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26 oct. 2021, 22:03
Règlement du Quidditch
ANNEXE - COMPLÉMENT DU RÈGLEMENT
Les étoiles (*) dans le règlement envoient vers une précision des règles, ci-dessous.
Pour trouver facilement une précision de règle, vous pouvez utiliser la recherche par mots-clefs (entre crochets).
Liste des mots-clefs : [PE] [duperie] [cognement] [déviation] [repérage] [faute RP] [ciblage naturel] [sonné] [déstabilisé] [encouragé] [mobilisé] [résolution] [bonus] [malus] [remplacement] [temporalité] [balai] [Souafle] [Cognard] [gardien] [batteur] [attrapeur] [pénalité] [hibou] [réussite critique] [post] [philtre]

Une action qui n'a pas pu être tentée, quelle qu'en soit la raison, ne coûte aucun PE au joueur.
[PE]
Il n'est pas nécessaire de préciser son statut à la fin de son post.
[sonné] [déstabilisé] [encouragé] [mobilisé]
L'ordre des posts est pris en compte lors des demandes de remplacement. Les joueurs doivent alors considérer que le joueur entrant est sur le terrain et que le joueur sortant n'y est plus.
[remplacement] [temporalité]
L'arbitre indique le résultat du dé sur les résolutions, sans y appliquer les bonus ou les malus.
[résolution] [bonus] [malus]
Si les deux attrapeurs activent leur Friselune pour la même phase d'apparition du Vif d'or, ils bénéficient tous les deux du bonus de repérage.
[balai] [bonus] [repérage]
Si un gardien possède le Souafle dans ses buts au début d'un tour et ne le joue pas dans les 24h impartis, un joueur de l'équipe adverse peut exceptionnellement entrer dans la zone des buts pour récupérer le Souafle. Il doit toutefois en sortir immédiatement, pour conserver le Souafle ou pour tenter une autre action. Si personne ne récupère le Souafle avant la fin du tour, il se retrouve libre dans une zone devant les buts, tirée au sort par l'arbitre.
[Souafle] [gardien]
Un joueur qui tente de duper le Cognard vers un gardien se trouvant dans ses buts se retrouvera dans une zone devant les buts au tour suivant. Il aura toutefois dépensé un PE supplémentaire, correspondant à la zone des buts.
[duperie] [Cognard] [gardien]
Un attrapeur qui écope d'une pénalité sur un repérage ne perd qu'un PE supplémentaire, peu importe le nombre de secteurs explorés.
[repérage] [pénalité]
Si une action nécessitant l'envoi d'un hibou est réalisée en réussite critique, l'envoi du hibou n'est pas nécessaire.
[hibou] [réussite critique]
Un attrapeur entrant après que son coéquipier ait repéré avec succès le Vif d'Or devra à nouveau jouer le repérage.
[remplacement] [repérage]
Le cognement et la déviation sont prioritaires si une duperie a été réussie avant. Que la duperie soit réussie ou échouée, le batteur tentant un cognement ou une déviation après dépensera autant de PE que nécessaire pour rejoindre le joueur dupant et la distance de son cognement ou de sa déviation partira de cette case.
[ciblage naturel] [duperie] [cognement] [déviation] [temporalité] [Cognard]
La position initiale des attrapeurs sera celle prise en compte en cas de cognement, duperie ou déviation sur l'un d'eux.
[duperie] [cognement] [temporalité] [Cognard]
Si un remplacement est demandé dans une équipe qui tente de gêner, le joueur entrant ou sortant sera inclus sur le tirage au sort du Souafle selon que la demande ait été faite respectivement avant ou après la gêne.
[remplacement] [Souafle] [temporalité]
En cas de déplacement d’un joueur après une passe à sa destination, le souafle sera libre là où était le joueur initialement.
[Souafle] [temporalité]
Si le gardien est sonné, un poursuiveur tiré au sort aura le souafle en colonne 1 ou 7 (selon son équipe) pour jouer l'engagement.
[Souafle]
Un post non pris en compte dans la résolution peut être réutilisé par le joueur pour une future action.
[post]
Si la cible naturelle du Cognard est un batteur, le Cognard se retrouvera à deux zones du précédent emplacement du batteur. Le batteur sera ensuite à nouveau déplacé pour se trouver à une zone du Cognard.
[Cognard] [ciblage naturel] [batteur]
Une réussite critique est imparable. Un cognement en réussite critique ne peut être dupé ni dévié, un tir en réussite critique ne peut être arrêté.
[réussite critique]
Les batteurs sont autorisés à se déplacer pour jouer une faute RP.
[batteur] [faute RP]
Si un attrapeur possède le Souafle et tente un repérage ou une capture, le souafle se retrouve libre dans la zone où était l'attrapeur au début du tour et les deux équipes pourront le jouer.
[attrapeur] [Souafle]
Le philtre de célérité est considéré comme consommé même si l'action postée est invalide.
[philtre]
La trajectoire d'un cognement est déterminée comme tel:

En traçant une droite entre le centre de la zone où est le cognard et le centre de la zone où est la cible. Toutes les cases traversées par le trait sont considérés comme étant sur la trajectoire.

Image
[cognement] [déviation]

13 nov. 2022, 21:57
Règlement du Quidditch
MODIFICATION DU REGLEMENT

Des modifications ont été appliquées au lancement de cette nouvelle saison.
LES BALLES
Le Souafle
Envoyer le Souafle à travers un anneau adverse fait gagner 30 points à son équipe, 20 points dans le cadre d'un penalty.

Si un joueur possède le Souafle et tente un repérage, une capture ou une duperie, le souafle se retrouve libre dans la zone où était le joueur au début du tour et les deux équipes pourront le jouer. Il n'est cependant pas possible de faire de passe au joueur qui a lâché le Souafle.
LES PENALITES
Le joueur doit attendre 1h pour poster à nouveau après un post invalide, à l’exception d’un post invalide posté moins d’une minute après le post invalidant.

Au bout de 4 pénalités d’équipes, un penalty est accordé à l’équipe adverse. Toutes les actions postées dans le tour (avant comme après le post de la 4ème pénalité) seront traitées avant le penalty.
LISTE DES ACTIONS — ATTRAPEUR ET POURSUIVEUR
Progresser
♦ Le joueur n'a pas joué de progression lors du tour précédent.
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN
Se déplacer
♦ Si le joueur fait une seconde action, il traverse 2 zones maximum, sauf en cas d'arrêt où il ne peut traverser qu'1 zone maximum.

08 févr. 2023, 14:09
Règlement du Quidditch
MODIFICATION DU REGLEMENT

Des ajustement et précisions ont été apportés au règlement suite aux 2 premiers matchs de la saison.
LE BATTEUR
Dévier
Le calcul du nombre de zone se fait à partir de la position du cognard, ou de celle du batteur si celui-ci est sur la trajectoire du cognement.
LES BALAIS
Le Brossdur 6
Offre automatiquement un évitement de Cognard même en cas de réussite critique. même en cas de réussite critique.
L'ÉNERGIE
Si un joueur joue une action nécessitant plus de PE que ceux restant, l'action sera en échec automatique et le joueur sera automatiquement sorti.
L'ANNEXE
Le philtre de célérité est considéré comme consommé même si l'action postée est invalide..

La trajectoire d'un cognement est déterminée comme tel:
Reducio
En traçant une droite entre le centre de la zone où est le cognard et le centre de la zone où est la cible. Toutes les cases traversées par le trait sont considérés comme étant sur la trajectoire.
Image

03 nov. 2023, 20:22
Règlement du Quidditch
MODIFICATION DU REGLEMENT

LES BALAIS
Brossdur 7 (28G)
Effet temporaire

Description: Offre une réussite critique sur une action à lancée de dé (à l'exception de l'action Capturer et Repérer de l'attrapeur).
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné.

Nimbus 2000 (28G)
Effet permanent

Description: Permet de se déplacer jusqu'à 3 zones maximum avant d'effectuer une action (au lieu de 2).
Activation : Automatique.

Manchevif (25G)
Effet temporaire

Description: Offre une face de dé supplémentaire sur une tentative de capture du Vif d'or.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné.
Limité à deux exemplaires par équipe.
LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
Cogner
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE + 1 PE par case traversée par le Cognard


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ La cible du cognement se trouve à 4 zones maximum du Cognard.
♦ Si le Cognard traverse deux zones, le résultat du dé est augmenté de 1 ; s'il traverse trois zones, il est augmenté de 2 ; s'il traverse quatre zones, il est augmenté de 3.
♦ Si le cognement est posté moins de trois minutes après la résolution de l'arbitre, le résultat du dé est diminué de 1.
♦ Si le batteur vise la cible naturelle du Cognard, il dépense 1 PE de moins.
La cible n'est pas sonnée durant au moins l'un des deux derniers tours.

Le batteur tente de cogner un adversaire. Si le cognement est réussi et que le Cognard n'est ni dévié, ni dupé, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné » au tour suivant.
Si la cible du cognement tente durant le même tour, après le post de cognement, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible du cognement tente durant le même tour, après le post de cognement, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible du cognement tente durant le même tour, après le post de cognement, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où le cognement serait réussi, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée au prochain tour.
Dévier*
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 2 PE + 1 PE par case traversée par le Cognard


♦ Un cognement a été tenté depuis moins de 24h.
♦ La cible de la déviation se trouve à 2 zones maximum de la trajectoire empruntée par le Cognard lors du cognement.
♦ Le résultat du dé est augmenté de 5 si le cognement est réussi, de 3 si le cognement a échoué.
♦ Le résultat du dé est augmenté de 1 pour chaque zone traversée par le Cognard avant d'atteindre sa cible.
♦ Si la déviation est postée moins de trois minutes après le cognement de l'adversaire, le résultat du dé est diminué de 1.
♦ Le calcul du nombre de zone se fait à partir de la position du cognard, ou de celle du batteur si celui-ci est sur la trajectoire du cognement.
La cible n'est pas sonnée durant au moins l'un des deux derniers tours.

Le batteur tente de dévier un cognement vers un adversaire. Si la déviation est réussie, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ».
Si la cible de la déviation tente durant le même tour, après le post de déviation, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+2) est appliqué au dé.
Si la cible de la déviation tente durant le même tour, après le post de déviation, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de la déviation tente durant le même tour, après le post de déviation, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où le cognement serait réussi, l'action serait empêché. La cible serait également sonnée au prochain tour.
LA COURSE AU VIF D'OR
Les trois premières phases d'apparition durent 2 tours. Elles peuvent débuter entre les tours 1 et 12.
La quatrième et dernière phase d'apparition dure jusqu'à ce que le Vif d'or soit attrapé. Elle peut débuter entre les tours 15 et 18.
Lors d'une phase d'apparition, le Vif d'or se trouve dans un secteur du terrain tirée au sort par l'arbitre avant le début du match*.
[...]
* Le secteur est tiré au sort par l'arbitre avant la zone. Chaque secteur a la même probabilité d'être tiré au sort.
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN
Relancer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE entre 1 et 3 zones ; 1 PE par zone supplémetaire au-delà de 3 zones.


♦ Le Souafle est en possession du gardien où est libre dans une des zones devant les buts du gardien ou est libre dans la même zone que le gardien.
♦ Le Souafle est relancé de une à six zones du lanceur. À partir de quatre zones de distance, pour chaque zone traversée, le résultat du dé est augmenté de 1.
♦ Si le gardien se trouve en dehors de ses buts ou des zones devant ses buts, le résultat du dé est augmenté de 3.
♦ Le gardien ne peut pas tenter de déplacement lors du tour.

Le gardien relance le Souafle vers un coéquipier. En cas d'échec, le Souafle se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
LISTE DES ACTIONS — LES FAUTES
Description
Les actions ci-dessous sont des fautes inRP qui peuvent être tentées par les joueurs. Chaque action a une base de risque, représentant le pourcentage de chance que l'arbitre repère la faute. À cette base de risque peut s'ajouter des malus en fonction de la jauge d'un joueur ou de la réputation d'une équipe et un malus de 10% est appliqué si la faute cible un joueur portant le souafle au moment de la faute. Ces trois malus sont cumulables.
Les fautes ne sont pas soumises aux réussites critiques ni aux statuts (hormis le statut « sonné »).
Une faute repérée est une faute qui échoue (l'arbitre intervient pour rétablir la bonne tenue du match (soin des personnes sonnées, récupération des objets interdits, etc.).

Une faute donne lieu à un carton, dont la couleur indique la pénalité :

Carton jaune : il s'agit d'un premier avertissement, sans conséquence. Un deuxième carton jaune conduit à un carton orange.
Carton orange : un carton orange conduit à une pénalité : un penalty est sifflé. Un carton jaune ou un carton orange supplémentaire conduisent à un carton rouge.
Carton rouge : un carton rouge conduit à une pénalité : le joueur est sorti du terrain pour 3 tours, et ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée. Une fois revenu sur le terrain, le joueur a d'office un carton jaune.


Liste des fautes :

Usage d'une potion non autorisée
Tous les rôles
Coût : 0PE
Base de risque : 30 %


Description : Le joueur sort une potion de l’œil vif et la boit.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur regagne 5 PE.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton jaune.
Coudoyage
Tous les rôles
Coût : 2 PE
Base de risque : 30 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible.

Description : Le joueur utilise de manière excessive ses coudes pour ralentir l’adversaire.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire perd 4 PE.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange.
Harcèlement
Tous les rôles
Coût : 2 PE
Base de risque : 40 %


♦ Le joueur se trouve à deux zones maximum de sa cible.
♦ Le joueur indique dans son post la compétence choisie.

Description : Le joueur choisit une cible de l'équipe adverse qu'il va harceler sur une de ses compétences.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Supprime la compétence visée pour la cible pendant les deux prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange.
Hochequeue
Tous les rôles
Coût : 2 PE
Base de risque : 40 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible

Description : Le joueur saisit la queue d'un balai pour ralentir ou gêner son adversaire.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire a plus de difficulté à exécuter sa prochaine action et c’est un dé à 30 faces qui détermine sa réussite.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton jaune. La jauge de repérage du joueur augmente de 1 point.
Boutenchoc
Tous les rôles
Coût : 3 PE
Base de risque : 50 %


♦ Les joueurs se trouvent dans la même zone que leur cible.

Description : Deux joueurs d'une équipe se placent de chaque côté d'un joueur adverse tenant le Souafle dans le but de provoquer une collision.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur adverse perd le Souafle et perd 3 PE.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton jaune. la jauge de repérage du joueur augmente de 1 point.
Croc-en-manche
Tous les rôles
Coût : 3 PE
Base de risque : 50 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible.

Description : Le joueur accroche le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire est désorienté et ne peut pas jouer pendant 2 tours.
Si la cible du croc-en-manche tente durant le même tour, après le post du croc-en-manche, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible du croc-en-manche tente durant le même tour, après le post du croc-en-manche, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible du croc-en-manche tente durant le même tour, après le post du croc-en-manche, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où le croc-en-manche serait réussi, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée pour les deux prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 1 point.
Lent d'or
[color=#b]Tous les rôles[/b]
Coût : 1 PE
Base de risque : 60 %


Le joueur se trouve dans la même zone que l'attrapeur adverse

Description : Le joueur lâche un jouet-Vif d'or sur le terrain devant l'attrapeur adverse.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L'attrapeur adverse part automatiquement à la poursuite du jouet-Vif d'or. Il ne peut pas poster d'autres actions tant qu'il n'a pas capturé le jouet (action "capturer le jouet-Vif d'or", qui réussit automatiquement).
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Attaque-batte
Batteur
Coût : 3 PE
Base de risque : 60 %


♦ Le joueur se trouve dans la même zone que sa cible

Description : Le batteur se sert de sa batte pour cogner directement un joueur de l’équipe adverse.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur cogné ne peut ni jouer ni être remplacé pendant 3 tours.
Si la cible de l'attaque-batte tente durant le même tour, après le post de l'attaque-batte, une action à lancer de dé, un malus « précipitation » (+1 pour un dé de 10, +2 pour un dé de 20) est appliqué au dé.
Si la cible de l'attaque-batte tente durant le même tour, après le post de l'attaque-batte, un déplacement, ce dernier aura un risque d'être dévié.
Si la cible de l'attaque-batte tente durant le même tour, après le post de l'attaque-batte, une des actions « Capturer », « Arrêter », « Tirer » ou « Protéger », dans le cas où l'attaque-batte serait réussie, l'action serait empêchée. La cible serait également sonnée pour les trois prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton rouge. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Pognensac
Poursuiveur
Coût : 3 PE
Base de risque : 50%


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le poursuiveur se trouve dans la zone des buts adverses.
♦ Le Souafle se trouve en possession du poursuiveur ou est libre dans la même zone que le poursuiveur.
♦ Le poursuiveur peut se déplacer ou progresser d'une zone maximum avant de tenter un pognensac.
♦ Le poursuiveur envoie par hibou les deux anneaux visés (dans le cas où le premier tir serait arrêté).

Description : Le poursuiveur tente un tir et il a toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Si le tir est arrêté, le poursuiveur garde le Souafle en main et peut immédiatement tenter un nouveau tir.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Rembarrage
Gardien
Coût : 3 PE
Base de risque : 50%


♦ Un adversaire a tenté un tir ou un pognensac depuis moins de 24h.
♦ Le gardien se trouve dans la zone des buts (rouge).

Description : Le gardien tente un arrêt et fait passer une partie de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le gardien arrête automatiquement le Souafle.
Conséquence si la faute est repérée : Le joueur écope d'un carton orange. La jauge de repérage du joueur augmente de 2 points.
Jauge individuelle d'un joueur et réputation d'une équipe
Un joueur possède de base une jauge à 0. Lorsqu'une faute est repérée par l'arbitre, le joueur concerné voit sa jauge augmenter. Une jauge peut être augmentée jusqu'au niveau 4. À chaque niveau, un risque supplémentaire de voir ses futures fautes repérées est ajouté à la base de risque.
Jauge à 0 : + 0 %
Jauge à 1 : + 5 %
Jauge à 2 : + 10 %
Jauge à 3 : + 15 %
Jauge à 4 : + 20 %

La jauge d'un joueur redescend automatiquement d'un palier à chaque match, sauf dans le cas où une nouvelle faute a été repérée durant le dernier match. Les jauges sont conservées d'une saison à l'autre.

Si 3 joueurs différents d'une même équipe sont repérés en train de commettre une faute dans un même match, ou si 5 joueurs d'une même équipe sont repérés en train de commettre une faute dans plusieurs matchs d'une même saison, l'équipe concernée acquiert la réputation de « tricheurs ». Dans une équipe à la réputation de « tricheurs », tous les joueurs qui tentent une faute auront un risque supplémentaire de 10 % de voir leurs fautes repérées, ajouté à la base de risque et à la jauge individuelle du joueur. La réputation d'une équipe est réinitialisée à chaque début de saison.



Déroulement d'un penalty
Si un penalty est sifflé, les actions du tour seront toutes jouées. Le penalty se jouera ensuite avec les joueurs dans la position suivante :

Image

Les statuts sont suspendus. Le poursuiveur qui tire le penalty se déplace sans dépenser de PE jusqu'au Souafle et procède au tir de façon classique. Seul le gardien et le poursuiveur tireur peuvent poster durant le penalty.