la balle rebondit sur les mains du gardien. Les coéquipiers la ils récupèrent la balle et la renvoie au tireur qui peut refaire une tentative.
Si ajout d’un quatrième joueur : Un quatrième joueur se tient en dessous des anneaux, prêt à récupérer la balle même si le tir n’est pas arrêté, et il la renvoie au tireur qui peut refaire une tentative.
Modification de l'effet du roc-en-l'air :
Roc-en-l’air (Gratuit - Prêt de Poudlard)Description : Permet une fois par match d'enlever immédiatement un statut déstabilisé, encouragé ou surmené à un joueur de son choix (y compris soi-même) présent sur le terrain. Si le joueur visé est soumis à plusieurs statuts, le possesseur du roc-en-l'air précise le type de statut qu'il souhaite enlever.
Limitation du nombre d'exemplaire par équipe pour le Nimbus 2001 :
Limité à deux exemplaires un exemplaire par équipe.
Modification de la précision au règlement suivante :
Une action d'entraînement est considérée comme réussie lorsqu'il est indiqué sur la résolution, dans les résultats des actions, que l'action a bien pu être réalisée dans sa totalité selon la description donnée dans le chapitre « L'entraînement ». Ainsi, une propulsion réussie aux dés mais protégée comptera quand même comme une propulsion réussie pour le déblocage des formations et pour les statistiques du joueur. À noter que la réussite des actions tentées en opposition se détermine différemment des actions tentées sans opposition. Par exemple, un cognement est réussi s'il est indiqué « JOUEUR 1 cogne JOUEUR 2 », et il n'est pas réussi s'il est indiqué « JOUEUR 1 frappe le Cognard ».
[réussite]
#b10743
Modifications du règlement
Ajout du pré-requis suivant aux actions « Adresser » et « Relancer » :
Ajout d'un pré-requis pour l'utilisation du Comète 290 :
Ajout d'une précision au pré-requis suivant dans l'action « Cogner habilement », les formations La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien et La duperie de Baughn :
Ajout d'une précision dans « Les pénalités » :
Précision des avantages attrapeur niveau 2, batteur niveau 2 et poursuiveur niveau 4:
Ajout de la précision au règlement suivante :
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution ou après que le Souafle soit devenu libre.
Ajout d'un pré-requis pour l'utilisation du Comète 290 :
Comète 290 (25G)Description : Permet d'imiter l'effet du balai d'un joueur de l'équipe adverse activé plus tôt dans le match (en dehors du Nimbus 2001). Dans son post, le joueur indique l'adversaire dont il imite le balai.
Activation : Voir l'activation du balai imité.Un balai surprenant, qui s'adapte aisément au joueur l'utilisant.
Ajout d'une précision au pré-requis suivant dans l'action « Cogner habilement », les formations La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien et La duperie de Baughn :
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée
Ajout d'une précision dans « Les pénalités » :
Au bout de 4 pénalités d’équipes, un penalty est accordé à l’équipe adverse. La phase de pénalty est traitée comme un tour à part de ceux la précédent et la suivant. Toutes les actions postées dans le tour sont traitées avant la phase de penalty.
Précision des avantages attrapeur niveau 2, batteur niveau 2 et poursuiveur niveau 4:
Si l'attrapeur parvient à capturer les trois Viffets du match, une course réussie supplémentaire est ajoutée à son historique du match. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
Le batteur commence le match avec un cognement tenté à son historique. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
Le poursuiveur commence le match avec une passe tentée à son historique. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
Ajout de la précision au règlement suivante :
Les actions offensives sur le Cognard sont les actions où le batteur essaye de sonner quelqu'un grâce au Cognard : Cogner, Dévier, Propulser et Cogner habilement, et les formations La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien et La duperie de Baughn.
Les actions défensives sur le Cognard sont les actions où le batteur essaye d'empêcher le Cognard de sonner un coéquipier : Dévier, Protéger et Se sacrifier, et la formation La passe de Dale (version 4 joueurs).
L'action Dévier est à la fois offensive et défensive. L'action Réserver le Cognard n'est ni l'un ni l'autre.
[cogner] [cogner habilement] [dévier] [action offensive] [action défensive] [formation] [batteur] [Cognard]
#b10743
Modifications du règlement
Ajout de précisions concernant le caractère RP des pénalités et des penaltys (pour info, l'ajout de fautes RP potentielles est possible en le proposant aux arbitres) :
Modification de deux prérequis dans La feinte de O'Brien, pour permettre de la jouer si le Souafle est lâché par le gardien :
Ajout d'une limite de temps pour la réservation du premier post du Brossdur 7 :
Ajout d'une précision au règlement concernant les joueurs inscrit sur une feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur :
Ajout de précisions concernant l'XP bonus lié à un entraînement personnel d'un joueur :
InRP, une pénalité d'équipe n'existe pas, sauf si elle donne lieu à un penalty. Le choix de la faute commise et de la personne responsable est laissée libre à l'équipe écopant de la pénalité, à condition que l'information soit donnée dans le bureau des arbitrages au maximum 16h après la résolution de l'arbitre, et que la faute fasse partie de la liste ci-dessous :
- A essayé de récupérer le Souafle alors qu'il est dans les mains d'un adversaire
- A attrapé le balai d'un autre joueur
- A donné un coup de batte à un autre joueur
- A fait un geste déplacé à l'arbitre ou à un autre joueur
- A percuté violemment un autre joueur
- A frappé dans une autre balle que le Cognard avec sa batte
- Est sorti des limites du terrain / S'est rapproché trop prêt des tribunes
- A attrapé un Viffet / le Vif d'or alors qu'il n'est pas attrapeur
- A utilisé sa baguette
Modification de deux prérequis dans La feinte de O'Brien, pour permettre de la jouer si le Souafle est lâché par le gardien :
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession du joueur central de la formation.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
Ajout d'une limite de temps pour la réservation du premier post du Brossdur 7 :
Brossdur 7 (25G)Description : Après activation, réserve automatiquement pendant 22h le premier post du prochain tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction) et où le joueur est en capacité de jouer. Un Cognard est considéré comme libre lorsque les deux batteurs sont en capacité de le jouer au début du tour.
Ajout d'une précision au règlement concernant les joueurs inscrit sur une feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur :
Un joueur inscrit sur la feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur peut bénéficier de chacun des avantages uniques n'étant pas les mêmes pour ces deux postes, mais ne peut bénéficier qu'une seule fois des avantages étant similaires pour ces deux postes. L'avantage « Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur un encouragement (premier poursuiveur) ou une prévision (second poursuiveur) » peut donc être joué une fois à chaque poste (une réussite critique encouragement en tant que Premier Poursuiveur et une réussite critique prévision en tant que Second Poursuiveur), mais l'avantage « Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur une passe » n'est utilisable qu'une fois lors du match, à n'importe lequel des deux postes. L’avantage « Le poursuiveur commence le match avec une passe tentée à son historique. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations. » n'est appliqué qu’une fois, au premier poste où le joueur entre.
[expérience] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]
Ajout de précisions concernant l'XP bonus lié à un entraînement personnel d'un joueur :
Pour valider le point XP correspondant, les cinq posts RP doivent avoir été écrits entre le début de l'année scolaire (puisqu'il est impossible de RP dans le futur) et le 15 septembre de l'année suivante. L'action doit prouver la régularité d'un entraînement personnel (c'est-à-dire hors cours de vol, entraînements d'équipe...) et soutenu (le personnage s'entraîne suffisamment longtemps et régulièrement sur toute la durée de l'année scolaire). Pour ce dernier point, il n'y a pas de recette imposée tant que c'est cohérent. Il peut s'agir d'un entraînement fait une fois par semaine durant toute la saison, par exemple, mais ça peut aussi être un entraînement tous les jours pendant les vacances scolaires + une fois toutes les deux semaines le reste du temps. En revanche, un personnage qui fait un entraînement personnel tous les jours un mois dans l’année, mais pas le reste de l’année, ou un personnage qui va s’entraîner une demi-heure une fois par mois, ne sera pas validé, car pas assez soutenu.
L'action peut dériver sur d'autres choses que l'entraînement, mais ce dernier doit tout de même être abordé de manière conséquente et ne pas être anecdotique ou simplement suggéré.
[expérience] [preuves]
#b10743
Règlement du Quidditch
Modification concernant les personnes pouvant joué un Souafle lâché au cours du tour :
[Section Les balles, paragraphe « Le Souafle »] Reducio
Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone et peut immédiatement être joué par un autre n'importe quel joueur de n’importe quelle équipe, y compris lui-même.
Ajout d'un rappel de cette même règle dans les descriptions des actions « Passer » et « Relancer » :
[Section Liste des actions – Gardien, paragraphe « Relancer »][Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur et Liste des actions – Second Poursuiveur, paragraphes « Passer »]
Reducio
Rappel : Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone.
Suppression de l'action « Adresser » comme action initiale du gardien, au profit de l'action « Murer » :
[Section Liste des actions – Gardien] Reducio
♦ Le gardien a tenté deux déstabilisations et n’a pas encore joué de murage lors du match, ou il a tenté deux déstabilisations depuis la dernière consommation d’un de ses murages réussis lors d'un tir adverse.
Le gardien protège l'anneau central pour empêcher un poursuiveur adverse d'y tenter un tir. Le prochain tir tenté par un poursuiveur adverse ne pourra pas viser l'anneau de 19M.
[Section Les formations, paragraphe « Le vol du Condor »] Murer
♦ Le gardien a tenté deux déstabilisations et n’a pas encore joué de murage lors du match, ou il a tenté deux déstabilisations depuis la dernière consommation d’un de ses murages réussis lors d'un tir adverse.
Le gardien protège l'anneau central pour empêcher un poursuiveur adverse d'y tenter un tir. Le prochain tir tenté par un poursuiveur adverse ne pourra pas viser l'anneau de 19M.
Le gardien se place de façon à faire barrage de son corps devant l'anneau central et se tient prêt à bondir vers tout autre anneau en cas de besoin.
• En cas de réussite, la prochaine fois qu'un tir sera tenté, le gardien retrouvera avec facilité cette attitude et l'adversaire ne tentera pas l'anneau de 19M, le sachant gardé trop efficacement.
• En cas d'échec, le gardien ne se place pas correctement devant l'anneau central et ne semble pas très réactif. Les adversaires ne sont pas inquiétés par son attitude.
Reducio
Le vol du Condor
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
Le coéquipier ciblé débloque son action AdresserMurer/Propulser/Progresser. Son historique est réinitialisé.
Si ajout d’un quatrième joueur : L'historique de la cible n'est pas réinitialisé.
♦ L'équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.Joueur central : Joueur ciblé par la formation
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs : Libre
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
Le coéquipier ciblé débloque son action AdresserMurer/Propulser/Progresser. Son historique est réinitialisé.
Si ajout d’un quatrième joueur : L'historique de la cible n'est pas réinitialisé.
Deux joueurs volent en cercle autour d'un de leur coéquipier, à la fois pour le stimuler et pour éloigner les perturbateurs potentiels.
Si ajout d’un quatrième joueur : La cible est protégée par trois coéquipiers.
Modification de la zone d'arrivée en cas de réussite à l'action Progresser :
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur et Liste des actions – Second Poursuiveur, paragraphes « Progresser »] Reducio
♦ Les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, et n’ont pas encore joué de progression lors du match, ou les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, depuis la dernière utilisation de la progression.
♦ RUSH Une passe ou une progression adverse n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains d’un poursuiveur de l’équipe, dans une zone hors des zones de but.
♦ Les poursuiveurs précisent dans leurs posts la zone visée.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ Les deux poursuiveurs doivent poster pour que l’action soit valide.
Les poursuiveurs tentent de progresser à deux sur le terrain avec le Souafle en main. Un dé est lancé pour chacun des poursuiveurs. Si au moins l’un d’eux réussit sa progression, cette dernière est réussie pour les deux. En cas de réussite, ils se retrouvent sur la zone visée dans la zone de but adverse. En cas d’échec, ils restent sur leur zone de départ. Que la progression soit réussie ou échouée, le premier poursuiveur à avoir posté sera en possession du Souafle au tour suivant.
Progresser ENTRAÎNEMENT RUSH TERRAIN
♦ Les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, et n’ont pas encore joué de progression lors du match, ou les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, depuis la dernière utilisation de la progression.
♦ RUSH Une passe ou une progression adverse n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains d’un poursuiveur de l’équipe, dans une zone hors des zones de but.
♦ Les poursuiveurs précisent dans leurs posts la zone visée.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ Les deux poursuiveurs doivent poster pour que l’action soit valide.
Les poursuiveurs tentent de progresser à deux sur le terrain avec le Souafle en main. Un dé est lancé pour chacun des poursuiveurs. Si au moins l’un d’eux réussit sa progression, cette dernière est réussie pour les deux. En cas de réussite, ils se retrouvent sur la zone visée dans la zone de but adverse. En cas d’échec, ils restent sur leur zone de départ. Que la progression soit réussie ou échouée, le premier poursuiveur à avoir posté sera en possession du Souafle au tour suivant.
Les deux poursuiveurs tentent d'avancer en direction des jusqu'aux anneaux adverses grâce à un échange très rapide de passes.
• En cas de réussite, les deux poursuiveurs progressent efficacement en direction des jusqu'aux anneaux adverses.
• En cas d'échec, le Souafle glisse des mains d'un des deux poursuiveurs. L'un d'eux le poursuit dans sa chute libre et parvient à le récupérer mais les poursuiveurs ne parviennent pas à avancer sur le terrain.
Suppression de la restriction concernant les cible des passes et des renvois :
[Section Liste des actions – Attrapeur, paragraphe « Renvoyer »] Reducio
♦ Un coéquipier a tenté une passe vers l'attrapeur.
♦ L’attrapeur précise dans son post la zone et la cible de son renvoi.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible du renvoi est présente sur le terrain.
♦ La cible du renvoi ne tente pas d'action lors du tour.
L'attrapeur tente de récupérer le Souafle passé par son coéquipier poursuiveur et de le renvoyer immédiatement une zone plus loin, vers son second un autre coéquipier poursuiveur.
En cas d'échec, le Souafle est libre dans la zone où se trouve l'attrapeur.
Si la passe du coéquipier échoue, l'attrapeur est déplacé dans la zone d'où il devait renvoyer le Souafle, mais l'action n'est pas considérée comme tentée.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur et Liste des actions – Second Poursuiveur, paragraphes « Passer »] Renvoyer ENTRAÎNEMENT TERRAIN
♦ Un coéquipier a tenté une passe vers l'attrapeur.
♦ L’attrapeur précise dans son post la zone et la cible de son renvoi.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible du renvoi est présente sur le terrain.
♦ La cible du renvoi ne tente pas d'action lors du tour.
L'attrapeur tente de récupérer le Souafle passé par son coéquipier poursuiveur et de le renvoyer immédiatement une zone plus loin, vers son second un autre coéquipier poursuiveur.
En cas d'échec, le Souafle est libre dans la zone où se trouve l'attrapeur.
Si la passe du coéquipier échoue, l'attrapeur est déplacé dans la zone d'où il devait renvoyer le Souafle, mais l'action n'est pas considérée comme tentée.
L’attrapeur fait la liaison entre ses deux coéquipiers poursuiveurs : il tente de réceptionner le Souafle que lui lance son coéquipier poursuiveur pour le renvoyer dans la foulée à l'autre poursuiveur coéquipier.
• En cas de réussite, l'attrapeur parvient à renvoyer la balle vers son coéquipier. Le Souafle atterrit dans les mains du poursuiveur coéquipier visé.
• En cas d'échec, le Souafle rebondit sur l'attrapeur sans qu'il parvienne à le saisir. Le Souafle est alors libre non loin de l'attrapeur.
• En cas d'échec de la passe du coéquipier, l'attrapeur se tient prêt à renvoyer le Souafle et ne fait finalement pas d'action supplémentaire.
Reducio
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ RUSH Une progression n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du poursuiveur, dans une zone hors des zones de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone et la cible de sa passe.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ». Elle ne peut pas être impliquée dans une formation.
♦ La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour.
♦ Un seul poursuiveur d’une même équipe peut tenter une passe par tour.
Rappel : Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone.
Le poursuiveur tente de passer le Souafle à un coéquipier poursuiveur ou attrapeur. En cas d'échec sans opposition, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée.
Passer ENTRAÎNEMENT OPPOSITION RUSH TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ RUSH Une progression n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du poursuiveur, dans une zone hors des zones de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone et la cible de sa passe.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ». Elle ne peut pas être impliquée dans une formation.
♦ La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour.
♦ Un seul poursuiveur d’une même équipe peut tenter une passe par tour.
Rappel : Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone.
Le poursuiveur tente de passer le Souafle à un coéquipier poursuiveur ou attrapeur. En cas d'échec sans opposition, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée.
Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à l'un de ses coéquipiers.
• En cas de réussite, le Souafle est envoyé sur le coéquipier visé.
• En cas d'échec, la trajectoire du Souafle est imparfaite et la balle commence une chute libre non loin du coéquipier visé.
• En cas d'échec dans le cas d'une opposition, l'adversaire intercepte le Souafle juste après qu'il ait été lancé.
Modification de la manière dont se gagne l'expérience :
[Section L'expérience]
| Ancien post : | Reducio
L'EXPÉRIENCE Description
L'expérience des matchs
L'expérience bonus
Comment valider son expérience
|
| Nouveau post : | Reducio L'EXPÉRIENCE Description
L'expérience des matchs
L'expérience bonus
Comment valider son expérience
|
Modification des effets des balais Fuzociel et Roc-en-l’air
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Activation : Automatique. Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
[Section Les balais, paragraphe « Roc-en-l’air »] Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : Donne automatiquement, selon le poste du joueur, un cognement tenté (batteur), un arrêt tenté (gardien) ou une passe tentée (poursuiveur) dès le début du match. À partir du tour suivant l'activation du balai, débloque l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Son historique n'est pas réinitialisé. Activation : Automatique. Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Balai conçu pour les jeunes sportifs vifs, ses mesures de sécurité rassurent et permettent d'être immédiatement à l'aise lorsque l'on monte dessus, donnant un temps d'avance.
Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur. Automatique
Roc-en-l’air (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : Permet une fois par match d'enlever immédiatement un statut déstabilisé, encouragé ou surmené à un joueur de son choix (y compris soi-même) présent sur le terrain. Si le joueur visé est soumis à plusieurs statuts, le possesseur du roc-en-l'air précise le type de statut qu'il souhaite enlever. Le joueur ne peut plus être victime du statut « fatigué ».Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur. Automatique
Balai résistant et confortable, possédant de multiples éléments de sécurité et une belle esthétique ergonomie. Sur ce balai, le joueur a l'air plus imposant, ce qui a un effet rassurant sur lui et sur ses coéquipiers, et intimidant pour les adversaires se sent à l'aise et en sécurité, ce qui lui permet d'économiser son énergie.
Ajout d'une limite du nombre d’exemplaires par équipe autorisé pour le Nimbus 3000 :
[Section Les balais, paragraphe « Nimbus 3000 »] Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Limité à trois exemplaires par équipe.
Nimbus 3000 (29G)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, offre une réussite critique sur la prochaine action à lancer de dé (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Limité à trois exemplaires par équipe.
Le Nimbus 3000 est à la pointe de la technologie des balais pour sportifs amateurs ou pré-professionnels. Sa réactivité et sa maniabilité permettent de gagner en précision.
#b10743
Règlement du Quidditch
Modification des paliers pour l'expérience :
[Section L'expérience, paragraphe « Description »] Reducio
Tous les joueurs débutent à un poste au niveau 1.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir cumulé 2 XP au total et avoir été inscrit à au moins 1 match officiel au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 3, il faut avoir cumulé 6 XP au total et avoir été inscrit à au moins 2 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 4, il faut avoir cumulé 12 XP au total et avoir été inscrit à au moins 3 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 5, il faut avoir cumulé 20 18 XP au total et avoir été inscrit à au moins 4 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 6, il faut avoir cumulé 24 XP au total et avoir été inscrit à au moins 5 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 7, il faut avoir cumulé 30 28 XP au total et avoir été inscrit à au moins 6 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau ★, il faut avoir cumulé 33 32 XP au total et avoir été inscrit à au moins 7 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir cumulé 2 XP au total et avoir été inscrit à au moins 1 match officiel au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 3, il faut avoir cumulé 6 XP au total et avoir été inscrit à au moins 2 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 4, il faut avoir cumulé 12 XP au total et avoir été inscrit à au moins 3 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 5, il faut avoir cumulé 20 18 XP au total et avoir été inscrit à au moins 4 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 6, il faut avoir cumulé 24 XP au total et avoir été inscrit à au moins 5 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 7, il faut avoir cumulé 30 28 XP au total et avoir été inscrit à au moins 6 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau ★, il faut avoir cumulé 33 32 XP au total et avoir été inscrit à au moins 7 matchs officiels au poste concerné.
#b10743
Règlement du Quidditch
Modification des gains d'expérience :
[Section L'expérience, paragraphe « L'expérience des matchs »] Reducio
[Section L'expérience, paragraphe « L'expérience bonus »]Un joueur inscrit sur la feuille de match à deux postes a le choix entre répartir 1 XP sur chacun des deux postes ou 2 XP sur un seul de ces postes. Dans le cas où le joueur n'est entré sur le terrain qu'à un seul poste, s'il souhaite distribuer 2 XP sur un seul poste, ça devra forcément être celui auquel il est entré.
Reducio
Un joueur peut, à la fin de la saison, valider des points supplémentaires par d'autres biais. Chaque proposition détaillée ci-dessous peut être validée une fois par saison et permet de gagner 1 XP, dans la limite de 2 XP bonus maximum par saison 2 XP, qui peuvent être répartis sur un seul poste ou sur deux postes différents. Un XP bonus ne peut pas être distribué sur un poste qui a déjà reçu 3 XP ou plus lors de la saison. Sur une saison, un joueur peut distribuer jusqu'à 6 XP sur un poste. Les trois autres postes ne pourront recevoir que jusqu'à 3 XP maximum.
Modification des avantages expérience :
[Section Évolution attrapeur] Reducio
[Section Évolution batteur]Niveau 2
- Avantage : Si l'attrapeur parvient à capturer les trois Viffets du match, une course réussie supplémentaire est ajoutée à son historique du match. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations. Si les deux derniers repérages effectués par l'attrapeur ont échoué, son troisième repérage sera en réussite critique.
Niveau 3
- Avantage : Si les deux derniers repérages effectués par l'attrapeur ont échoué, son troisième repérage sera en réussite critique. Si les deux derniers repérages effectués par l'attrapeur ont réussi, il reçoit le statut « encouragé ».
- Nouvelle action « Échapper au Cognard » Nouvelles actions « Déstabiliser », « Encourager » et « Prévoir » :
ReducioÉchapper au Cognard
♦ L'attrapeur est visé par le Cognard.
L'attrapeur tente d'échapper au Cognard. Si l'action réussit, son statut « sonné » dû au Cognard est réduit d'un tour.
La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur prend de la vitesse et zigzague pour tenter d'échapper au Cognard qui le poursuit.
• En cas de réussite, si l'attrapeur devait être sonné pour un seul tour, l'attrapeur réussit à perturber le Cognard. La balle arrête de le poursuivre.
• En cas de réussite, si l'attrapeur devait être sonné plusieurs tours, il réussit à perturber le Cognard pour que celui-ci le heurte moins fortement.
• En cas d'échec, l'attrapeur est rattrapé par le Cognard qui se dirige droit vers lui.ReducioDéstabiliser
♦ L'attrapeur précise dans son post la cible de sa déstabilisation.
♦ La cible de la déstabilisation est présente sur le terrain.
L'attrapeur tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le joueur visé écope du statut « déstabilisé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur tente de déstabiliser un adversaire par des mots ou une attitude.
• En cas de réussite, l'adversaire est perturbé et ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec, l'adversaire n'est pas significativement perturbé et continue de jouer normalement.ReducioEncourager
♦ L'attrapeur précise dans son post la cible de son encouragement.
♦ La cible de l'encouragement est présente sur le terrain.
L'attrapeur tente d'encourager un coéquipier. En cas de réussite, la cible visé reçoit le statut « encouragé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur tente d'encourager un coéquipier par des mots ou une attitude.
• En cas de réussite, le coéquipier est galvanisé et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, le coéquipier n'est pas significativement touché et continue de jouer normalement.ReducioPrévoir
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ L'attrapeur précise dans son post la cible de sa prévision.
♦ La cible de la prévision est présente sur le terrain.
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la prévision, l’arbitre lui envoie l’information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur analyse la situation sur le terrain pour tenter d’établir une stratégie.
• En cas de réussite, il décèle quelque chose dans l'attitude des joueurs qui pourrait l'aider à orienter son jeu ou celui d'un coéquipier.
• En cas d'échec, il n'observe rien de probant et fonce de nouveau dans l'action.
Niveau 4
- Avantage : L'attrapeur peut distribuer un nombre négatif de PE sur une de ses trois actions d'entraînement initiales afin d'ajouter des PE supplémentaires sur ses autres actions d'entraînement initiales (sans dépasser la limite de PE maximum sur une même action). Si les deux dernières courses effectuées par l'attrapeur ont échoué, sa troisième course sera en réussite critique.
Niveau 5
- Avantage : L'attrapeur peut distribuer jusqu'à 7 PE sur une de ses actions d'entraînement initiales. Nouvelle action « Échapper au cognard » :
ReducioÉchapper au Cognard
♦ L'attrapeur est visé par le Cognard.
♦ L'attrapeur n'a pas encore consommé cette action lors du match.
L'attrapeur échappe au Cognard. Son statut « sonné » dû au Cognard est réduit d'un tour.
L'attrapeur prend de la vitesse et zigzague pour tenter d'échapper au Cognard qui le poursuit.
• Si l'attrapeur devait être sonné pour un seul tour, l'attrapeur réussit à perturber le Cognard. La balle arrête de le poursuivre.
• Si l'attrapeur devait être sonné plusieurs tours, il réussit à perturber le Cognard pour que celui-ci le heurte moins fortement.
• En cas d'échec critique, l'attrapeur est rattrapé par le Cognard qui se dirige droit vers lui.
Niveau 6
- Avantage : Si l'attrapeur repère le Vif d’or, une course réussie supplémentaire est ajoutée à son historique du match. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
- Nouvelle action « S'aérodynamiser » : Avantage : Si l'attrapeur parvient à capturer deux Viffets du match, une course réussie supplémentaire est ajoutée à son historique du match. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
ReducioS'aérodynamiser
♦ L'attrapeur précise dans son post le joueur non sonné dont il va profiter de l’accélération.
L'attrapeur vole dans le sillage d'un autre joueur pour pour prendre de la vitesse. Il reçoit le statut « encouragé ».
L'attrapeur vole dans le sillage d'un autre joueur pour profiter de son accélération et prendre de la vitesse.
• En cas de réussite, l'attrapeur est plus vif pendant un court instant et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec critique, l'attrapeur ne parvient pas à utiliser la vitesse du joueur à son avantage et continue de jouer normalement.
Reducio
[Section Évolution gardien]Niveau 2
- Avantage : Le batteur commence le match avec un cognement tenté à son historique. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations. Une fois par match, le batteur peut tenter une action d'entraînement tout en étant victime du statut « sonné ». Il perd temporairement tous ses points d'entraînement : son résultat est joué uniquement en fonction du résultat du dé et des éventuels bonus et malus.
- Avantage : Toutes les deux protections réussies par le batteur, ce dernier reçoit le statut « encouragé ». Lorsque le batteur tente une déviation, l'action compte comme un cognement pour le déblocage de son action « Propulser ».
Niveau 3
- Avantage : Une fois par match, le batteur peut tenter une action d'entraînement tout en étant victime du statut « sonné ». Il perd temporairement tous ses points d'entraînement : son résultat est joué uniquement en fonction du résultat du dé et des éventuels bonus et malus. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post. Le batteur commence le match avec un cognement tenté à son historique.
- Nouvelle action « Se sacrifier » :
ReducioSe sacrifier
♦ Le Cognard vise un coéquipier du batteur.
♦ Si le Cognard vise plusieurs coéquipiers du batteur, celui-ci précise dans son post la cible de son sacrifice.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
Le batteur se met sur la trajectoire du Cognard pour l'empêcher d'atteindre son coéquipier. Le statut « sonné » du coéquipier dû au Cognard est réduit d'un tour et le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé ». Si l'action est tentée en échec critique, le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé » et ne parvient pas à protéger son coéquipier.
Le batteur s’interpose entre le Cognard et son coéquipier ciblé pour le protéger. Il utilise sa connaissance de la balle pour réduire son impact sur lui.
• Dans le cas où le Cognard devait sonner le coéquipier ciblé pour un tour, la balle percute le batteur, laissant indemne le coéquipier. L'impact perturbe le batteur qui ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• Dans le cas où le Cognard devait sonner le coéquipier ciblé pour plusieurs tours, la balle percute le batteur, le faisant à son tour percuter son coéquipier. Le batteur réduit l'impact sur son coéquipier. L'impact perturbe le batteur qui ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• Dans le cas où le Cognard aurait manqué le coéquipier ciblé, le batteur se prépare à l'impact mais est perturbé de voir la balle passer à côté de lui. Il ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec critique, le Cognard frôle le batteur et continue sa course vers son coéquipier. Le batteur est perturbé de voir la balle passer à côté de lui. Il ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
Niveau 4
- Avantage : Lors de la préparation d'avant-match, le batteur ne choisit qu'une direction faible parmi la liste : [haut] [bas] [gauche] [droite] À chaque protection réussie par le batteur, ce dernier reçoit le statut « encouragé ».
Niveau 5
- Nouvelle action « Cogner habilement » : Avantage : Une fois par match, le batteur peut cumuler ses PE d'une autre de ses actions initiales avec ceux de l'action « Cogner » pour tenter un cognement.
ReducioCogner habilement TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le batteur précise dans son post les deux cibles de son cognement.
♦ TERRAIN Les cibles se trouvent à deux zones maximum du Cognard.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
Le batteur frappe le Cognard de manière à ce qu'il touche deux adversaires. Les cibles écopent du statut « sonné ».
Le batteur utilise la position des joueurs et du Cognard à son avantage : il envoie la balle rebondir sur un premier adversaire. Le rebond dirige la balle sur un second adversaire.
• Si un seul des adversaires échappe au Cognard, il s'agit forcément de celui qui aurait dû être sonné en deuxième.
• En cas d'échec critique, la frappe manque de précision. Le Cognard est envoyé à quelques mètres de la première cible.
Niveau 7
- Avantage : À chaque cognement tenté, le batteur a 10% de chance de toucher une deuxième cible de l'équipe adverse, tirée au sort par l'arbitre. Nouvelle action « Cogner habilement » :
ReducioCogner habilement TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le batteur précise dans son post les deux cibles de son cognement.
♦ TERRAIN Les cibles se trouvent à deux zones maximum du Cognard.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
Le batteur frappe le Cognard de manière à ce qu'il touche deux adversaires. Les cibles écopent du statut « sonné ».
Le batteur utilise la position des joueurs et du Cognard à son avantage : il envoie la balle rebondir sur un premier adversaire. Le rebond dirige la balle sur un second adversaire.
• Si un seul des adversaires échappe au Cognard, il s'agit forcément de celui qui aurait dû être sonné en deuxième.
• En cas d'échec critique, la frappe manque de précision. Le Cognard est envoyé à quelques mètres de la première cible.
Reducio
[Section Évolution poursuiveur]Niveau 4
- Avantage : Une fois par match, le gardien bénéficie d'une réussite critique sur une adresse. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post. Le gardien peut distribuer jusqu'à 7 PE sur une de ses actions d'entraînement initiales.
Niveau 5
- Avantage : Le gardien peut distribuer jusqu'à 7 PE sur une de ses actions d'entraînement initiales. Lorsque le gardien réussit un arrêt, lui et ses coéquipiers situés aux cases adjacentes reçoivent le statut « encouragé ».
- Avantage : Si la relance du gardien est réussie, il débloque immédiatement la possibilité de jouer une adresse. Nouvelle action « Aider à capturer » :
ReducioAider à capturer
♦ Le coéquipier attrapeur du gardien est en capacité de capturer avec succès lors du tour.
♦ Une capture ou une aide à capturer n’a pas encore été tentée.
Le gardien repère un Viffet ou le Vif d'or de loin et fait des signes à son attrapeur pour le lui signaler. Lors de la résolution du tour, l'arbitre traitera la capture de l'attrapeur de son équipe avant celle de l'attrapeur adverse.
Le gardien se déplace sur le terrain en l'analysant et il repère un éclat de lumière, trahissant la présence d'un Viffet ou du Vif d'or. Il interpelle discrètement son attrapeur pour lui signaler puis se place de façon à boucher la vue ou la progression de l'attrapeur adverse. L'attrapeur aperçoit les signaux du gardien. S'il se précipite dans la direction indiquée pour tenter une capture, il arrivera avant son adversaire.
• En cas d'échec critique, le gardien ne repère rien sur le terrain.
Niveau 6
- Avantage : Lorsque le gardien réussit un arrêt, le poursuiveur qui a tenté le tir écope du statut « déstabilisé ». Une fois par match, le gardien bénéficie d'une réussite critique sur un murage. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
- Nouvelle action « Murer Adresser » :
ReducioMurer
♦ Le gardien n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
Le gardien protège l'anneau central pour empêcher un poursuiveur adverse d'y tenter un tir. Le prochain tir tenté par un poursuiveur adverse ne pourra pas viser l'anneau de 17M.
Le gardien se place de façon à faire barrage de son corps devant l'anneau central et se tient prêt à bondir vers tout autre anneau en cas de besoin. La prochaine fois qu'un tir sera tenté, le gardien retrouvera avec facilité cette attitude et l'adversaire ne tentera pas l'anneau 17, le sachant gardé trop efficacement.
• En cas d'échec critique, le gardien ne se place pas correctement devant l'anneau central et ne semble pas très réactif. Les adversaires ne sont pas inquiétés par son attitude.ReducioAdresser TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution ou après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du gardien dans la zone de but du gardien.
♦ Un tir n'a pas encore été tenté lors du tour.
♦ Le gardien précise dans son post la cible et la zone de son adresse.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement deux zones de distance.
♦ La cible de l'adresse ne tente pas d'action lors du tour.
Le gardien tente d'adresser le Souafle à un coéquipier poursuiveur. En cas d'échec, le Souafle se trouve libre dans la zone visée. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
Le gardien tente d'envoyer le Souafle à l'un de ses coéquipiers poursuiveurs.
• En cas de réussite, le Souafle atterrit dans les mains du coéquipier visé.
• En cas d'échec, la trajectoire du Souafle est imparfaite et la balle commence une chute libre non loin du coéquipier visé.
Niveau 7
- Nouvelle action « Aider à capturer » : Avantage : Si la déstabilisation du gardien est réussie, il débloque immédiatement la possibilité de jouer un murage.
ReducioAider à capturer
♦ Le coéquipier attrapeur du gardien est en capacité de capturer avec succès lors du tour.
♦ Une capture ou une aide à capturer n’a pas encore été tentée.
Le gardien repère un Viffet ou le Vif d'or de loin et fait des signes à son attrapeur pour le lui signaler. Lors de la résolution du tour, l'arbitre traitera la capture de l'attrapeur de son équipe avant celle de l'attrapeur adverse.
Le gardien se déplace sur le terrain en l'analysant et il repère un éclat de lumière, trahissant la présence d'un Viffet ou du Vif d'or. Il interpelle discrètement son attrapeur pour lui signaler puis se place de façon à boucher la vue ou la progression de l'attrapeur adverse. L'attrapeur aperçoit les signaux du gardien. S'il se précipite dans la direction indiquée pour tenter une capture, il arrivera avant son adversaire.
• En cas d'échec critique, le gardien ne repère rien sur le terrain.
Reducio
Niveau 3
- Avantage : Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur un encouragement (premier poursuiveur) ou une prévision (second poursuiveur). Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post. Nouvelle action « Scruter » :
ReducioScruter
♦ L'action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la cible de sa scrutation.
♦ La cible de la scrutation est présente sur le terrain.
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d'un membre de l'équipe adverse. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la scrutation, l'arbitre lui envoie l'information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur analyse un joueur adverse pour tenter d'établir une stratégie.
• En cas de réussite, il décèle quelque chose dans l'état d'esprit du joueur qui pourrait l'aider à orienter sa stratégie.
• En cas d'échec, il n'observe rien de probant et fonce de nouveau dans l'action.
Niveau 4
- Avantage : Lorsque le Premier poursuiveur encourage un coéquipier, il bénéficie lui aussi du statut « encouragé ». Lorsque le Second poursuiveur prévoit le prochain résultat au dé d’un coéquipier, il reçoit également la prévision de son propre prochain dé. Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur un encouragement (premier poursuiveur) ou une prévision (second poursuiveur). Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
- Avantage : Le poursuiveur commence le match avec une passe tentée à son historique. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations. Lorsque le poursuiveur tente une passe en opposition et que son résultat est égal à celui de son adversaire, les dés ne sont pas relancés et le poursuiveur réussit l'opposition. Si le poursuiveur adverse possède également cet avantage, celui-ci est ignoré pour les deux joueurs et les dés sont relancés.
Niveau 5
- Avantage : Le poursuiveur peut effectuer une action tout en étant la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi. Le Premier poursuiveur peut encourager deux coéquipiers. Le Second poursuiveur peut prévoir le prochain résultat de deux coéquipiers, dont lui-même.
- Avantage : Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur une passe. Il doit poster moins de 15 secondes après la résolution. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post. Le poursuiveur commence le match avec deux passes tentées à son historique. Ces actions ne comptent pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
Niveau 6
- Avantage : Lorsque le poursuiveur tente une passe en opposition et que son résultat est égal à celui de son adversaire, les dés ne sont pas relancés et le poursuiveur réussit l'opposition. Si le poursuiveur adverse possède également cet avantage, celui-ci est ignoré pour les deux joueurs et les dés sont relancés. Le poursuiveur peut effectuer une action tout en étant la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Niveau 7
- Nouvelle action « Se coordonner » : Avantage : Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur une passe. Il doit poster moins de 15 secondes après la résolution. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
ReducioSe coordonner
♦ Le coéquipier du joueur a tenté un tir lors du tour.
♦ L’action est postée au maximum 7 secondes après le post du tir.
♦ Le poursuiveur n'a pas encore consommé cette action lors du match.
Le poursuiveur se tient prêt à prendre le gardien de vitesse si celui-ci parvient à arrêter le tir de son coéquipier. Lors de la prochaine résolution, si la première tentative de tir est arrêté, le Souafle se retrouve aux mains du poursuiveur dans la zone de but. Si la première tentative de tir est réussie, l'action est considérée comme non tentée et n'est pas consommée.
Le poursuiveur suit son coéquipier dans la zone des buts et se place adéquatement pour tenter de prendre de vitesse le gardien et récupérer le Souafle si le gardien parvient à arrêter le premier tir. Si le gardien adverse réussit un arrêt, la balle rebondit sur son corps, et le poursuiveur réussit à s'en saisir avant lui.
• En cas d'échec critique, le poursuiveur ne parvient pas à saisir le Souafle, qui est récupéré par un adversaire.
Arbitre depuis le 1 septembre 2050 — Avatar avec le ronchon Damon Nikonov
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
Règlement du Quidditch
Oubli de la partie "Comment valider son expérience" pour les gains d'expérience (oups) :
[Section L'expérience, paragraphe « Comment valider son expérience »] Reducio
Je joue mon premier match depuis la V3 :
Je peux faire valider des points d'expérience correspondants aux matchs des saisons ayant eu lieu avant la V3. Si je suis entré sur le terrain à deux postes différent, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste. Si je suis entré sur le terrain à un seul poste, je choisis entre distribuer 2 XP sur ce poste, ou 1 XP sur ce poste et sur un autre au choix. Je peux aussi indiquer un second poste pour lequel on considérera que j'étais inscrit sur la feuille de match.
Je peux faire valider des points d'expérience bonus correspondants aux saisons révolues. Je peux distribuer jusqu'à 2 XP bonus maximum par saison. Je ne peux pas distribuer d'XP bonus sur un poste ayant déjà reçu 3 XP ou plus sur cette même saison. Sur une saison, je peux distribuer jusqu'à 6 XP sur un poste et jusqu'à 3 XP sur les trois autres postes.
Je peux faire valider des points d'expérience correspondants aux matchs des saisons ayant eu lieu avant la V3. Si je suis entré sur le terrain à deux postes différent, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste. Si je suis entré sur le terrain à un seul poste, je choisis entre distribuer 2 XP sur ce poste, ou 1 XP sur ce poste et sur un autre au choix. Je peux aussi indiquer un second poste pour lequel on considérera que j'étais inscrit sur la feuille de match.
J'ai déjà joué un match depuis la V3 :
Nous sommes entre deux matchs d'une saison :
Je peux faire valider les points d'expérience liés au match joué. Si je n'étais enregistré qu'à un poste sur la feuille de match, je distribue 2 XP sur ce poste. Si j'étais enregistré à deux postes sur la feuille de match, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste. Si je souhaite distribuer 2 XP sur un seul poste et que je ne suis entré entré sur le terrain qu'à un seul poste, je dois distribuer les 2 XP sur le poste en question.
Nous sommes entre la fin d'une saison et le début de la prochaine :
Je peux faire valider les points d'expérience bonus correspondants à la dernière saison terminée. Je peux distribuer jusqu'à 2 XP bonus maximum par saison. Je ne peux pas distribuer d'XP bonus sur un poste ayant déjà reçu 3 XP ou plus sur cette même saison. Je peux distribuer jusqu'à 6 XP sur un poste et jusqu'à 3 XP sur les trois autres postes sur une même saison.
Arbitre depuis le 1 septembre 2050 — Avatar avec le ronchon Damon Nikonov
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
Règlement du Quidditch
Refonte des formations
[Section Les formations, paragraphe « Description »] Reducio
Les formations sont des actions de groupe jouées par 3 ou 4 2 ou 3 joueurs d'une même équipe. Avant le début d'un match, chaque équipe choisit deux formations qu'elle pourra jouer à volonté tant que les conditions sont respectées.
[Section Les formations, paragraphe « La feinte de O'Brien »]
Reducio
La feinte de O'Brien
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession du joueur central de la formation.
♦ Le gardien de l’équipe adverse n’est pas victime du statut « sonné » ni absent du terrain.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre les deux anneaux visés (15M, 17M ou 19M). Il précise l'ordre dans lequel il vise les anneaux et il peut viser deux fois le même anneau.
Un joueur de l'équipe tente un tir. S’il échoue, ses coéquipiers récupèrent la balle et la lui renvoient pour qu’il refasse une tentative.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le tireur refait une tentative même en cas de réussite à la première tentative.
♦ L’équipe a validé 2 3 passes, 2 1 renvois et 1 relance.Joueur central : Attrapeur sachant tirer ou Poursuiveur
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs Joueur tertiaire : Libre
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession du joueur central de la formation.
♦ Le gardien de l’équipe adverse n’est pas victime du statut « sonné » ni absent du terrain.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre les deux anneaux visés (15M, 17M ou 19M). Il précise l'ordre dans lequel il vise les anneaux et il peut viser deux fois le même anneau.
Un joueur de l'équipe tente un tir. S’il échoue, ses coéquipiers récupèrent la balle et la lui renvoient pour qu’il refasse une tentative.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le tireur refait une tentative même en cas de réussite à la première tentative.
Le tireur tente un premier tir, tandis que ses deux coéquipiers se tiennent proches du gardien adverse. Si le premier tir échoue, la balle rebondit sur les mains du gardien. Les coéquipiers la récupèrent et la renvoie au tireur qui peut refaire une tentative.
Si ajout d’un quatrième joueur : Un quatrième joueur se tient en dessous des anneaux, prêt à récupérer la balle même si le tir n’est pas arrêté, et il la renvoie au tireur qui peut refaire une tentative.
Imaginée par Eileen O'Brien
[Section Les formations, paragraphe « Le mur »]
Reducio
Le mur
♦ Un tir a été tenté par un adversaire.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau que lui et ses coéquipiers protègent (15M, 17M ou 19M).
Les joueurs protègent un anneau. Si l'anneau protégé correspond à celui visé par l'adversaire, le tir est arrêté.
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs protègent deux anneaux.
♦ L’équipe a validé 2 repérages, 2 prévisions et 1 protection.Joueur central : Libre sauf gardien
Joueurs secondaires : Libre sauf gardien
Version 4 joueurs Joueur tertiaire : Libre sauf gardien
♦ Un tir a été tenté par un adversaire.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau que lui et ses coéquipiers protègent (15M, 17M ou 19M).
Les joueurs protègent un anneau. Si l'anneau protégé correspond à celui visé par l'adversaire, le tir est arrêté.
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs protègent deux anneaux.
Les trois joueurs volent vers l'un des anneaux pour le protéger, laissant le gardien se charger des deux anneaux restants.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur se joint aux autre et aide à protéger un deuxième anneau.
[Section Les formations, paragraphe « La passe de Dale »]
Reducio
La passe de Dale
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central secondaire de la formation, hors d'une zone de but.
♦ La formation est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).
Au tour suivant, le Souafle se retrouve aux mains du joueur secondaire poursuiveur de l'équipe, dans la zone de but adverse. Le joueur central de la formation tente immédiatement un tir.
Si ajout d’un quatrième joueur : Si le Cognard doit toucher le poursuiveur réceptionnant le Souafle, le quatrième joueur de la formation écope du statut « sonné » à sa place, en conservant le nombre de tours pendant lesquels le poursuiveur aurait dû être sonné. Si le quatrième joueur doit lui aussi écoper du statut « sonné », les nombres de tours concernés s'additionnent à ceux du poursuiveur réceptionnant le Souafle.
♦ L’équipe a validé 2 3 passes, 2 1 cognements et 1 propulsion.Joueur central : Poursuiveur
Joueurs secondaires : Batteur & Poursuiveur
Version 4 joueurs : Libre Joueur tertiaire : Batteur
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central secondaire de la formation, hors d'une zone de but.
♦ La formation est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).
Au tour suivant, le Souafle se retrouve aux mains du joueur secondaire poursuiveur de l'équipe, dans la zone de but adverse. Le joueur central de la formation tente immédiatement un tir.
Si ajout d’un quatrième joueur : Si le Cognard doit toucher le poursuiveur réceptionnant le Souafle, le quatrième joueur de la formation écope du statut « sonné » à sa place, en conservant le nombre de tours pendant lesquels le poursuiveur aurait dû être sonné. Si le quatrième joueur doit lui aussi écoper du statut « sonné », les nombres de tours concernés s'additionnent à ceux du poursuiveur réceptionnant le Souafle.
Le poursuiveur envoie le Souafle à son batteur qui le frappe de sa batte jusque dans la zone de but adverse, où le réceptionne l’autre poursuiveur, qui tente immédiatement un tir.
Si ajout d’un quatrième joueur : La quatrième joueur se tient dans la zone de but adverse et se sacrifie si le Cognard doit percuter son coéquipier réceptionnant le Souafle.
Imaginée par Edmund Dale
[Section Les formations, paragraphe « La feinte de Baylacq »]
Reducio
La feinte de Baylacq
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central de la formation hors d'une zone de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone ciblée pour sa passe.
♦ La zone visée se trouve à une zone de distance.
Le Souafle se retrouve aux mains du joueur secondaire poursuiveur, une zone plus proche de la zone de but adverse poursuiveur ne participant pas à la formation, dans la même zone qu'au tour précédent. Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs de l’équipe adverse se trouvant sur le banc écopent également du statut « déstabilisé ».
♦ L’équipe a validé 2 déstabilisations et 1 passe.Joueur central : Poursuiveur
Joueurs secondaires : Poursuiveur & libre Libre sauf poursuiveur
Version 4 joueurs : Libre
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central de la formation hors d'une zone de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone ciblée pour sa passe.
♦ La zone visée se trouve à une zone de distance.
Le Souafle se retrouve aux mains du joueur secondaire poursuiveur, une zone plus proche de la zone de but adverse poursuiveur ne participant pas à la formation, dans la même zone qu'au tour précédent. Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs de l’équipe adverse se trouvant sur le banc écopent également du statut « déstabilisé ».
Le poursuiveur dissimule le Souafle à la vue des adversaires. Il fait une passe à effet à son coéquipier poursuiveur en étant masqué par un troisième joueur autre coéquipier. Le poursuiveur ayant fait la passe doit continuer continue à jouer comme s'il tenait le ballon. La manœuvre surprend les joueurs adverses sur le terrain qui écopent tous du statut « déstabilisé ».
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur se tient de manière à cacher la passe aux joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le banc des remplaçants, les déstabilisant également.
Imaginée par Eileen O'Brien
[Section Les formations, paragraphe « La ferveur irlandaise »]
Reducio
La ferveur irlandaise
♦ Dans les tribunes, dans les 24h 46h avant la résolution du tour où est posté la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un adversaire ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
Le joueur de l'équipe ayant affronté la La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Si ajout d’un quatrième joueur : Le joueur de l'équipe adverse ciblé par la formation aura sa prochaine action en échec critique.
♦ L’équipe a validé 2 déstabilisations, encouragements 1 encouragement et 1 protection.Joueur central : Libre
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs : Libre
♦ Dans les tribunes, dans les 24h 46h avant la résolution du tour où est posté la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un adversaire ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
Le joueur de l'équipe ayant affronté la La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Si ajout d’un quatrième joueur : Le joueur de l'équipe adverse ciblé par la formation aura sa prochaine action en échec critique.
Les trois deux joueurs se joignent à la ferveur de leurs supporters, ce qui déclenche une ola à destination du joueur de leur équipe.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur déclenche également une vague de déstabilisation à destination du joueur de l’équipe adverse qui vient d'affronter un joueur de cette équipe.
[Section Les formations, paragraphe « Le réveil des dragons »]
Reducio
Le réveil des dragons
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, dans les 48h avant le lancement du tour où est posté la formation, trois membre de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent le un double statut « encouragé ».
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs de l’équipe se trouvant sur le banc reçoivent également le statut « encouragé ».
♦ L’équipe a validé 2 encouragements.Joueur central : Capitaine
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs : Libre
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, dans les 48h avant le lancement du tour où est posté la formation, trois membre de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent le un double statut « encouragé ».
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs de l’équipe se trouvant sur le banc reçoivent également le statut « encouragé ».
Le capitaine et deux autres joueurs rejoignent les encouragements des cheers ou de la fanfare de leur maison à destination de leur équipe.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur rejoint lui aussi les encouragements, augmentant l'intensité.
[Section Les formations, paragraphe « Le vol du Condor »]
Reducio
Le vol du Condor
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain et ne participe pas à la formation.
Le coéquipier ciblé débloque son action Murer/Propulser/Progresser. Son historique est réinitialisé n'est pas réinitialisé.
Si ajout d’un quatrième joueur : L'historique de la cible n'est pas réinitialisé.
♦ L'équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.Joueur central : Joueur ciblé par la formation Libre
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs : Libre
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain et ne participe pas à la formation.
Le coéquipier ciblé débloque son action Murer/Propulser/Progresser. Son historique est réinitialisé n'est pas réinitialisé.
Si ajout d’un quatrième joueur : L'historique de la cible n'est pas réinitialisé.
Deux joueurs volent en cercle autour d'un de leur coéquipier, à la fois pour le stimuler et pour éloigner les perturbateurs potentiels.
Si ajout d’un quatrième joueur : La cible est protégée par trois coéquipiers.
[Section Les formations, paragraphe « La frappe de Frisby »]
Reducio
La frappe de Frisby
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le Souafle est aux mains d'un joueur secondaire poursuiveur de l'équipe.
♦ Le joueur central de la formation indique dans son post la zone où sera le Cognard au prochain tour, et celle où sera le Souafle au prochain tour (à une zone maximum de distance).
Au prochain tour, le Souafle sera aux mains du poursuiveur joueur secondaire de l'équipe dans la zone indiquée par l'équipe. L'équipe adverse ne pourra pas tenter d'action sur le Cognard, qui se trouvera dans la zone visée.
Si ajout d’un quatrième joueur : L'équipe indique dans son post sa cible. La cible de la formation est présente sur le terrain. Le joueur adverse ciblé écope du statut « sonné ».
♦ L’équipe a validé 2 propulsions, 2 passes et 1 cognement 2 passes, 2 cognements et 1 prévision.Joueur central : Batteur
Joueurs secondaires : Poursuiveur + libre
Version 4 joueurs Joueur tertiaire : Libre
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le Souafle est aux mains d'un joueur secondaire poursuiveur de l'équipe.
♦ Le joueur central de la formation indique dans son post la zone où sera le Cognard au prochain tour, et celle où sera le Souafle au prochain tour (à une zone maximum de distance).
Au prochain tour, le Souafle sera aux mains du poursuiveur joueur secondaire de l'équipe dans la zone indiquée par l'équipe. L'équipe adverse ne pourra pas tenter d'action sur le Cognard, qui se trouvera dans la zone visée.
Si ajout d’un quatrième joueur : L'équipe indique dans son post sa cible. La cible de la formation est présente sur le terrain. Le joueur adverse ciblé écope du statut « sonné ».
Un joueur attire le Cognard vers leur batteur qui le frappe de toute ses forces pour l'éloigner du terrain. Le poursuiveur tenant le Souafle en profite pour l'envoyer sur la trajectoire du Cognard, qui propulse le Souafle en hauteur. Au tour suivant, le Souafle reviendra sur le terrain, une zone plus proche de la zone de but adverse, et sera aux mains du même joueur. Le Cognard reviendra sur le terrain, dans la zone choisie par l'équipe, et l'équipe adverse ne pourra pas le jouer lors du tour.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le joueur attire également un joueur adverse afin qu'il se trouve sur la trajectoire du Cognard.
Imaginée par Zoey Redfly
[Section Les formations, paragraphe « La duperie de O'Brien »]
Reducio
La duperie de O'Brien
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
Le joueur de l'équipe adverse ciblé écope du statut « sonné » pour deux tours.
Si ajout d’un quatrième joueur : La cible écope du statut « sonné » pour trois tours.
♦ L’équipe a validé 3 cognements, 2 1 propulsions et 1 déstabilisation.Joueur central : Batteur
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs Joueur tertiaire : Libre
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
Le joueur de l'équipe adverse ciblé écope du statut « sonné » pour deux tours.
Si ajout d’un quatrième joueur : La cible écope du statut « sonné » pour trois tours.
Deux joueurs foncent vers leur batteur en attirant le Cognard et un adversaire. Le batteur est masqué et peut ainsi mieux préparer sa frappe.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur pousse la cible en avant pour que le Cognard la frappe plus fort.
Imaginée par Etan O'Brien
[Section Les formations, paragraphe « La duperie de Baughn »]
Reducio
La duperie de Baughn
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le Cognard se trouve à deux zones de distance maximum de la ou les zone(s) visée(s).
♦ Le joueur central précise dans son post la ou les zone(s) visée(s).
Tous les joueurs de l'équipe adverse présent dans la zone visée écopent du statut « sonné ».
Si ajout d’un quatrième joueur : L'équipe cible une seconde zone, où tous les adversaires écopent également du statut « sonné ».
♦ L’équipe a validé 2 3 cognements, 2 1 renvois et 1 protection.Joueur central : Batteur
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs Joueur tertiaire : Libre
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le Cognard se trouve à deux zones de distance maximum de la ou les zone(s) visée(s).
♦ Le joueur central précise dans son post la ou les zone(s) visée(s).
Tous les joueurs de l'équipe adverse présent dans la zone visée écopent du statut « sonné ».
Si ajout d’un quatrième joueur : L'équipe cible une seconde zone, où tous les adversaires écopent également du statut « sonné ».
Le batteur et deux coéquipiers attirent le Cognard et jouent avec lui, leur permettant de sonner tous les joueurs adverses présents dans une même zone.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur rejoint ses coéquipiers, leur permettant de couvrir une deuxième zone.
Imaginée par Brynn Wathen
[Section Les formations, paragraphe « Le flair de O'Sullivan »]
Reducio
Le flair de O'Sullivan
♦ La formation est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Si l'équipe souhaite déplacer le tour d'apparition d'un ou plusieurs Viffets/Vif d'or, le joueur central de la formation envoie un hibou à l'arbitre au maximum 46h après la résolution.
L'arbitre envoie par hibou les tours d'apparition des deux prochains Viffets/Vif d'or au joueur central de la formation, et ce même s'ils ont déjà été repérés par un attrapeur de cette équipe. L'équipe peut, si elle le souhaite, déplacer le tour d'apparition d'un de ces Viffets/Vif d'or à un tour futur (en respectant les règles d'apparition des Viffets/du Vif d'or : distance entre deux apparitions, tours où les Viffets et le Vif d'or peuvent apparaître...).
Si ajout d’un quatrième joueur : Les tours d'apparition des deux Viffets/Vif d'or peuvent être déplacés.
♦ L'équipe a validé 2 prévisions courses et 1 course prévision.Joueur central : Attrapeur
Joueurs secondaires : Libre
Version 4 joueurs : Libre
♦ La formation est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Si l'équipe souhaite déplacer le tour d'apparition d'un ou plusieurs Viffets/Vif d'or, le joueur central de la formation envoie un hibou à l'arbitre au maximum 46h après la résolution.
L'arbitre envoie par hibou les tours d'apparition des deux prochains Viffets/Vif d'or au joueur central de la formation, et ce même s'ils ont déjà été repérés par un attrapeur de cette équipe. L'équipe peut, si elle le souhaite, déplacer le tour d'apparition d'un de ces Viffets/Vif d'or à un tour futur (en respectant les règles d'apparition des Viffets/du Vif d'or : distance entre deux apparitions, tours où les Viffets et le Vif d'or peuvent apparaître...).
Si ajout d’un quatrième joueur : Les tours d'apparition des deux Viffets/Vif d'or peuvent être déplacés.
Les trois deux joueurs se placent en hauteur pour repérer les Viffets ou le Vif d'or. Ils choisissent l'un de ceux repérés et volent autour de manière à le rapprocher ou l'éloigner du terrain.
Si ajout d’un quatrième joueur : Les joueurs se séparent en deux équipes et coursent ainsi les deux Viffets/Vif d'or repérés.
#b10743
Règlement du Quidditch
Correction d'une coquille :
[Section L'expérience, paragraphe « Comment valider son expérience », « Je joue mon premier match depuis la V3 »] Reducio
Je peux faire valider des points d'expérience correspondants aux matchs des saisons ayant eu lieu avant la V3. Si je suis entré sur le terrain à deux postes différent, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste. Si je suis entré sur le terrain à un seul poste, je choisis entre distribuer 2 XP sur ce poste, ou 1 XP sur ce poste et sur un autre au choix. Je peux aussi indiquer un second poste pour lequel on considèrera que j'étais inscrit sur la feuille de match. Ensuite, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste.
#b10743
Règlement du Quidditch
Modification de l'effet du balai Rattrap’vif
[Section Les balais, paragraphe « Rattrap’vif »] Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans le post concerné.
Rattrap’vif (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : Permet à l'attrapeur de tenter une unique capture du Vif d'or même sans avoir réussi 3 courses. Une fois au cours du match, l'attrapeur peut choisir de parier sur un Viffet (1, 2 ou 3). Si celui-ci est capturé par l'attrapeur, il lui rapportera le double de points. Le choix du Viffet peut être fait entre le tour 1 du match et le tour précédent l'apparition du Viffet choisi. Le choix est à poster dans le sujet du match, en même temps que l'activation du balai.Activation : Lors du tour en cours, dans le post concerné.
Un balai avec une belle accélération et une réaction rapide aux changements d'allure. Très utile pour apprendre à maîtriser sa vitesse, il permet aux aide les graines d'attrapeurs de s'approcher très près du Vif d'or à capturer les Viffets en moins de 20 secondes, doublant les points de la capture.
#b10743