Animation La Folie des Grandeurs

On est pas si sadique Taylor ;) Ouais j'ai cassé ton Vigenere en 2-2 :D

Blaze qui écrit en rune punaise quelle horreur mais j'ai déchiffré quand même mais boudiou la prochaine fois je mets une lettre de blaze à déchiffrer.

Je vous poste les salles et leurs réponses ainsi que leur auteurs et autrices dans la nuit.

Ma signature signe la fin de votre quête
Vive les Tallirenpher / 141265 / Christortank
-6ème année et ex-Préfet RP / Boute-en-train de l’année 2018 et 2019
Animation La Folie des Grandeurs
Bon désolée ça va être la même chose que tout le monde mais merci à tous pour cette animation aussi bien géniale qu'épuisante. Merci aux supers préfets d'avoir été hyper réactif, d'avoir mis en place cette animation, de l'avoir fait vivre et de nous avoir permis de la vivre et SURTOUT, surtout de nous avoir retourné le cerveau avec vos épreuves, Merlin sait que j'en ai perdu mes nerfs parfois. 
Merci aux autres joueurs, aussi bien ceux de mon équipe que ceux des autres équipes et bravo à tous d'être arrivé au bout de ce long périple, malgré le podium, on est tous gagnant ^^ 

Donc encore merci et bravo à tous !

« Free will does exist, it's just fucking hard.»
Étudiante à la GEAD - Membre de l’UDS [#601070]
Animation La Folie des Grandeurs
Merci aux préfets pour avoir organisé cette animation à laquelle j'ai eu la chance de participer. Les épreuves étaient originales et on percevait le gros travail qu'il y avait derrière :)

J'ai aimé la plupart des épreuves et même les plus difficiles étaient intéressantes à faire. Mais mes epreuves préférées restent celles de créativité (notamment avec la bande dessinées ^^). Encore bravo à vous et reposez vous bien après cette semaine chargée :cute:

Bravo également aux autres équipes et à celle d'Herschel qui a fini premier. 

Absence totale pour une durée indéterminée
∆Troisième année rp et devoir Acolyte fromagovore d'Eileen
"ce ne sont pas ceux qui parlent le mieux qui ont les meilleures choses à dire" proverbe chinois
Animation La Folie des Grandeurs
Très impressionnée par tout le travail fait pour créer cette animation ! Je ne m'attendais à une telle qualité,  Pas taper, je suis nouvelle sur le jeu, je ne pouvais pas savoir comme vous déchiriez !  ni à ce qu'elle soit si chronophage !! On m'a même proposé d'aller à une réunion d'accro aux jeux anonymes... :sweatingbullets: 
Donc un immense merci à tous pour cette implication de fou. Mention spéciale dans notre équipe à Eileen qui a été présente et efficace d'un bout à l'autre sans jamais défaillir (ni, à ce que je sache, jeter son ordi par la fenêtre...)

Bon, je peux jeter mes 21 pages de notes et les 1364 courriers ?
Dernière modification par Oxy Wright le 27 juil. 2019, 10:37, modifié 1 fois.

Force et Courage ! L'honneur on s'en fiche, nous, on vient pour le dessert.
6ème Année RP ~ Préfète inRP du 8/01/46 au 5/01/48~ Couleur : #4040FF
Animation La Folie des Grandeurs
Je remercie les préfets pour cette animation que j'ai beaucoup aimé.

Merci aussi à mon équipe avec qui, malgré un départ un peu difficile à cause d'une absence de dernière minute, j'ai passé un très très bon moment. Heureuse d'avoir pu faire votre connaissance et d'avoir pu vous aider. 

Sans surprise, je remercie ma Hestiou pour son encouragement et son investissement.
#JesuisHestia

Bravo aux vainqueurs 

[font=MV Boli]
Vive le Lextia ♥
[/font]
Animation La Folie des Grandeurs
On va commencer par les salles créatures. Les œuvres d'Herminie Peers.

Sarbak'boom:
Reducio
Image postée par le membre

Ah ! Dans cette salle, on dirait que quelque chose ne s'est pas passé comme prévu, car un Erkling est en train d'agresser un Éruptif... Celui-ci, affolé, a la corne qui palpite et reste terré dans un coin... Si tant est qu'on puisse appeler ça un coin : il occupe quand même la moitié de la pièce. Vous ne voyez vraiment pas d'un bon œil cette sarbacane pointée sur cette grosse bombe à retardement sur pattes.

Faites vite, et choisissez un Sort pour mettre hors d'état de nuire l'Erkling... Mais attention à ne pas précipiter votre sort à tous. Une seule personne devrait tenter quelque chose pour le moment...


Une personne de l'équipe doit envoyer un hibou aux deux Préfets référents X et X et aux 3 autres membres de son équipe. Le hibou doit contenir un RPG de au moins 110 mots relatant la découverte de la salle par l'équipe, le choix d'un Sortilège et son lancer. Les quatre Sorts sont les suivants :
Repulso, Stupefix, Diffindo, Flipendo


Solution :

Reducio
Texte si Repulso :
Mouais... L'Erkling a l'air mal en point, mais se met à caqueter étrangement... [La personne qui a tiré] et [une personne tirée au hasard] sont envoûtés, vous restez des enfants après tout. Les deux autres, vites, tirez ! L'un d'entre vous doit envoyer un hibou  à [X] avec un dessin relatant la scène, et tirer le même sortilège !
Texte si Stupefix :
L'Erkling est figé mais a eu le temps de tirer... En direction du pauvre Eruptif, qui explose, et vous avec. Vous mettez 15 minutes à ce qu'on vous remettre sur pied et repartez les poches vides.
Texte si Diffindo :
La précieuse sarbacane est coupée en deux et l'Erkling s'enfuit dans les jupes de sa maman, traumatisé. Voilà une affaire rondement menée, vous avez mis 4 minutes ! Ramassez 5 gemmes dans la mangeoire et continuez l'aventure !
Texte si Flipendo :
Mouais... L'Erkling a l'air mal en point, mais se met à caqueter étrangement... [La personne qui a tiré] et [une personne tirée au hasard] sont envoûtés, vous restez des enfants après tout. Les deux autres, vites, tirez ! Renvoyez un hibou avec un dessin relatant la scène, et tirez le même sortilège !


Reducio
Repulso : 2ème essai, Temps : 10 minutes après la validation du second hibou)
Stupefix : Échec critique 15 minutes
Diffindo : Coup critique 4 minutes !
Flipendo : 2ème essai, Temps : 10 minutes après la validation du second hibou)
Repulso : Gagne 2 gemmes si réussi (étoile argentée)
Stupefix : Échec, ne gagne rien et salle non réussie
Diffindo : Réussite : Gagne 5 gemmes (pas de reliques pour cette salle)
Flipendo : Gagne 2 gemmes si réussi (étoile argentée)

Temps :
Repulso : 10 min ou 15 si raté
Stupefix : 15 min
Diffindo : 4 min
Flipendo : 10 min ou 15 si raté



Touff' en chœur:
Reducio
En arrivant dans cette salle, vous voyez qu'elle n'est qu'un sas qui mène à trois couloirs. Vous y entendez des grognements et des aboiements qui augmentent en intensité à mesure que vous approchez. Ce sont trois énormes Cerbères. Vous avez donc 9 têtes en colères devant vous, autant vous dire que vous n'en menez pas large. Le cuir des Cerbères est très résistant aux sortilèges, mais tous ceux qui ont pris le thé avec le Garde-chasse de Poudlard dernièrement (ou lu les mythes grecs, on a pas tous les mêmes références) connaissent bien leur point faible.
Image postée par le membre

Tiens d'ailleurs, regardez, je crois qu'un des préfets a mal préparé la pièce et a laissé un petit papier par terre... Il s'agit de ses notes pour savoir comment maîtriser les créatures ! Il est écrit de la main du Garde-chasse : 
Prendre soin de Tiffus, Toffus, Touffou, ...
...Chanter ! Ne pas jouer d'un instrument ! ...Aiment la musique ... Mais qu'on leur parle des animaux magiques...
Chacun une préférence de style....
Attention certains sont plus difficiles que d'autre, mais rien d'insurmontable avec de la patience.
...
Attention ils n'aiment pas écouter deux fois la même choses dans leur vie ... Jazz, Rock et Variété, comme tout sorcier de bon goût le sait. Rappelez vous, Toffus est ... (le message est déchiré)
Illisible, vraiment ! Mais vous avez compris le principe. Choisissez un des trois styles, choisissez une musique (donner le lien), mitonnez-leur quelques paroles adaptées à la musique choisie (au moins 3 strophes de 4 vers chacun plus un refrain libre, avec pour thème les créatures magiques), et... choisissez un Cerbère et bonne chance pour passer !

Oh, attendez, encore une chose ! On dirait qu'il y a aussi des morceaux de papier par terre. Jeter des Papyrus Reparo vous dites ? Ah, faudrait-il encore que le Labyrinthe vous y autorise, et on ne sait pas trop si le message sera complet.

Solution:
Reducio
Touffou est à gauche : aime la Variété
Tiffus au milieu : aime le Jazz
Toffus à droite : aime le Rock

La musique doit valider les critères, sinon, le chien grognera de toute façon (vous pouvez leur dire)
Bon couple chien/musique du premier coup : 15 gemmes
Bon couple chien/musique du second coup : 5 gemmes
Bon couple chien/musique du troisième coup : 0 gemmes
Echec : aucun gain
Temps :
Si le chien qui s'endort était Tiffus : 16 minutes, +3 minute si trouvé à l'essai 2, +5 si à l'essai 3.
Si le chien qui s'endort était Touffou : 18 minutes, +3 minute si trouvé à l'essai 2, +5 si à l'essai 3.
Si le chien qui s'endort était Toffus : 20 minutes, +3 minute si trouvé à l'essai 2, +5 si à l'essai 3.
Echec : 25 minutes


Fantastic Beasts and how to defeat them:
Reducio
Image postée par le membre

Même à travers la porte, vous entendez les grondements des Créatures. Vous voir arriver les énerve encore plus. Une première bête s'approche de vous. C'est un Troll des Montagnes... Derrière lui, se trouvent un Grapcorne en colère, un Erkling et une Acromentule. Il s'agit de combattre et de vaincre ces quatre créatures.

Règles du jeu : 

Reducio
▪ Le fonctionnement est similaire à celui d'un jeu vidéo.
▪ Chacun de vous possède 80 points de vie (PV) à l'entrée dans la salle. Les créatures que vous allez affrontez en possèdent chacune 50
▪ Quatre créatures sont présentes dans la pièce. Vous devez cependant commencer par le Troll qui se dirige vers vous.
▪Pour les combattre, un sorcier doit envoyer un hibou contenant un RPG de 50 mots minimum décrivant la situation et son action, et choisir un Sortilège offensif parmi les suivants : Repulso, Stupefix, Diffindo, Flipendo
▪ Pour chaque Créature, un des Sortilège sera très adapté, un autre ne marchera pas, et les deux derniers fonctionneront moyennement bien. Pensez à jouer en équipe sous peine de vous en mordre les doigts... Une part de hasard déterminera également la force de vos Sorts. 

▪ Lancer un Sort offensif fatigue le lanceur et vous fera perdre 5 PVS à partir de la seconde fois où vous lancez un sort offensif (quel qu'il soit), 10 PVS à partir de la troisième fois, 15 PVS à partir du 4ème sort lancé et 20 PVS à partir du 5ème, le tout par personne.

▪ Une créature touchée mais qui n'est pas assommée (PV(Créature) = 0) se défendra, et fera perdre 20 PV à son attaquant. Il vous est cependant possible de lancer un second sort dans le même tour : un Sort défensif : Protego en prévention : précisez alors dans votre hibou que vous lancez un Protego en plus du sort offensif. Le dommage ne sera alors que de 5 PV, mais cela vous coûtera 5 PV (ce qui fera donc un coût global maximum de 10 PV, ou de 5 PV si la créature n'a pas attaqué et que vous avez lancé dans le vide).

▪ Il vous est possible de jouer sans attendre que les autres ait eu leurs réponses, ce qui vous fera gagner du temps Hors-game si vous communiquez correctement, mais vous ne pouvez pas vous mettre à deux sur une même créature (chacun sa cible, et un hibou par combattant, pensez à bien la préciser). Il vous est possible de changer de Sort à votre guise, et de cible à votre guise au sein de l'équipe tant qu'il n'y a pas deux attaques sur la même bêtes entre deux résolutions. Exemple : à peu près en même temps, 3 des joueurs envoient leur cible. Tant que le Troll est dedans et est le premier hibou, de peu, c'est bon.

▪ Les destinataires du hibou : Veuillez toujours "Répondre à tous" dans cette salle (les deux préfets, les 4 coéquipiers doivent être dans le hibou). Il vous sera envoyé l'historique complet à chaque hibou.


-> Vous pouvez poser des questions à vos référents (par hibou, les épreuves sont confidentielles), mais réfléchissez, testez et surtout relisez avant de perdre du temps hors-game en questions. 


Solution :
Reducio
Image postée par le membre
Réussite : Tout le monde a plus de 1 PV = 20 gemmes
Moyen : 1 assommé (possibilité de refaire pour gagner le reste des gemmes) = 10 gemmes
Echec : Plus de 1 personne assommée = 0 gemmes
Temps : /!\ Temps à calculer
Calculer le déficit de points de vie = (80*nb de combattants) - (total PV des joueurs à la fin de la partie)
Diviser ce déficit par 30 pour obtenir le nombre de minutes à ajouter à "20 minutes" pour avoir le temps de la salle. Arrondir à l'inférieur !
Si Raté, 30 minutes


Ma signature signe la fin de votre quête
Vive les Tallirenpher / 141265 / Christortank
-6ème année et ex-Préfet RP / Boute-en-train de l’année 2018 et 2019
Animation La Folie des Grandeurs
Merci aux préfets pour cette super animation bien ficelée ! Les épreuves étaient toutes sympa à faire et très diversifiées, j'ai passé un très bon moment.
Merci @Eileen Shelby, @Oxy Wright et @Lili Cooper qui ont été de très bonnes coéquipières, déterminées, sympathiques et indulgentes pour les moments où j'ai dû m'absenter.
Et bien sûr bravo aux vainqueurs :)

Adulithwen_Septième année rp_MERLIN : Atari. #900000
Le pire n'est jamais décevant.
Animation La Folie des Grandeurs
Les salles d'Enigmes. Mes petits bébés.

La salle des gardes:
Reducio
Image postée par le membre

En entrant dans cette salle vous voyez une grande porte avec une serrure. Autour d’elle deux gardes en armure qui tiennent chacun une clé. Celui de gauche tiens une épée dans main, celui de droite une lance. Sur le mur de gauche vous voyez une première inscription en lettres d’or
« Avant d’obtenir une clé, vous devez poser une et une seule question à l’un des gardiens, attention l’un vous mentira sans scrupule et l’autre sera honnête avec vous. »
Sur le mur de droite une autre inscription.
« Tendez ensuite gentiment la main au gardien de votre choix et il vous donnera sa clé. Choisissez bien, si elle n’ouvre pas la porte l’autre garde vous ferra attendre avant de vous offrir la sienne. »

Vous pouvez poser une question et une seule à un seul garde. Faites votre choix ensuite mais ne vous trompez pas à moins que vous ne vouliez perdre un temps précieux, si vous faites le bon choix vous serez en plus récompensé.


Solution:
Reducio
La bonne clé est dans le gardien à l'épée qui est honnête.
L'astuce c'est de demander à un garde ce que répondrait l'autre si on lui demande si il a la bonne clé.

Choisir la clé du gardien à l'épée = 10 gemmes.
Temps : réussite -> 8 minutes / échec -> 13 minutes



Tangram:
Reducio

Image postée par le membre


Une nouvelle salle s’ouvre à vous. Dedans vous ne voyez d’abord rien d’intéressant, pas de créature de pièges inquiétant. Juste trois tunnels qui s’enfonce dans l’obscurité. Au-dessus de chaque tunnel une arche de pierre et en dessous d’elle vous voyez des symboles briller.
Image postée par le membre
Vous cherchez des indices autour de vous pour faire le bon choix et vous voyez sur le sol plusieurs morceaux de bois bien rangés.
Image postée par le membre
A quoi peuvent-elle servir ?

Visuel pour faciliter la découpe et a manipulation des pièces:
Reducio
Image postée par le membre


Solution:
Reducio
Le bon couloir est le couloir gauche "L'Aigle".
Un seul tangram était réalisable avec les pièces disponibles, ce qui indiquait le bon couloir à prendre.
Image postée par le membre

Prendre le couloir de gauche "L'Aigle" au premier choix -> 15 gemmes
Au deuxième choix -> 7 gemmes

Temps :
1er essai:
Couloir de gauche du 1er coup "L'Aigle" -> 16 minutes
2ème essai:
Couloir du centre "L'homme assis" puis couloir de gauche "L'Aigle"-> 18 minutes
Couloir de droite "Le Serpent cornu" puis couloir de gauche "L'Aigle" -> 20 minutes
Echec:
->25 minutes



Les tableaux aux énigmes:
Reducio
Ce n’est pas une salle qui s’ouvre devant vous mais un mur avec un tableau représentant un champ de blé ensoleillé. De chaque côté il y a deux portes closes. Alors que vous essayez de les ouvrir le tableau s’anime, un personnage au style bien britannique de la fin du XIXè siècle, très classe et élégants s’adresse à vous.
"-Bonjour valeureux concurrents. Vous voulez passer c’est très simple, répondez à ma question et je vous ouvre une porte, vous pourrez ainsi poursuivre votre chemin. On commence par une chose assez simple. Ecoutez-moi bien, dans l’obscurité je suis cachée et à la lumière je disparais pourtant sans elle je ne peux exister. Qui suis-je ?"
Solution:
Reducio
L'ombre
Sans que vous ne sachiez si vous avez raison ou tord une porte s’ouvre vous laissant la possibilité de passer. Vous avancez sans encombre tout en ramassant 8 gemmes en chemin jusqu’à une nouvelle intersection à 2 portes avec un tableau entre elles où vous attend à nouveau l’homme dans un décor de port méditerranéen de l’antiquité. A votre droite un autre passage s'enfonce dans l'obscurité.
"-Inutile d'aller par-là c'est le chemin que vous auriez pris si vous vous étiez trompé mais votre déduction était la bonne, à nouveau je vais vous poser une question, soyez aussi malin que pour la première. Je suis fabriqué en raison d’un malheur, mais mon acheteur n’est pas mon utilisateur, ce dernier d’ailleurs m’use sans même le savoir. Que suis-je ?"
Solution:
Reducio
Un Cerceuil
A nouveau sans vous dire si vous avez tort ou raison l’homme disparaît dans le décor et une porte s’ouvre. Vous marchez tranquillement tout en ramassant 8 gemmes jusqu’à une nouvelle intersection cette fois l’homme vous attend dans un décor de plage antillaise, allongé sur un transat. Il a laissé son costume en tweed pour un short hawaïen qui casse son élégance d’antan.
"-Bon vous voilà fin prêt pour la dernière question, après ce sera la sortie. Je vous fais confiance faites aussi bien que pour la dernière question et vous n’aurez qu’à passer la porte, sinon vous allez marcher bien plus longtemps. Je passe ma vie sans pouvoir me déplacer et ce n’est qu’à ma mort que je peux bouger. Que suis-je ?"
Solution:
Reducio
Une feuille d'arbre
Moins 8 gemmes par échec
Temps :
- Enigme 1 : réussite -> 5 minutes / échec -> 10 minutes
- Enigme 2 : réussite -> 8 minutes / échec -> 13 minutes
- Enigme 3 : réussite -> 11 minutes / échec -> 16 minutes


Ma signature signe la fin de votre quête
Vive les Tallirenpher / 141265 / Christortank
-6ème année et ex-Préfet RP / Boute-en-train de l’année 2018 et 2019
Animation La Folie des Grandeurs
Les salles à choix, les œuvres d'Erwan Martin

Une histoire de clef...:
Reducio

Image postée par le membre


Vous pénétrez dans une sombre et imposante pièce aux murs de pierre. Seules quelques torches accrochées aux quatre coins illuminent la pièce et ses contours d'une faible lueur. Aucun son, mouvement ou odeur ne semble vous indiquer la présence d'un danger imminent. A l'opposé du mur dont vous venez se tient une grande et massive double porte en bois. En son centre trône un antique et volumineux cadenas qui semble pouvoir accueillir une grosse clef. Le cadenas est fait de ferraille où l'on peut distinguer les traces de ce qui devaient être de belles gravures dans le temps. A votre approche, il semble s'animer et émettre un faible sifflement. Serez vous d'accord quant à la marche à suivre ? Quel choix allez-vous faire ?
1. Tenter un Alohomora.4 minutes / 1 gemme

Reducio
Le cadenas vous envoie valser tous les quatre à l'aide d'une puissante vague magique qui vous fait tomber sur l'arrière train. Vous n'avez pas le temps de vous relever que les torches s'éteignent, vous plongeant dans l'obscurité la plus totale. Seul un cadran qui n'était pas présent jusque-là brille au dessus de la porte de sortie, il indique un compte à rebours de quatre minutes. Les torches devraient se rallumer au terme du chronomètre. Vous devez toujours trouver comment ouvrir la porte pour continuer dans le labyrinthe. Le cadenas vous a cependant puni d'avoir tenté de l'ouvrir sans sa clef. Respecterez-vous sa punition ? Que faire pour sortir de là au plus vite ?
1. Rallumer les torches.3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous voilà à nouveau dans la lumière. Rien ne semble se passer... Le chronomètre au dessus de la porte a disparu. Alors que l'équipe cherche dans les coins et recoins le moindre indice qui pourrait vous mettre sur la piste de la clef, une de vous décèle une pierre qui peut s'extraire du mur. Derrière se trouve un coffre, ou plutôt une boite. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?
1. Tenter un Alohomora.3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or.3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze.5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent.2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte.4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or.3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze.5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent.2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Patienter jusqu'au retour de la lumière. 4 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous décidez d'accepter le sort que vous ont réservé cette salle et son cadenas. Un excès de confiance vous ayant placé dans cette situation, il est probablement plus sage de ne pas faire plus de zèle. L'attente est longue. Vous échangez quelques mots pour rendre votre recherche plus efficace. Au bout de quatre minutes, les torches se rallument et vous vous mettez à l'oeuvre pour trouver le moindre indice qui vous rapprocherait de la clef. C'est assez rapidement que l'une de vous décèle une pierre qui peut s'extraire du mur. Derrière se trouve un coffre, ou plutôt une boite. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?
1. Tenter un Alohomora. 3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte. 4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Faire des recherches malgré l'obscurité. 5 minutes / 0 gemmes

Reducio
Bon... Et bien vous voilà dans le noir. Vos tentatives de Lumos ne mènent à rien. Le cadenas semble verrouiller ce sort... Vous décidez donc de commencer vos recherches pour trouver un indice qui vous mettrait sur la piste de la clef. Malheureusement c'est infructueux et vous n'avez pas l'ombre d'un indice quand les torches se rallument au bout des dix minutes prévues. Il vous faut un certain temps pour que l'une d'entre vous décèle une pierre qui peut s'extraire du mur. Derrière se trouve un coffre, ou plutôt une boite. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?
1. Tenter un Alohomora. 3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte. 4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Fouiller la pièce. 3 minutes / 3 gemmes

Reducio
Si il n'y a pas de solutions, c'est qu'il n'y a pas de problèmes. Le fait est que le cadenas vous nargue de fermeté. Il doit forcément y avoir quelque chose dans cette pièce pour vous sortir de là... Vous vous séparez pour inspecter le sol, les torches, les portes, les murs. Un vrai travail d'équipe ! Il vous faut peu de temps pour trouver ce qui semble être une cache dans le mur de droite. Une grosse pierre peut être délogée du mur. Elle dévoile à vos huit yeux rassemblés pour observer ce que réserve cette cachette, un coffre. Ou plutôt une boîte. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?
1. Tenter un Alohomora. 3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte. 4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Tenter d'enfoncer la porte. 5 minutes / 0 gemme

Reducio
La force que vos quatre corps appliquent à la porte vous est directement renvoyée, décuplée par quatre ! Vous êtes propulsés en l'air et achevez votre vol quelques mètres plus loin, dans une position peu avantageuse... Le temps qu'il vous aurait fallu pour que chaque membre de l'équipe se remette du choc ne vous est même pas donné puisque l'énorme cadenas se vide d'une bonne douzaine de lutins de cornouailles qui vous trouvent très vite aux goût de leurs pitreries. Il vous faut néanmoins trouver quelque chose dans cette pièce qui vous mettra sur le chemin de la sortie... Le labyrinthe vous teste. Comment allez-vous réagir ? Quelle stratégie allez-vous choisir pour vous défaire au mieux de cette situation ?
1. Combattre les lutins jusqu'au dernier. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Quatre baguettes se lèvent en même temps ! Quatre maisons s'allient pour venir à bout des petites créatures bleues. Vous terrassez assez rapidement, pour rester poli, les quelques créatures qui ne vous attaquent pas vraiment... Ils... jouent. Ils vous adressent quelques obscénités mais rien qui puisse vous blesser si ce n'est votre innocence. Bref, quelques minutes plus tard, vous lancez un sort sur le dernier lutin qui vient percuter le mur de droite et dévoiler une cachette. Une grosse pierre peut être délogée du mur. Elle dévoile à vos huit yeux rassemblés pour observer ce que réserve cette cachette, un coffre. Ou plutôt une boîte. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?
1. Tenter un Alohomora. 3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte. 4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Fouiller la pièce en ignorant les créatures. 4 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous décidez de ne pas vous occuper des lutins. Eux par contre, sont bien décidés à s'occuper de vous. Vous avez beau les repousser, les envoyer à l'autre bout de la pièce, les lancer au plafond, ils finissent toujours pas revenir s'accrocher à votre cou, vous mordiller un doigt, ou encore vous proférez quelques obscénités qui restent sans danger si ce n'est pour votre innocence... Au bout d'un certain temps de recherche ; assez pour que les lutins se soit désintéressé de vous et s'amusent maintenant à savoir lequel ou laquelle d'entre eux pourra laisser le plus longtemps possible sa main sur la torche, vous décelez ce qui semble être une cache dans le mur de droite. Une grosse pierre peut être délogée du mur. Elle dévoile à vos huit yeux rassemblés pour observer ce que réserve cette cachette, un coffre. Ou plutôt une boîte. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?[/i]
1. Tenter un Alohomora. 3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte. 4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous séparer en deux équipes, une pour la recherche d'indice, l'autre s'occupe des lutins. 5 minutes / 0 gemmes

Reducio
Vous arrivez à la conclusion que deux groupes seront plus efficients pour mener à bien votre recherche tout en vous débarrassant des petites créatures bleues. C'est une idée qui coûte du temps à l'équipe. A deux, les lutins ont eut raison de votre résistance et ont immobilisés les deux personnes sensées les attaquer. Chercheurs d'indices, il vous faut mettre fin à vos recherches pour aller aider vos coéquipiers. Une fois débarrassés des lutins, vous reprenez les recherches efficacement pour essayer de rattraper le retard. ce qui semble être une cache dans le mur de droite. Une grosse pierre peut être délogée du mur. Elle dévoile à vos huit yeux rassemblés pour observer ce que réserve cette cachette, un coffre. Ou plutôt une boîte. Elle est entièrement faite de bois et ne laisse entrevoir aucune ouverture. En la manipulant un peu, vous y trouvez quelques symboles gravés et comprenez que certaines parties bougent. La boîte est une énigme. Quelle est d'après vous la bonne façon de faire ?
1. Tenter un Alohomora. 3 minutes / 3 gemme

Reducio
Alors que l’un de vous point sa baguette vers la boîte et lance le sort Alohomora, vous entendez une longue série de cliquetis. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Casser la boîte. 4 minutes / 2 gemmes

Reducio
C'est peut-être à cause de la répétition des épreuves, ou par simple agacement, mais l'un d'entre vous se saisit de la boîte et la fracasse par terre ! L'effet recherché n'est pas atteint du premier coup car la boite rebondit et perd une et une seule lamelle de bois. Cependant après de multiples essais qui auront eut pour effet de vous défouler, vous récolter ce que contenait la boîte. Trois clefs et un morceau de parchemin. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Vous prenez le temps de vous attarder sur le parchemin et l’un de vous le lit pour tout le groupe.

« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »

Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Résoudre l'énigme de la boîte. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous relevez courageusement l'épreuve de la boîte. Chacun votre tour vous manipulez la boîte. Chaque fois qu'elle passe de mains en mains, elle est secouée, retournée, frottée, malmenée... Les parties qui bougent ne semblent pas s'accorder ensemble, aucune piste valable n'est trouvée avant un certain temps. C'est seulement après de multiples essais que vous comprenez qu'il faut que les quatre membres de l'équipe bougent une partie amovibles pour tirer ensemble dessus. C'est la force des quatre maisons qui permet d'ouvrir la boîte. Tout doucement mais sûrement la boîte s’ouvre et découvre secondes après secondes une série de trois clefs. Pas de doutes ! Vu la taille des clefs, c’est bien l’une d’elle qui loge dans le cadenas. Cependant une est en or, l’autre en argent et la dernière est en bronze... Un morceaux de parchemin tombe du couvercle de la boîte avant que l’un de vous est eut le temps d’émettre le moindre questionnement sur celle qu’il faudrait choisir. Vous le ramassez et l’un de vous le lit pour tout le groupe.
« Sachez que toutes ces clefs ouvrent le cadenas, l’une d’elle l’ouvrira cependant bien plus rapidement. La plus rapide ou la plus lente n’est pas en or mais c’est la seule indication que vous aurez. »
Le parchemin ne vous aide pas plus que ça. Il vous met cependant face à un choix. Insérerez-vous la clef en or qui vous assure de ne pas attendre le temps maximum ? Ou bien prendrez-vous le risque d’en insérer une des deux autres pour peut-être sortir de la façon la plus rapide ?
1. Insérer la clef en or. 3 minutes / 2 gemmes

Reducio
Vous avez fait le choix de la sécurité. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans trois minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

2. Insérer la clef en bronze. 5 minutes / 1 gemme

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez perdu. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner très lentement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans cinq minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !

3. Vous insérez la clef en argent. 2 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous avez été joueur et vous avez gagné. Lorsque vous insérez la clef dans le cadenas, elle se met à tourner relativement rapidement à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à attendre. Dans deux minutes, le cadenas s'ouvrira et vous pourrez pousser les portes pour rejoindre une nouvelle salle. Félicitations !


Une histoire de couloir...:
Reducio
Image postée par le membre


Une fois que vous franchissez la porte qui vous mène à cette salle, le labyrinthe verrouille l’entrée et vous révèle un long et mystérieux couloir. Vous ne savez pas vraiment pourquoi, mais vous sentez qu’une certaine forme de magie est à l’œuvre. Dès que vous tentez de percevoir la fin du couloir, les dimensions se distordent et il vous est impossible de déterminer si le couloir fait dix mètres ou si il en fait cent. Néanmoins, vous pouvez voir ce qui vous attend en le traversant ! Une série d’obstacle vous barre la route. Vous n’avez pas le choix, il vous faut avancer... Très rapidement, vous arrivez devant le premier obstacle. Une série de cinq pendules qui se terminent par de terribles haches tranchantes se balançant devant vous. Gauche, droite... Gauche, droite... Le rythme incessant des pendules qui balancent vous met la pression. Vous devez passer tous les quatre ! Quel choix allez-vous faire ? Comment passerez-vous cet obstacle ? Avec Panache ? Avec ruse ? Sachez tout de même une chose avant de vous élancer tête baissée ; parmi les quatre choix que vous offre le labyrinthe, trois vous permettent de passer l’obstacle, plus ou moins rapidement... Un vous est fatal, il vous fait recommencer le couloir depuis le début ! Autant dire que les encouragements habituels tel que « soyez braves ! » ou « soyez rusés » n’ont pas lieu d’être. Nous partirons sur « soyez chanceux ! ».
1. Ramper
2. Longer les murs
3. Étudier le rythme
4. Foncer
Suite de l'arborescence :
Reducio
1. Ramper 6 minutes / 2 gemmes

Reducio
Il ne vous faut pas bien longtemps pour vous apercevoir que les pendules sont loin de raser le sol. Après quelques vérifications, quelques essais dans le vide sous l’œil des trois autres membres de l’équipe, vous estimez que vous pouvez passer tous les quatre en rampant sous les haches. Avec de la patience et une extrême prudence, le coup semble jouable... Vous gagnez tous le sol et entreprenez d’avancer. Certains avancent le ventre à terre, faisant abstractions des dangers mortels qui vont à leur guise quelques centimètres plus haut, tandis que d’autres préfèrent avancer le dos à terre pour surveiller les va et vient des cinq haches qui vous menacent. Au bout de plusieurs minutes qui vous ont parues des heures, chaque membre de l’équipe parvient derrière le premier obstacle. Les réjouissances sont moindres. Vous n’avez pas encore parcouru la moitié du couloir...


2. Longer les murs 5 minutes / 3 gemmes

Reducio
Après plusieurs minutes d’observation, le groupe parvient au constat suivant : il y a un jeu suffisant sur les côtés pour pouvoir traverser sans se faire empaler. Les discussions sont vives et il vous faut plusieurs essais à vide sous l’œil attentif des trois autres membres de l’équipe pour définitivement adopté ce plan. Vous irez un par un et profiterez de l’amplitude pour passer entre chaque hache. Lorsque vous vous élancez, seuls les bruits des haches qui fendent l’air brisent le silence du couloir. Quand le dernier d’entre vous s’élance pour éviter la première hache, chacun des membres a une hache à sa gauche et une à sa droite. Vous marquez un temps de pause avant de reprendre la traversée. Au bout de quelques minutes qui vous ont parues des heures, le dernier membre parvient derrière le premier obstacle. Les réjouissances sont moindres. Vous n’avez pas encore parcouru la moitié du couloir...


3. Étudier le rythme 4 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous semblez tous d'accord pour prendre le temps de la réflexion. Une fois passé le stress de découvrir cinq haches se balançant de gauche à droite puis de droite à gauche, vous percevez que leur balancé et leurs intervalles sont réguliers. Sans trop d'hésitations, dans une harmonie remarquable, vous traversez la série de lames sans encombres. Les félicitations que vous vous lancez les uns les autres sont méritées ! Ce n'était certes que le premier obstacle d'une plus longue série, mais vous l'avez tout de même passé avec brio. Il ne faut cependant pas longtemps avant que le silence soit de nouveau le maître du couloir. La concentration est de mise, vous ,'avez pas encore traversé la moitié du labyrinthe...


4. Foncer échec / 0 gemme

Reducio
Vous foncez tous les quatre à travers les lames acérées en pariant sur la vitesse plutôt que sur la précision. Au bout de quelques mètres sous les haches, une désagréable sensation vous parcours le corps, puis l'esprit. Vous vous sentez happé dans un vide oppressant. Une sensation semblable à ce qu'on a pu vous raconter sur le transplannage. Puis, en un instant, vos pieds heurtent le sol et vous vous retrouvez quelques mètres en arrière, là où vous vous trouviez avant de vous lancer en courant vers les haches meurtrières. Vous devez recommencer.
Après seulement quelques mètres, vous tombez sur ce qui semble être votre prochain obstacle. La personne qui marche en tête du groupe pose le pied sur une pierre qui déclenche un sonore mécanisme... Alors que vous stoppez votre avancée pour rester attentif à ce qui va se passer, le sol, à plusieurs mètres devant vous, tremble et semble se désagréger. Après quelques secondes d'une surprenante magie, un chemin d'une dizaine de petites plateformes en pierre se tient entre vous et la suite du couloir. Là où se tenait le sol il y a encore quelques secondes, se tient désormais une sorte de vide qui semble s'étendre et s'étendre encore. De quoi faire réfléchir avant de sauter ! La distance qui sépare chaque plateforme n'est pas immense mais elle nécessite tout de même une bonne détente et un maximum de concentration. Il y a plusieurs façons de faire... Un seul chemin. Comment votre équipe décidera t-elle de traverser ? Fera t-elle preuve d'union ou montrera t-elle la force de ses individualités ?
1. Sauter prudemment tous ensemble 6 minutes / 2 gemmes

Reducio
Chaque plateforme semble être assez grande pour vous accueillir tous les quatre. Vous décidez donc de rejoindre chaque plateforme ensemble. Chaque saut est une occasion d'aider son camarade d'une autre maison. Chaque saut vous rassemble un peu plus. Si cette technique à le mérite d'être efficace, elle a aussi l'inconvénient d'être lente... Il vous faut de nombreuses minutes pour parvenir au bout du chemin de plateforme et enfin poser le pied sur un sol ferme. Mais l'essentiel est assuré ! Vous êtes tous les quatre arrivés à passer les deux premiers obstacles et vous avez parcouru la moitié du chemin.


2. Sauter prudemment chacun son tour échec / 0 gemme

Reducio
Après de rapides discussions quant à la stratégie à adopter, vous décidez de partir un par un sur le chemin de plateforme. Alors que vous êtes à mi-parcours, alors que chacun des membres de l'équipe s'affère à rejoindre la prochaine plateforme, vous vous sentez tomber. A dire vrai, vous tombez vraiment. Vous êtes attirés par le vide avec comme un niffleur par un gallion. Alors que vous chutez, une désagréable sensation vous parcours le corps, puis l'esprit. Vous vous sentez happé dans un vide oppressant. Une sensation semblable à ce qu'on a pu vous raconter sur le transplannage. Puis, en un instant, vos pieds heurtent le sol et vous vous retrouvez plusieurs mètres en arrière, là où vous vous trouviez avant de vous lancer vers les haches meurtrières. Vous devez recommencer.


3. Foncer tous ensemble 4 minutes / 4 gemmes

Reducio
Il vous en faut plus pour vous impressionner ! Unis face à l'épreuve, solidaires dans l'adversité, vous décidez de traverser au pas de course en effectuant de grandes enjambées entre chaque plateforme. L'entreprise est parfaitement réalisée ! Vous enjambez avec beaucoup d'aisance chaque intervalle, aidant de temps à autres un des membres de l'équipe lors de sa réception. Il vous faut vraiment peu de temps pour arriver enfin sur un sol ferme. Une fois de l'autre coté, vous prenez le temps de vous féliciter les uns les autres pour avoir si brillamment franchi cet obstacle. Vous avez fait la moitié du chemin et avez gagné beaucoup de temps sur la première partie du couloir. Il vous faut maintenant vous reconcentrer, ne pas oublier que deux autres obstacles vous attendent et que si vous prenez la mauvaise décision, vous pourriez avoir à tout recommencer...


4. Foncer chacun son tour 5 minutes / 3 gemmes

Reducio
Les avis sont dans un premier temps assez mitigés. Puis, après avoir pesé les pour et les contre, vous décidez que vous traverserez chacun votre tour. De préférence au pas de course ! L'écart entre chaque plateforme ne vous semble pas si grand, bien allonger une foulée devrait suffire à passer de plateforme en plateforme. Le premier s'élance et finit sur le sol ferme, de l'autre coté, sans encombres. Puis le deuxième, etc... Il faut quelques dizaines de secondes, pas plus, pour que chaque membre de l'équipe traverse. Etant donné que personne n'est tombé, c'était une bonne technique pour traverser. Vous êtes tous les quatre arrivés à passer les deux premiers obstacles et vous avez parcouru la moitié du chemin.
Cette fois, il faut marcher un peu plus avant de rencontrer la créature qui fait office de troisième obstacle. Le couloir s'allonge et vous marchez un certain temps, toujours dans un couloir dont il vous est impossible de deviner les dimensions. Vous marchez, marchez, marchez, jusqu'à ce que vous tombiez sur un sphinx qui vous bloque la route. Malgré le temps qui semble être passé sur la créature, une aura magique s'en dégage. Vous ne pouvez que la percevoir et rester bouche bée d'être en présence d'une telle créature ! Une fois que vous êtes tous assez proches du sphinx à son goût, il prend la parole d'une voix douce et étrangement rassurante : "Bienvenue chers enfants. Je ne peux vous laisser passer sans que vous ne répondiez à une de mes requête. Je suis vieille, j'en ai marre de toutes ces énigmes, ces charades, ces temps d'attente où je dois patienter gentiment sans rien dire. Aujourd'hui votre tâche est différente. Aujourd'hui j'aimerai que vous me fassiez rire !" Vous échangez quelques regards pour être sûr que vous avez tous entendu la même chose. La surprise sur le visage de chacun en dit long sur la façon dont vous accueillez la nouvelle. Vous vous demandez si vous ne regrettiez pas les haches... L'humour fait-il parti des compétences de votre équipe ? Parviendrez-vous à arracher un rire au sphinx aigri qui barre la route ?
1. Tenter une blague échec / 0 gemme

Reducio
La demande du sphinx vous prend au dépourvu. Rien de bon ne traversent vos têtes à ce moment crucial. Vous finissez, dépités, par lui raconter une blague que vous avez entendu au court de l’année, rien d’extraordinaire mais elle vous avait tiré un petit rire à l’époque. Malheureusement le sphinx se vexe à l’écoute de votre blague. Il l’a trouvé si nulle qu’elle rentre dans une colère noire et vous attaque par magie. Avant que vous ne ressentiez le moindre choc, vous êtes envahis par une désagréable sensation. Elle vous parcours le corps, puis l'esprit. Vous vous sentez happé dans un vide oppressant. Une sensation semblable à ce qu'on a pu vous raconter sur le transplannage. Puis, en un instant, vos pieds heurtent le sol et vous vous retrouvez de nombreux mètres en arrière, là où vous vous trouviez avant de vous lancer vers les haches meurtrières. Vous devez recommencer.


2. Faire un spectacle 6 minutes / 2 gemmes

Reducio
Certains d’entre vous sont familiers de l’art du théâtre et c’est avec joie que votre groupe reçoit la requête du sphinx. Vous vous concertez quelques minutes pour préparer à la créature une représentation dont elle se souviendra ! Vous décidez d’une ligne conductrice : les sorciers qui répondent à des énigmes. Puis vous décidez de vous lancer, à moitié dans les lignes prévues à moitié en improvisation. Chacun y va de son petit cliché sur les sorciers et leur incapacité à répondre à de simples énigmes. Ça semble faire son effet car le sphinx éclate de rire à plusieurs reprises. Sûrement que vous avez réveillé en lui de vieux souvenirs... La créature vous remercie pour ce moment que vous lui avez offert, il tire une révérence et vous libère le chemin vers le dernier obstacle de ce couloir. Plus qu’une épreuve avant de pouvoir sortir de cette maudite salle.


3. Lancer un rictusempra 4 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous optez donc pour la ruse. Après tout, le sphinx n’a pas précisé la façon dont ce deviez le faire rire... Vous vous mettez en cercle pour discuter du plan de façon à ce que la créature ne puisse pas vous entendre. L’un d’entre vous se dévouera pour attirer son attention, pendant qu’un autre, dissimulé par les deux derniers, lancera le sort à la créature. Vous vous lancez et le plan fonctionne à merveille ! Le sort touche le sphinx de plein fouet et il lâche un faible rire. Ce n’est pas vraiment l’effet que vous imaginiez mais c’est tout de même un rire. Le sphinx, vexé d’avoir été affecté par une si faible magie, ne consent vous parler. Il vous libère le chemin vers le dernier obstacle de ce couloir. Plus qu’une épreuve avant de pouvoir sortir de cette maudite salle.


4. Simuler une chute 5 minutes / 3 gemmes

Reducio
De toutes les formes d’humour qui s’offraient à vous, vous avez choisi le comique de situation. Soit. Après un court temps de discussion entre vous pour préparer votre numéro, l’un d’entre vous se lance devant le sphinx. Il accélère puis fait taper ses deux pieds l’un contre l’autre et chute de tout son long devant la créature. Cette dernière, d’abord insensible à l’acte, fini par pouffer de rire un peu malgré elle. Tout le monde semble surpris que ce plan ait fonctionné, autant le sphinx que vous. Le contrat est cependant rempli, la créature vous félicite pour votre imagination et vous libère le chemin vers le dernier obstacle de ce couloir. Plus qu’une épreuve avant de pouvoir sortir de cette maudite salle.
Le plus dur est fait ! Il ne vous reste plus qu’un seul obstacle entre vous et la porte de sortie. Vous ne le voyez pas encore et entreprenez de marcher pour ne pas perdre de temps. Le couloir semble désormais grimper, de plus en plus le sol s’incline. Lorsque vous arrivez dans un sas où se présentent quatre embrasures de portes sans portes, vous devinez que c’est votre dernier choix. Chaque porte vous mène à un moyen de redescendre les nombreux mètres que vous venez de grimper. La première porte contient une corde qui descend dans un profond espace dont vous ne voyez pas le fond. La seconde donne sur un escalier, la troisième semble déboucher sur un grand toboggan et la dernière donne sur un trou à côté duquel un panneau vous dit « sautez ! ». Quatre façon de faire, quatre façon de descendre vers la sortie. Quelle sera la vôtre ? Allez-vous vous ménager ou bien terminerez vous en apothéose ?
1. Descendre à la corde 6 minutes / 2 gemmes

Reducio
La corde vous semble être la solution adéquate. Vous êtes après tout mis à l’épreuve, vous affrontez les autres champions dans une compétition qui mettent autant vos capacités magiques que physiques à l’épreuve. Quoi de mieux que de descendre à la force de vos bras ! Vous y allez un par un, vous attendez que le premier qui s’élance voit le fond pour qu’une deuxième s’élance à son tour. Vous évitez ainsi quatre corps en effort qui se balancent sur une corde, ce qui aurait rendu la descente bien plus périlleuse ! Cette technique vous fait perdre un peu de temps mais vous assure de finir tous les quatre sans avoir à recommencer tout le labyrinthe ! Ce qui n’est pas négligeable... Une fois tous réunis en bas, vous vous dirigez vers la porte de sortie, fiers d’être venus à bout de cette série d’épreuve ! Félicitations ! Vous avez vaincu cette salle.


2. Descendre par les escaliers échec / 0 gemme

Reducio
Après avoir affronter les haches, les plateformes et le sphinx, les escaliers vous semblent être une option agréable. Sans dangers. Malheureusement, après deux minutes d’escaliers qui semblent ne jamais finir, vous êtes envahis par une désagréable sensation. Elle vous parcours le corps, puis l'esprit. Vous vous sentez happé dans un vide oppressant. Une sensation semblable à ce qu'on a pu vous raconter sur le transplannage. Puis, en un instant, vos pieds heurtent le sol et vous vous retrouvez d’incalculables mètres en arrière, là où vous vous trouviez avant de vous lancer vers les haches meurtrières. Vous devez recommencer.


3. Descendre par le toboggan 5 minutes / 3 gemmes

Reducio
Après avoir éviter les lames tranchantes, le vide sans fond et une probable attaque violente du sphinx, le toboggan vous semble être l’option la plus amusante. Et vous avez raison ! Lorsque vous vous engagez dans le toboggan sans savoir ce qui vous attend, vous êtes vite rassuré. La pente est raisonnable et vous donne une allure correcte. Vous êtes baladés de virages en virages, de descentes en descentes, pour finalement terminer votre agréable course dans un matelas de plume. C’est le sourire aux lèvres que vous vous retrouvez tous en bas. La porte de la sortie est juste là, vous vous dépêchez de vous y engouffrer pour mettre fin à cette série d’épreuves. Félicitations ! Vous avez vaincu cette salle.


4. Sauter 4 minutes / 4 gemmes

Reducio
Vous ne manquez pas de courage ! Alors que trois autres moyens de descendre, à priori plus sûrs, s’offraient à vous, vous avez choisis la chute dans le vide. Certains diront que c’est de la folie et non du courage, mais votre probable folie va cependant se révéler payante ! C’est effectivement le moyen le plus rapide de rejoindre la sortie. Enfin, si vous ne perdez pas dix minutes a rassembler le courage nécessaire pour vous élancer dans un trou sans fond visible... Mais vous êtes déterminés, votre équipe n’est pas là pour faire de la figuration, vous ne visez pas la deuxième place ! Chacun votre tour vous sautez pour finir votre chute dans un épais matelas de mousse. Une fois tous en bas, vous apercevez la porte de la sortie. Vous vous dépêchez de vous y engouffrer pour mettre fin à cette série d’épreuves. Félicitations ! Vous avez vaincu cette salle.


Une histoire de cadeaux...:
Reducio
La chance s'invite à nouveau dans votre parcours. Que la championne ou le champion qui nie la part de chance qu'elle ou il a eut dans son parcours se présente, que l'on puisse voir le visage du mensonge... Cette fois-ci, la salle où vous pénétrez est... bondée de monde ! On dirait une place de marché ! Passé la surprise de voir cette foule, vous décelez vite l'origine magique de l’attroupement. En effet, chaque personne à l'air d'être dans une boucle où elle répète encore et encore les mêmes mots et les mêmes gestes. L'effet est tout de même réussit ! L'immense pièce permet d'accueillir un très grand nombre de ces illusions, aucune ne semble vous voir ou vous entendre. Vous avez beau leur adresser la parole, interagir avec eux, rien n'y fait. Personne ne semble vous voir. Où en tout cas, quasiment tout le monde... En effet, après plusieurs minutes d'errance et de recherche, en plus d'un autel en pierre situé en plein milieu de la pièce sur lequel sont posés cinq objets étranges, vous trouvez cinq personnes qui, elles, semblent vous voir ! Vos échanges ne vous apprennent pas grand chose. Seulement leurs prénoms et le fait qu'ils aimeraient qu'on leur fasse un cadeau... La porte pour sortir de cette salle est verrouillée par un immense cadran sur lequel cinq roues se tiennent côte à côte. Il est possible de faire tourner chaque roue pour faire correspondre un numéro avec une ligne dessinée au centre du cadran. Sans nul doute qu'il vous faut trouver une combinaison à cinq chiffres ! En étudiant de plus près l'autel au centre de la pièce vous découvrez une fausse cape d'invisibilité, un programme de la coupe du monde de quidditch, une bougie parfumée, une chocogrenouille, un exemplaire de "Moi le magicien" et enfin un parchemin. Le parchemin vous aidera peut-être à y voir plus clair...
Règles de la salle :
Il y a ici 5 personnes : Max, Diana, Mona, Jacob et Jessica
Il y a ici 5 objets : une fausse cape d'invisibilité, un programme de la coupe du monde de quidditch, une bougie parfumée, une chocogrenouille, un exemplaire de "Moi le magicien".
Chaque personne désire qu'on lui offre précisément un objet. Personne ne désire le même. Si vous trouvez le bon objet pour la bonne personne, vous obtiendrez la position de la roue et le chiffre qu'il faut y indiquer. 2 objets parmi les 5 pourront convenir à cette même personne sans pour autant être le bon objet, dans ce cas, si vous décidez de lui offrir quand même malgré sa réaction mitigée, vous obtiendrez un indice sur le chiffre d'une roue en particulier. Les deux derniers objets ne conviendront pas à la personne et vous n'en tirerez rien.
Pour ce faire, vous disposez à vous quatre de treize tentatives pour présenter un cadeau à l'une des cinq personnes. Il faut envoyer un hibou, avec le choix de chacun des quatre membres de l'équipe. En réponse à vos choix, les personnages vous indiqueront clairement, dans un hibou, leur émotion à la vue de votre cadeau. Vous pourrez indiquer dans votre prochain hibou, où vous indiquez vos prochains choix, si vous décidez de laisser un cadeau à quelqu'un. Il n'est pas obligatoire que les quatre membres de l'équipe fasse un choix (ça peut être trois ou deux ou un) mais chaque envoi de hibou fait passer du temps... Une fois vos treize tentatives utilisées, vous devez proposer une combinaison par hibou. Si elle n'est pas juste, vous pourrez faire des propositions jusqu'à ce que vous trouviez la bonne, néanmoins du temps s'écoulera entre chaque tentative. Une réponse vous sera donnée entre chaque tentative, vous indiquant à chaque fois si un chiffre est à sa bonne place.
Vous avez des choix à faire ! Prendrez-vous les bons ?
Solution:
Reducio
Image postée par le membre
combinaison : 73141

Ma signature signe la fin de votre quête
Vive les Tallirenpher / 141265 / Christortank
-6ème année et ex-Préfet RP / Boute-en-train de l’année 2018 et 2019
Animation La Folie des Grandeurs
Les salles de Potion, les salles de Jenny PoirreFresh

Vous en faites des caisses !:
Reducio
Image postée par le membre


Vous entrez dans une salle obscure aux murs de bois sombres, au plafond il y a une épaisse fumée mauve. Une étrange fragrance de baies et d'herbes médicinales vient chatouiller vos narines. Pas d'ennemis en vue en tout cas. La porte en face semble fermée à clé. Alohomora ? Vous essayez mais... comme c'est étrange, vous vous sentez soudainement engourdi, quel est le geste déjà ? Votre cerveau est comme au ralenti et plus vous respirez la fumée, moins vous parvenez à réfléchir.
Vous levez les yeux, il y a un écriteau sur la porte :


" Dans le coin droit se trouve une caisse.
Résolvez son énigme et l'antidote vous sera donné."


Pas le choix ! L'un de vous se précipite vers le coin et en tire une caisse d'une cinquantaine de centimètre de hauteur. Vous l'ouvrez et trouver un grand bol d'eau chaude ainsi que des ingrédients étrangement disposés. Il est écrit "Certains de ces ingrédients sont à infuser, d'autres non. Pour savoir lesquels mettre, étudiez attentivement la plaque sur laquelle ils sont disposés. Sachez avant tout qu'il en existe de huit sortes et que seuls quatre doivent être mis dans la potion. Le même ingrédient peut y être mis plusieurs fois.
Au niveau de chaque ligne vous voyez quatre ingrédients disposés dans un certain ordre. A droite il y a des galets noirs et des galets blancs. Pour chaque galet noir il y a un ingrédient qui est dans la potion mais qui n'est pas à la bonne place. Pour chaque galet blanc il y a un ingrédient qui est à la bonne place et qui est dans la potion.
A vous de trouver grâce à ces indications quels sont les ingrédients à mettre dans la potion et dans quel ordre."




Envoyez un hibou dans lequel vous écrirez les ingrédients que vous avez choisi et dans l'ordre de gauche à droite.
Solution :
Reducio
Bleuet en poudre + Bleuet en poudre + Poudre d’orties + Lavande séchée
Si réussie du premier coup : 5 gemmes + relique
Si besoin second essai : 2 gemmes OU 1 relique, tirer au dé 1/2 (donc 3 gemmes OU 1 relique à gagner à un repassage)
Si ratée : Ne gagne rien
Temps :
Si réussie du premier coup : 4 minutes
Si besoin second essai : 10 minutes
Si ratée : 15 minutes


Les 7 fioles:
Reducio
Image postée par le membre


Les murs sont...pierreux. Au premier abord rien d'anormal. Sur une table au milieu de la pièce sont disposées des fioles de potion colorées. Vous vous avancez sans vous méfiez et marchez sur une dalle qui active un mécanisme. Aussitôt les portes d'entrée et de sorties se couvrent de plantes épineuses qui forment un grand barrage à votre avancée ; vous voilà coincés à l'intérieur.

Heureusement rien est joué. Sur la table il y a une consigne :


"De ces sept fioles, une seule vous sauvera
Quand deux vous feront dormir
Une autre vous fera rire
Deux encore n'auront aucun effet
Et une autre explosera, commettant de grands dommages
Quoi qu'il en soit une seule chose à faire
Pour voir leur effet les jeter par terre
Que leur vapeurs vous montent à la tête
Et vous libèrent de la salle peut-être...


Image postée par le membre

Vous observez les fioles et vous en approchez. Soudain elles se mettent à se mouvoir ! A la manière du Choixpeau magique une fente se creuse dans leur verre et elles se mettent à parler. Chacune ne prononce qu'une phrase, portez-y attention, elles sont la clé de votre libération !

A : Je sais que G n'a pas d'effet aussi bien qu'il sait que j'en ai un.
B : L'une des potions qui m'est adjacente vous fera rire
C : Parmi les potions à ma gauche deux sont sans effets.
D : L'une des potions à ma droite est celle que vous redoutez.
E : Une potion à ma droite est sans effet.
F : Je ne suis pas celle que vous cherchez.
G : A a un effet, celui d'endormir.

Trouvez la potion dont vous avez besoin pour vous en sortir et envoyez sa lettre par hibou à l'un des animateurs pour l'utiliser sur les plantes.
Solution:
Reducio
A = Dormir
B = Explosif
C = Rire
D = Rien
E = Potion recherchée
F = Dormir
G = Rien

Choisir la potion E -> 10 Gemmes
Deuxième essai -> 8 Gemmes
Troisième essai -> 5 Gemmes
Temps :
réussite -> 8 minutes / Réussite du deuxième coup -> 10 minutes / Réussite du troisième coup -> 12 minutes / échec -> 15 minutes


Fier comme un coq !
Reducio
Image postée par le membre


Une salle décorée par plusieurs grandes tables s'étend devant vous. Des bougies tremblotent un peu partout et diffusent une lumière tamisée. En vous approchant vous reconnaissez du matériel à potion. Feux, chaudrons de différentes tailles, ustensiles, ingrédients, fioles et bocaux s'étendent devant vous. Un véritable paradis pour potionnistes en d'autres occasions.
La porte est fermée. Soudain une voix retentit "Pour sortir un seul moyen... Gagnez contre moi."
Vous vous tournez vers la voix et apercevez assis dans un coin de la salle une silhouette encapuchonnée. A ses pieds, un coq vivant picore le sol. Il reprend la parole "Gagnez dans un combat entre mon favori, ce coq, et celui que je vous offre et qui est là bas."
Son doigt se tend vers une table sur laquelle vous voyez un coq. Il semble bien maigre et déplumé, vous avez peur qu'il n'ai pas ses chances de gagner...
" naturellement je vous laisse le temps de préparation nécessaire... Vous n'aurez le droit qu'à une potion pour espérer gagner le combat."
Ainsi vous devez préparer une potion de votre choix. En un texte de plus de 127 mots expliquez laquelle vous avez choisi et comment vous l'avez préparée. Ensuite dessinez une bande dessinée représentant votre équipe entrain de préparer la potion ou représentant le combat de coq. Chaque membre de l'équipe devra dessiner au moins trois cases de bande dessinée.
Solution:
Reducio
Si le Préfet valide les pré-requis, 20 gemmes, sinon, 0
Temps :
Si le Préfet valide les pré-requis, 20 minutes, sinon 30


Môôôôt de paaaaasse...?:
Reducio
Image postée par le membre



Une salle...encore une... Porte scellée, cela va de soi. La porte ne vous demande qu'une chose "Trois mots et je m'ouvre"
Trois mots d'accord mais lesquels ? Il semble que pour les trouver trois jeux sont à résoudre. Voici le premier : Une caisse remplie de potions. D'autres à côté ne sont pas encore rangées dans la caisse. Il va vous falloir les y mettre en respectant ces règles :
Les potions sont numérotées. Un même numéro ne doit apparaître qu'une fois dans chaque caisson de neuf, une fois dans chaque ligne et une fois dans chaque colonne.

Image postée par le membre

Une fois la grille remplie, convertissez les chiffres sur les cases en bleu en lettres en partant du principe que A=1 , vous obtiendrez un premier mot.

La deuxième étape est plus simple : Vous avez devant vous plusieurs fioles. La première lettre du nom des potions qu'elles contiennent vous donnerons un mot. Si le nom est constitué de "Potion (+ de +) [quelque chose]" seule la deuxième partie du nom importe, et pas le mot "Potion" (ni "de" ou autre préposition), sinon vous aurez le mot ppppp, ou encore pppdd, etc....

La première fiole est étiquetée ainsi "Calme l'anxiété et apaise les tensions"
En reniflant l'odeur de la deuxième vous percevez une odeur de corne de licorne, d'infusion d'armoise, de mandragore et de poudre violette.
La troisième, est une invention récente de Damoclès que Rogue prépara tout l'année 1993/1994.
Vous n'aurez pas besoin de chercher le nom de la quatrième, il est inscrit sur son étiquette "Infusion Infecte"
La cinquième est la même que la deuxième.
La sixième a une belle couleur rose et porte sur son étiquette l'image animée d'une sorcière très souriante. Vous réussissez à lire "Mrs Scower"

Et de deux ! Pour le dernier... il semble qu'il y ai devant vous un chaudron rempli d'une drôle de mixture. Il est écrit  "buvez moi.". Mettez de la lumière là dessus en buvant son contenu et découvrez ce qui se cache au fond.

Vous devrez envoyer par hibou la preuve que vous avez résolu les trois jeux et les trois mots que vous aurez trouvé pour ouvrir la porte.
Solution:
Reducio
Image postée par le membre

1 = Philtre de paix
2 = Potion Oculus
3 = Tue-Loup
4 = Infusion Infect
5 = Potion Oculus
6 = Nettoie-tout magique

Image postée par le membre

Hache + Potion + Chaussette
Réussite : Réussir les 3 jeux et donner les 3 mots en un seul essai
Moyen : Réussir les 3 jeux et donner les 3 mots en deux essais -> possibilité de regagner 13 gemmes les choses en repassant dans la salle
Raté : Les jeux et les mots sont faux ou partiellement faux au bout de deux essai
Gemmes et reliques : Réussite = 25 gemmes (+relique) ; Moyen =12 gemmes OU 1 relique (dé 1/2) ; Raté = 0 gemmes et 0 relique

Temps Réussite = 25 minutes ; Moyen = 30 minutes ; Raté = 40 minutes

Ma signature signe la fin de votre quête
Vive les Tallirenpher / 141265 / Christortank
-6ème année et ex-Préfet RP / Boute-en-train de l’année 2018 et 2019