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25 nov. 2020, 15:14
Créatures de la nuit  Projet Collab' 
Au cours du mois d'octobre 2020, les élèves et professeurs des quatre maisons de Poudlard ont été mis à contribution pour proposer un projet commun sur le thème suivant : "Les créatures de la nuit". Mois d'Halloween, thème sombre... Au cours du mois de novembre, la direction de Poudlard a découvert et exploré les différents projets proposés par les quatre maisons de Poudlard.

Voici leurs travaux.

Nécromancienne - Mère du dragon - Détentrice de la Baguette de Sureau et du Retourneur de Temps
~ if i wasn’t a narcissist i wouldn’t like me either ~

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25 nov. 2020, 15:16
Créatures de la nuit  Projet Collab' 
GRYFFONDOR

Le Congrès des Maudits

!! Merci de ne rien modifier !!

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25 nov. 2020, 15:17
Créatures de la nuit  Projet Collab' 
POUFSOUFFLE

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Nécromancienne - Mère du dragon - Détentrice de la Baguette de Sureau et du Retourneur de Temps
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25 nov. 2020, 15:18
Créatures de la nuit  Projet Collab' 
SERDAIGLE

Procès nocturne
Accompagné de son questionnaire

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25 nov. 2020, 15:19
Créatures de la nuit  Projet Collab' 
SERPENTARD

Reducio

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PROLOGUE
Dans les hautes-terres de l’Écosse, la forêt Interdite est devenue un lieu des plus mystérieux. Avec la prise de pouvoir du Conseil sur le monde magique du Royaume-Uni, l’influence qu’avait l’ancien gouvernement sorcier sur la forêt a quasiment disparu, la faisant devenir de plus en plus hostile avec le nombre de nouvelles créatures qui ont pris la décision d’établir leur territoire a l’intérieur de cette même forêt.

Alors que le pouvoir à la Citadelle se stabilise, le Conseil souhaite reprendre son emprise sur la forêt Interdite et va prendre la décision d’envoyer plusieurs agents pour regagner le contrôle de cet endroit dangereux.

Dans cette aventure, vous serez un des agents du Conseil Sorcier envoyé pour pénétrer dans la forêt Interdite et rependre l’autorité du nouveau gouvernement. Votre devoir en tant que représentant du Conseil est de repérer toutes les créatures qui y vivent à et de les recenser pour votre département. Cependant attention, certaines créatures pensent que la forêt n’est plus sous le contrôle des sorciers, il est de votre devoir de leur rappeler que cette foret est nôtre.

En tant que conseillère, je vous recommande la plus grande prudence, en plus des centaures qui sont devenus incontrôlables, des créatures plus ou moins dangereuses rôdent dans cette forêt. Avant que vous ne partiez pour votre mission, on vous donnera un point A et votre objectif sera d’aller au point B et de rencontrer le maximum de créatures sur votre chemin. Peu importe le chemin que vous prendriez à travers la foret, si vous atteigniez le point B, considérez votre mission comme étant terminée.

Libre à vous de rester plus longtemps dans la forêt si vous souhaitez ‘étudier’ plus de créatures, mais ne tardez pas, Miss Parkinson ne sera pas aussi patiente pour prendre des directives en ce qui concerne la forêt.
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Chapitre 1 Image
Vous avez quitté le château tard ce soir, pour rejoindre la forêt Interdite. Vous traversez le parc en vérifiant de temps en temps que vous n'êtes pas suivi.
Vous vous trouvez maintenant à la lisière de la forêt interdite que souhaitez vous faire ?
1 - Entrer dans la forêt.
5 - Rebrousser chemin et rentrer au château.
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Chapitre 2 Image
Vous venez de pénétrer dans la forêt interdite. Vos pas bien qu'ils soient léger ne sont pas discret dans cette immense foret. Sous votre poids une branche craque. Vous ne bougez plus. Votre respiration est lente, vous êtes à l'affut du moindre bruit suspect. Heureusement pour vous aucune créature n'a l'air de vous avoir entendu vous pouvez donc continuer votre route. C'était sans compter sur la pénombre...
Vous êtes maintenant dans le noir complet au beau milieu de la foret que faites vous ?
3 - Utiliser Lumos.
4 - Faire un feu.
5 - Rebrousser chemin et quitter la foret.
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Chapitre 3 Image
La lumière de la baguette éclaire la sombre forêt. Aidé(e) de cette lumière, vous rassemblez tout le courage en vous et avancez.
Trois voies s'offrent à vous ?
8 - Le chemin qui vous semble plus court, mais hostile
20 - Le chemin qui vous semble sûr, mais long
10 - Le chemin qui vous semble être entre les deux
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Chapitre 4 Image
Après quelques tentatives, vous parvenez à produire un feu. Il éclaire la forêt de sa lueur. Vous prenez une branche suffisamment épaisse et vous plongez l'extrémité dans les flammes et il prend feu. Malheureusement pour vous, la brindille tout entière prend feu. Vous lâchez le bâton, ébahi, et les flammes ravagent très vite les arbres autour du vous.
Résigné, vous devez prendre la sortie.
Votre aventure s'arrête ici.
Et si vous aviez fait un choix différent ?

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Chapitre 5 Image
PERDU !
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Chapitre 6 Image
Vous vous enfoncez un peu plus dans la pénombre de la forêt, le silence qui y règne est pesant et angoissant. Vous espérez que la lisière est proche, vos précédentes rencontres vous laisse encore en état de choc. Sous vos chaussures, les branches craquent, vous faisant sursauter à chaque pas.
Alors que vous arrivez dans un coin plus sombre de la forêt, l'atmosphère s'assombrit davantage et devint glacial. Vous tremblez, vous sentez qu'il y a quelque chose avec vous, mais vous ne le voyez pas.
Soudain, alors que vous essayez de trouver une cachette, la créature surgit. Devant vous se tient votre plus grande peur, vous sentez que la créature se nourrit de votre effroi. Vous comprenez que vous avez à faire à un Épouvantard.
Comment réagissez-vous ?
12 - Affronter l'Epouvantard.
7 - Prendre la fuite.
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Chapitre 7
Pris de panique, vous oubliez jusqu’à l’emplacement de votre baguette et le sortilège Riddikulus. Vous regardez autour de vous, gauche, droite, puis vous faites demi-tour en tournant rapidement pour ne pas revoir les créatures que vous avez rencontrées précédemment. En alternant entre les arbres, vous n’avez absolument plus aucune idée de l’endroit où vous vous trouvez par rapport à votre point de départ, et encore moins par rapport à celui d’arrivée.
Votre frayeur passée, vous commencez à ressentir la fatigue dans vos membres fatigués et décidez de faire une pause. Soudain, un bruit dont vous ne parvenez pas à identifier la source vous fait repartir de plus belle. En courant à l’aveugle, ce qui aurait dû arriver bien plus tôt se produit : vous glissez. Or, sur vous, vous n’avez absolument rien pour vous soigner, alors que vous voyez bien que votre cheville enfle. Comble de malheur, dans votre chute, vous avez brisé votre baguette. Qui sait si vous pourrez vous relever, si vous survivrez à quelques nuits au cœur de cette forêt sans pouvoir vous déplacer, trop faible pour récolter des vivres, vous défendre ?
Votre aventure s'arrête ici.
Et si vous aviez fait un choix différent ?

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Chapitre 8 Image
Vous continuez donc votre chemin. La lueur métallique de la lune vous éclaire faiblement à travers les feuillages des arbres aussi hauts que les cieux et des hululements de hiboux se font entendre à travers la sinistre forêt.
Soudain, un bruit de pas vous fait sursauter. Vous vous retournez instinctivement vers la source du bruit et vous vous retrouvez face à un animal ressemblant à un loup garou, à une exception près ; ses griffes sont plus acérées que n’importe quelle créature que vous avez pu croiser durant le trajet. Vous reculez légèrement, en proie à la panique, et observez le griffeur, à la recherche d’un point faible auquel vous pourrez vous appuyer pour survivre face à cette créature aussi imposante que dangereuse.
Que faire désormais ?
9 - Fuir en courant tout droit.
18 - Fuir en faisant demi-tour.
16 - Affronter le Griffeur.
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Chapitre 9 Image
Vous allez certes perdre du temps mais au moins vous être pratiquement sûre de finir en un seul morceau. Une fois arrivé au bout de ce long chemin, vous observez ce qui vous entoure. Devant vous se trouve un arbre qui doit avoir au moins une centaine d'année, vous le voyez à la taille du tronc et des branches épaisses ainsi qu'aux énormes racines qui sortent du sol. Vous entendez un bruit provenir de l'arbre. Était-ce juste le vent dans les feuilles ou une créature nocturne ? En vous approchant de l'arbre avec précaution, vous tombez nez-à-nez avec un Cerbois qui semble déjà vous apprécier. Vous percevez la crainte dans les yeux du magnifique animal.
Vous vous approchez donc prudemment –mais sûrement– du Cerbois, et faites attention de ne faire aucun geste brusque ou quoi que ce soit qui pourrait effrayer cette créature. Il recule, encore soupçonneux et craintif, puis vous vous rapprochez lentement de lui. Vous répétez le même mouvement pendant une vingtaine de minutes jusqu'à ce que le Cerbois prenne confiance en vous et s'approche de vous par lui-même. Vous le caressez entre les naseaux et lui offrez des friandises pour l’inciter à vous suivre.
Malgré son air inoffensif, il vous semble capital pour les recherches que vous menez au nom du Conseil, et semble assez robuste et fort pour vous protéger en cas de besoin.
Le Cerbois s'éloigne, que choisissez-vous de faire ?
16 - Faire confiance au Cerbois et suivre sa route.
18 - Prendre un autre chemin.
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Chapitre 10 Image
Vous êtes attirés par une douce mélodie aux notes enfantines. D’où peut-elle bien provenir ? Alors que vous suivez votre chemin, la berceuse se fait de plus en plus distincte. Vous pénétrez une petite clairière, uniquement éclairée par la pleine lune, et apercevez la créature de dos. Vous pensez reconnaître un Comptineur, mais il vous faut vous en approcher de plus près pour vous en assurer. Votre regard fixe son ballon de baudruche, alors que vous avancez vers la créature. Une branche morte craque sous vos pas, alertant le Comptineur de votre présence. Il n’a désormais d’œil que pour vous et marche dans votre direction, projetant petit à petit son ombre sur vous, sans cesser de chanter. Vos jambes se sont figées sur place, mais vous restez en alerte, attentif à chacun de ses mouvements. Vous en profitez pour sortir votre plume et votre parchemin pour prendre vos premières notes. Félicitations, vous gagnez la carte Comptineur !
La créature n’est plus qu’à quelques mètres de vous, que choisissez-vous lui donner en guise d’offrande ?
20 - Lui tendre votre plume.
11 - Lui tendre quelques Miamhibou récupérés au fond de votre poche.
6 - Lui tendre votre vieille boussole qui n’indique plus le Nord.
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Chapitre 11 Image
La créature s'approche de vous, continuant de chantonner sa comptine. Cette atmosphère est lourde et inquiétante. Soudain, un faisceau lumineux de clair de lune illumine l'abominable bête nocturne. Vous humer à plein poumon, vous êtes tétanisé par l'effroi.
La créature s'arrête de chanter, vous voyez dans son regard de la colère. Vous essayez de fuir à travers les bois, mais la racine d'un chêne centenaire vous fait trébucher. La créature vous rattrape, elle vous enferme dans son ballon rouge et vos cris stridents n'y change rien. Elle commence à vous secouer dans tout les sens.
Vous hurlez, vous vous débattez, mais rien n'y change, vous êtes condamné. Vous finissez par perdre connaissance, vous savez que vous n'avez plus aucune chance...
Votre aventure s'arrête ici.
Et si vous aviez fait un choix différent ?

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Chapitre 12 Image
Après toutes vos aventures, vous n'avez qu'une crainte : tomber sur une nouvelle créature qui vous rendrait la vie dure. Vous vous adossez à un arbre, d'une part pour vous reposer mais aussi pour vous fondre dans la masse, lorsqu'une créature d'une quarantaine de centimètres s'approche de vous. Vous la voyez grâce à ses yeux luisants qui peuvent rendre la créature effrayante mais il n'en est rien. Elle s'approche de vous et vous vous baissez, curieux de savoir ce qu'elle pourrait bien vous vouloir. La créature prend son temps mais elle grimpe finalement sur votre épaule. C'est à ce moment précis que vous vous rappelez du nom de cet animal. Il s'agit d'un Crommthedon, une créature qui peut venir en aide aux sorciers qui en ont besoin. Avec qu'elle à vos côtés, vous reprenez de l'énergie, prêts à sortir de cette forêt. Vous en avez assez vu.
Bravo ! Vous gagnez la carte "Crommthedon" !
Par où choisissez-vous de continuer votre chemin ?
21 - Se laisser guider par le Crommthedon.
17 - Tenter de se repérer tout seul.
13 - Aller vers la droite.
14 - Se diriger vers le bruit que vous venez d'entendre.
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Chapitre 13 Image
Inconsciemment, vous vous sentez en sécurité avec le Crommthedon à vos côtés et vous espérez que cela va durer jusqu'à ce que vous sortiez de cette forêt. Vous en avez assez vu, c'est pour cette raison que vous partez avec certitude vers la droite. Seulement, il semblerait qu'il ne faut jamais se fier à son propre instinct lorsque vous êtes dans une forêt en pleine nuit. Le Crommthedon ne peut pas vous conseiller sur votre chemin mais il peut au moins vous proposer une plante à manger pour reprendre des forces. La petite créature saute pour rejoindre la terre ferme et court jusqu'à un buisson. Vous la suivez et vous comprenez qu'elle vous conseille de manger les fruits de ce fameux buisson. Alors que vous allez vous exécuter, vous sentez une présence derrière vous : c'est un ours affamé. Seriez-vous devant son festin ?

Sans trop attendre, le Crommthedon grimpe sur votre épaule et vous courrez à toute vitesse pour semer l'animal, ce que vous réussissez à faire avec brio. Seulement, vous vous rendez compte que vous vous êtes enfoncés dans la forêt et que vous avez largement perdu vos repères, vous ne faites même plus confiance à votre instinct. Vous décidez de rester là où vous êtes, de peur de vous attirer de nouveaux ennuis si vous bougez.
Votre aventure s'arrête ici.
Et si vous aviez fait un choix différent ?

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Chapitre 14 Image
Vous pensez que la forêt aura pitié de vous et vous laissera un peu de répit mais il n'en est rien : il vous suffit de marcher un peu pour tomber sur une créature qui vous donne froid dans le dos, tant ses yeux luisent dans le noir. Elle s'approche peu à peu de vous à une vitesse déconcertante. Vous comprenez qu'il s'agit d'un Rondand : une créature dont le cri peut vous mettre hors d'état de nuire dans l'unique but de faire de vous son festin.

Vous devez réfléchir et vite car votre vie en dépend. Deux options s'offrent à vous : fuir en espérant semer cette créature ou tenter de l'affronter afin de la mettre hors d'état de nuire.
Que faites-vous ?
21 - S'enfuir à toute vitesse.
15 - Tenter d'affronter le Rondand.
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Chapitre 15 Image
Téméraire, vous décidez de faire face à cette créature des ténèbres, ou plutôt à ces deux yeux brillants qui luisent dans la pénombre. Alors que vous vous approchez prudemment, baguette en main, vous percevez un minuscule mouvement face à vous et vous remarquez que les deux lueurs montent légèrement. Moins d’un instant plus tard, vous entendez un cri strident, effroyablement aigu. Vous ne comprenez même pas qu’il provient de l’adversaire que vous avez choisi d’affronter. Avant de pouvoir vous ressaisir, vous avez lâché votre baguette pour tenter de diminuer le bruit en vous couvrant les oreilles. C’est alors que vous sentez, avant d'être en capacité de voir que les yeux de la créature ont bougé, une vive douleur dans l’abdomen. Vous vous agitez, mais la prise demeure. Rapidement, vos jambes ne vous portent plus, et vous abandonnez toute résistance. Alors que ces dents vous laissent enfin seul, vous vous laissez glisser au sol. Vous n'êtes plus en état de poursuivre vos recherches.
Votre aventure s'arrête ici.
Et si vous aviez fait un choix différent ?

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Chapitre 16 Image
Vous avancez prudemment sur un chemin aux allures de raccourcis. Aux premiers abords il ne semble pas être très dangereux et si il peut vous faire gagner du temps et éviter de mettre en colère Miss Parkinson, vous être prêts à vous y aventurer. Plus vous avancez moins vous êtes rassuré car vous vous rapprochez de plus en plus d'un bruit qui semble provenir d'un buisson. Vous regardez derrière vous et constatez que si vous faites demi-tour vous ne parviendrez jamais à retrouvé le même chemin qu'au départ. Quand vous regardez à nouveau devant vous vous découvrez une créature hideuse. Elle n'est pas très grande, on pourrait croire que c'est un elfe mais l'étrange créature n'en est pas un, il s'agit d'un Salmide. Malgré sa petite taille, la créature vous semble dangereuse.
Que faites-vous ?
17 - L'affronter puis s'approcher d'une autre créature tout proche.
21 - L'affronter vaillamment et courir pour sortir de la forêt.

12 - Se cacher derrière un arbre.
6 - S'enfuir.
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Chapitre 17 Image
Vous continuez votre périple à travers la forêt interdite. Vous empruntez des chemins sinueux, recouvert de feuilles mortes et de branches. Vous jetez un coup d'œil à votre droite, interpellez par deux petits yeux rouges vifs.
Vous sentez votre sang se glacer, vos jambes se raidir et la peur monter jusqu'à votre gorge. Vous vous demander qu'elle monstrueuse créature de la nuit vous allez encore devoir affronter.
La bête sort de sa cachette, vous laissez un soupir de soulagement s'échapper de votre bouche. Ce n'est qu'un lapin, enfin quelque chose qui y ressemble du moins.
Vous êtes interpellez par cette drôle de créature. Elle se déplace en trottant, à l'aide de son unique patte, ses dents sont semblables aux canines d'un vampire et il possède des petites ailes. L'animal semble inoffensif, mais vous avez tout de même peur de sa réaction.
Que faites-vous ?
21 - Rester sur le chemin.
14 - Manger une plante proposée par le trotteur.
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Chapitre 18 Image
Il est environ minuit et vous marchez toujours dans cette sombre forêt. Il y règne un silence effrayant. Soudain, vous entendez un lugubre cri perçant. Il ressemble étrangement à un cri de loup. Vous prenez peur et votre premier réflexe est de vous cachez dans un buisson. Alors que le silence est revenu un autre cri se fait entendre, c'est le même cri et cette fois pas de doute c'est bien un cri de loup. Immobile dans les buissons vous vous rendez conte qu'une pleine lune éclaire la forêt. Vous vous souvenez alors que les loup-garou ne se transforme que les soir de pleine lune. Un troisième cri se fait entendre, plus proche cette fois et vous observait une silhouette sombre se dessinait, ce n'est pas un animal et pas un humain. Vous comprenez alors que vous avez à faire à un loup-garou. Pris de panique votre sort est entre vos mains car la créature ne semble pas vous avoir déjà repérer.
Que faites-vous ?
12 - Fuir en s'approchant de la sortie de la forêt.
6 - Fuir en s'enfonçant dans la forêt.
19 - Affronter le loup-garou.
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Chapitre 19 Image
Le Loup-garou ne vous fait pas peur, c'est une certitude, sinon, vous auriez déjà fui en prenant vos jambes à votre cou. Vous vous approchez de la créature et tentez de la mettre hors d'état de nuire à l'aide des sortilèges que vous avez pu apprendre en cours de défense contre les forces du mal mais vous êtes pris de court par le Loup-garou. Celui-ci s'approche à toute vitesse et vous désarme. Vous n'avez plus de quoi vous défendre, vous sentez la fin arriver.

Alors que vous pensiez que ça ne pouvait pas être pire, le Loup-garou vous mord sauvagement au niveau de votre abdomen avant de s'enfuir. Il faut croire qu'il ne fallait pas le chercher. Vous comprenez que vous aurez peu de chance de survivre vu la blessure grave qu'il vous a infligée et, si par chance, vous arrivez à vous en sortir, vous savez que vous craindrez les soirs de pleine lune comme la peste. Votre mission est un échec.
Votre aventure s'arrête ici.
Et si vous aviez fait un choix différent ?

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Chapitre 20 Image
Les feuilles crissent sous vos pieds. Vous allez où vos pas vous mènent, sans vraiment savoir la destination précise. Soudain, vous apercevez un Porlock, qui s'enfuit à votre vue.
Que faites-vous ?
9 - Suivre docilement le Porlock.
12 - Aller vers la droite.
6 - Aller à gauche.
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EPILOGUE
Vous êtes épuisé, vous avez passer la nuit à courir à travers cette forêt sombre et lugubre. Vous perdez espoir, jamais vous ne sortirez vivant de ce bois maudit. Dans votre tête, vous maudissez le Conseil et ses idées saugrenues.
Vous jetez votre corps meurtri sur une vielle souche d'arbre couverte de mousse verte. Vous êtes prêt à vous laissez dévorer par la première créature qui passe.
Alors, vous scrutez une dernière fois les environs, c'est la que vous poussez un hurlements de joie. La lune, elle vient de vous montrez la sortie ! Vous remassez votre carnet et partez au pas de course, vous souhaitez en finir le plus vite possible !
Vous courez, vous courez à toute vitesse et là ! Vous voilà sorti de la forêt interdite, vous vous jetez dans l'herbe fraîchement mouillés, heureux d'être encore en vie ! Bravo, vous avez réussi votre mission !
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Pour le chapitre 1, aller page 2 ou 5.

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@Mentionnez-moi pour activer le Tabou
25 nov. 2020, 15:53
Créatures de la nuit  Projet Collab' 
Alors, qu'en avez-vous pensé ? Nous attendons toujours vos projets avec impatience, curieuses de voir ce que l'on va découvrir. Nous espérons que vous partagez ce sentiment ! En octobre encore, vous avez montré beaucoup d'implication, malgré le retour de la grisaille, des plaids, de Netflix et des chocolats chauds.

Merci à tous pour vos jolis projets !
Le moment que vous attendez tous est enfin arrivé : les résultats ! Comme d'habitude, tous les projets ont été évalués sur 80, en fonction de plusieurs critères. Les deux membres de la direction ont donné leurs notes et une moyenne a ensuite été faite pour chaque critère. Voici le classement en question !
1. Poufsouffle avec une note de 76/80
Poufsouffle obtient 76 points pour son sablier, plus 20 points de bonus pour leur victoire.

Familiers du support genial.ly, les Poufsouffle nous ont impressionnées par la maîtrise de cette plateforme, qu'ils ont su utiliser différemment, nous proposant une série de films interactifs avec une interface style jeu vidéo. La qualité est présente, Poufsouffle a eu le goût du détail que ce soit dans les petites animations, la recherche d'image, le montage audio... Le thème est parfaitement respecté, on y trouve de nombreuses créatures de la nuit et on apprend des choses sans même s'en rendre compte. L'approche est originale : le parc d'attraction, il fallait y penser ! Les clins d’œil à leur maison et la mention de nombreux joueurs au sein même du projet sont toujours les bienvenus dans les projets des Jaunes !

2. Serdaigle avec une note de 67,5/80
Serdaigle obtient 68 points pour son sablier.

Après des débuts difficile dans ces concours, nous avons tenu à saluer l'implication des Serdaigle pour ce projet. Ce projet est cohérent, le fond se marie bien avec la forme, beaucoup de participants ont pu participer à leur façon, et l'on apprend toujours des choses sur les créatures sans se casser le crâne - même si nous aurions peut-être aimé avoir un petit peu plus d'informations sur les créatures choisies. Le questionnaire avec "fin secrète" clôture bien la chose, et l'idée du procès des créatures était très bien vu pour épouser le thème sous un regard d'enfant, en accord avec les illustrations de la vidéo, que nous aurions aimé voir plus travaillées pour qu'elles ressortent encore mieux !

3. Serpentard avec une note de 53,5/80
Serpentard obtient 54 points pour son sablier.

Nous avons aimé la forme choisie par Serpentard. La mise en page est jolie, simple et efficace. Le format du livre-jeu dans la forêt interdite, en lien avec le contexte de PFR, nous a semblé tout à fait à propos pour ce thème. En revanche, nous regrettons une impression de cafouillage chez les Serpentard : nous n'avons pas compris le mélange des formes choisies, qui semblent ne pas se marier (livre-jeu et cartes) et être issues d'un problème de communication et d'instabilité de la forme choisie jusqu'à tard dans le mois. En effet, si l'on croit que certaines cartes vont servir dans l'aventure, on se rend assez vite compte qu'elles sont des collectionnables indépendants. Nous aurions aimé que ces cartes puissent nous aider dans notre aventure, et qu'elles y soient toutes reliées (car nous avons croisé certaines créatures sans obtenir de carte). Nous avons aussi regretté le manque de finitions (relecture, liens erronés, texte incomplet sur les cartes) malgré le retard du rendu. En bref, le projet de Serpentard nous a semblé avoir tout pour plaire, avec des informations sur les créatures pour l'aspect encyclopédique (beaucoup inventées, choix que nous n'avons pas forcément compris), mais n'être pas abouti, c'est dommage !

4. Gryffondor avec une note de 45,5/80
Gryffondor obtient 46 points pour son sablier.

Si le format trouvé par Gryffondor était original car encore jamais utilisé, nous n'avons pas compris ce choix pour le thème. Il nous a semblé que le projet de Gryffondor se voulait plus original que pertinent, et c'est dommage ! L'idée de la pièce de théâtre était séduisante, mais nous avons regretté de ne pas en voir plus. Le projet de Gryffondor a été porté par peu de joueurs, et cela s'en ressent malheureusement dans le rendu, qui nous a laissées sur notre faim. L'ensemble est cohérent, mais à la limite du hors-sujet, avec très peu d'informations sur les créatures de la nuit. Nous avons toutefois apprécié les dessins, la recherche de sons ainsi que les extraits de la pièce.

Nécromancienne - Mère du dragon - Détentrice de la Baguette de Sureau et du Retourneur de Temps
~ if i wasn’t a narcissist i wouldn’t like me either ~

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