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10 oct. 2021, 22:24
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir,
Mon avis ne va pas être très différent de mes autres camarades, mais il me semble quand même important de le donner.

Avant d'aborder les points qui devraient selon moi être améliorés, je voulais vous remercier pour ce travail de dingue qui donne beaucoup matière à réflexion et d'avoir organisé un match test.

L'impression que j'ai eu avec ce match c'est un déséquilibre au niveau des différents rôles : Poursuiveur et Batteur me semblent très actifs, tandis que ceux de Gardien (surtout lui) et Attrapeur moins.
Notamment le poste de Gardien qui avec la difficulté de tirer, c'est énormément concentré sur la tâche "déstabiliser" ou encore "encourager". Peut-être que comme dit plus haut, lui donner la possibilité d'aller plus loin de ses buts, lui permettrait d'être plus actif sur le souafle. Dans ce cas là, un malus pourrait peut être envisager, en cas d'éventuel tir pour un arrêt de sa part s'il est loin de son camps. Pour l'attrapeur, j'avoue que l'esprit des viffets me manque aussi un peu, peut-être trouver un équivalent ?

Concernant les poursuiveurs, le fait que réussir une passe soit plus dur qu'intercepter et que le souafle a souvent été libre, ça les a obligé à être toujours disponible pour rush, ce qui peut être usant à la longue. Peut-être donner une réussite auto sur une passe, si l'interception est ratée ?
De même, rendre plus dure l'interception ?

Concernant les batteurs, la déviation semble aussi trop facile par rapport au cognement, je pense donc qu'un malus devrait être rajouté à la déviation.

Je trouve aussi dommage tous ces nombreux refus de jeu même si je n'ai pas trop d'idée pour les éviter.

J'ai aussi remarqué que l'action "esquiver" était sous exploité. Peut-être que réduire son coût en PE ou la rendre plus attrayante pourrait servir ?

Enfin, le créneau des résolutions 16h-23h me semble un peu trop large, car il me semble que peu de monde est disponible à partir de 16h. J'ai conscience qu'avant c'était 10h-23h mais le fait qu'il y avait des viffets combinés avec les 48h faisaient que beaucoup de résolutions tombaient plutôt le soir vers 21h. Peut-être réduire à 18h-23h ?

Merci en tout cas encore une fois pour tout votre travail.

"Seul on va plus vite, mais ensemble on va plus loin !" #PouffyFamily / Attrapeur chez les Hel's
"L'amour est comme le vent, nous ne savons pas d'où il vient !" Balzac
11 oct. 2021, 12:14
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour !
Je voulais vous remercier pour tout ce travail que vous faites pour nous offrir une meilleur expérience de jeu :)

Pour mon point de vue :
Les postes Batteurs et Poursuiveurs perdent beaucoup trop de PE, comme tout le monde l'a dit. Surtout que c'est un peu pour rien, surtout que les actions des 1ers (les plus rapides du coup) sont quasi systématiquement ratées (ou alors réussies, mais bon, n'aboutissent pas.) Mais je n'ai pas de solutions particulières en plus de ce qu'on dit mes VDD. En dehors, peut être, d'accorder une réussite auto à un joueur mobilisé et encouragé ? (Le seul statut négatif qu'il reste, il me semble, est la desta, donc je ne peux pas penser à un échec auto qui parte sur deux statuts cumulés)

Alors, ce manque de tirs. Très plaisants pour moi, je ne mentirai pas, T-) mais il faudrait y remédier. Peut être, après une relance réussie (je ne suis pas sure que ce soit le bon terme, mais j'ai trop mal au crâne pour essayer de me souvenir, désolée :/ ) faire que la passe suivante soit réussie ? Ca permet d'avancer un peu plus le poursuiveur, et ca compense avec le risque que prend un gardien qui se déplace pour tenter une relance (le souafle est donc forcément près de lui, il a interêt à rester près de ses anneaux pour s'éviter un tir)
Après, je ne trouve pas forcément qu'on se tourne les pouces comme gardien : déjà, il faut au moins, je pense, un poste moins intense, moins centré sur les rushs, pour permettre a toutes les connexions et à tous les emplois de temps (et toutes les santés hein, les rushs,ça épuise XD) de jouer au Quid. Que le gardien soit l'un d'eux, c'est logique : ce n'est pas le joueur qu'on regarde le plus, en général.
Et la météo n'influence plus les destas, et en plus on peut encourager, ça fait donc plus d'actions potentielles (surtout si on peut, comme le suggèrent mes VDD, se déplacer plus loin, on pourra virtuellement destabiliser/encourager à tous les tours). Pour moi, le problème au niveau du gardien , vraiment, c'est le manque absolu de tirs en 11 tours.
Pour les Attrapeurs, je rejoins l'avis général.

pour éviter que les livres ne prennent feu... Si tu veux lire la suite, vas chez Joy Wakberg

Fehu




Petite rune perdue au milieux d'Enfants Resistants et Libres.
12 oct. 2021, 21:28
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir, un peu en retard sur le sujet, j'avais complètement oublié d'y passer mais basiquement je vais dire un peu la même chose que mes camarades.

Il y a beaucoup trop de difficultés à faire avancer le ballon, les actions intercepter et dévier n'ont que trop peu d'inconvénients à être utilisés ce qui rend le jeu un peu "fade", j'ai peur que pour le cognard ça devienne comme ceci : on attend que l'autre bouge et s'il ne bouge pas tant pis on essaie de protéger si la cible du cognement est dans notre équipe et on prie pour la réussite.

La difficulté à faire avancer le souafle rend le rôle du gardien très orienté sur l'encouragement et la déstabilisation, qui sont selon les actions effectuées par la suite soit très forte soit assez faibles en impact et bien qu'il ne se tourne pas vraiment les pouces, il n'est pad énormément sollicités.

Pour moi le rôle qui se tourne réellement les pouces c'est l'attrapeur. En effet, à part quand le vif d'or est présent, il n'a pas beaucoup d'opportunités de se montrer mis à part la fenêtre de 2 tours qui espacent la possible apparition du vif. Après c'est deux tours, les équipes n'ont aucun intérêt à les utiliser, le vif pouvant arriver à n'importe quel moment. D'ailleurs dans le match, beaucoup de refus de jeu venait du poste d'attrapeur.

Alors oui il y a toujours la possibilité de faire des fautes IRP mais en général les équipes sont réticentes à les commettre par peur de voir leur joueur sortir ou de se voir siffler un penalty, ce qui est compréhensible, mais à part ça, et peut-être quelques tentatives de récupération qui peuvent être tentés, même si les équipes préféreront y envoyer leurs poursuiveurs. Il n'y a pas énormément d'opportunités pour les attrapeurs. Donc soit il faudrait remettre le nombre d'apparition du viffet à 5, avec un espace de 2 tours minimum entre la disparition et la réapparition, soit faire quelques choses d'autres comme remettre les viffets ou faciliter l'insertion dans le jeu pour les attrapeurs.

Et oui les poursuiveurs et les batteurs perdent vite leurs PE mais c'est assez normal pour ces rôles donc je ne vois pas vraiment de problèmes.

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7ème année RP