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24 oct. 2021, 16:28
Règlement du Quidditch
SOMMAIRE


LE TERRAIN
LES BALLES
LE CHAMPIONNAT DE POUDLARD
LES ÉQUIPES
PRÉPARATION D'AVANT-MATCH
DÉROULEMENT D'UN MATCH
LA COURSE AU VIF D'OR
LES PÉNALITÉS
L’ÉNERGIE
LE TEMPS-MORT
LES COMPÉTENCES
LES STATUTS
LA RÉUSSITE DES ACTIONS À LANCER DE DÉ
LISTE DES ACTIONS —ATTRAPEUR
LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN
LISTE DES ACTIONS — POURSUIVEUR
LISTE DES ACTIONS — CAPITAINE
LISTE DES ACTIONS — LES FAUTES
LES BALAIS
ANNEXE - COMPLÉMENT DU RÈGLEMENT

24 oct. 2021, 16:30
Règlement du Quidditch
LE TERRAIN
Le terrain de Quidditch est découpé en 35 zones, numérotées de 1 à 7 en longueur et de A à E en largeur. Les attrapeurs, batteurs et poursuiveurs jouent sur les zones numérotées. Les gardiens se trouvent par défaut dans les buts, en-dehors des zones numérotées du terrain. Ils ne peuvent pas se déplacer au-delà de leur moitié de terrain (zones n°4 incluses). Plusieurs joueurs peuvent se trouver en même temps dans une même zone.

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Au début d'un match, les poursuiveurs se trouvent dans les zones C3 et C5. Les gardiens se trouvent dans leur zone de but. Les attrapeurs se trouvent dans les zones B2 et D6.
Le batteur se trouve toujours à une zone du Cognard.
Les remplaçants attrapeurs et poursuiveurs entrent sur le terrain sur une zone au choix entre A1, A2 et A3 ou E5, E6 et E7 (selon l'équipe). La zone doit être précisée dans la demande de remplacement. Si elle ne l'est pas, elle est tirée au sort par l'arbitre. Les remplaçants gardiens entrent dans la zone de leurs buts.

24 oct. 2021, 16:32
Règlement du Quidditch
LES BALLES
Le Cognard
Le Cognard est une balle nerveuse ensorcelée pour viser et cogner des joueurs au hasard. Les batteurs sont les seuls habilités à jouer cette balle, uniquement à l'aide leur batte. À chaque début de tour, l'arbitre précisera quel joueur est automatiquement ciblé par le Cognard. Il cible au hasard un joueur d'une équipe et chaque équipe est ciblée un tour sur deux. Le Cognard se trouve toujours à deux zones de sa cible naturelle*. Un joueur cogné par un Cognard se retrouve automatiquement sonné pour un tour et perd 2 PE.


Le Souafle
Le Souafle est la balle permettant de marquer à travers l'un des trois anneaux protégés par les gardiens (anneaux de 15 mètres, 17 mètres et 19 mètres). Envoyer le Souafle à travers un anneau adverse fait gagner 30 points à son équipe, 20 points dans le cadre d'un penalty. Les attrapeurs, les gardiens et les poursuiveurs peuvent jouer le Souafle ; mais seuls les poursuiveurs peuvent tenter des tirs. Si un joueur possède le Souafle au début d'un tour, il a 24h pour le jouer. Au-delà, le Souafle est considéré comme libre et il peut être récupéré par un joueur de l'équipe adverse.
Si un joueur possède le Souafle et tente un repérage, une capture ou une duperie, le souafle se retrouve libre dans la zone où était le joueur au début du tour et les deux équipes pourront le jouer. Il n'est cependant pas possible de faire de passe au joueur qui a laché le Souafle.



Le Vif d’Or
Le Vif d’Or est une petite balle agile, rapide, difficile à repérer et à attraper. Il apparaît et disparaît de manière aléatoire tout au long du match. Le schéma d'apparition d'un Vif d'or varie à chaque match. Il est déterminé à l'avance et au hasard par l'arbitre. Seuls les attrapeurs peuvent tenter de capturer cette balle. Une fois attrapée, le match prend immédiatement fin et l'équipe de l'attrapeur gagne 50 points.

24 oct. 2021, 16:32
Règlement du Quidditch
LE CHAMPIONNAT DE POUDLARD
Une saison du championnat de Poudlard se joue entre les quatre équipes issues des quatre maisons de l'école. Toutes les équipes se rencontrent au cours de l'année, durant six matchs.

Remporter un match octroie deux points au classement général du championnat. Perdre un match n'offre aucun point. Si match nul il y a après saisie du vif d'or, les deux équipes repartent chacune avec un point au classement général. L'équipe ayant collecté le plus grand nombre de points au terme des trois matchs de son calendrier est déclarée vainqueur du championnat de Poudlard. En cas d'égalité au classement entre deux équipes, c'est le différentiel qui les départage (différence entre les points marqués et les points encaissés au cours de leurs trois matchs de la saison). Si le différentiel est le même pour les deux équipes, alors c'est le résultat de leur confrontation directe qui les départage définitivement.

24 oct. 2021, 16:33
Règlement du Quidditch
LES ÉQUIPES
Le capitaine
Le capitaine d'une équipe de Quidditch est nommé par le directeur ou la directrice de maison en charge de l'équipe. La durée de son mandat est laissée à l'entière appréciation de ce professeur. Le capitaine est le seul joueur habilité à distribuer les rôles dans son équipe, à poster une composition d'équipe dans son vestiaire, à demander des remplacements au cours d'un match ou encore à poster une réclamation dans le Bureau des Arbitrages.


La composition
Le Quidditch voit s'affronter deux équipes de cinq joueurs, auxquels peuvent s'ajouter cinq remplaçants maximum, chacun affecté à un ou deux postes différents. Une équipe réglementaire doit être, au minimum, composée : d'un gardien, dont la tâche est de défendre les trois anneaux de son équipe ; d'un batteur, dont le but est de décimer les rangs adverses à coup de Cognard ; de deux poursuiveurs, dont la mission est de marquer le plus grand nombre de buts ; et enfin d'un attrapeur, dont le rôle est de tenter de s'emparer du fameux Vif d'or.


Les remplacements
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement ou l'entrée d'un joueur sur le terrain se fait uniquement par demande de son capitaine. Un joueur sorti du terrain par une résolution de l'arbitre n'est pas automatiquement remplacé. Il est possible de sortir un joueur sans faire entrer de remplaçant.
Un joueur sorti ne peut pas retourner sur le terrain avant 2 tours. Il est impossible de remplacer un joueur qui risque d'être sonné au prochain tour.
Un joueur sorti sur demande de son capitaine dépense les points d'énergie (PE) de déplacement qui lui sont nécessaires pour arriver à une zone d'entrée de son équipe.

24 oct. 2021, 16:33
Règlement du Quidditch
PRÉPARATION D'AVANT-MATCH
Le capitaine poste dans ses vestiaires, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match, la composition de son équipe comprenant les noms et prénoms, postes, numéros et balais de chaque membre de son équipe affecté pour le match. Si un joueur joue pour la première fois à Poudlard, le capitaine renseigne également la répartition de ses points de compétences.

Le capitaine envoie par hibou à l'arbitre, au plus tard 1h avant le coup d'envoi du match, pour chaque joueur de l'équipe adverse (excepté le batteur), les trois stratégies d'attaque mises en place parmi la liste suivante : [foncer sur le joueur] [chercher le bon angle d'attaque] [attaquer de loin] [passer en force] [attaquer vivement] [arriver au dessus du joueur].

Si une équipe souhaite prévoir l'utilisation de potions présentes dans la réserve secrète de sa maison, le capitaine envoie la demande par hibou à l'arbitre et à son directeur de maison, au plus tard 1h avant le coup d'envoi du match. Une équipe peut choisir deux potions maximum à utiliser au cours d'un match. Lorsqu'une potion est choisie pour le match, elle n'est plus présente dans la réserve de la maison, qu'elle soit effectivement utilisée ou non durant le match.


24 oct. 2021, 16:33
Règlement du Quidditch
DÉROULEMENT D'UN MATCH
Un match de Quidditch se décompose en tours. Au coup d'envoi, l'arbitre engage en lançant le Souafle au centre du terrain. Le match ne prend fin que lorsque le Vif d'or a été attrapé par l'une des deux équipes.

Un tour dure 48 heures. Un joueur ne peut poster qu'une fois par tour et ne déclarer qu'une action (sauf exception précisée dans la description de l'action). À l'exception du temps-mort, chaque action tentée par un joueur (action qui devra être clairement mentionné en gras à la fin du post, s'accompagnant si nécessaire de la ou des zone(s) visée(s), de la proposition choisie, de l'anneau visé/protégé ou du joueur visé/utilisé) doit être précédée d'un post RP mettant en scène sa tentative. Ce post RP ne peut en aucun cas donner le résultat de cette action, comporter moins de 110 mots1, ou être édité/supprimé après sa mise en ligne.

1 Aucune marge d'erreur de ne sera appliqué. C'est le compteur de PFR qui fait foi et la ponctuation doit être correctement utilisée (pas d'espace avant le point et la virgule).

Au cours d'un tour, si un joueur décide consciemment de ne pas jouer, alors qu'il est en capacité de le faire, il peut signifier son refus de jeu dans le Bureau des Arbitrages. Un capitaine peut également poster au nom d'un de ses coéquipiers.

À la fin de chaque tour, l'arbitre résout toutes les actions tentées par les joueurs. L'ordre des posts est pris en compte par l'arbitre. Si un joueur se déplace durant un tour, les joueurs postant après lui doivent tenir compte de sa position à la fin de son post.

Les résolutions de l'arbitre peuvent être postées entre 16h et 23h (heure française). Toutefois, les capitaines des deux équipes peuvent se concerter avant le coup d'envoi d'un match et demander à élargir cette plage horaire de résolution.


24 oct. 2021, 16:33
Règlement du Quidditch
LA COURSE AU VIF D'OR
Le Vif d'or apparaît quatre fois par match. Les débuts de deux phases d'apparition sont forcément espacés de minimum 2 tours. Si la première phase d'apparition tombe au tour 1, la deuxième phase pourra tomber à partir du tour 4.
Les trois premières phases d'apparition durent 2 tours. Elles peuvent débuter entre les tours 1 et 12.
La quatrième et dernière phase d'apparition dure jusqu'à ce que le Vif d'or soit attrapé. Elle peut débuter entre les tours 15 et 18.

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Lors d'une phase d'apparition, le Vif d'or se trouve dans un secteur du terrain tirée au sort par l'arbitre avant le début du match*. Les cinq secteurs d'apparition sont : [près des buts nord] [près des buts sud] [près des tribunes est] [près des tribunes ouest] [près du rond central]
Le début d'une phase d'apparition est indiqué dans la résolution de l'arbitre. Les attrapeurs peuvent alors tenter de repérer la présence du Vif d'or sur le terrain. Pour cela, ils indiquent par hibou à l'arbitre jusqu'à 3 secteurs où ils cherchent le Vif d'or. Leurs déplacements sont automatiques et ne leur coûtent pas de PE. Le Vif d'or est repéré si l'action réussit et s'il se trouve dans un secteur choisi par l'attrapeur. L'arbitre lance un dé pour chaque secteur choisi par l'attrapeur : si la première ou la deuxième action échoue, la suivante sera réitérée pour le même secteur.

Si le Vif d'or n'a pas été repéré durant sa phase d'apparition, il disparaît du terrain au bout de 2 tours. Si le Vif d'or a été repéré, il est possible de tenter une capture au tour suivant. L'attrapeur se retrouve dans une zone du secteur du Vif d'or tirée au sort par l'arbitre, à 2 zones maximum du Vif d'or.

Le premier attrapeur à repérer le Vif d'or lors d'une de ses phases d'apparition dispose d'un bonus*, au choix : +20 points au score de son équipe si elle finit par attraper le Vif d'or ; une réussite critique* sur la prochaine action d’un de ses coéquipiers* (hors fautes RP). Il doit poster son choix dans le sujet du match, dans un post ne comptant pas comme une action, avant la prochaine résolution. Pour que la réussite critique soit appliquée sur le tour en cours, le choix doit également être posté maximum 12h après la résolution.

L’arbitre lance un dé à 40 faces pour déterminer quelle face cache le Vif d’or pour la totalité du match. À chaque tentative de capture, l'attrapeur envoie un hibou à l'arbitre en pariant sur l’une des quarante faces. S'il s'agit de la face du Vif d'or, ce dernier est attrapé. Sinon, s'il s'agit d'une des trois premières tentatives de l'équipe, l'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur un indice pour qu'il sache si la face du Vif d'or se trouve au-dessus ou en-dessous de sa proposition.

* Le secteur est tiré au sort par l'arbitre avant la zone. Chaque secteur a la même probabilité d'être tiré au sort.

24 oct. 2021, 16:33
Règlement du Quidditch
LES PÉNALITÉS
Un post invalide n'est pas pris en compte par l'arbitre. Il est possible pour le joueur de poster à nouveau dans le tour 1 heure après son post invalide, mais des pénalités seront alors appliquées : dans le cas où l'action demande un lancer de dé, le résultat de ce dernier sera augmenté de 1 point (pour un dé de 10) ou 2 points (pour un dé de 20) et le joueur perdra 1 point d'énergie (PE) supplémentaire ; dans le cas où l'action ne demande pas un lancer de dé, le joueur perdra 2 PE supplémentaires. Si le joueur décide de ne pas reposter, il ne regagnera pas de PE pendant le tour.
Si moins d'une minute s'est écoulée entre un post invalidant un autre post (impliquant donc que l’action soit rendue impossible1 par une autre action), aucune pénalité n'est appliquée et le joueur peut poster à nouveau immédiatement. Aucune pénalité ne sera également appliquée dans le cas où un poste d'un même joueur serait publié plusieurs fois dans la même minute s'il est strictement identique en tout point au 1er message (bug à l'envoie).
Un RP utilisé dans un post invalide peut être réutilisé par le même joueur.

1 : L’action est la même que celle jouée par un adversaire ou rendue impossible du fait du post de l'adversaire adverse jouant le même ballon.

Un post est invalide si:

- Le joueur a posté alors qu'il n'était pas invité à le faire
- Le joueur a déjà posté durant le tour
- Le joueur a édité son post
- Le joueur a supprimé puis reposté
- Le joueur a posté un message de moins de 110 mots
- Le joueur a posté une action qu'il ne pouvait pas effectuer
- Le joueur a joué une balle aux mains d'un autre joueur
- Le joueur n'a pas respecté l'activation d'un avantage d'un autre joueur
- Le joueur a posté une série invalide

Au bout de 4 pénalités d’équipes, un penalty est accordé à l’équipe adverse. Toutes les actions postées dans le tour (avant comme après le post de la 4ème pénalité) seront traités avant le penalty. (Voir "les fautes" pour le traitement d'un penalty)


24 oct. 2021, 16:33
Règlement du Quidditch
L’ÉNERGIE
Chaque joueur commence avec 30 points d'énergie (PE). Effectuer une action, qu'elle réussisse ou non, fait perdre des PE. Lorsqu'un joueur n'a plus de PE, il est automatiquement sorti du terrain.

Si un joueur joue une action nécessitant plus de PE que ceux restant, l'action sera en échec automatique et le joueur sera automatiquement sorti.

Un joueur récupère des PE en ne postant pas lors d'un tour. Il récupère 2 PE s'il se trouve sur le terrain et entre 2 et 4, selon son nombre de PE, s'il est sur le banc (4PE si le joueur a entre 0 et 10 PE, 3 si le joueur a entre 11 et 20 PE et 2 si le joueur a entre 21 et 30 PE). Il est impossible pour un joueur de cumuler plus de 30 PE.


LE TEMPS-MORT
Chaque équipe dispose d'un temps-mort par match.

L'ensemble des joueurs récupère 5PE à la suite d'un temps-mort, les status sont en revanche conservés.

Une fois le temps-mort posté, le tour est considéré comme terminé. La résolution suivante reprendra avec le souafle libre où il était à la fin du tour précédent et les joueurs seront disposés autour comme lors de l'engagement. Le Cognard visera l'équipe ayant demandé le temps-mort.