31 mars 2024, 19:20
Règlement du Quidditch
SOMMAIRE


LE TERRAIN
LES BALLES
LE CHAMPIONNAT DE POUDLARD
LES ÉQUIPES

PRÉPARATION D'AVANT-MATCH
DÉROULEMENT D'UN MATCH
LES PÉNALITÉS
LES STATUTS
L'ÉNERGIE
L'ENTRAÎNEMENT

LES ACTIONS INITIALES
LISTE DES ACTIONS — ATTRAPEUR
LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN
LISTE DES ACTIONS — PREMIER POURSUIVEUR
LISTE DES ACTIONS — SECOND POURSUIVEUR
LISTE DES ACTIONS — CAPITAINE

L'EXPÉRIENCE
ÉVOLUTION ATTRAPEUR
ÉVOLUTION BATTEUR
ÉVOLUTION GARDIEN
ÉVOLUTION POURSUIVEUR
ÉVOLUTION CAPITAINE

LES FORMATIONS
LES BALAIS
LES POTIONS

ANNEXE — DÉPLACEMENTS AUTOMATIQUES
ANNEXE — HEURE D'UN POST
ANNEXE — PRÉCISIONS AU RÈGLEMENT
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:59, modifié 4 fois.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
31 mars 2024, 19:22
Règlement du Quidditch
LE TERRAIN
Le terrain de Quidditch est découpé en 7 zones, nommées comme sur le schéma ci-dessous.
Les déplacements des joueurs et des balles sont faits automatiquement par l'arbitre.
Au début d'un match, les joueurs et les balles sont placés sur le terrain comme indiqué sur le schéma.
Les Viffets et le Vif d’or apparaissent toujours au niveau du rond central.
Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.

À quelle distance se trouve une zone par rapport à une autre ?
- Si les deux zones ont une frontière en commun, elles sont à une zone de distance.
- Si les deux zones n'ont pas de frontière en commun, mais qu'elles touchent toutes les deux une même troisième zone, elles sont à deux zones de distance.
- Les deux zones de buts sont à trois zones de distance.


Image
Dernière modification par Irene Field le 31 mars 2024, 23:20, modifié 2 fois.

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31 mars 2024, 19:25
Règlement du Quidditch
LES BALLES
Le Cognard
Le Cognard est une balle nerveuse ensorcelée pour cogner des joueurs. Les batteurs sont les seuls habilités à jouer cette balle, uniquement à l'aide de leur batte. Un joueur cogné par un Cognard se retrouve automatiquement sonné pour un tour.

Le Souafle
Le Souafle est la balle permettant de marquer à travers l'un des trois anneaux protégés par les gardiens (anneaux de 15 mètres, 17 mètres et 19 mètres). Envoyer le Souafle à travers un anneau adverse fait gagner 30 points à son équipe, 15 points dans le cadre d'un penalty. Les attrapeurs, les gardiens et les poursuiveurs peuvent jouer le Souafle.
Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone et peut immédiatement être joué par n'importe quel joueur de n’importe quelle équipe, y compris lui-même.
Au début d'un tour, un gardien a la priorité sur le Souafle si ce dernier se trouve dans sa zone de but : si le Souafle est censé être libre dans cette zone au début du tour et que le gardien n'est pas sonné, la balle est automatiquement remise aux mains du gardien.

Le Vif d’Or
Le Vif d’Or est une petite balle agile, rapide, difficile à repérer et à attraper. Il est présent sur le terrain dès le début du match, mais il ne peut être capturé qu'à partir d’un tour déterminé à l’avance et au hasard par l’arbitre, entre le tour 14 le tour 16 (inclus). Seuls les attrapeurs peuvent tenter de capturer cette balle. Une fois attrapée, le match prend fin à l'issue du tour en cours et l'équipe de l'attrapeur gagne 50 points.

Les Viffets
Les Viffets sont de petites balles ressemblant à des Vifs d’or, en moins agiles et rapides. Trois Viffets sont lâchés lors d’un match, à des tours déterminés à l’avance et au hasard par l’arbitre jusqu’au tour 12 (inclus). Les apparitions de deux Viffets sont forcément espacées d'au moins un tour. Un Viffet reste sur le terrain tant qu’il n’a pas été capturé. Seuls les attrapeurs peuvent tenter de capturer un Viffet. Un Viffet fait gagner 10 points à son équipe.
Dernière modification par Irene Field le 01 avr. 2024, 14:39, modifié 4 fois.

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31 mars 2024, 19:25
Règlement du Quidditch
LE CHAMPIONNAT DE POUDLARD
Une saison du championnat de Poudlard se joue entre les quatre équipes issues des quatre maisons de l'école. Toutes les équipes se rencontrent au cours de l'année, durant six matchs.

Remporter un match octroie deux points au classement général du championnat. Perdre un match n'offre aucun point. Si match nul il y a après saisie du vif d'or, les deux équipes repartent chacune avec un point au classement général. L'équipe ayant collecté le plus grand nombre de points au terme des trois matchs de son calendrier est déclarée vainqueur du championnat de Poudlard. En cas d'égalité au classement entre deux équipes, c'est le différentiel qui les départage (différence entre les points marqués et les points encaissés au cours de leurs trois matchs de la saison). Si le différentiel est le même pour les deux équipes, alors c'est le résultat de leur confrontation directe qui les départage définitivement.
Dernière modification par Irene Field le 31 mars 2024, 19:40, modifié 1 fois.

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31 mars 2024, 19:26
Règlement du Quidditch
LES ÉQUIPES
Le capitaine
Le capitaine d'une équipe de Quidditch est nommé par le directeur ou la directrice de maison en charge de l'équipe. La durée de son mandat est laissée à l'entière appréciation de ce professeur. Le capitaine est le seul joueur habilité à distribuer les postes dans son équipe, à poster une composition d'équipe dans son vestiaire, à demander des remplacements au cours d'un match dans son vestiaires ou encore à poster une réclamation dans le Bureau des Arbitrages.


La composition
Le Quidditch voit s'affronter deux équipes de cinq joueurs, auxquels peuvent s'ajouter cinq remplaçants maximum. Chaque joueur peut être affecté à un ou deux postes différents. Une équipe réglementaire doit être, au minimum, composée : d'un gardien, dont la tâche est de défendre les trois anneaux de son équipe ; d'un batteur, dont le but est de décimer les rangs adverses à coup de Cognard ; d'un premier poursuiveur et d'un second poursuiveur, dont la mission est de marquer le plus grand nombre de buts ; et enfin d'un attrapeur, dont le rôle est de s'emparer des Viffets ainsi que du fameux Vif d'or.
À tout moment du match, un capitaine peut demander aux arbitres à retirer de manière irréversible un joueur de son équipe de la feuille de match si celui-ci est absent du site de façon non prévue. L'acceptation se fera après vérification des arbitres concernant l'activité du joueur.
Dans le cas où une équipe ne parviendrait pas à être composée du minimum de cinq joueurs, que ce soit juste avant le lancement du match ou durant le match, des dispositions exceptionnelles pourront être prises par les arbitres, qui prendront en compte au mieux les avis des deux équipes.



Les remplacements
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement se fait uniquement par demande de son capitaine dans le sujet des vestiaires de son équipe. Dans le cas où une demande de remplacement a été faite par erreur, celle-ci peut être annulée en postant un nouveau message dans le même sujet, dans les 46h du tour. Un abus d'utilisation des annulations de remplacement pourra être sanctionné.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par poste et par match maximum. Un poste ne pourra pas rester vacant plus d'un tour (exception de deux tours si le joueur sorti est surmené et qu'aucun autre remplaçant au poste n'est disponible sur le banc).
Un joueur sortant ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.
Dernière modification par Irene Field le 31 mars 2024, 23:31, modifié 4 fois.

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31 mars 2024, 19:27
Règlement du Quidditch
PRÉPARATION D'AVANT-MATCH
Le capitaine poste dans ses vestiaires, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match, la composition de son équipe comprenant les noms et prénoms, postes, niveaux, numéros, balais et répartition des points d’entrainement de chaque membre de son équipe affecté pour le match, ainsi que les deux formations choisies par son équipe. Il y indique de manière claire les joueurs qui commenceront le match en se trouvant sur le terrain.

Le capitaine envoie par hibou à l'arbitre, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match, les deux directions faibles choisies par chacun de ses batteurs, parmi la liste suivante : [haut] [bas] [gauche] [droite]

Si une équipe souhaite prévoir l'utilisation de potions présentes dans la réserve secrète de sa maison, le capitaine envoie la demande par hibou à l'arbitre et à son directeur de maison, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match. Une équipe peut choisir deux potions maximum à utiliser au cours d'un match. Lorsqu'une potion est choisie pour le match, elle n'est plus présente dans la réserve de la maison, qu'elle soit effectivement utilisée ou non durant le match.

Dernière modification par Irene Field le 17 juin 2024, 23:27, modifié 4 fois.

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31 mars 2024, 19:28
Règlement du Quidditch
DÉROULEMENT D'UN MATCH
Un match de Quidditch se décompose en tours. Au coup d'envoi, l'arbitre engage en lançant le Souafle au centre du terrain. Le Cognard est lui aussi lâché au centre du terrain. Le match ne prend fin qu'à l'issue du tour où le Vif d'or a été attrapé par l'une des deux équipes.

Lors d’un tour, 46 heures sont laissées aux joueurs pour déclarer leurs actions et formations, demander des remplacements, activer les capacités de leurs balais et déclarer l’utilisation de leurs potions.
Lors d'un tour, un joueur ne peut déclarer qu'une action ou n'être impliqué que dans une formation.
Un joueur ne peut déclarer qu'une action faisant partie de la liste des actions disponibles pour son poste ou de son expérience personnelle au poste joué. Chaque action tentée par un joueur (action qui devra être clairement mentionnée en gras à la fin du post, s'accompagnant si nécessaire des précisions nécessaires) doit être précédée d'un post RP mettant en scène sa tentative. Le joueur peut s'aider du Registre des Figures pour rédiger son post de manière cohérente. Ce post RP ne peut en aucun cas donner le résultat de cette action, comporter moins de 110 mots1, ou être édité/supprimé après sa mise en ligne.
Une formation est postée par le joueur central de la formation, en indiquant à la fin de son post les joueurs impliqués avec lui dans la formation. Il s'occupe également de l'envoi des hiboux lorsque cela est nécessaire.

1 Aucune marge d'erreur de ne sera appliquée. C'est le compteur de PFR qui fait foi et la ponctuation doit être correctement utilisée (pas d'espace avant le point et la virgule).

À la fin de chaque tour, l'arbitre résout toutes les actions tentées par les joueurs. L'ordre des posts n’est pas pris en compte par l'arbitre, excepté pour le traitement des actions de rapidité (RUSH).

Les résolutions de l'arbitre peuvent être postées entre 16h et 23h (heure française) et l’arbitre annonce à la fin de chaque résolution la date et le créneau de 15 minutes à laquelle la prochaine résolution sera postée. Toutefois, les capitaines des deux équipes peuvent se concerter avant le coup d'envoi d'un match et demander à élargir la plage horaire de résolution.

Dernière modification par Irene Field le 31 mars 2024, 23:36, modifié 6 fois.

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31 mars 2024, 19:29
Règlement du Quidditch
LES PÉNALITÉS
Un post invalide n'est pas pris en compte par l'arbitre, et ce qu'il décrit n'existe pas inRP. Il est possible pour le joueur de poster à nouveau dans le tour, mais il devra attendre au minimum une heure après son post invalide.
Si moins d'une minute s'est écoulée entre un post invalidant un autre post (impliquant donc que l’action soit rendue impossible1 par une autre action), ou si moins d'une minute s'est écoulée entre la fin du délai pour poster l'action et le post, aucune pénalité n'est appliquée et le joueur peut poster à nouveau immédiatement. Aucune pénalité ne sera également appliquée dans le cas où un poste d'un même joueur serait publié plusieurs fois dans la même minute s'il est strictement identique en tout point au 1er message (bug à l'envoi). Un post invalide à cause de l'invalidité d'un autre post ne fera pas non plus l'objet d'une pénalité.
Un RP utilisé dans un post invalide peut être réutilisé par le même joueur.

1 : L’action est rendue impossible du fait du post d'un adversaire jouant le même ballon.

Un post est invalide si :

- Le joueur a posté alors qu'il n'était pas invité à le faire
- Le joueur a déjà posté durant le tour
- Le joueur a édité son post
- Le joueur a supprimé puis reposté
- Le joueur a posté un message de moins de 110 mots
- Le joueur a posté une action qu'il ne pouvait pas effectuer
- Le joueur a joué une balle aux mains d'un autre joueur
- Le joueur n'a pas respecté l'activation d'un avantage d'un autre joueur
- Le joueur a posté une série invalide

Au bout de 4 pénalités d’équipes, un penalty est accordé à l’équipe adverse. La phase de pénalty est traitée comme un tour à part de ceux la précédent et la suivant. Toutes les actions postées dans le tour sont traitées avant la phase de penalty. Le penalty se joue ensuite avec les joueurs dans la position suivante :

Image

Les statuts sont suspendus. Le poursuiveur qui tire le penalty procède au tir de façon classique. Seul le gardien et le poursuiveur tireur peuvent poster durant la phase de penalty.


InRP, une pénalité d'équipe n'existe pas, sauf si elle donne lieu à un penalty. Le choix de la faute commise et de la personne responsable est laissée libre à l'équipe écopant de la pénalité, à condition que l'information soit donnée dans le bureau des arbitrages au maximum 16h après la résolution de l'arbitre, et que la faute fasse partie de la liste ci-dessous :

- A essayé de récupérer le Souafle alors qu'il est dans les mains d'un adversaire
- A attrapé le balai d'un autre joueur
- A donné un coup de batte à un autre joueur
- A fait un geste déplacé à l'arbitre ou à un autre joueur
- A percuté violemment un autre joueur
- A frappé dans une autre balle que le Cognard avec sa batte
- Est sorti des limites du terrain / S'est rapproché trop prêt des tribunes
- A attrapé un Viffet / le Vif d'or alors qu'il n'est pas attrapeur
- A utilisé sa baguette
Dernière modification par Irene Field le 31 mars 2024, 23:49, modifié 7 fois.

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31 mars 2024, 19:31
Règlement du Quidditch
LES STATUTS
Description
Des statuts différents peuvent se cumuler. Si un statut encouragé et un statut déstabilisé s'appliquent à un même joueur, les deux statuts s'annulent.

Sonné
Un joueur sonné ne peut pas déclarer d'action ou participer à une formation durant le tour. Si un joueur en possession du Souafle est sonné, il le lâche immédiatement et le Souafle est libre dans la zone où le joueur se trouve. Un joueur sonné lors de la résolution d'un tour ne peut pas être remplacé sur cette résolution, même si la demande avait été préalablement validée. Il peut être la cible d'actions d'autres joueurs sur le terrain. Un joueur peut cumuler plusieurs fois ce statut : le joueur ne pourra pas déclarer d'action ou participer à une formation durant autant de tours qu’il a de statuts « sonné » cumulés.
Le joueur est désorienté. Il peut toujours se maintenir sur son balai et se déplacer dans les airs mais il a besoin de quelques minutes pour retrouver complètement ses esprits.

Fatigué
Un joueur fatigué est sorti du terrain à la fin du tour et placé sur le banc des remplaçants. Une exception est faite dans le cas d'un joueur cumulant les statuts « fatigué » et « sonné » : le joueur sera sorti du terrain au prochain tour où il ne sera plus soumis au statut « sonné ». La totalité de ses actions tentées sont traitées par l'arbitre, même s'il n'a plus suffisamment d'énergie. Si aucune demande de remplacement n'est faite, le joueur est automatiquement remplacé par un coéquipier du même poste tiré au sort par l'arbitre. Si aucun remplaçant n'est disponible, le poste sera vacant le temps que lui ou un autre joueur puisse revenir automatiquement sur le terrain. Un joueur perd le statut fatigué après un tour passé sur le banc. Un joueur ne peut pas cumuler plusieurs fois ce statut.
Le joueur ressent de la fatigue et a besoin d'atterrir pour se dégourdir le corps pendant quelques minutes.

Surmené
Un joueur surmené qui sort du terrain doit rester deux tours minimum sur le banc avant de pouvoir entrer à nouveau sur le terrain. Un joueur ne peut pas cumuler plusieurs fois ce statut.
Le joueur est fatigué et tendu. Il profitera de sa prochaine sortie du terrain pour prendre une plus longue pause afin de se détendre.

Déstabilisé
Un joueur déstabilisé voit un malus de -1 point s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé. Un joueur peut cumuler plusieurs fois ce statut : le joueur verra un malus d’autant de points qu’il a de statuts « déstabilisé » cumulés s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé.
Le joueur a vu, entendu ou perçu quelque chose qui l’a déstabilisé. Il perd un peu de sa concentration et réussira moins bien une de ses prochaines actions.

Encouragé
Un joueur encouragé voit un bonus de +1 point s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé. Un joueur peut cumuler plusieurs fois ce statut : le joueur verra un bonus d’autant de points qu’il a de statuts « encouragé » cumulés s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé.
Le joueur a vu, entendu ou perçu quelque chose qui l’a encouragé. Il gagne en confiance et réussira mieux une de ses prochaines actions.
Dernière modification par Irene Field le 14 juin 2024, 16:27, modifié 7 fois.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
31 mars 2024, 19:33
Règlement du Quidditch
L'ÉNERGIE
Chaque joueur commence avec suffisamment d'énergie pour effectuer 15 actions. Au bout de 15 actions effectuées sans être sorti du terrain, un joueur écope du statut « fatigué ».
Dernière modification par Irene Field le 14 juin 2024, 16:27, modifié 10 fois.

Ça va être une grande, grande, grande journée !