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07 oct. 2018, 10:50
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 30 - Conséquence de deux déstabilisations consécutives
Si un joueur est déstabilisé alors qu’il est déjà victime du statut " déstabilisé "*, il est automatiquement remplacé* * *.


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07 oct. 2018, 10:51
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 31 - Conséquence d'un coup de Cognard après un déséquilibre
Si un joueur est percuté par le Cognard alors qu’il est déjà victime du statut " déséquilibré ", il est automatiquement remplacé* * *.


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07 oct. 2018, 10:52
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 32 - Conséquence de deux coups de Cognard consécutifs
Si un joueur est percuté par le Cognard alors qu’il est déjà victime du statut " sonné ", il est automatiquement remplacé* * *.


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07 oct. 2018, 10:58
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 33 - Conséquence de l'inactivité d'un joueur tenant une balle
Si un joueur a la possession du Souafle ou du Cognard au début du tour mais qu'il ne l'utilise pas dans les 24h qui lui sont imparties*, le Souafle ou le Cognard peut être utilisé par un joueur de l’équipe adverse dans ce même tour.


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24 janv. 2019, 10:21
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 34 - Actions fantômes dans les statistiques
Une action fantôme est une action qui découle de l'utilisation d'un coup spécial ou encore d'un Souafle relâché par un joueur*. Ces actions fantômes ne sont pas mentionnées dans la résolution de l'arbitre mais elles sont ajoutées aux statistiques d'un joueur* à la fin du match.


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30 mai 2020, 12:21
 Q4  Règlement du Quidditch
Article 35 - Refus de jeu
Au cours d'un tour, si un joueur décide consciemment de ne pas jouer, alors qu'il est en capacité de le faire (même s'il n'est pas appelé sur la feuille de match), il doit signifier son refus de jeu dans le Bureau des Arbitrages. Un capitaine peut également poster au nom d'un de ses coéquipiers. Le joueur est alors considéré inactif durant un tour.


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13 oct. 2020, 17:35
 Q4  Règlement du Quidditch
Annexe - Complément du règlement
Les étoiles (*) dans le règlement envoient vers une précision des règles, ci-dessous.
Pour trouver facilement une précision de règle, vous pouvez utiliser la recherche par mots-clefs (entre crochets).
Liste des mots-clefs : [formation] [remplacement] [barre de décompte des actions] [météorologie] [Viffet] [Viffet de bronze] [Viffet d'argent] [Vif d'or] [Souafle] [Cognard] [balai] [passe] [relance] [tir] [arrêt] [vol] [déviation] [encouragement] [déstabilisation] [mobilisation] [réussite critique] [échec critique] [remise en jeu] [sonné] [déséquilibré] [inactivité] [phase de pénalité] [action invalide] [contestation] [résolution de l’arbitre] [temporalité] [gardien] [statistiques] [hibou] [potion] [coup d'envoi]

Un capitaine peut lancer une formation depuis le banc des remplaçants. Un capitaine sur le terrain peut poster deux fois s'il est invité à jouer et qu'il lance une formation dans laquelle il n'est pas impliqué.
[formation]
Chaque formation se débloque et se rebloque de manière individuelle. Une formation se débloque de manière définitive, jusqu’à ce qu’elle soit jouée. Une fois jouée, pour la débloquer à nouveau, l'équipe doit remplir à nouveau les prérequis (comptabilisés à partir du tour suivant celui où la formation a été jouée).
[formation]
Une formation n'est pas une action : elle ne fait donc augmenter la barre de décompte des actions d'aucun joueur impliqué, ni du capitaine qui la poste, et elle ne fait pas perdre un statut « encouragé ».
[formation] [barre de décompte des actions] [encouragement]
Une formation peut inclure des joueurs n'ayant pas été appelés à jouer sur la feuille de match.
[formation]
Lors de la formation Les cartographes, si le second viffet est déplacé et se retrouve au tour précédant un troisième viffet, le capitaine n'est pas prévenu ; c'est là le seul cas dans lequel deux viffets sont positionnés sur deux tours consécutifs.
[formation] [Viffet]
Lors de la formation Les cartographes, il est impossible de déplacer un Viffet qui est déjà apparu et n'a pas été attrapé.
[formation] [Viffet]
Lors de la formation La roulette russe, si l'équipe qui active la formation possède le Souafle, elle n'est pas pour autant obligée d'inclure le joueur le possédant dans la formation.
[formation]
Lors de la formation La roulette russe, si le gardien adverse bénéficie d'une réussite critique, celle-ci ne sera prise en compte que pour la première tentative de tir.
[formation] [tir] [réussite critique]
Lors de la formation Les ronces enchevêtrées, un joueur sorti de force du terrain est automatiquement remplacé sans utiliser de remplacement.
[formation] [remplacement]
Lors de la formation L'aube ondoyante, l'arbitre tire au dé entre le poursuiveur, l'attrapeur et le gardien celui qui remporte la possession du Souafle en cas de passe ou de relance ratée de l'adversaire.
[formation] [passe] [relance] [Souafle]
Après un but, si le poursuiveur et l'attrapeur de l'équipe ayant encaissé le but sont tous les deux sonnés, l'équipe adverse pourra récupérer le Souafle 24h après la résolution de l'arbitre.
[remise en jeu] [tir] [Souafle] [sonné] [inactivité]
Au temps orageux, c’est le poste qui ne peut pas tenter deux encouragements ou deux déstabilisations à la suite, et pas le joueur : un remplacement ne change donc rien.
[météorologie]
Une réussite critique permet à un joueur de forcément réussir son action. Une passe en réussite critique ne peut être volée, un cognement ne peut être dévié. Si deux réussites critiques sont confrontées, l'action postée en premier dans le tour réussit et la réussite critique utilisée pour la seconde action postée est ainsi sacrifiée.
[réussite critique] [Viffet de bronze] [encouragement]
L'effet de l'action « mobiliser » se déclenche à la prochaine action pouvant en profiter. Par conséquent, un joueur mobilisé puis encouragé bénéficiera en priorité de sa réussite critique avant d'utiliser sa mobilisation. De même, un joueur mobilisé et déstabilisé devra se débarrasser de sa déstabilisation avant de bénéficier de sa mobilisation.
[mobilisation] [réussite critique] [encouragement] [Viffet de bronze]
La réussite critique offerte par un Viffet de bronze est considérée comme un statut et est donc suspendu lors des phases de penalty.
[réussite critique] [Viffet de bronze] [phase de pénalité]
La réussite critique d’un Viffet de bronze s’applique sur la prochaine action d’un joueur. Si le joueur utilise une action ne pouvant pas en profiter, la réussite critique est perdue.
[réussite critique] [Viffet de bronze]
Deux déstabilisations réussies en mobilisation font immédiatement sortir et remplacer la cible.
[mobilisation] [déstabilisation]
Deux encouragements réussis en mobilisation donnent à la cible le statut encouragé sur ses deux prochaines actions.
[mobilisation] [encouragement]
Un capitaine ayant déclaré l'action « mobiliser » en échec critique ne peut pas tenter à nouveau de mobiliser.
[mobilisation]
Un capitaine peut mobiliser s'il remplit les conditions requises, même s'il n'est pas appelé à jouer sur la feuille de match.
[mobilisation]
Un encouragement et une déstabilisation réussis sur le même tour s'annulent. Sinon, c'est l'effet appliqué en premier qui a la primeur, et le second effet est perdu. Il est donc impossible de déstabiliser quelqu'un d'encouragé, et inversement. De même, le bonus d'un Viffet de bronze n'aura aucun effet sur un joueur déstabilisé, et un joueur sous l'effet d'un Viffet de bronze ne peut pas être déstabilisé.
[encouragement] [déstabilisation] [Viffet de bronze]
Une action invalide postée dans la minute suivant l'action l'invalidant n'est pas prise en compte et ne conduit donc pas à une pénalité d'équipe. Il n'est en revanche pas possible pour le joueur ayant postée l'action invalide de tenter une autre action sur le même tour (selon l'article 12). Par ailleurs, une action invalide est considérée comme n'existant pas dans le traitement du tour. Les autres joueurs peuvent jouer normalement comme si l'action n'avait pas été postée.
[action invalide]
Un gardien tenant le Souafle et décidant de jouer une déstabilisation ou un batteur tenant le Cognard et décidant de jouer un encouragement garde la balle en sa possession pendant les 24h impartie. La balle devient libre ensuite, selon les règles relatives à l'inactivité d'un joueur tenant une balle.
[inactivité] [Souafle] [Cognard]
Si un gardien tient le Souafle, ne le joue pas et que ce dernier n’est pas non plus joué par l’équipe adverse, le gardien adverse pourra bien jouer au tour suivant (de la même manière qu'un gardien peut récupérer un Souafle non joué par le gardien adverse). InRP, on imagine qu’il sort complètement de ses anneaux pour se porter près du rond central et foncer sur le Souafle à sa chute.
[gardien] [Souafle] [inactivité]
Un joueur qui tient le Souafle et ne le joue pas au bout de 24h ne peux plus le jouer au cours du tour et son équipe ne peut pas récupérer le Souafle lâché. De même pour un batteur tenant le Cognard. En revanche, si l’équipe adverse récupère un Souafle non joué et tente une passe, le poursuiveur (si ce n’est pas lui qui a lâché le Souafle précédemment, donc) peut tenter un vol.
[inactivité] [Souafle] [Cognard] [Vol]
Les statistiques sont réalisées en fonction du résultat des actions. Ainsi, une passe réussie puis volée est considérée comme échouée dans les statistiques ; un cognement réussi mais évité grâce au bonus
du Brossdur 6 est considéré comme échoué dans les statistiques ; etc.
[statistiques]
Un vol réussi ajoute une passe et un vol réussis dans les statistiques de l'équipe, car le poursuiveur bloque la trajectoire de la balle (= il la vole) puis la lance à son coéquipier (= il la passe). Ce n'est pas le cas pour une déviation, qui change simplement la trajectoire du Cognard
[statistiques] [vol]
Un seul balai par saison et par joueur peut être enregistré. Un balai enregistré l'est pour toute la durée d'une saison.
[balai]
Une action bénéficiant d'une réussite critique ou d'un échec critique n'est par nature plus une action à série ou à thème. Elle ne peut donc pas bénéficier d'un bonus comme celui du Brossdur 7.
[balai] [réussite critique] [échec critique]
Deux bonus similaires confrontés ne peuvent s'activer.
Exemple : Deux joueurs pouvant activer l'effet de leur Nimbus 1500 au même tour annulent cet effet pour ce tour-ci et ce même s'ils sont de la même équipe. Ils devront attendre un prochain tour où l'autre joueur ne pourra pas activer son bonus.
[balai] [potion]
Si un joueur nécessite d'être remplacé mais qu'aucun remplaçant à son poste n'est disponible, il sort du terrain pour un tour et consomme un remplacement pour revenir au tour suivant.
[remplacement]
Si un joueur nécessite d'être remplacé mais que son équipe ne dispose plus de remplacements, il écope du statut « sonné » pour deux tours et ne peut être la cible du Cognard durant ce laps de temps (ni par l'adversaire, ni par le ciblage naturel du Cognard). Si un Viffet d'argent venait lever ce statut, le joueur pourrait de nouveau être la cible du Cognard.
[remplacement]
Une phase de pénalité fait partie intégrante du tour suivant la faute commise. Un remplacement demandé lors d'une phase de pénalité sera effectif à la deuxième résolution après la phase de pénalité.
Exemple : résolution A (tour 18) : faute commise | résolution B (tour 19) : phase de pénalité | résolution C (tour 19) | résolution D (tour 20) : remplacement demandé lors de la résolution B effectif
[remplacement] [phase de pénalité]
Il est impossible de faire une passe ou une relance vers un joueur ne se trouvant pas sur le terrain. Un joueur changeant de poste est considéré comme quittant puis revenant sur le terrain : il lâcherait donc le Souafle lors de sa sortie, et ce dernier serait libre.
[remplacement] [Souafle] [passe] [relance]
Il n'existe qu'une temporalité au sein d'un même tour. Un Souafle aux mains d'un joueur qui le joue en échec critique n'est pas pour autant considéré comme libre : il peut être volé mais aucun autre joueur ne peut tenter de passe ou de relance. De même, un joueur déstabilisé qui se débarrasserait de sa déstabilisation et serait de nouveau déstabilisé dans le même tour serait automatiquement remplacé, selon l'article 30.
[temporalité] [Souafle] [déstabilisation] [remplacement]
Si un joueur visé par une déviation l'évite grâce à l'activation du bonus de son Brossdur 6, le batteur adverse n'écope pas du statut « déséquilibré ».
[déviation] [balai] [déséquilibré]
Un joueur qui possède l'effet de son balai Feuopoudre encore activable et dont le remplacement est forcé ne sortira pas du terrain et pourra jouer normalement.
[balai] [remplacement]
Reçus lors d'un même tour, le statut « sonné » l’emporte sur le statut « déséquilibré ». Ils ne s’accumulent pas.
[sonné] [déséquilibré]
Pour l’application de l’effet d’un Viffet, l'arbitre prend en compte l’heure d’envoi du hibou (et pas son post indiquant l'application de l'effet).
[Viffet]
Une action invalidée par une autre action invalide préalablement postée ne conduit pas à une pénalité d'équipe. L'action ne sera pas résolue mais sera tout de même comptabilisée dans le décompte des actions du joueur.
Exemple : un poursuiveur poste une passe avec un post invalide, le poursuiveur adverse poste un vol : les deux actions sont invalidées et non résolues, la première équipe écope d'une pénalité d'équipe mais pas la seconde, et le second poursuiveur voit sa barre de décompte d'actions augmenter de 1.
[action invalide]
Lors de la rectification d'une résolution de l'arbitre nécessitant de la reposter, les résultats des actions restent inchangés.
[contestation] [résolution de l’arbitre]
Un Viffet apparu au cours d'un tour mais n'ayant pas été attrapé n'oblige pas l'arbitre à résoudre le tour à l'horaire d'apparition des Viffets et du Vif d'or. Ainsi, le Viffet peut « réapparaître » à tout heure de la journée.
[Viffet] [résolution de l’arbitre]
Un remplacement ne peut pas être demandé pour un joueur qui va être automatiquement remplacé au tour suivant. Si plusieurs remplacements sont possibles, c'est le hasard qui déterminera qui remplacera ce joueur.
[remplacement]
Une passe ou une relance en échec critique ne peut pas être validée, même si un joueur de l’équipe récupère le Souafle.
[passe] [échec critique] [statistiques]
Il n’est pas possible de se faire une passe à soi-même ; une passe ratée et récupérée par le même joueur ne valide donc pas de passe.
[passe] [statistiques]
Lorsque le bonus du Nimbus 1500 est activé, il faut bien que ce soit le joueur possédant le balai qui poste. Le capitaine ne peut pas poster à sa place, même s’il s’agit d’une formation impliquant le joueur possédant le balai.
[balai] [formation]
Lors de la formation Les Mains d’or, le statut retiré est celui apparaissant sur la feuille de match. Il est possible de retirer un double statut sonné, mais pas un statut sonné et un statut déstabilisé. Lorsque trois joueurs sont impliqués, si le joueur visé est sonné et déstabilisé, l'encouragement serait donc perdu.
[formation]
Le Viffet d'argent n'enlève qu'un seul statut. Il est possible de retirer un double statut sonné, mais pas un statut sonné et un statut déstabilisé. L'attrapeur doit donc préciser quel statut retirer si le joueur visé est victime de plusieurs statuts.
[Viffet d’argent]
Au temps enneigé, un remplaçant inutilisé depuis le début du match qui voudrait rentrer sur le terrain pour le tour 9 ne le pourrait pas. Il serait considéré comme gelé pendant les tours 9 et 10. Le décompte des huit tours reprendrait à partir du tour 11.
[météorologie]
Les formations fonctionnant à retardement sont activées à partir du tour suivant le post du capitaine. Si une formation qui dure 4 tours est postée au tour 10, elle sera activée du tour 11 au tour 14 inclus.
[formation]
Lors de l'action « Capturer » sur le Vif d'or, l'arbitre prend en compte l'heure du hibou, et non l'heure du post.
[Vif d'or] [hibou]
L'envoi d'un hibou fait partie intégrante des actions « Capturer », « Tirer », « Arrêter » et des coups spécial « Le dernier rempart » et « Le chemin du ciel ». Oublier d'envoyer un hibou constitue une faute, sauf si l'action ou le CS est effectué en « Échec critique » ou en « Réussite critique ». Supprimer ou éditer le hibou constitue également une faute.
[hibou] [action invalide] [échec critique] [réussite critique]
Poster une formation sans en respecter les prérequis est une action invalide.
[formation] [action invalide]
L'effet du Viffet d'argent est immédiat. Un joueur sonné ou déséquilibré bénéficiant de l’effet d’un Viffet d’argent ne sortira pas du terrain s’il est de nouveau sonné à ce tour. Il restera sur le terrain et sera sonné pour un tour.
[Viffet d'argent] [sonné] [déséquilibré] [temporalité]
Les effets des potions gagnées dans « Prépare la potion » ont la priorité sur les effets des balais.
[potion] [balai]
Le statut « déstabilisé » transforme la prochaine action en échec critique. Une passe fantôme n'étant pas une action en soi, si un joueur déstabilisé lâche le Souafle pour poursuivre un Viffet, un Vif d’or ou suite à un cognement, et qu’un coéquipier récupère le Souafle, une passe fantôme sera validée et le joueur restera déstabilisé.
[déstabilisation] [échec critique] [passe]
Une déstabilisation s'applique sur toute l'action. Si l'attrapeur utilise l'action « Capturer le Viffet » en étant déstabilisé, l'action se doit forcément d'échouer. Ainsi, utiliser le balai Manchevif dans ce cas-là fait perdre l'avantage du balai.
[déstabilisation] [échec critique] [balai]
Au coup d'envoi, si aucun poursuiveur ne s'empare du Souafle dans les 24h impartis, le coup d'envoi se termine. Le Souafle et le Cognard seront libres et le Cognard ciblera une équipe au hasard.
[Souafle] [coup d'envoi]
Poster en oubliant son statut « mobilisé » constitue une action invalide.
[mobilisation] [action invalide]
En cas de désaccord entre les deux capitaines sur le nombre de remplacements autorisés, l'arbitre tirera au sort entre les deux chiffres proposés par les deux équipes.
[remplacement]
Lorsqu'un tir est tenté, un arrêt peut toujours être tenté également, même si le gardien n'est initialement pas appelé à jouer.
[tir] [arrêt] [gardien]
Les tours d'apparition des Viffet sont tirés au sort entre le premier tour et le dernier tour hypothétique du match, à savoir le tour d'apparition du Vif d'or +8 (+9 lors de la météo orageuse).
[Viffet]
Un attrapeur ne peut pas s'auto-attribuer le bonus d'un Viffet.
[Viffet]

Ça va être une grande, grande, grande journée !
21 janv. 2021, 21:54
 Q4  Règlement du Quidditch
Annexe - Exemple et explication d'une résolution

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Merci à Eider Dawkins pour l'initiative et à Cassandre McWood pour la réalisation de ce format de résolution.

#3E7D75
Boute-en-train de l’année 2020 et 2021