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24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LES COMPÉTENCES
Chaque joueur de Quidditch construit son personnage autour de 5 compétences : l'agilité, l'expérience, la force, la précision et la vitesse. Il dispose pour cela de 22 points de compétence (PC) à répartir (25 pour le capitaine de l'équipe). Il est possible de changer la répartition des points de ces quatre compétences d'une saison à l'autre, de 5 PC maximum.

Une compétence peut avoir entre 0 et 9 points maximum.

L'expérience est une compétence spéciale : il n'est possible de lui attribuer que 2 points maximum pour le premier match (2 points correspondant à un joueur qui aurait beaucoup joué au Quidditch avec sa famille). Après un match, un joueur entré durant 3 tours minimum sur le terrain gagne automatiquement 1 PC d'expérience supplémentaire pour son prochain match.

Le capitaine peut décider d'attribuer jusqu'à 5 de ses points à sa capacité de leadership. Cette capacité lui permet de mobiliser son équipe.


24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LES STATUTS
Des statuts différents peuvent se cumuler mais un double statut similaire est impossible.

Sonné
Le joueur est touché par le Cognard, il est donc sonné pour un tour. Cela signifie qu’il perd 2 PE et qu’il ne pourra pas jouer pendant 1 tour. Il ne récupérera pas de PE durant ce tour. Il est impossible de remplacer un joueur qui risque d'être sonné au prochain tour ou qui porte le statut sonné.


Déstabilisé
Le gardien adverse a réussi sa déstabilisation sur le joueur, celui-ci est donc déstabilisé. Cela signifie que le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera augmentée de 5.


Encouragé
Le gardien de l’équipe a réussi son encouragement sur le joueur, celui-ci est donc encouragé. Cela signifie que le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera diminué de 5.


Mobilisé
Le capitaine a mobilisé son équipe, tous les joueurs se trouvant sur le terrain au moment de l'action sont dont mobilisés. Cela signifie que les résultats des dés de leurs prochaines actions seront diminués du nombre de points de leadership du capitaine.

24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LA RÉUSSITE DES ACTIONS À LANCER DE DÉ
La réussite des actions nécessitant deux des compétences agilité, force, précision et vitesse se détermine à l'aide d'un jet de dé à 20 faces.
La réussite des actions « Analyser », nécessitant la compétence expérience, se détermine à l'aide d'un jet de dé à 10 faces.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la somme des deux compétences demandées pour l'action, cette dernière est réussie. Des malus ou des bonus peuvent toutefois être appliqués au résultat du dé.

Si la barre d'énergie du joueur se trouve dans la zone orange (entre 11 et 20 PE), le résultat du dé est augmenté de 1 point.
Si la barre d'énergie du joueur se trouve dans la zone rouge (entre 1 et 10 PE), le résultat du dé est augmenté de 2 points.


24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — ATTRAPEUR
Analyser le terrain
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 2 PE


♦ Le Vif d'or ne se trouve pas sur le terrain.
♦ L'attrapeur ne peut pas être la cible d'une passe ou d'une relance.

L'attrapeur tente d'analyser le terrain pour déterminer où le Vif d'or risque d'apparaître. En cas de réussite, l'arbitre lui envoie par hibou un secteur choisi au hasard où ne se trouvera pas le Vif d'or lors de sa prochaine apparition.
Capturer*
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 3 PE


♦ Le Vif d'or a été préalablement repéré par l'attrapeur qui tente la capture (ou par un coéquipier lors de la dernière phase d'apparition), ou une capture a préalablement été tentée par un autre attrapeur durant la phase d'apparition.
♦ L'attrapeur se trouve dans la même zone que le Vif d'or.
♦ L'attrapeur ne peut pas être la cible d'une passe ou d'une relance.
♦ L'attrapeur a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre un nombre situé entre 1 et 40.

L'attrapeur tente de capturer le Vif d'or. S'il a parié sur la face cachant le Vif d'or, la capture est réussie. Sinon, s'il s'agit d'une des trois premières tentatives de capture de l'équipe, l'arbitre indique par hibou à l'attrapeur si la bonne face se trouve au-dessus ou en-dessous de celle pariée.
Duper
Compétences nécessaires : agilité - précision
Coût : 1 PE + 1PE/zone traversée


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h et il s'agit de la dernière action tentée sur le Cognard au moment du post, ou le joueur est la cible du ciblage naturel du Cognard depuis moins de 24h.
♦ La cible choisie par le joueur se trouve à 3 zones maximum.
♦ Le joueur n'effectue pas de déplacement

Le joueur tente de duper le Cognard. Il vole jusqu’à un autre joueur et esquive le Cognard juste devant lui, pour que la balle le percute à sa place. En cas de réussite, l'autre joueur écope du statut « sonné ». Dans tous les cas, le joueur qui a tenté la duperie se retrouve dans la zone de sa victime au prochain tour.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où la duperie serait réussie, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Passer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE par zone traversée par le Souafle


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le Souafle se trouve en possession du joueur ou est libre dans la même zone que le joueur.
♦ Le joueur peut se déplacer d'une zone maximum avant de tenter une passe. Le résultat du dé est alors augmenté de 1.
♦ Le Souafle est envoyé à trois zones maximum du lanceur. Si le Souafle traverse deux zones, le résultat du dé est augmenté de 1 ; s'il traverse trois zones, il est augmenté de 2.
♦ Si la passe est postée moins de trois minutes après la résolution de l'arbitre, le résultat du dé est diminué de 1.

L'attrapeur tente de passer le Souafle à un coéquipier. En cas d'échec, si le Souafle n'est pas gêné ou que la gêne a échoué, il se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Progresser
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 2 PE/zone traversée


♦ Le Souafle est libre dans la même zone que le joueur ou le Souafle est en possession du joueur.
♦ Le joueur n'a pas joué de progression lors du tour précédent.
♦ Le joueur peut se déplacer d'une zone maximum avant de tenter une progression. Le résultat du dé est alors augmenté de 1.
♦ Le joueur progresse de 1 à 2 zones maximum.
♦ Le joueur peut tenter une passe immédiatement après sa progression.
♦ Si un cognement, une déviation, une déstabilisation ou une duperie est tentée contre le joueur durant le tour (postée avant ou après), le résultat du dé de cette action est diminué de 3.

Le joueur tente de progresser sur le terrain avec le Souafle en main. En cas de réussite, une passe (indiquée dans le post du joueur) pourra être tentée. En cas d'échec, au tour suivant, le joueur se retrouvera dans la zone qu'il visait et le Souafle sera libre dans une zone au hasard traversée par le joueur.
Repérer*
Compétences nécessaires : force - vitesse
Coût : 1 PE par secteur


♦ L'attrapeur ne peut pas être la cible d'une passe ou d'une relance.
♦ L'attrapeur indique dans son post dans combien de secteurs il cherche le Vif d'or. Il a ensuite une heure pour envoyer un hibou à l'arbitre précisant les secteurs choisis, dans l'ordre de son choix. Les secteurs sont : [près des buts nord] [près des buts sud] [près des tribunes est] [près des tribunes ouest] [près du rond central]
♦ Si le repérage est posté moins de trois minutes après la résolution de l'arbitre, le résultat du dé est diminué de 1.

L'attrapeur tente de repérer la présence du Vif d'or sur le terrain. Il a trois tentatives par tour.
En cas de réussite, l'arbitre indique par hibou le secteur où le Vif d'or a été repéré et l'attrapeur ayant repéré le Vif d'or se trouve dans une zone du secteur du Vif d'or tirée au sort par l'arbitre, à 2 zones maximum du Vif d'or.
Si l'attrapeur a repéré le Vif d'or à sa première ou deuxième tentative, l'arbitre ne lui enlève que les PE correspondants. L'arbitre lance un dé pour chaque secteur choisi par l'attrapeur : si la première ou la deuxième action échoue, la suivante sera réitérée pour le même secteur. Il prend en compte l'ordre des secteurs choisi par l'attrapeur.
Si l'attrapeur est le premier à repérer le Vif d'or lors de cette phase*, il indique dans le sujet du match, dans un post ne comptant pas comme une action, avant la prochaine résolution, le bonus qu'il choisit entre : +10 points au score de son équipe si elle finit par attraper le Vif d'or ; une réussite critique sur la prochaine action d’un de ses coéquipiers. Pour que la réussite critique soit appliquée sur le tour en cours, le choix doit être posté maximum 12h après la résolution.
En cas d'échec, l'arbitre indique que le Vif d'or n'a pas été repéré, sans préciser si l'action a échoué ou si le Vif d'or ne se trouvait pas dans un des secteurs explorés. L'attrapeur reste dans la même zone qu'au tour précédent.
Se déplacer
Compétences nécessaires : aucune, réussite automatique
Coût : 1 PE par zone traversée par le joueur


♦ Le joueur traverse autant de zones que souhaité s'il ne fait pas d'autre action durant le tour.
♦ Si le joueur fait une seconde action, il traverse 2 zones maximum.

Le joueur se déplace en volant. Le déplacement n'est pas forcément en ligne droite et il est possible de se déplacer dans une case en diagonal. Il est aussi possible de se déplacer puis d'effectuer une autre action dans le même tour.

24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
Analyser la trajectoire
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 3 PE


♦ Le Cognard n'est pas éloigné du terrain.

Le batteur tente d'analyser la trajectoire du Cognard. En cas de réussite, il a la priorité dessus pendant 16h au tour suivant.
Cogner
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE + 1 PE par case traversée par le Cognard


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ La cible du cognement se trouve à 4 zones maximum du Cognard.
♦ Si le Cognard traverse deux zones, le résultat du dé est augmenté de 1 ; s'il traverse trois zones, il est augmenté de 2 ; s'il traverse quatre zones, il est augmenté de 3.
♦ Si le cognement est posté moins de trois minutes après la résolution de l'arbitre, le résultat du dé est diminué de 1.
♦ Si le batteur vise la cible naturelle du Cognard, il dépense 1 PE de moins.
♦ La cible n'est pas sonnée durant au moins l'un des deux derniers tours.

Le batteur tente de cogner un adversaire. Si le cognement est réussi et que le Cognard n'est ni dévié, ni dupé, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné » au tour suivant.
Si la cible du cognement tente durant le même tour, après le post de cognement, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible du cognement tente durant le même tour, après le post de cognement, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible du cognement tente durant le même tour, après le post de cognement, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où le cognement serait réussi, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Dévier*
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 2 PE + 1 PE par case traversée par le Cognard


♦ Un cognement a été tenté depuis moins de 24h.
♦ La cible de la déviation se trouve à 2 zones maximum de la trajectoire empruntée par le Cognard lors du cognement.
♦ Le résultat du dé est augmenté de 5 si le cognement est réussi, de 3 si le cognement a échoué.
♦ Si la déviation est postée moins de trois minutes après le cognement de l'adversaire, le résultat du dé est diminué de 1.
♦ Le calcul du nombre de zone se fait à partir de la position du cognard, ou de celle du batteur si celui-ci est sur la trajectoire du cognement.
♦ La cible n'est pas sonnée durant au moins l'un des deux derniers tours.

Le batteur tente de dévier un cognement vers un adversaire. Si la déviation est réussie, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ».
Si la cible de la déviation tente durant le même tour, après le post de déviation, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+2) est appliqué au dé.
Si la cible de la déviation tente durant le même tour, après le post de déviation, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de la déviation tente durant le même tour, après le post de déviation, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où le cognement serait réussi, l'action serait empêché. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Duper
Compétences nécessaires : agilité - précision
Coût : 1 PE + 1PE/zone traversée


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h et il s'agit de la dernière action tentée sur le Cognard au moment du post, ou le joueur est la cible du ciblage naturel du Cognard depuis moins de 24h.
♦ La cible choisie par le joueur se trouve à 3 zones maximum.
♦ Le joueur n'effectue pas de déplacement

Le joueur tente de duper le Cognard. Il vole jusqu’à un autre joueur et esquive le Cognard juste devant lui, pour que la balle le percute à sa place. En cas de réussite, l'autre joueur écope du statut « sonné ». Dans tous les cas, le joueur qui a tenté la duperie se retrouve dans la zone de sa victime au prochain tour.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où la duperie serait réussie, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Éloigner
Compétences nécessaires : force - vitesse
Coût : 3 PE


♦ Le Cognard n'a pas encore été joué sur le tour.
♦ Si l'éloignement est posté moins de trois minutes après la résolution de l'arbitre, le résultat du dé est diminué de 1.

Le batteur tente de frapper le Cognard pour l'envoyer en dehors des limites du terrain. En cas de réussite, le Cognard ne percute personne au tour actuel et est aux abonnés absents au tour suivant.
Protéger
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 3 PE


♦ Le batteur choisit une proposition parmi la liste suivante : [voler collé au coéquipier] [voler tout autour du coéquipier] [voler à distance du coéquipier] [agiter sa batte dans tous les sens] [garder sa batte serrée contre soi] [brandir sa batte au-dessus de la tête]. Si la proposition correspond à une des trois stratégies d'attaque mises en place par l'équipe adverse sur ce joueur, l'action est réussie.

Le batteur choisit un coéquipier qu'il va protéger. En cas de réussite, le coéquipier ne peut pas être touché par le Cognard durant le tour et il regagne 3 PE.


24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN

Analyser l'adversaire
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 2 PE


♦ Le gardien analyse un poursuiveur adverse se trouvant à quatre zones maximum de ses buts.

Le gardien tente d'analyser le poursuiveur qui approche de ses buts. S'il réussit, au tour suivant, le poursuiveur ne pourra tenter de tirer qu'à travers l'anneau de 15m ou celui de 17m. L'analyse perd son effet si le tir est effectué d'une zone des lignes 2 ou 6.
Arrêter
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 2 PE


♦ Un adversaire a tenté un tir depuis moins de 24h.
♦ Le gardien se trouve dans la zone des buts (rouge).
♦ Le gardien envoie par hibou à l'arbitre le ou les anneaux qu'il défend (15M, 17M ou 19M). Si le poursuiveur a tiré depuis une zone des lignes 1 ou 7, le gardien protège un anneau, s'il a tiré depuis une zone des lignes 2 ou 6, le gardien protège deux anneaux.

Le gardien tente d'arrêter le tir d'un poursuiveur adverse. Si l'anneau protégé est le même que celui choisi par le poursuiveur, le Souafle est arrêté. Sinon, l'équipe adverse remporte 30 points.
Déstabiliser
Compétences nécessaires : force - vitesse
Coût : 2 PE


♦ La cible se trouve à 3 zones maximum du gardien.

Le gardien tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera augmentée de 5.
Duper
Compétences nécessaires : agilité - précision
Coût : 1 PE + 1PE/zone traversée


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h et il s'agit de la dernière action tentée sur le Cognard au moment du post, ou le joueur est la cible du ciblage naturel du Cognard depuis moins de 24h.
♦ La cible choisie par le joueur se trouve à 3 zones maximum.
♦ Le joueur n'effectue pas de déplacement

Le joueur tente de duper le Cognard. Il vole jusqu’à un autre joueur et esquive le Cognard juste devant lui, pour que la balle le percute à sa place. En cas de réussite, l'autre joueur écope du statut « sonné ». Dans tous les cas, le joueur qui a tenté la duperie se retrouve dans la zone de sa victime au prochain tour.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où la duperie serait réussie, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Encourager
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 2 PE


♦ La cible se trouve à 3 zones maximum du gardien.

Le gardien tente d'encourager un coéquipier. En cas de réussite, le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera diminué de 5.
Relancer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE entre 1 et 3 zones ; 1 PE par zone supplémetaire au-delà de 3 zones.


♦ Le Souafle est en possession du gardien où est libre dans une des zones devant les buts du gardien ou est libre dans la même zone que le gardien.
♦ Le Souafle est relancé de une à six zones du lanceur. À partir de quatre zones de distance, pour chaque zone traversée, le résultat du dé est augmenté de 1.
♦ Si le gardien se trouve en dehors de ses buts ou des zones devant ses buts, le résultat du dé est augmenté de 3.
♦ Le gardien ne peut pas tenter de déplacement lors du tour.

Le gardien relance le Souafle vers un coéquipier. En cas d'échec, le Souafle se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Se déplacer
Compétences nécessaires : aucune, réussite automatique
Coût : 1 PE par zone traversée par le joueur


♦ Le joueur traverse autant de zones que souhaité s'il ne fait pas d'autre action durant le tour.
♦ Si le joueur fait une seconde action, il traverse 2 zones maximum, sauf en cas d'arrêt où il ne peut traverser qu'1 zone maximum.
♦ Le joueur ne tient pas le Souafle.
♦ Le gardien ne peut pas traverser la zone de buts pour se rendre plus rapidement d'une zone à lettre à une autre zone à lettre.

Le joueur se déplace en volant. Le déplacement n'est pas forcément en ligne droite et il est possible de se déplacer dans une case en diagonal. Il est aussi possible de se déplacer puis d'effectuer une autre action dans le même tour, sauf exception précisée dans la description de l'action.

24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — POURSUIVEUR
Analyser la passe
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 2 PE


♦ Le poursuiveur est la cible d'une passe.
♦ Le joueur peut tenter une passe ou tir immédiatement après son analyse.

Le poursuiveur tente d'analyser la passe de son coéquipier pour bien se placer. Si l'analyse réussit, le résultat du dé de la passe est diminué de 2 et la passe ou le tir est tenté. En cas d'échec, le résultat du dé de la passe est inchangé et la passe ou le tir n'est pas tenté.
Duper
Compétences nécessaires : agilité - précision
Coût : 1 PE + 1PE/zone traversée


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h et il s'agit de la dernière action tentée sur le Cognard au moment du post, ou le joueur est la cible du ciblage naturel du Cognard depuis moins de 24h.
♦ La cible choisie par le joueur se trouve à 3 zones maximum.
♦ Le joueur n'effectue pas de déplacement

Le joueur tente de duper le Cognard. Il vole jusqu’à un autre joueur et esquive le Cognard juste devant lui, pour que la balle le percute à sa place. En cas de réussite, l'autre joueur écope du statut « sonné ». Dans tous les cas, le joueur qui a tenté la duperie se retrouve dans la zone de sa victime au prochain tour.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de la duperie tente durant le même tour, après le post de la duperie, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où la duperie serait réussie, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Gêner
Compétences nécessaires : force - vitesse
Coût : 2 PE


♦ Une passe d'une zone ou plus a été tentée depuis moins de 24h.
♦ Aucune gêne n'a été tentée pendant le tour.
♦ Le poursuiveur se trouve sur la trajectoire de la passe.
♦ Le résultat du dé est augmenté de 5 si la passe est réussie, de 3 si la passe a échouée.
♦ Si la gêne est posté moins de trois minutes après la passe de l'adversaire, le résultat du dé est diminué de 1.

Le poursuiveur tente de gêner la passe adverse. En cas de réussite, le résultat du dé de la passe est augmenté de 5. Si la passe échoue, au tour suivant, le Souafle se retrouve au hasard entre les mains d'un poursuiveur ou de l'attrapeur de l'équipe qui a gêné le Souafle.
Passer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE par zone traversée par le Souafle


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le Souafle se trouve en possession du joueur ou est libre dans la même zone que le joueur.
♦ Le joueur peut se déplacer d'une zone maximum avant de tenter une passe. Le résultat du dé est alors augmenté de 1.
♦ Le Souafle est envoyé à trois zones maximum du lanceur. Si le Souafle traverse deux zones, le résultat du dé est augmenté de 1 ; s'il traverse trois zones, il est augmenté de 2.
♦ Si la passe est postée moins de trois minutes après la résolution de l'arbitre, le résultat du dé est diminué de 1.

Le joueur tente de passer le Souafle à un coéquipier. En cas d'échec, si le Souafle n'est pas gêné ou que la gêne a échoué, il se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Progresser
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 2 PE par zone traversée


♦ Le Souafle est libre dans la même zone que le joueur ou le Souafle est en possession du joueur.
♦ Le joueur n'a pas joué de progression lors du tour précédent.
♦ Le joueur peut se déplacer d'une zone maximum avant de tenter une progression. Le résultat du dé est alors augmenté de 1.
♦ Le joueur progresse de 1 à 2 zones maximum.
♦ Le joueur peut tenter une passe ou tir immédiatement après sa progression.
♦ Si un cognement, une déviation, une déstabilisation ou une duperie est tentée contre le joueur durant le tour (postée avant ou après), le résultat du dé de cette action est diminué de 3.

Le joueur tente de progresser sur le terrain avec le Souafle en main. En cas de réussite, une passe ou un tir (indiqué dans le post du joueur) pourra être tenté. En cas d'échec, au tour suivant, le joueur se retrouvera dans la zone qu'il visait et le Souafle sera libre dans une zone au hasard traversée par le joueur.
Se déplacer
Compétences nécessaires : aucune, réussite automatique
Coût : 1 PE par zone traversée par le joueur


♦ Le joueur traverse autant de zones que souhaité s'il ne fait pas d'autre action durant le tour.
♦ Si le joueur fait une seconde action, il traverse 2 zones maximum.

Le joueur se déplace en volant. Le déplacement n'est pas forcément en ligne droite et il est possible de se déplacer dans une case en diagonal. Il est aussi possible de se déplacer puis d'effectuer une autre action dans le même tour.
Tirer
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 2 PE


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le poursuiveur se trouve dans une zone des lignes 1, 2 ou 6, 7, devant les buts adverses. S'il se trouve dans une zone des lignes 2 ou 6, le gardien pourra protéger deux anneaux.
♦ Le Souafle se trouve en possession du poursuiveur ou est libre dans la même zone que le poursuiveur.
♦ Le joueur peut se déplacer d'une zone maximum avant de tenter un tir.
♦ Le poursuiveur envoie par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).

Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à travers un des anneaux adverses. Si l'anneau visé n'est pas protégé par le gardien, le poursuiveur marque 30 points pour son équipe. Au tour suivant, qu'il y ait eu ou non un but marqué, le Souafle sera aux mains du gardien adverse.

24 oct. 2021, 16:34
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — CAPITAINE
Mobiliser
Compétence nécessaire : aucune, réussite automatique
Coût : 2 PE


♦ Le capitaine n'a pas encore utilisé l'action « mobiliser » depuis le début du match.

Le capitaine mobilise son équipe. Tous ses joueurs sur le terrain disposent alors d'un avantage, à partir de la prochaine résolution : leur prochaine action à lancer de dé verra son résultat diminué d'autant de points que compte la capacité leadership du capitaine.
Temps-mort
Cette action ne nécessite pas d'être précédée par un post-RP.

♦ L'équipe du capitaine doit avoir le souafle en main.
♦ Le souafle ne doit pas être joué.
♦ Le joueur possédant le souafle n'est pas visé par le cognard (naturel, cognement, déviation ou duperie).
♦ La capture du Vif d'or n'est pas possible durant le tour.
♦ La capitaine n'a pas joué d'autre action durant le tour.
♦ Le capitaine n'a pas encore posé son temps-mort depuis le début du match.


Le capitaine pose un temps-mort, l'ensemble des joueurs regagne le banc et récupère 5PE.

Pour cette action, il n'y a pas de post RP à


24 oct. 2021, 16:35
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — LES FAUTES
Description
Les actions ci-dessous sont des fautes inRP qui peuvent être tentées par les joueurs. Chaque action a une base de risque, représentant le pourcentage de chance que l'arbitre repère la faute. À cette base de risque peut s'ajouter des malus en fonction de la jauge d'un joueur ou de la réputation d'une équipe et un malus de 10% est appliqué si la faute cible un joueur portant le souafle au moment de la faute. Ces trois malus sont cumulables.
Les fautes ne sont pas soumises aux réussites critiques ni aux statuts (hormis le statut « sonné »).
Une faute repérée est une faute qui échoue (l'arbitre intervient pour rétablir la bonne tenue du match (soin des personnes sonnées, récupération des objets interdits, etc.)).

Une faute donne lieu à un carton, dont la couleur indique la pénalité :

Carton jaune : il s'agit d'un premier avertissement, sans conséquence. Un deuxième carton jaune conduit à un carton orange.
Carton orange : un carton orange conduit à une pénalité : un penalty est sifflé. Un carton jaune ou un carton orange supplémentaire conduisent à un carton rouge.
Carton rouge : un carton rouge conduit à une pénalité : le joueur est sorti du terrain pour 3 tours, et ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée. Une fois revenu sur le terrain, le joueur a d'office un carton jaune.
Liste des fautes :
Usage d'une potion non autorisée
Tous les rôles
Coût : 0PE
Base de risque : 30 %


Description : Le joueur sort une potion de l’œil vif et la boit.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur regagne 5 PE.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton jaune.
Coudoyage
Tous les rôles
Coût : 2 PE
Base de risque : 30 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible.

Description : Le joueur utilise de manière excessive ses coudes pour ralentir l’adversaire.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire perd 4 PE.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange.
Harcèlement
Tous les rôles
Coût : 2 PE
Base de risque : 40 %


♦ Le joueur se trouve à deux zones maximum de sa cible.
♦ Le joueur indique dans son post la compétence choisie.

Description : Le joueur choisit une cible de l'équipe adverse qu'il va harceler sur une de ses compétences.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Supprime la compétence visée pour la cible pendant les deux prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange.
Hochequeue
Tous les rôles
Coût : 2 PE
Base de risque : 40 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible

Description : Le joueur saisit la queue d'un balai pour ralentir ou gêner son adversaire.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire a plus de difficulté à exécuter sa prochaine action et c’est un dé à 30 faces qui détermine sa réussite.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton jaune. La jauge de repérage du joueur augmente de 1 point.
Boutenchoc
Tous les rôles
Coût : 3 PE
Base de risque : 50 %


♦ Les joueurs se trouvent dans la même zone que leur cible.

Description : Deux joueurs d'une équipe se placent de chaque côté d'un joueur adverse tenant le Souafle dans le but de provoquer une collision.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur adverse perd le Souafle et perd 3 PE.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton jaune. la jauge de repérage du joueur augmente de 1 point.
Croc-en-manche
Tous les rôles
Coût : 3 PE
Base de risque : 50 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible.

Description : Le joueur accroche le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire est désorienté et ne peut pas jouer pendant 2 tours.
Si la cible du croc-en-manche tente durant le même tour, après le post du croc-en-manche, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible du croc-en-manche tente durant le même tour, après le post du croc-en-manche, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible du croc-en-manche tente durant le même tour, après le post du croc-en-manche, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où le croc-en-manche serait réussi, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée pour les deux prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 1 point.
Lent d'or
[color=#b]Tous les rôles[/b]
Coût : 1 PE
Base de risque : 60 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que l'attrapeur adverse

Description : Le joueur lâche un jouet-Vif d'or sur le terrain devant l'attrapeur adverse.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L'attrapeur adverse part automatiquement à la poursuite du jouet-Vif d'or. Il ne peut pas poster d'autres actions tant qu'il n'a pas capturé le jouet (action "capturer le jouet-Vif d'or", qui réussit automatiquement).
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Attaque-batte
Batteur
Coût : 3 PE
Base de risque : 60 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible

Description : Le batteur se sert de sa batte pour cogner directement un joueur de l’équipe adverse.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur cogné ne peut ni jouer ni être remplacé pendant 3 tours.
Si la cible de l'attaque-batte tente durant le même tour, après le post de l'attaque-batte, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible de l'attaque-batte tente durant le même tour, après le post de l'attaque-batte, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de l'attaque-batte tente durant le même tour, après le post de l'attaque-batte, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où l'attaque-batte serait réussie, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée pour les trois prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton rouge. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Pognensac
Poursuiveur
Coût : 3 PE
Base de risque : 50%


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le poursuiveur se trouve dans la zone des buts adverses.
♦ Le Souafle se trouve en possession du poursuiveur ou est libre dans la même zone que le poursuiveur.
♦ Le poursuiveur peut se déplacer ou progresser d'une zone maximum avant de tenter un pognensac.
♦ Le poursuiveur envoie par hibou les deux anneaux visés (dans le cas où le premier tir serait arrêté).

Description : Le poursuiveur tente un tir et il a toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Si le tir est arrêté, le poursuiveur garde le Souafle en main et peut immédiatement tenter un nouveau tir.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Rembarrage
Gardien
Coût : 3 PE
Base de risque : 50%


♦ Un adversaire a tenté un tir ou un pognensac depuis moins de 24h.
♦ Le gardien se trouve dans la zone des buts (rouge).

Description : Le gardien tente un arrêt et fait passer une partie de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le gardien arrête automatiquement le Souafle.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Jauge individuelle d'un joueur et réputation d'une équipe
Un joueur possède de base une jauge à 0. Lorsqu'une faute est repérée par l'arbitre, le joueur concerné voit sa jauge augmenter. Une jauge peut être augmentée jusqu'au niveau 4. À chaque niveau, un risque supplémentaire de voir ses futures fautes repérées est ajouté à la base de risque.
Jauge à 0 : + 0 %
Jauge à 1 : + 5 %
Jauge à 2 : + 10 %
Jauge à 3 : + 15 %
Jauge à 4 : + 20 %

La jauge d'un joueur redescend automatiquement d'un palier à chaque match, sauf dans le cas où une nouvelle faute a été repérée durant le dernier match. Les jauges sont conservées d'une saison à l'autre.

Si 3 joueurs différents d'une même équipe sont repérés en train de commettre une faute dans un même match, ou si 5 joueurs d'une même équipe sont repérés en train de commettre une faute dans plusieurs matchs d'une même saison, l'équipe concernée acquiert la réputation de « tricheurs ». Dans une équipe à la réputation de « tricheurs », tous les joueurs qui tentent une faute auront un risque supplémentaire de 10 % de voir leurs fautes repérées, ajouté à la base de risque et à la jauge individuelle du joueur. La réputation d'une équipe est réinitialisée à chaque début de saison.



Déroulement d'un penalty
Si un penalty est sifflé, les actions du tour seront toutes jouées. Le penalty se jouera ensuite avec les joueurs dans la position suivante :

Image

Les statuts sont suspendus. Le poursuiveur qui tire le penalty se déplace sans dépenser de PE jusqu'au Souafle et procède au tir de façon classique. Seul le gardien et le poursuiveur tireur peuvent poster durant le penalty.

24 oct. 2021, 16:35
Règlement du Quidditch
LES BALAIS
Description
Un joueur utilise un balai pour un match. Il peut changer de balai au cours d'une même saison. Si un joueur ne possède pas son propre balai, l'école lui en prête un, sans effet particulier.


Étoile filante (9G)
Effet temporaire

Description: Permet un déplacement sans perte de PE.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné.

Nimbus 1000 (13G)
Effet temporaire

Description: Échappe automatiquement au ciblage naturel du Cognard (le Cognard cible donc un adversaire).
Activation : Automatique.



Brossdur 6 (19G)
Effet temporaire

Description: Offre automatiquement un évitement de Cognard même en cas de réussite critique.
Activation : Automatique.


Comète 180 (19G)
Effet temporaire

Description: Permet d'effectuer n'importe quelles actions durant deux tours de suite sans perte de PE.
Activation : Lors du premier tour, dans le post du joueur concerné.


Friselune (21G)
Effet temporaire

Description: Après l'activation du bonus, la première fois où le Vif d'or apparait sur le terrain, l'attrapeur perçoit immédiatement sa présence ainsi que la zone où il se trouve*. L'information est donnée par hibou. L'attrapeur reste à sa position initiale au tour suivant.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné.


Nimbus 1700 (23G)
Effet permanent

Description: Offre un bonus de 2 PC d'agilité durant tout le match.
Activation : Automatique.


Feuopoudre (23G)
Effet permanent

Description: Offre un bonus de 2 PC de force durant tout le match.
Activation : Automatique.


Comète 260 (23G)
Effet permanent

Description: Offre un bonus de 2 PC de précision durant tout le match.
Activation : Automatique.


Flèche d'argent (23G)
Effet permanent

Description: Offre un bonus de 2 PC de vitesse durant tout le match.
Activation : Automatique.


Manchevif (25G)
Effet temporaire

Description: Offre une face de dé supplémentaire sur une tentative de capture du Vif d'or.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné.
Limité à deux exemplaires par équipe.


Nimbus 2000 (28G)
Effet permanent

Description: Permet de se déplacer jusqu'à 3 zones maximum avant d'effectuer une action (au lieu de 2).
Activation : Automatique.


Brossdur 7 (28G)
Effet temporaire

Description: Offre une réussite critique sur une action à lancée de dé (à l'exception de l'action Capturer et Repérer de l'attrapeur).
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné.


Margotin 90 (30G)
Effet permanent

Description: La barre d'énergie du joueur restera toujours verte, quel que soit le nombre de PE.
Activation : Automatique.