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31 août 2021, 21:43
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
REFONTE DU QUIDDITCH


Nous vous en avions parlé il y a plusieurs mois déjà, le nouveau règlement de Quidditch est presque totalement fini. Presque ? Oui, il nous manque votre avis sur ce nouveau règlement ! Celui-ci sera posté à la suite de ce message.

Chaque personne qui le souhaite est invitée à lire l'intégrité de ce règlement et à faire un retour dans ce sujet. Vous pourrez y poser vos questions et y émettre vos doutes sur les sujets que vous souhaitez jusqu'au 7 Septembre inclus. Nous répondrons alors à vos questions et réajusterons le règlement en prenant compte des différents retours que nous aurons eu.

Nous posterons rapidement le nouveau règlement réajusté et proposerons à quelques volontaires de participer à un match test qui débutera le 11 Septembre et qui pourra mettre en avant les points sur lequel nous devons encore travailler. Dans l'idéal, nous aimerions qu'il y ait environ le même nombre d'élève de chaque maison pour ce match. Un nouveau réajustement résultera de ce match et nous pourrons ainsi proposer le règlement final de la refonte du Quidditch et commencer la saison 2046/2047 de Quidditch.

Nous souhaitons mettre en avant des points sur lesquels nous aimerions absolument avoir un retour pour lesquels nous avons encore des réserves :

> Combien d'apparitions du Vif d'Or seraient le plus adaptées ? 4 ou 5 phases ? Nous nous posons cette question car nous ne savons pas si 5 phases d'apparition sont trop pour permettre à l'attrapeur de réaliser d'autres actions que celles rattachées au Vif d'or. Cela nous amène donc à la question suivante :
> Si le Vif d'or est repéré, est-ce que l'arbitre attend la prochaine résolution pour l'indiquer (la tentative de capture se fait donc au tour suivant) ou répond-il tout de suite par hibou à l'attrapeur (qui peut alors immédiatement tenter une capture, dans le même tour que le repérage) ? Cette question est lié en quelque sorte à la précédente question. Si la capture se fait au tour suivant, on allonge le temps accordé à la course au vif. Si elle se fait dans le même tour, cela implique une présence et une réactivité plus importantes de la part de l'attrapeur.
> Êtes vous favorables aux délais réduits à 16h ? Devons-nous aussi réduire les délais des actions "passer" et "intercepter", pour unifier ? Nous avons proposé ces délais pour permettre de ne pas rallonger le temps des tours avec les actions cogner/dévier/esquiver.
> Lors d'un repérage de Vif d'or, est-ce que l'attrapeur indique les zones inspectées dans son post ou par hibou ? La question qui se pose est: laisse-t-on l'équipe adverse savoir ou l'on cherche le vif? Ce serait plus logique d'un point de vue RP car l'attrapeur peut voir ce que fait son adversaire mais cela donne une info très utile dans le cas où la capture est permise dans le même tour.


Enfin, nous tenons à préciser que le prix des balais changera bientôt dans la boutique d'équipements de Quidditch. Cela explique donc les prix différents dans le règlement.

Bonne lecture à vous et merci d'avance pour votre participation.

#005D76
Infirmier en 2045 — Professeur de Vol depuis 2046 — Directeur de Gryffondor de Mars 2047 à Janvier 2048
31 août 2021, 21:44
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SOMMAIRE


LE TERRAIN
LES BALLES
LE CHAMPIONNAT DE POUDLARD
LES ÉQUIPES
PRÉPARATION D'AVANT-MATCH
DÉROULEMENT D'UN MATCH
LA COURSE AU VIF D'OR
LES PÉNALITÉS
L’ÉNERGIE
LES COMPÉTENCES
LES STATUTS
LA RÉUSSITE DES ACTIONS À LANCER DE DÉ
LISTE DES ACTIONS —ATTRAPEUR
LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN
LISTE DES ACTIONS — POURSUIVEUR
LISTE DES ACTIONS — CAPITAINE
LISTE DES ACTIONS — LES FAUTES
LES BALAIS

#005D76
Infirmier en 2045 — Professeur de Vol depuis 2046 — Directeur de Gryffondor de Mars 2047 à Janvier 2048
31 août 2021, 21:44
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
LE TERRAIN
Le terrain de Quidditch est découpé en 35 zones, numérotées de 1 à 7 en longueur et de A à E en largeur. Les attrapeurs, batteurs et poursuiveurs jouent sur les zones numérotées. Les gardiens se trouvent par défaut dans les buts, en-dehors des zones numérotées du terrain. Ils ne peuvent pas se déplacer au-delà des zones n°7 (pour le gardien de droite) ou n°1 (pour le gardien de gauche). Plusieurs joueurs peuvent se trouver en même temps dans une même zone.

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Au début d'un match, les poursuiveurs se trouvent dans les zones C3 et C5. Les gardiens se trouvent dans leur zone de but. Les attrapeurs se trouvent dans les zones B2 et D6.
Le batteur se trouve toujours à une zone du Cognard.
Les remplaçants attrapeurs et poursuiveurs entrent sur le terrain sur une zone au choix entre A1, A2 et A3 ou E5, E6 et E7 (selon l'équipe). La zone doit être précisée dans la demande de remplacement. Si elle ne l'est pas, elle est tirée au sort par l'arbitre. Les remplaçants gardiens entrent dans la zone de leurs buts.

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LES BALLES
Le Cognard
Le Cognard est une balle nerveuse ensorcelée pour viser et cogner des joueurs au hasard. Les batteurs sont les seuls habilités à jouer cette balle, uniquement à l'aide leur batte. À chaque début de tour, l'arbitre précisera quel joueur est automatiquement ciblé par le Cognard. Il cible au hasard un joueur d'une équipe et chaque équipe est ciblée un tour sur deux. Le Cognard se trouve toujours à deux zones de sa cible naturelle. Un joueur cogné par un Cognard se retrouve automatiquement sonné pour un tour et perd 2 PE.


Le Souafle
Le Souafle est la balle permettant de marquer à travers les anneaux protégés par les gardiens. Envoyer le Souafle à travers un anneau adverse fait gagner 30 points à son équipe. Les attrapeurs, les gardiens et les poursuiveurs peuvent jouer le Souafle ; mais seuls les poursuiveurs peuvent tenter des tirs. Si un joueur possède le Souafle au début d'un tour, il a 24h pour le jouer. Au-delà, le Souafle est considéré comme libre et il peut être récupéré par un joueur de l'équipe adverse.


Le Vif d’Or
Le Vif d’Or est une petite balle agile, rapide, difficile à repérer et à attraper. Il apparaît et disparaît de manière aléatoire tout au long du match. Le schéma d'apparition d'un Vif d'or varie à chaque match. Il est déterminé à l'avance et au hasard par l'arbitre. Seuls les attrapeurs peuvent tenter de capturer cette balle. Une fois attrapée, le match prend immédiatement fin et l'équipe de l'attrapeur gagne 70 points.

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LE CHAMPIONNAT DE POUDLARD
Une saison du championnat de Poudlard se joue entre les quatre équipes issues des quatre maisons de l'école. Toutes les équipes se rencontrent au cours de l'année, durant six matchs.

Remporter un match octroie deux points au classement général du championnat. Perdre un match n'offre aucun point. Si match nul il y a après saisie du vif d'or, les deux équipes repartent chacune avec un point au classement général. L'équipe ayant collecté le plus grand nombre de points au terme des trois matchs de son calendrier est déclarée vainqueur du championnat de Poudlard. En cas d'égalité au classement entre deux équipes, c'est le différentiel qui les départage (différence entre les points marqués et les points encaissés au cours de leurs trois matchs de la saison). Si le différentiel est le même pour les deux équipes, alors c'est le résultat de leur confrontation directe qui les départage définitivement.

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LES ÉQUIPES
Le capitaine
Le capitaine d'une équipe de Quidditch est nommé par le directeur ou la directrice de maison en charge de l'équipe. La durée de son mandat est laissée à l'entière appréciation de ce professeur. Le capitaine est le seul joueur habilité à distribuer les rôles dans son équipe, à poster une composition d'équipe dans son vestiaire, à demander des remplacements au cours d'un match ou encore poster une réclamation dans le Bureau des Arbitrages.


La composition
Le Quidditch voit s'affronter deux équipes de cinq joueurs, auxquels peuvent s'ajouter cinq remplaçants maximum, chacun affecté à un ou deux postes différents. Une équipe réglementaire doit être, au minimum, composée : d'un gardien, dont la tâche est de défendre les trois anneaux de son équipe ; d'un batteur, dont le but est de décimer les rangs adverses à coup de Cognard ; de deux poursuiveurs, dont la mission est marquer le plus grand nombre de buts ; et enfin d'un attrapeur, dont le rôle est de tenter de s'emparer du fameux Vif d'or.


Les remplacements
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement ou l'entrée d'un joueur sur le terrain se fait uniquement par demande de son capitaine. Un joueur sorti du terrain par une résolution de l'arbitre n'est pas automatiquement remplacé.
Un joueur sorti ne peut pas retourner sur le terrain avant 2 tours. Il est impossible de remplacer un joueur qui risque d'être sonné au prochain tour.

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PRÉPARATION D'AVANT-MATCH
Le capitaine poste dans ses vestiaires, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match, la composition de son équipe comprenant les noms et prénoms, postes, numéros et balais de chaque membre de son équipe affecté pour le match. Si un joueur joue pour la première fois à Poudlard, le capitaine renseigne également la répartition de ses points de compétences.

Le capitaine envoie par hibou à l'arbitre, au plus tard 1h avant le coup d'envoi du match, pour chaque joueur de l'équipe adverse (excepté le batteur), les trois stratégies d'attaque mises en place parmi la liste suivante : [foncer sur le joueur] [chercher le bon angle d'attaque] [attaquer de loin] [passer en force] [attaquer vivement] [arriver au dessus du joueur].

Si une équipe souhaite prévoir l'utilisation de potions présentes dans la réserve secrète de sa maison, le capitaine envoie la demande par hibou à l'arbitre et à son directeur de maison, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match. Une équipe peut choisir deux potions maximum à utiliser au cours d'un match. Lorsqu'une potion est choisie pour le match, elle n'est plus présente dans la réserve de la maison, qu'elle soit effectivement utilisée ou non durant le match.


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31 août 2021, 21:45
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DÉROULEMENT D'UN MATCH
Un match de Quidditch se décompose en tours. Au premier tour, l'arbitre engage en lançant le Souafle au centre du terrain. Le match ne prend fin que lorsque le Vif d'or a été attrapé par l'une des deux équipes.

Un tour dure 48 heures. Un joueur ne peut poster qu'une fois par tour et ne déclarer qu'une action (sans compter l'action « Se déplacer »). Chaque action tentée par un joueur (action qui devra être clairement mentionné en gras à la fin du post, s'accompagnant si nécessaire de la ou des zone(s) visée(s), de la proposition choisie, de l'anneau visé/protégé ou du joueur visé/utilisé) doit être précédée d'un post RP mettant en scène sa tentative. Ce post RP ne peut en aucun cas donner le résultat de cette action, comporter moins de 220 mots, ou être édité/supprimé après sa mise en ligne.

Au cours d'un tour, si un joueur décide consciemment de ne pas jouer, alors qu'il est en capacité de le faire, il peut signifier son refus de jeu dans le Bureau des Arbitrages. Un capitaine peut également poster au nom d'un de ses coéquipiers.

À la fin de chaque tour, l'arbitre résout toutes les actions tentées par les joueurs. L'ordre des posts est pris en compte par l'arbitre. Si un joueur se déplace durant un tour, les joueurs postant après lui doivent tenir compte de sa position à la fin de son post.

Les résolutions de l'arbitre peuvent être postées entre 16h et 23h (heure française). Toutefois, les capitaines des deux équipes peuvent se concerter avant le coup d'envoi d'un match et demander à élargir cette plage horaire de résolution.


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LA COURSE AU VIF D'OR
Le Vif d'or apparaît 4 fois par match. Les débuts de deux phases d'apparition sont forcément espacés de minimum 2 tours. Si la première phase d'apparition tombe au tour 1, la deuxième phase pourra tomber à partir du tour 4.
Les trois premières phases d'apparition durent 2 tours. Elles peuvent débuter entre les tours 1 et 14.
La quatrième et dernière phase d'apparition dure jusqu'à ce que le Vif d'or soit attrapé. Elle peut débuter entre les tours 17 et 20.

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Lors d'une phase d'apparition, le Vif d'or se trouve dans un secteur du terrain tirée au sort par l'arbitre avant le début du match. Les cinq secteurs d'apparition sont : [près des buts nord] [près des buts sud] [près des tribunes est] [près des tribunes ouest] [près du rond central]
Le début d'une phase d'apparition est indiqué dans la résolution de l'arbitre. Les attrapeurs peuvent alors tenter de repérer la présence du Vif d'or sur le terrain. Pour cela, ils indiquent par hibou à l'arbitre jusqu'à 3 secteurs où ils cherchent le Vif d'or. Leurs déplacements sont automatiques et ne leur coûtent pas de PE. Le Vif d'or est repéré si l'action réussit et s'il se trouve dans un secteur choisi par l'attrapeur. L'arbitre lance un dé pour chaque secteur choisi par l'attrapeur.

Si le Vif d'or n'a pas été repéré durant sa phase d'apparition, il disparaît du terrain au bout de 2 tours. Si le Vif d'or a été repéré, il est possible de tenter une capture au tour suivant. L'attrapeur se retrouve dans une zone du secteur du Vif d'or tirée au sort par l'arbitre, à 3 zones maximum du Vif d'or.

L’arbitre lance un dé à 40 faces pour déterminer quelle face cache le Vif d’or pour la totalité du match. À chaque tentative de capture, l'attrapeur envoie un hibou à l'arbitre en pariant sur l’une des quarante faces. S'il s'agit de la face du Vif d'or, ce dernier est attrapé. Sinon, s'il s'agit d'une des quatre premières tentatives de l'équipe, l'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur un indice pour qu'il sache si la face du Vif d'or se trouve au-dessus ou en-dessous de sa proposition.

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31 août 2021, 21:45
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LES PÉNALITÉS
Un post invalide n'est pas pris en compte par l'arbitre. Il est possible pour le joueur de poster à nouveau dans le tour mais des pénalités seront alors appliquées : dans le cas où l'action demande un lancer de dé, le résultat de ce dernier sera augmenté de 1 point (pour un dé de 10) ou 2 points (pour un dé de 20) et le joueur perdra 1 point d'énergie (PE) supplémentaire ; dans le cas où l'action ne demande pas un lancer de dé, le joueur perdra 2 PE supplémentaires. Si le joueur décide de ne pas reposter, il ne regagnera pas de PE pendant le tour.

Un post est invalide si:


Le joueur a posté alors qu'il n'était pas invité à le faire
Le joueur a déjà posté durant le tour
Le joueur a édité son post
Le joueur a supprimé puis reposté
Le joueur a posté un message de moins de 220 mots (marge d'erreur autorisée de 10 %)
Le joueur a posté une action qu'il ne pouvait pas effectuer
Le joueur a joué une balle aux mains d'un autre joueur
Le joueur n'a pas respecté l'activation d'un avantage d'un autre joueur
Le joueur a posté une série invalide


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