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04 oct. 2021, 19:49
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Le Vif d'Or vient d'être capturé, bravo aux joueurs ayant participé à ce match test.

Nous vous invitons dès à présent à nous faire part de vos retours et avis, remarques et propositions ici-même. Que vous soyez joueurs ou spectateurs, c'est important d'avoir vos retours pour que l'on puisse faire évoluer le règlement avant le lancement de la saison !

#3E7D75
Boute-en-train de l’année 2020 et 2021
04 oct. 2021, 20:54
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir,
Déjà bravo aux joueurs ou aux arbitres pour ce match !
J'avoue platement ne pas m'être encore approprié avec précision le règlement (j'attends le moment où on verra les sujets de stratégie pour voir en pratique :)) et ceux qui étaient sur le terrain sauront mieux faire des retours que moi.
Néanmoins, en tant que spectateur, deux points m'ont sauté aux yeux que je trouve un peu dommages (subjectivement) :
- il y a beaucoup plus de refus de jeu (j'ai l'impression que dans sa forme actuelle le système de la barre d'énergie décourage la participation, je ne suis pas bien sûr que c'était son but initial)
- les actions ne réussissent que peu (cf. scores), même si je n'ai pas une connaissance suffisamment précise des règles pour identifier la source (dés ? espace entre les joueurs ? ou uniquement équipes équilibrées ? ou un peu de tout ça ?).
Bonne soirée à tous !

Jacob, Jafini, MMG, Allez les Griffes ! (5ème année RP)

(présence fantôme)
08 oct. 2021, 10:25
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour,

Nous vous laissons jusqu’à dimanche 23h59 pour nous faire part de vos retours ^^ Nous nous pencherons ensuite sur la révision du règlement avec les autres arbitres.

Merci à tous !

Ça va être une grande, grande, grande journée !
08 oct. 2021, 18:13
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour/Bonsoir,

Je viens à mon tour faire un retour, brin que je doute qu'il soit très constructif :

En premier lieu, je rejoins Jacob sur le fait qu' j'ai trouvé qu'il y avait vraiment beaucoup de refus de jeu, et les actions rarement réussies. Je trouve que ça enlève une part d'amusement, surtout que c'est peut-être un peu décevant, de finir à 70 - 0, simplement avec les points du vif d'or... :sweatingbullets:

Sinon, j'avoue ne pas avoir encore bien assimilé le système des dés, mais je vais bien me re-pencher sur le règlement pour y remédier. ^^

Merci beaucoup pour toi le travail que vous avez effectué, et bonne journée !

Patriote 2021 et 2022 • je déteste j'aime Mélo • Préfète inRP dès le 1er Septembre 2048 • Avatar modifié par Melody <3
08 oct. 2021, 20:32
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjoour,

Petit rebond vite fait sur les ressentis de Jacob et Erza :
• Oui, il y a plus de refus de jeu qu'avant. Mais c'est parce qu'avant, tous les joueurs ne pouvaient pas nécessairement jouer lors d'un tour alors que, maintenant, avec le système de déplacement, cela ouvre a bien plus d'actions qu'avant (et donc toutes pas forcément utiles lors d'un instant T. Si un joueur est bien placé, on ne va pas lui demander de se déplacer).

• Et, concernant les actions qui ont plus de mal à réussir qu'avant... Hmmm... Raah, ce point est compliquéé. M'enfin, si tu ne te bases que sur les scores pour conclure cela, j'aurais tendance à dire que non : c'est juste que, les viffets ayant disparu, les points ne peuvent désormais être acquis que par des tirs. Et fichtre, c'est compliqué de pouvoir tirer :

Les actions sont beaucoup trop décomposées. (On doit intercepter, passer, récupérer le souafle si la passe a échoué, repasser, voir sa passe être interceptée, réintercepter la passe de l'adversaire, rerécupérer le souafle parce que notre interception + la passe adverse a échoué...) Les actions sont beaucoup trop décomposées, ce qui amène au fait qu'on a eu notre première possibilité de tir au bout du tour 11. Et encore : Deryn n'a même pas pu tirer parce que le Vif d'or a été attrapé avant.

Mais ce qui me dérange le plus est le fait que la chance influe, à mon goût, beaucoup plus qu'avant : avant, on avait des actions à réussite automatique (par encouragement ou pour capturer des viffets, par exemple). Maintenant, on n'en a tout simplement plus. Les encouragements ne donnent que plus de chance de réussir (oui, je l'ai encore en travers de la gorge, le cognement de Leo qui avait 18/20 chance de réussir et qui a échoué :lol:) et... Lorsque je vois les "stats rushs" de Phoebe (4/5) et que je vois que, au final, ce sont les Helchets qui étaient en position de tir à la fin du match et non les Croffes... J'ai juste envie de pleurer. La chance est, certes, répartie au bon gré des joueurs mais je garde cette impression qu'elle est malheureusement plus présente qu'avant et cela me dérange beaucoup. (Et tu as, au passage, ta réponse au ressenti des "actions réussissent moins qu'avant", Jacob :wise:)
Les deux "problèmes" en gras sont, pour moi, ceux qui sont les plus "problématiques" dans la forme qu'a pris le nouveau règlement. Or, le plus gros problème dans l'histoire est que je ne saurai pas en apporter de solutions pour le moment, aussi frustrants soient ces deux points. Du moins pas dans la forme actuelle du règlement. Ce sont des points bien trop ancrés dans le règlement pour qu'on ne puisse pas les modifier sans faire une réelle refonte en profondeur.

Enfin bref, mes deux plus gros ressentis négatifs ayant été déclarés, je me permets maintenant un petit enchaînement de réflexions et de questions que je me suis fait tout le long du match (j'ai très probablement loupé plusieurs points donc je prendrai la liberté de repasser s'ils me reviennent / si des posts me rappelle la question) :
1. Everhart a essayé de récupérer le souafle. Est-ce qu'O'Connors (voire même Huggins, soyons fous) aurait également pu tenter la récupération (et l'aurait donc réussi uniquement si elle aurait réussi et celle d'Everhart aurait échoué) ? Si oui et que la récupération d'Everhart avait réussi, aurait-elle tout de même consommé les PE nécessaires à la tentative de l'action ?

2. Et que se passe-t-il si on poste moins d'une minute avant le post qui met notre post en faute ? Le délai d'une minute de "tolérance" est-il toujours présent ou cela est-il tout de même considéré comme une faute ?

3. Par ailleurs, peut-on réutiliser notre post RP en faute pour reposter lors du même tour ? Mes coéquipiers ayant interprété cela d'office comme un "non" (ce qu'il me semblait d'ailleurs plus que cohérent donc je m'y suis tenu) mais la réponse étant visiblement "oui" (oui, je balance :wise:), je voulais juste avoir une réponse définitive sur ce point.

4. Allez, j'en profite : étant donné le fait qu'un encouragement peut être effectif sans qu'on en ait connaissance (s'il est fait en début de tour pour le tour en cours), on est bien d'accord que la mention "encouragé" / "mobilisé" / "déstabilisé" ne doit pas nécessairement être présente en fin de post ? (Et que l'équipe adverse ne peut pas réclamer quoi que ce soit si on ne précise pas les bonus / malus alors qu'il a été précisé dans la résolution qu'on les possède bel et bien ? :ninja:)

5. Supposons qu'un remplacement de Field par Lynch est déclaré avant que Mason ne se décide à dévier (voire cogner...) le cognard sur Field. Est-ce que le remplacement sera effectué si Field n'est pas sonnée ? Voire même si elle est sonnée malgré tout ?

6. La situation ne s'est (heureusement) pas produit mais, si Dale avait été sonné, il n'aurait pas pu être à portée de Shelby et donc l'encouragement de Shelby aurait été impossible. Dans ce cas-là, est-ce que les PE de son action auraient été dépensés ?

7. J'ai cru comprendre que la position d'un batteur était toujours à une case autour du cognard. Alors pourquoi la nécessité d'indiquer à quelle case un remplaçant batteur rentrerait ? Et le fait que Delphillia et Ginger soient hors de portée du cognard était-il voulu ou était-ce une simple erreur ? Si c'était voulu, pourquoi ?
(Et, cette fois-ci, je les ai numérotés pour y faire plus facilement référence. (J'AI FAIT DES EFFORTS, VOUS AVEZ VU ?))

Breeef. Si conclusion devait-il y avoir à ce post, ce serait que les viffets me manquent (ils valorisaient les rushs en donnant des bonus vraiment intéressants), que j'adore le principe de la temporalité qui joue au cours du tour (aussi casse-tête cela soit-il), que je ne lâcherai pour rien au monde le fait que le cognard puisse vivre sa vie malgré un cognement et une déviation (#JeSuisCognard) et que j'espère que les rushs seront, ne serait-ce qu'un tout petit peu plus valorisés que la chance lors d'une future évolution du Quidditch.

Oui, je sais : je ne mentionne aucun de ces points-là dans mon post mais il me tenait à cœur de les exprimer malgré tout.

Désolé pour le pavé. (De toute façon, Irene fera mieux que moi. Ce n'est qu'un pavé de préparation, disons :wise:)

6ème année RP
Peut-être bien qu'il se passe quelque chose avec Katherine.
« Roi du Drama & du Suspens » — JT
09 oct. 2021, 11:16
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour à tous

Je vais donner les points qui me tracassent d'un point de vue externe et qu'il faudrait (je pense) améliorer. Je n'ai pas joué ni participé aux stratégies mais il est apparu que:

1. Il était plus facile d'intercepter ou de dévier que de passer ou cogner. C'est pour moi incohérent. Dans tous les sports de ballons auxquels je me suis essayé (je suis loin d'être pro mais j'ai aussi observé), intercepter une passe est plus difficile que de la passer à un coéquipier. Et le Quidditch (dans mon interprétation) est principalement un sport ou on se renvoie des balles dans le but de marquer.

2. Cela m'amène à mon deuxième point, la difficulté à tenter de marquer (je ne parle même pas de réussir). Le principe du Quidditch est (de ce que j'en comprends dans sa conception) de marquer des buts. Or là, que la première tentative soit possible aussi tard. Je suis dubitative.

3. Il en découle que j'ai l'impression que dans cette version c'est le vif qui prime alors qu'il devrait apporter un bonus. Certes un bonus parfois décisif mais pas toujours, on a vu tant dans les livres que sur PFR qu'on pouvait perdre un match ou faire égalité même si notre équipe attrape le vif.

4. J'ai eu l'impression que l'un des 2 pousuiveurs était toujours en attente près des buts. Meme si c'est stratégiquement intéressant je trouve cela frustrant pour eux.

6. J'ai la sensation que pour certains rôles, la barre d'énergie se vide très vite (batteurs et pousuiveurs) au regard de tout ce qu'ils doivent entreprendre. C'est peut être car bêtement ce sont des rôles qui demandent plus d'énergie de fait.

6. J'appréhende très difficilement les déplacements. C'est simple je n'arrive pas à saisir comment et où chacun se déplace. #ilfautmexpliquerlongtemps

Je vais quand même pointer des choses que je trouve intéressantes:

1. La temporalité qui implique de prendre en compte les posts précédents. Meme si Edmund pointe une difficulté quand à la réussite des encouragements ou déstabilisation. C'est particulièrement vicieux.

2. Les compétences qui demandent de les placer stratégiquement selon le poste. Et je pense que cela pourrait être poussé dans sa conception afin de faire baisser la part de chance décrite par certains.

7ème année RP - Préfète-en-Chef inRP de 09/47 au 05/01/48 - Préfète RP de 09/44 à 06/47 et de 01/48 à 04/49- Avatar par A. Davis
09 oct. 2021, 22:34
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour Bonjour, je passe à mon tour ici.

Je commence par les deux questions n'ayant pas encore été posées qui me restent suite au match.

• Premièrement, à propos de la position des batteurs. Dans la section cognement du règlement, il est indiqué : "Au tour suivant, le batteur se retrouve dans la zone où se trouvait le Cognard au début du tour précédent." Sauf qu'il me semble que ça n'as pas du tout été le cas pendant le match-test (?)

• Ensuite, concernant le résultat des dés tel qu'indiqué sur la résolution... je comprends pas. Pour cette résolution, il y a eu une question sur les dés de mon cognement. La réponse laisse entendre que le résultat indiqué sur la réso n'est pas celui du lancer de dé, mais celui du résultat final (donc du lacer de dé auquel on a déjà additionné / soustrait les bonus ou malus liés aux encouragements/ mobilisations / déstabilisations. Maintenant, pour cette réso : Deryn (mobilisée + déstabilisée ) a récupéré le souafle avec un 7 (sur la réso, il est marqué 17 mais on a eu la confirmation par hibou qu'il s'agit d'une faute de frappe). Donc 7. Toujours est-il que contrairement au cas précédent, celui de mon cognement, ce 7 correspond au résultat du dé. Comme Deryn était déstabilisée + mobilisée, ce qui revient à faire +3 sur le résultat. Donc si on suit la logique de l'explication pour mon cognement, ça aurait dû être 10 sur la réso, non ? Enfin, ce serait plus simple à suivre si c'était fait uniformément.

Sinon, pour en venir à mon ressenti. Je rejoins Edmund et Ennis sur plusieurs points, principalement la difficulté de marquer (et en conséquence, le déséquilibre entre l'importance du vif d'or par rapport aux buts), le facteur chance qui a une grande influence et la problématique des actions dévier / intercepter. Au fond, c'est tout un peu lié.

• On a bien vu, durant le match, qu'il n'était pas particulièrement intéressant de cogner on l'a quand même fait à la majorité des tours, mais bon aha. Ce qui, à mon sens, pose problème c'est que la déviation est totalement indépendante du cognement. Concrètement, qu'un batteur ait 1/20 ou 20/20 de chances de réussir son cognement, la déviation a toujours la même probabilité de réussir par derrière. Et Alienor et moi avions 12-13/20 chances de PC pour une déviation, donc ça fait quand même pas mal de chances de réussir. Sauf que si les deux batteurs jouent dans une perspective de laisser le cognard à l'autre pour pouvoir dévier, on perd un peu le jeu autour du cognard... Sans compter que l'action "analyser" du batteur n'est plus vraiment intéressante.
• C'est un peu similaire avec la passe et l'interception. La difficulté supplémentaire pour moi, qui fait peut-être qu'il y ait aussi peu de tirs pour ne pas dire aucun, c'est qu'il y a trop de choses à faire et trop de manières de perdre le souafle. Pour pouvoir tirer, il faut le plus souvent récupérer d'abord, comme on est rarement sur la case du souafle quand il est libre (d'ailleurs là c'est un autre point où je ne sais pas si je le trouve plutôt positif ou pas : on ne sait presque jamais où la balle va finalement se trouver en début de tour). Avec un peu de chance, la récupération réussit. Avec un peu de chance, le joueur en question n'est pas sonné au tour suivant. Il faut passer, dans l'idéal à un joueur juste devant les anneaux. Avec un peu de chance, donc, on est suffisamment proche pour que ce soit possible. Avec un peu de chance, ça réussit et le souafle n'est pas intercepté. Avec un peu de chance, le joueur en position de tir n'est pas sonné au moment-clé. Avec un peu de chance, il marque. En somme, ça fait quand même pas mal de "un peu de chance". Mais je radote un peu, l'absence de réels enchaînements avec le souafle d'un tour à l'autre en dit déjà beaucoup.

• J'ai aussi l'impression que l'attrapeur ne fait pas grand chose en dehors des phases de vif d'or. Il y a eu quelques (tentatives d') implication d'Edmund. Mais s'il reste aussi difficile de marquer, ajouter un troisième élément dans un enchaînement de passe n'est pas particulièrement avantageux.

Voilà, ce sont les choses les plus flagrantes selon moi. :)

ˈli(ː)əʊ ˈʤɪnʤə
Flash McQueen, Flash McWin
10 oct. 2021, 10:07
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bien le bonjour,

Après avoir tout relu, il me semble que j'expose les mêmes problématiques que mes adversaires.

C'est une galère de tirer et on l'a bien vu, le souafle ne reste jamais plus de deux tours dans les mains d'une même équipe. C'est agaçant pour les poursuiveurs certes mais aussi pour le gardien qui a mon sens perd de son intérêt et devient juste un joueur qui blablate sur le terrain (c'est triste quand même).

Comme aussi dit précédemment, les actiosn intercepter et dévier ont beaucoup trop de chances de réussir ou ne pénalisent pas assez le joueur. Avanat, il y avait à mes yeux plus d'avantages à jouer le cognement (déblocage de formations, pas de risque de déséquilibre...) Mais là clairement, rusher le cognement revient à ne pas avoir de visu sur ce qu'il se passe et voir ses chances d'avoir son action réussir se réduire. Bref je trouve ça dommage. Il faut à mes yeux soit pénaliser la déviation soit augmenter les chances de réussite du cognement.

Pour ce qui est des PE, je trouve ça bien. Avec les remplacements je trouve ça équilibré.

Une autre question me turlupine. Pourquoi le gardien ne pourrait pas sortir de sa zone et se balader sur le terrain. C'est possible dans tous les sports co et c'est au risque et périls de l'équipe mais au moins les poursuiveurs ne seraient pas toujours la cible du cognard et cela permettrait aussi au gardien d'avoir un rôle un peu plus important (comme ce que j'ai dit avant vous avez vu c'est bien construit hein)

Ensuite, regret personnel, mais c'est dommage que les attrapeurs ne fassent plus de coups de poings rageurs, c'était cool en RP... (Oui je fais des caprices stupides je sais.)

Perséphone: Batteuse des Hel's, reine des Rumeurs
J'ai plus de virilité dans mon petit doigt que toi dans tout ton corps.
Aliénor Delphillia 7ème année RP, Poufsouffle
10 oct. 2021, 16:09
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonjour !

Je pense que je vais redire des choses déjà cité mais mieux vaut 12 fois qu'une, c'est pas ça le proverbe ?

Pour le post de poursuiveur : Le gros point noir c'est l'impossibilité ou presque de réussir à tirer et à mon sens le fait qu'avec les multitudes d'actions possibles sur un tour, les joueurs sont en "mode rush" toutes les 48h. J'ai réfléchis au truc, et tourner dans tous les sens. Pas sûr d'avoir une solution mais voilà les idées que me sont passées par la tête.

- Permettre une réussite automatique des passes si l'interception est ratée. Ca aurait pour avantage de ne pas mettre de rush au tour suivant (puisque la balle est à la cible de la passe ou à celui qui a intercepté) et ça obligerait à bien choisir de faire ou non une interception car le risque est plus important.
- Autoriser un déplacement d'une case avant une passe ou un tir suite à une passe ratée. Un truc du genre quand la passe est ratée, si la cible de la passe joue en premier une passe (ou un tir en zone de tir) peut-être tentée. Il faut se déplacer dans la bonne zone mais inRP, ça paraît cohérent de dire que le joueur a réussi à anticiper et donc réussi à se déplacer assez vite pour arriver à temps. Ca limite un peu le nombre de tour "interception" qui ralentissent les déplacements du souafle sur le terrain.
- Ne permettre les interceptions que si on est sur la trajectoire de la balle. Intercepter la passe alors qu'on est placé sur la case de derrière le passeur, c'est étrange. Surtout qu'au tour suivant on atterrit ailleurs, sur la trajectoire de la balle. Donc techniquement on s'est déplacé sans coup de PE.
- Autoriser une double action du souafle sur un tour (exemple : passe + passe ou passe + tir) Le soucis ici est que les joueurs prennent le risque de consommer des PE pour rien si la première étape est ratée mais en cas de réussite, ça peut rendre le jeu très / trop actif... Je n'ai pas vraiment réfléchis à tous les tenants et aboutissants de cette proposition.

Pour les batteurs : le cognement est très utile pour le tour en cours mais son efficacité réduit à néant par les déviations. Finalement, c'est un peu le même problème que pour l'interception. La déviation ne "coûte" pas assez cher en PE ou en risque.

Pour le gardien. Je rejoins ma VDD. Je verrais bien le gardien pouvoir s'éloigner un peu plus pour lui permettre un peu plus de jeu. J'imagine déjà les spectateurs suspendu au cognard qui percute un gardien loin de ses anneaux, l'empêchant potentiellement de revenir à temps pour un arrêt.

Pour l'attrapeur. Le temps semble un peu long. La proposition de mettre 3 apparitions vif était finalement peut-être la bonne. Mais je pense que cette option n'est viable que si les poursuiveurs peuvent tirer. On risque d'avoir des matchs uniquement tourner sur le vif dans le cas contraire.

En tout cas merci aux arbitres pour ce match et bon courage pour la suite ! :yes:

Poufsouffle vult !
5e année RP / color=#274E13
"Seul on va plus vite mais, ensemble, on va plus loin" #PouffyFamily
10 oct. 2021, 20:46
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
Bonsoir :cute:

Je m'exprime à mon tour, et vais évidemment répéter des choses déjà dites, m'enfin bon.

Je vais commencer par dire qu'il y a plein de choses cool dans ce nouveau règlement, et que je prends un plaisir conséquent à repartir de zéro, donc merci pour ça :grin:

Chez le Poursuiveur :
- Rush tous les tours :
C'est un des trucs qui m'embêtent pas mal chez le poursuiveur actuel. Comme aucune action n'est sûre de réussir, au moins un des deux doit être présent et préparer un rush à absolument tous les tours. Même si, la plupart du temps, on finit par ne pas poster. C'est épuisant, et très compliqué à tenir sur un match entier, même avec les remplacements. Avec l'ancien règlement, nous avions au moins une réussite obligatoire entre l'action passer et voler, par exemple. La charge était aussi allégée par l'intervention du gardien.
Pour changer ça, j'aimerais retrouver une action à réussite auto. Peut-être la récupération ? Cela donnerait également plus de poids au rush, et moins à la chance, comme abordé chez certains.
En plus de cela, le fait que la plupart de ces rush ce soit fait à 16h n'est pas non plus idéal. Bien que rusher de temps en temps à 16h ne me dérange pas du tout, le fait qu'aucune action ne se déroule dans un laps de temps précis (comme les viffets avant) pousse ceci à devenir régulier. J'aimerais personnellement avoir le retour d'une action se déroulant plus tard, par exemple l'apparition du vif d'or.

- Le cas de l'interception :
On est tous d'accord pour dire que l'action est trop efficace. En faisant les stats du match, on a 3/5 interceptions réussies, et seulement 3/6 passes réussies, dont deux d'entres elles sont interceptées. On a donc une seule passe qui atteint son but.
Logiquement, je pense qu'il faut ajouter plus de malus à l'interception. Moins de malus sur les passes serait le bienvenue également, je pense.
En plus de cela, je reviens sur ma proposition d'une action automatique, soit entre passe et interception, soit la récupération, de manière à avoir moins d'action ratées au global. Egalement, peut-être interdire un déplacement et une interception le même tour ? Cela réduirait la possibilité d'intercepter, et forcerait à mieux réfléchir sur le placement des joueurs.

- L'un des deux se tourne les pouces :
Sans même parler de l'attrapeur et du gardien qui n'ont pas vu le souafle du match, il est vrai que même deux poursuiveurs ne sont pas actifs tout le temps. J'avoue ne pas avoir trop de solutions de ce côté là, a part peut-être une réduction des déplacements/augmentation de la taille du terrain ?


Chez l'Attrapeur :
Le vif est sans doute trop rapide à capturer ? Là ou les matchs habituels durent au moins 20 tours, on en a seulement 11. Et puis, imaginez juste un instant que la face du vif tombe sur le 20. Le match aurait été terminé en 4 tours ?Je ne suis pas plus que ça fan du système à indice, et j'avoue ne pas voir vraiment de solution très viable.
Pour rebondir sur un de mes VDD, je trouvais aussi le système des viffets plutôt cool, notamment pour les bonus qu'il apporte, et parce qu'il donne autre chose à faire à l'attrapeur. Peut-être que le système d'avoir des bonus peut être réutiliser sous une autre forme ?


Chez le Batteur :
- Le cas de la déviation :
Bon, même chose que pour l'interception, il y a un manque d'équilibre. Ici, on est à 2/4 déviations réussies, 4/8 cognements réussies. Mais dans tout ça, seulement 2/8 cognement trouveront leur cible d'origine. Sachant que sur l'un, une déviation n'a pas été tentée, sur l'autre, le cogneur était encouragé et l'autre batteur était déstabilisé ! Donc oui, un gros gros problème.
Evidemment, le cognement reste toujours un peu tentant pour la possibilité de cogner un joueur avant qu'il ne fasse son action, mais ça reste très désavantageux. Sans parler du fait que parfois, la déviation se fait sur un joueur qui est sur la trajectoire du cognard, et donc le batteur tentant une déviation n'a aucun malus.
De plus, ça rend l'action "Analyser" complètement inutile.

La zone de remplacement est aussi inutile pour ce post là.


Le Gardien :
- Se tourne les pouces.
Bon, j'espère que ce problème là s'arrangera avec les autres, parce qu'effectivement, il n'a pas vraiment l'occasion de relancer, et vu que le ballon reste au centre du terrain, majoritairement, les joueurs aussi, donc moins d'occasion de desta/encourager.
Effectivement, comme proposé, on peut envisager qu'il puisse aller se balader sur le terrain, il faudra juste revoir si la relancer devient trop forte du coup.


Pour tous les posts :
- L'action esquiver est inutile ?
Honnêtement, je ne vois pas à quoi elle sert. On peut juste faire n'importe quelle action pour se débarrasser du cognement au besoin...


Voilà pour moi ! Merci à vous pour tout ce que vous avez fait.

Can I paint it on your cheeks ? Red, with my fists.
Yelled my reflection back. The world is turning black.