Camp Pédagogique Course piedagogique

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Course piedagogique - 2049

Principe :

Pour incarner le thème Éducation Physique choisi cette année, nous vous proposons une mini-animation hRP autour de la course à pied. À vous de vous démarquer, à l'aide de la principale caractéristique de votre fiche PR, au sein d'une grande course commune de 20 tours, tout au long de la durée de l'animation.

Pour vous inscrire, rien de plus simple : postez simplement votre demande d'inscription contenant votre nom, le lien vers votre fiche PR et votre caractéristique associée (Chance, Discernement, Empathie, Habileté ou Vaillance.) à la valeur la plus élevée. En cas d'égalité, le choix est le vôtre lors de l'inscription. Pas de changement en cours de route !

Contexte RP :

Cette course en elle-même ne possède aucune valeur RP, mais libre à vous de vous prendre au jeu dans le contenu de vos posts. Pour autant, certains de ces éléments possèdent une certaine existence inRP. Le terrain de course, un champ de blé anciennement à l'abandon, aménagé pour l'occasion, existe en temps que voisin de l'espace accueillant le Camp. Suffisamment large pour permettre à trois sorciers de courrir à la même hauteur, il forme un joli ovale tapissé d'un mélange de sable et de terre rendant la chute moins désagréable.

En dehors du court chemin reliant le terrain à celui du Camp, l'intérieur de l'ovale et ses alentours externes comportent encore une certaine hauteur de végétation peu ou pas entretenue, mais sans danger. C'est ici que les participants au Camp s'entraînent au matin en compagnie de Suileabhan Kohler, ou peuvent s'entraîner durant leur temps libre.

Podiums :

Participer à la course vous permettra d'engranger des récompenses à la fin de celle-ci, mais enfin et surtout des points au classement final de l'animation, selon la répartition suivante :
  • Première place : 15 points
  • Seconde place : 12 points
  • Troisième place : 9 points
  • Finir la course hors podium : 3 points
  • Ne pas finir la course : 0 points
En cas d'ex-aequo, le classement en sera décalé d'autant, quitte à rajouter de nouvelles marches (et points associés) sur le Podium.

Merci à Leo Ginger, Alexander Luben, Onyx Willard, Elfie Chassin, Lyam Murphy et Britanny Huggins pour leurs retours et le test de ce jeu.

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Règles


Règles générales :

Le jeu se déroule sur un plateau de 25 cases, sur une durée de 20 tours, chacun d'entre eux durant 24h. Au cours de ces 24h, il vous faudra poster un post d'une phrase minimum, suivi de votre déplacement et/ou de votre utilisation de compétence. Prenez-vous au jeu, mais évitez de partir sur 600 mots et plus à chaque post (dans votre intérêt, rien ne sera pénalisé à ce niveau). A chaque tour, vous ne pouvez effectuer au maximum qu'une seule action de déplacement, assortie d'une seule utilisation de compétence au maximum.

Dans le cas où il existerait plusieurs joueurs situés sur les mêmes cases lors de l'utilisation d'une compétence ciblant des joueurs à proximité, la résolution se fait par tirage au sort à chances égales de toutes les cibles potentielles. De fait, les déplacements sont traités avant les compétences, mais sont mis en suspens jusqu'à activation des compétences : c'est la position initiale au début du tour qui fait foi.

Votre liste de compétence utilisable est déterminée à l'avance par la caractéristique qui sera la votre tout au long du jeu, à savoir la plus élevée (ou l'une des plus élevée si égalité) de votre fiche PR. Toutes les compétences consomment des PA (Points d'Action), tandis qu'aucune des actions de déplacement n'en consomment. Tous les joueurs commencent la partie avec 10 PA, total qu'il n'est jamais possible de dépasser, quelles que soient les circonstances. Chaque compétence coute entre 2 et 6 PA à l'utilisation, leur coût étant indiqué à côté du nom de chacune d'entre elle. Lorsqu'une compétence requiert une ou plusieurs conditions pour fonctionner qui ne sont pas ou plus remplies lors de son traitement, l'utilisation de celle-ci est annulée, et les PA ne sont pas dépensés (Exemple : Passage en force posté sans être associé à un Trot). A l'inverse, quand une compétence est indiquée être dépendante d'une réussite d'un déplacement et que celui-ci échoue, l'utilisation de la compétence est validée, mais échoue en consommant les PA (Exemple : Feinte éclair postée, puis Sprint échoué).

Lorsque qu'un joueur arrive en case 15 ou la dépasse, il reçoit automatiquement une bouteille d'eau. S'il le désire, il peut la consommer immédiatement s'il est arrivé en case 15 ce tour, à la condition de l'avoir précisé dans son post précédant la résolution (et donc de l'avoir prévu). Dans le cas contraire, ou s'il a dépassé la case 15 sans s'y arrêter, il ne peut la consommer qu'en le précisant à son prochain Repos. Dans le cadre d'une consommation immédiate ou tardive, les PA du joueurs seront ramenés à 10/10, sans dépassement de total.

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Actions


Déplacements :

Les actions déplacements ne consomment aucun PA. Leur réussite de base est indiquée à côté de leur nom, mais peut-être sujette à modification si cela est indiqué lors de l'utilisation d'une compétence associée. De même, un déplacement indiqué à 100% peut échouer si le joueur subit l'action d'une compétence qui l'empêche de se déplacer. A l'inverse, un déplacement garanti par l'effet d'une compétence ne peut jamais échouer sous l'effet d'une compétence adverse, mais peut toujours être annulé par l'effet d'une de vos compétences. Un seul déplacement maximum est autorisé par tour, et son nom exact doit être inscrit dans votre post du tour.

***

Repos (100%) : Vous vous arrêtez afin de reprendre votre souffle. Vous récupérez 1 PA. Aucun déplacement ne vous est possible durant ce tour.

Trot (100%) : Vous trottez tranquillement pour économiser vos forces. Vous avancez d'une case.

Course (75%) : Vous prenez de la vitesse afin d'avancer plus rapidement. Vous avancez de deux cases (si le déplacement réussit). Si le déplacement échoue, vous faites du hors-piste sans vous en rendre compte, et être ramenés à votre position de départ du tour.

Sprint (50%) : Vous contrôlez votre souffle et vos muscles pour distancer les autres concurrents. Vous avancez de trois cases (si le déplacement réussit). Si le déplacement échoue, vous faites du hors-piste sans vous en rendre compte, et être ramenés à votre position de départ du tour.

***

Compétences :

L'utilisation des compétences consomme des PA. Leur coût est indiquée à côté de leur nom. Une compétence ne peut être activée que si elle satisfait toutes les conditions nécessaire à son activation. Elle ne peut échouer que lorsqu'un déplacement qui lui était rattaché dans son effet est lui-même échoué. Dans tous les autres cas, son fonctionnement est garanti. Les compétences, et donc la manière d'appréhender et de jouer la course, sont différentes pour chacune des cinq caractéristiques. Une seule utilisation de compétence est autorisée au maximum par tour, et son nom exact doit être inscrit dans votre post du tour. Les déplacements étant traités avant les compétences, c'est votre nombre de PA possédé après déplacement qui fait foi. Seul le retrait de PA de la compétence Passage en force fait exception à cette règle, le retrait étant prioritaire sur les autres compétences.

***

Chance :

Attention, ça glisse (2) : La personne la plus proche de vous trébuche et ne peut pas avancer ce tour, le temps de se relever.

Wazard (4) : Vos yeux tombent par hasard sur un petit raccourci. Votre prochain déplacement vous amènera une case plus loin que prévu.

Leprechaun en herbe (6) : Vous vous arrêtez le temps de ramasser un trèfle à 4 feuilles. Vous n'avancez pas ce tour, mais votre prochain déplacement est garanti.

***

Discernement :

Les yeux grands ouverts (2) : Vous courrez sans vous couper du monde, toujours alerte. Vous n'êtes pas affecté par les compétences des autres joueurs ce tour.

Stratégie (4) : Vous ralentissez votre rythme pour planifier le reste de votre course. Votre déplacement de ce tour est diminué d'une case, mais votre déplacement suivant est augmenté de deux cases.

Économiser ses forces (6) : Vous gardez votre énergie pour plus tard. La prochaine fois que vous enchainerez 3 Trots, votre prochain Sprint sera garanti.

***

Empathie :

Coup de main (2) : Vous aidez un autre concurrent à se relever. Il n'est plus affecté par un effet de compétence d'un autre joueur ce tour. Cette compétence n'est utilisable que lors d'un Repos ou d'un Trot.

Soutien moral (4) : La course est solitaire, mais vous préférez toujours être accompagné. Vous et le joueur le plus proche avancez d'une case supplémentaire ce tour.

Le pouvoir de l'amitié (6) : Votre proximité avec vos compagnons de course vous permet de vous améliorer. Vous pouvez bénéficier des effets d'une compétence de votre choix utilisée par un autre joueur au tour précédent. Cette compétence n'est utilisable que si votre total restant de PA est égal à 6.

***

Habileté :

Feinte éclair (2) : Vous vous glissez si vite entre les participants que les deux plus proches se percutent et sont incapables de se déplacer ce tour. Ne fonctionne qu'en cas de Sprint réussi.

Siffler en trottinant (4) : Trotter suffit à vous faire récupérer vos forces. Tous vos prochains Trots pourront vous faire regagner 1 PA.

Course effrénée (6) : Vous courrez si vite qu'il est impossible de vous arrêter. Si votre Course de ce tour est une réussite, vous avancerez obligatoirement de deux cases au prochain tour (Sauf Sprint réussi, trois cases).

***

Vaillance :

Passage en force (2) : Vous percutez quelqu'un durant votre avancée. La personne la plus proche de vous trébuche et ne peut pas avancer ce tour, en plus de perdre 1 PA. Cette compétence n'est utilisable que lors d'un Trot, et réduit sa réussite à 80%.

À cœur vaillant (4) : Votre esprit sportif vous galvanise vous, mais parfois aussi ceux qui vous entourent. Si votre Course est une réussite, vos deux prochaines Courses le seront aussi. Si votre Course est un échec, les deux personnes les plus proches verront leur prochaine Course être une réussite. Cette compétence n'est utilisable que lors d'une Course, et réduit sa réussite à 60%.

Rien d'impossible (6) : Plus rien d'autre ne compte pour vous que la victoire. Si votre Sprint réussit, vous avancez de six cases au lieu de trois. Cette compétence n'est utilisable que lors d'un Sprint, et réduit sa réussite à 40%.

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Précision puisque la question m'a été posée : les inscriptions pour la course sont bien ouvertes dans ce sujet ; vous pouvez y participer même sans être inscrits au camp inRP : l'animation est à la carte !

Rappel d'instructions pour l'inscription :
Reducio
Pour vous inscrire, rien de plus simple : postez simplement votre demande d'inscription contenant votre nom, le lien vers votre fiche PR et votre caractéristique associée (Chance, Discernement, Empathie, Habileté ou Vaillance.) à la valeur la plus élevée. En cas d'égalité, le choix est le vôtre lors de l'inscription. Pas de changement en cours de route !
Pour toutes questions supplémentaires, voir ce sujet.

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Camp Pédagogique Course piedagogique
Bonjour, je souhaiterais m'inscrire s'il vous plait !
Joy Wakberg

Compétence : Habileté
Fiche PR : ici
Merci pour cette animation !
Inscription validée ✅

5ème année RP • #004400 • Rédactrice HRP • Une Serdaigle
Maison Victorieuse au Triomphe Majestueux, Jamais Serdaigle Uni ne Perdra

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Je m'inscris également !
Melody Brown

Compétence : Empathie
Fiche PR : ici
Merci ^^
Inscription validée ✅

5ème année RP ● Joueuse de quidditch ● Préfète inRP depuis Septembre 2049 ● Filière sport et soin ● Défi avatar ●
Je déteste J'aime Erza ● Je suis une patate ● 15 ans inRP ● Formation animagus ● Graphiste aux Brillantes écailles

Camp Pédagogique Course piedagogique
Bonjour,

Je m'inscris également :)
Compétence : Habilité
Fiche PR : Ici
Merci !
Inscription validée ✅

Septième année 2051/2052
Préfète de 01/2048 à 06/2048 - Préfète-en-chef de 09/2049 à 10/2050
#871212

Camp Pédagogique Course piedagogique
Bonjour !

Je m'inscris !
Compétence : Vaillance
Fiche PR :
Merci !
Inscription validée ✅

Troisième année - 14 ans - Préfet de Gryffondor - Couleur>8f3232

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Bijur bijur

Je voudrais m'inscrire pour la course !
Compétence : Empathie
Fiche PR : port-o-loin
Marchi :decayed:
Inscription validée ✅

5e année RP (#0000ff)
- - - PNJ
Les 3 "oeufs" : E.D. + E.F. + E.O'B.
Princesse Erin + Steven Baron des Canetons

Camp Pédagogique Course piedagogique
Bonjour !
Je souhaiterais m'inscrire également :happy:
Compétence : Discernement
Fiche PR : Ici
Merci beaucoup !
Inscription validée ✅

#002a57 - Fiche - Septième année - ABSENCE
Préfète inRP du 1er mars 2048 à juin 2049 - Les 3 œufs (l'omelette) - Coquelicolivia & Ellanymphéa - Les Κενταυρίων - Hortensia & Bruyère avec Eileen