29 juin 2025, 14:57
Filières : programmes et emplois du temps

L'AADER accorde un quota équivalent à chaque filière, dans la mesure du possible, et selon le nombre d'étudiants entrant à l'académie. Les choix sont listés par les candidats lors de leur candidature papier à l'AADER. Pour faciliter le processus, il est recommandé aux étudiants de faire une liste des 4 filières, les classant de celle qui les intéresse le plus à celle qui les intéresse le moins. Le choix final s'effectue lors de l'entretien individuel avec la directrice et sera pris en considération par le jury avant de donner une réponse d'admission à chacun.
- Diplôme d'Arithmancie -
- Diplôme d'Astronomie -
- Diplôme de Divination -
- Diplôme d'Étude des Runes -
- Diplôme d'Astronomie -
- Diplôme de Divination -
- Diplôme d'Étude des Runes -
Note : UE = Unité d'enseignement
Réalisé par Jasper Ashdown et Diarmuid O'Belt.
Avec la contribution de Marian Laszlo et Lloyd River.
Blason réalisé par Jung O’Neil et Élicia Caldin.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
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11 au 19/07 |
29 juin 2025, 15:02
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'Arithmancie
La filière Arithmancie vous permet de vous former à quatre professions : arithmancien, chercheur en arithmancie, expert en symbolisme ou professeur d'arithmancie. Elle est divisée en deux spécialités : arithmancie appliquée et enseignement
Débouchées : Arithmancien, Chercheur en arithmancie, Expert en symbolisme, Professeur d'arithmancie.
Un arithmancien est capable de lire les signes dans les nombres et les interpréter, donnant des indications sur des évènements futurs.
-> Pour devenir arithmancien, j'étudie en spécialité arithmancie appliquée.
Un chercheur en arithmancie étudie les liens entre les nombres et la magie. C'est un chercheur qui établi différentes hypothèses théoriques à propos de savoir empiriques connus des différents spécialistes sorciers (de tous les domaines). Il travaille de concert avec ces derniers pour tenter de confirmer ou d'infirmer ses différentes hypothèses.
-> Pour devenir chercheur, j'étudie en spécialité arithmancie appliquée.
Un expert en symbolisme connaît et exploite les liens symboliques entre les nombres et la magie. Il est expert en cryptographie et peut travailler pour ou en collaboration avec les gouvernements.
-> Pour devenir expert en symbolisme, j'étudie en spécialité arithmancie appliquée.
Un professeur d'arithmancie est une personne touchant à tous les domaines de l'arithmancie ayant les capacités de transmettre l'ensemble de ses connaissances et compétences en arithmancie à un public non initié, notamment les adolescents. Pour enseigner dans le supérieur, une deuxième année d'étude en arithmancie est vivement conseillée.
-> Pour devenir professeur en arithmancie, j'étudie en spécialité enseignement.
Tronc commun :
Reducio
|
| Stage | 3 mois |
|
| Définition et histoire | 1h / sem. |
| Domaines d'application | 1h / sem. |
| Influences magiques des mathématiques | 2h / sem. |
| Méthodes de calculs, magie | 2h / sem. |
| Symbolisme et numérologie | 2h / sem. |
|
| Définition et histoire | 2h / sem. |
| Mathématiques, magie et symbolisme | 2h / sem. |
| Arithmancie et sciences | 2h / sem. |
| Arithmancie et spiritualité | 2h / sem. |
Spécialité Arithmancie appliquée :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE32 - Applications scientifiques (6h / sem.)
Arithmancie, potions, botanique et astronomie 2h / sem.Arithmancie et création d'artefacts : y compris les baguettes magiques 2h / sem.Arithmancie et création de sortilèges 2h / sem.
UE33 - Applications symboliques (6h / sem.)
Rituels et sigils 2h / sem.Correspondances plantes et cristaux 2h / sem.Calculs cosmiques 2h / sem.
Spécialité Enseignement :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE10 - Sciences de l'éducation (3h / sem.)
Didactique 1h / sem.Histoire de l'éducation 0,5h / sem.Psychologie du développement 0,5h / sem.Pratiques éducatives 1h / sem.
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Lecture de probabilité (I) | "Vous êtes capable d’interpréter les équilibres numériques présents dans votre environnement pour en tirer des prédictions."
Au cours d'une aventure, vous pouvez demander au MJ de proposer 2 prédictions concernant la suite de l'aventure. L'une sera vraie, l'autre fausse.
Numérologue (I) | "Vous pouvez analyser la personnalité de toute personne dont vous connaissez le nom complet."
Au cours d'une aventure, vous pourrez demander au MJ la liste des traits de caractères associés à un PNJ intervenant.
Correction d’itinéraire (I) | "En analysant le déroulement passé des événements, vous identifiez les erreurs de choix ou les ruptures d’équilibre dans le fil de l’aventure."
Au cours d’une aventure, vous pouvez demander au MJ de signaler un moment où un choix du groupe a nui à l’issue actuelle, et obtenir un conseil ou une opportunité pour réajuster la situation autant que possible.
Calcul instinctif (B) | "Vous réalisez des calculs complexes ou des probabilités sans matériel."
Au cours d'une aventure, vous pouvez estimer précisément les risques d'un choix ou la probabilité qu'un événement se produise.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Lecture de probabilité (I) | "Vous êtes capable d’interpréter les équilibres numériques présents dans votre environnement pour en tirer des prédictions."
Au cours d'une aventure, vous pouvez demander au MJ de proposer 2 prédictions concernant la suite de l'aventure. L'une sera vraie, l'autre fausse.
Numérologue (I) | "Vous pouvez analyser la personnalité de toute personne dont vous connaissez le nom complet."
Au cours d'une aventure, vous pourrez demander au MJ la liste des traits de caractères associés à un PNJ intervenant.
Correction d’itinéraire (I) | "En analysant le déroulement passé des événements, vous identifiez les erreurs de choix ou les ruptures d’équilibre dans le fil de l’aventure."
Au cours d’une aventure, vous pouvez demander au MJ de signaler un moment où un choix du groupe a nui à l’issue actuelle, et obtenir un conseil ou une opportunité pour réajuster la situation autant que possible.
Calcul instinctif (B) | "Vous réalisez des calculs complexes ou des probabilités sans matériel."
Au cours d'une aventure, vous pouvez estimer précisément les risques d'un choix ou la probabilité qu'un événement se produise.
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11 au 19/07 |
29 juin 2025, 15:02
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'Astronomie
La filière Astronomie vous permet de vous former à quatre professions : astrologue, astronome, chercheur ou professeur d'astronomie. Elle est divisée en trois spécialités : sciences, magie et enseignement.
Débouchées : Astrologue, Astronome, Chercheur, Professeur d'astronomie.
Un astrologue est une personne qui étudie les correspondances entre les astres et leur influence sur les sorciers afin de prédire l'avenir.
-> Pour devenir astrologue, j'étudie en spécialité Magie.
Un astronome est un scientifique qui étudie le système céleste, ainsi que l'évolution et l'origine de l'Univers. Son but est de comprendre le fonctionnement de l'univers.
-> Pour devenir astronome, j'étudie en spécialité Sciences.
Un chercheur tente de faire des découvertes liés à l'astronomie dans le but de faire avancer la connaissance de l'univers, ou celui de l'influence de l'univers sur la magie.
-> Pour devenir chercheur fondamental, j'étudie en spécialité Sciences.
-> Pour devenir chercheur en influence astral, j'étudie en spécialité Magie.
Un professeur d'astronomie est une personne spécialisé en astronomie qui transmet son savoir aux sorciers d'au moins 11 ans et peut être amené à travailler dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.
-> Pour devenir professeur d'astronomie, j'étudie en spécialité Enseignement.
Programme du tronc commun :
Reducio
|
| Observations cosmiques | 2h / sem. |
| Création de cartes du ciel | 2h / sem. |
| Entretien et utilisation du matériel | 2h / sem. |
|
| Histoire de l'astronomie | 1h / sem. |
| Arithmancie et astronomie | 2h / sem. |
| Planétologie | 2h / sem. |
| Etudes des astres | 1h / sem. |
| Mécanique céleste : étude des mouvements du cosmos | 2h / sem. |
|
| Stage | 3 mois |
|
| Techniques rédactionnelles : Écrire un rapport ou un compte-rendu | 1h / sem. |
| Documentation | 1h / sem. |
| Techniques de recherche : Théoriques et Pratiques | 1h / sem. |
Spécialité Sciences :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE4 - Astronomie au sens physique (6h / sem.)
Astrométrie : étude de la position des astres 2h / sem.Composition cosmique : découverte de la composition des planètes 2h / sem.Astrophysique : étude des lois de l'Univers 2h / sem.
UE5 - Approfondissement des observations astronomiques (3h / sem.)
Vocabulaire spécifique 1h / sem.Etude théorique du cosmos : approfondissement 1h / sem.Observation du cosmos : approfondissement 1h / sem.
Spécialité Magie :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE7 - Astronomie magique (3h / sem.)
Astrologie 1h / sem.Magie cosmique 1h / sem.Symbolisme des astres : pratique et théorie 1h / sem.
UE8 - Théorie de la Magie (3h / sem.)
Origine de la Magie 1h / sem.Histoire de la Magie : Magie au sens d'énergie magique 1h / sem.Grandes théories magiques 1h / sem.
UE9 - Influence cosmique (3h / sem.)
Influence des astres en potion 0,5h / sem.Influence des astres en botanique 0,5h / sem.Influence des astres en divination 1h / sem.Influence des astres en arithmancie 0,5h / sem.Influence des astres sur les créatures magiques 0,5h / sem.
UE 1 : J. Farrow Oo UE 2 : J. Farrow Oo UE 6 : A. Hayward
UE 7 : R. Edwards Oo UE 8 : I. Dove Oo UE 9 : R. Edwards
ReducioLundi : UE 1 de 9h à 12h ; UE 9 de 13h à 16h
Mardi : UE 6 de 8h à 11h ; UE 8 de 13h à 16h
Mercredi : UE 7 de 8h à 11h ; UE 2 de 14h à 18h
Jeudi : UE 1 de 9h à 12h
Vendredi : UE 2 de 8h à 12h
Spécialité Enseignement :
Reducio
Emploi du temps
UE5 - Approfondissement des observations astronomiques (3h / sem.)
Vocabulaire spécifique 1h / sem.Etude théorique du cosmos : Approfondissement 1h / sem.Observation du cosmos : Approfondissement 1h / sem.
UE8 - Théorie de la Magie (3h / sem.)
Origine de la Magie 1h / sem.Histoire de la Magie : Magie au sens d'énergie magique 1h / sem.Grandes théories magiques 1h / sem.
UE9 - Influence cosmique (3h / sem.)
Influence des astres en potion 0,5h / sem.Influence des astres en botanique 0,5h / sem.Influence des astres en divination 1h / sem.Influence des astres en arithmancie 0,5h / sem.Influence des astres sur les créatures magiques 0,5h / sem.
UE10 - Sciences de l'éducation (3h / sem.)
Didactique 1h / sem.Histoire de l'éducation 0,5h / sem.Psychologie du développement 0,5h / sem.Pratiques éducatives 1h / sem.
UE 1 : J. Farrow Oo UE 2 : J. Farrow Oo UE 5 : J. Farrow
UE 6 : A. Hayward Oo UE 8 : I. Dove Oo UE 9 : R. Edwards Oo UE 10 : A. Cailbhin
ReducioLundi : UE 1 de 9h à 12h ; UE 9 de 13h à 16h
Mardi : UE 6 de 8h à 11h ; UE 8 de 13h à 16h
Mercredi : UE 10 de 8h à 11h ; UE 2 de 14h à 18h
Jeudi : UE 1 de 9h à 12h
Vendredi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 5 de 13h à 16h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Lecture stellaire (I) | "Vous êtes capable de lire les présages inscrits dans les positions et mouvements des étoiles."
Au cours d'une aventure, et pendant un tour où vous pouvez voir les étoiles (de jour comme de nuit), vous pouvez demander au MJ de proposer 3 prédictions concernant la suite de l'aventure. Si cela se passe le jour, une sera vraie, 2 fausses. Si cela se passe la nuit, 2 seront vraies, 1 sera fausse.
Rythme naturel (I) | "Vous savez à quels moments les plantes sont plus puissantes, les créatures plus agitées, ou les lieux plus instables selon les phases de la Lune."
Au cours d’une aventure, vous pouvez demander une indication au MJ, afin d'anticiper ou expliquer un phénomène naturel (exemple : floraison rare, migration, agressivité animale, instabilité magique) lié au cycle lunaire.
Esprit logique (I) | "Vous êtes capable d’établir des liens entre plusieurs éléments pour avancer plus vite vers une solution."
Au cours d’une aventure, le MJ peut valider une hypothèse ou vous aider à comprendre une situation si vous avez suffisamment d’indices.
Prototype magique (I) | "Vous êtes capable de créer des versions expérimentales de nouveaux objets ou sorts en lien avec la magie astrale, avec des effets imprévisibles."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de créer un objet ou un sort expérimental à partir de la magie astrale, avec des résultats potentiellement puissants mais incertains.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Lecture stellaire (I) | "Vous êtes capable de lire les présages inscrits dans les positions et mouvements des étoiles."
Au cours d'une aventure, et pendant un tour où vous pouvez voir les étoiles (de jour comme de nuit), vous pouvez demander au MJ de proposer 3 prédictions concernant la suite de l'aventure. Si cela se passe le jour, une sera vraie, 2 fausses. Si cela se passe la nuit, 2 seront vraies, 1 sera fausse.
Rythme naturel (I) | "Vous savez à quels moments les plantes sont plus puissantes, les créatures plus agitées, ou les lieux plus instables selon les phases de la Lune."
Au cours d’une aventure, vous pouvez demander une indication au MJ, afin d'anticiper ou expliquer un phénomène naturel (exemple : floraison rare, migration, agressivité animale, instabilité magique) lié au cycle lunaire.
Esprit logique (I) | "Vous êtes capable d’établir des liens entre plusieurs éléments pour avancer plus vite vers une solution."
Au cours d’une aventure, le MJ peut valider une hypothèse ou vous aider à comprendre une situation si vous avez suffisamment d’indices.
Prototype magique (I) | "Vous êtes capable de créer des versions expérimentales de nouveaux objets ou sorts en lien avec la magie astrale, avec des effets imprévisibles."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de créer un objet ou un sort expérimental à partir de la magie astrale, avec des résultats potentiellement puissants mais incertains.
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11 au 19/07 |
29 juin 2025, 15:04
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme de Divination
La filière Divination vous permet de vous former à trois professions : archiviste-historien, pratiquant en divination, professeur de divination. Elle est divisée en trois spécialités : théorie, pratique et enseignement.
Débouchées : Archiviste-historien, Pratiquant en divination, Professeur de divination.
Un archiviste-historien est assez polyvalent : gardien du savoir sur la divination, il peut à fois fois exercer son côté archiviste de prophéties auprès d'une personne possédant le don du troisième œil en récoltant les prémonitions et les enregistrant, ou bien exercer son côté historien en racontant l'histoire de la discipline par le biais de livres ou de conférences.
-> Pour devenir archiviste-historien, j'étudie en spécialité théorie.
Un pratiquant en divination est une personne spécialisée dans un type de divination et qui la pratique auprès d'un public. Il peut travailler en tant qu'itinérant, bien que souvent ces derniers soient réputés pour être des imposteurs. Il peut aussi travailler à son compte, dans sa boutique ou à domicile.
-> Pour devenir pratiquant en divination, j'étudie en spécialité Pratique.
Un professeur de divination est un professeur spécialisé dans ce domaine, toutes pratiques divinatoires confondues. Il intervient auprès de sorciers d'au moins 11 ans et peut être amené à travailler dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.
-> Pour devenir professeur de divination, j'étudie en spécialité Enseignement.
Programme du tronc commun :
Reducio
|
| Stage | 3 mois |
|
| Histoire de la divination | 3h / sem. |
| Théorie des pratiques divinatoires | 3h / sem. |
| Etude de prophéties | 3h / sem. |
|
| Méditation | 2h / sem. |
| Entretien et utilisation du matériel | 2h / sem. |
| Technique divinatoire (au choix) théorie et pratique | 2h / sem. |
Unités complémentaires :Divination du vivant (thédomancie, cafédomancie, xylomancie, chiromancie)
Divination matérielle (taromancie, cristallomancie, radiesthésie, litothérapie)
Divination de conception (astrologie, runes, oniromancie)
Spécialité Théorie :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE6 - Recherche (optionnel) (3h / sem.)
Techniques rédactionnelles : Écrire un rapport ou un compte-rendu 1h / sem.Documentation 1h / sem.Techniques de recherche : Théoriques et Pratiques 1h / sem.
UE24 - Influence divinatoire (4h / sem.)
Influence des milieux sur la divination 1h / sem.Influence des planètes sur la divination 1h / sem.Influence de la divination sur le monde 2h / sem.
U25 - Etude approfondie de la divination théorique (4h / sem.)
Manifestation des prémonitions 1h / sem.Interprétation des prémonitions 2h / sem.Accompagnement, reconnaissance et développement du troisième œil 1h / sem.
UE 6 : A. Hayward Oo UE 22 : S. McLindon Oo UE 23 : Y. M. Chen, S. Santos, E. Alyan
UE 24 : I. Russell Oo UE 25 : S. McLindon
ReducioLundi : UE 22 de 8h à 12h ; UE 25 de 13h à 17h
Mardi : UE 6 de 8h à 11h ; UE 22 de 13h à 18h
Mercredi : UE 23 de 13h à 16h
Vendredi : UE 23 de 9h à 12h ; UE 24 de 14h à 18h
Spécialité Pratique :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE26 - Prévention divinatoire (4h / sem.)
Danger de la divination 1h / sem.Protections magiques 2h / sem.Ethique magique 1h / sem.
UE27 - Pratique divinatoire approfondie (5h / sem.)
Technique divinatoire 2h / sem.Méditation 1h / sem.Entretien et utilisation du matériel 2h / sem.
UE28 - Interprétation divinatoire (3h / sem.)
Sentir et recevoir les prémonitions 1h / sem.Interprétation des prémonitions 1h / sem.Contrôle des prémonitions 1h / sem.
UE 22 : S. McLindon Oo UE 23 : Y. M. Chen, S. Santos, E. Alyan
UE 26 : S. McLindon Oo UE 27 : I. Russell Oo UE 28 : I. Russell
ReducioLundi : UE 22 de 8h à 12h
Mardi : UE 26 de 8h à 12h ; UE 22 de 13h à 18h
Mercredi : UE 28 de 9h à 12h ; UE 23 de 13h à 16h
Jeudi : UE 27 de 13h à 18h
Vendredi : UE 23 de 9h à 12h
Spécialité Enseignement :
Reducio
Emploi du temps
UE10 - Sciences de l'éducation (3h / sem.)
Didactique 1h / sem.Histoire de l'éducation 0,5h / sem.Psychologie du développement 0,5h / sem.Pratiques éducatives 1h / sem.
UE27 - Pratique divinatoire approfondie (5h / sem.)
Technique divinatoire 2h / sem.Méditation 1h / sem.Entretien et utilisation du matériel 2h / sem.
UE29 - Histoire de la divination (3h / sem.)
Divination du monde 1h / sem.Théorie des pratiques divinatoires : Approfondissement 1h / sem.Origine, évolution et développement de la divination 1h / sem.
UE 10 : A. Cailbhin Oo UE 22 : S. McLindon Oo UE 23 : Y. M. Chen, S. Santos, E. Alyan
UE 26 : S. McLindon Oo UE 29 : S. McLindon
ReducioLundi : UE 22 de 8h à 12h
Mardi : UE 22 de 13h à 18h
Mercredi : UE 10 de 8h à 11h ; UE 23 de 13h à 16h
Jeudi : UE 29 de 8h à 11h ; UE 27 de 13h à 18h
Vendredi : UE 23 de 9h à 12h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Intuition (I) | "Votre pratique de la divination vous a appris à écouter vos ressenti."
Au cours d'une aventure, vous pouvez poser une question fermée (réponse par “oui” ou par “non”) au MJ, à propos d’une situation en cours.
Prophète (I) | "Vous êtes à même de reconnaître un présage quand vous en voyez un et d'en tirer des conclusions."
Au cours d'une aventure, lorsqu'un évènement se produit et qu'il s'agit d'un présage, le MJ vous en informera et vous en donnera la signification.
Bonnes prédictions (B) | "Votre instinct vous permet de faire des prédictions qui sont souvent partiellement justes."
Au cours d’une aventure, vous pourrez demander au MJ de proposer 2 prédictions concernant la suite de l'aventure. L'une sera vraie, l'autre fausse.
Troisième Œil (P) | "Vous avez développé le don du Troisième Œil, vous permettant de recevoir des prophéties et autres manifestations divinatoires sur demande."
Au cours d'une aventure, vous pourrez utiliser votre don une unique fois afin que le MJ vous révèle un élément crucial concernant la suite de l'aventure.
Seulement si cursus en 2 ans, pour les débouchées Pratiquant en divination ou Professeur de divination. Acquérir la compétence nécessite malgré tout une inscription au livre des particularités magiques. Le nombre de RP nécessaires pour accéder au statut de novice est abaissé à 5.
Indication RP : cette particularité est innée, mais elle a pu être révélée et/ou développée par le biais de la pratique en études.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Intuition (I) | "Votre pratique de la divination vous a appris à écouter vos ressenti."
Au cours d'une aventure, vous pouvez poser une question fermée (réponse par “oui” ou par “non”) au MJ, à propos d’une situation en cours.
Prophète (I) | "Vous êtes à même de reconnaître un présage quand vous en voyez un et d'en tirer des conclusions."
Au cours d'une aventure, lorsqu'un évènement se produit et qu'il s'agit d'un présage, le MJ vous en informera et vous en donnera la signification.
Bonnes prédictions (B) | "Votre instinct vous permet de faire des prédictions qui sont souvent partiellement justes."
Au cours d’une aventure, vous pourrez demander au MJ de proposer 2 prédictions concernant la suite de l'aventure. L'une sera vraie, l'autre fausse.
Troisième Œil (P) | "Vous avez développé le don du Troisième Œil, vous permettant de recevoir des prophéties et autres manifestations divinatoires sur demande."
Au cours d'une aventure, vous pourrez utiliser votre don une unique fois afin que le MJ vous révèle un élément crucial concernant la suite de l'aventure.
Seulement si cursus en 2 ans, pour les débouchées Pratiquant en divination ou Professeur de divination. Acquérir la compétence nécessite malgré tout une inscription au livre des particularités magiques. Le nombre de RP nécessaires pour accéder au statut de novice est abaissé à 5.
Indication RP : cette particularité est innée, mais elle a pu être révélée et/ou développée par le biais de la pratique en études.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
-------- |
Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS |
11 au 19/07 |
29 juin 2025, 15:04
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'Étude des Runes
La filière Étude des Runes vous permet de vous former à quatre professions : historien-chercheur en magie runique, professeur d'Étude des Runes, spécialiste en divination runique ou traducteur de langues logosyllabiques. Elle est divisée en quatre spécialités : linguistique, magie, recherche et enseignement.
Débouchées : Historien-chercheur en magie runique, Professeur d'Étude des Runes, Spécialiste en divination runique, Traducteur de langues logosyllabiques.
Un historien-chercheur en magie runique étudie les runes et leurs utilisations magiques, ainsi qu'un nombre définis de langues logosyllabiques et leur histoire au travers du temps et du globe. Il est amené à exploiter différentes ressources pour extraire de nouvelles connaissances sur l'utilisation de la magie runique et des langues logosyllabiques dans l'Histoire sorcière.
-> Pour devenir historien-chercheur en magie runique, j'étudie en spécialité Recherche.
Un professeur d'étude des runes est un professeur spécialisé dans ce domaine. Il intervient auprès de sorciers d'au moins 11 ans et peut être amené à travailler dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.
-> Pour devenir professeur d'étude des runes, j'étudie en spécialité Enseignement.
Un spécialiste en divination runique est capable de lire les signes dans les runes et les interpréter, donnant des indications sur des évènements futurs.
-> Pour devenir spécialiste en divination runique, j'étudie en spécialité Magie.
Un traducteur de langues logosyllabiques est un spécialiste d'une langue logosyllabique, au sens grammaticale et linguistique du terme. Cela peut être l'importe quel langue utilisant des symboles comme alphabet. Il est ainsi capable de traduire un texte gravé ou peint sur un support, de faire des supposition sur une partie de texte manquante et ainsi apporter de la matière à d'autres métiers comme historien ou chercheur.
-> Pour devenir traducteur de langues logosyllabiques, j'étudie en spécialité Linguistique.
Programme du tronc commun :
Reducio
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| Stage | 3 mois |
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| Alphabets et linguistique : Ecriture, lecture, phonétique, grammaire | 2h / sem. |
| Traductions : Version et thème | 2h / sem. |
| Étude de textes | 2h / sem. |
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| Alphabets et linguistique : Ecriture, lecture, phonétique, grammaire | 2h / sem. |
| Traductions : Version et thème | 1h / sem. |
| Étude de textes | 2h / sem. |
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| Choix 1 : Alphabet, bases de linguistiques, bases d'histoire | 2h / sem. |
| Choix 2 : Alphabet, bases de linguistiques, bases d'histoire | 2h / sem. |
Unités complémentaires :Alphabet idéogramme
Alphabet cunéiforme
Ogham
Runes d'Orient
Hiéroglyphes
Sygils
Spécialité Linguistique :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE14 - Histoire des runes nordiques (3h / sem.)
Traces historiques 1h / sem.Évolutions graphiques 1h / sem.Évolutions linguistiques 1h / sem.
UE15 - Traductions approfondies (3h / sem.)
Idiomes 1h / sem.Version 1h / sem.Thème 1h / sem.
UE16 - Littérature (2h / sem.)
Étude d'œuvres (textuelles et picturales) 2h / sem.
UE17 - Approfondissement des langues anciennes (Choix de deux unités) (4h / sem.)
Choix 1 : Approfondissement linguistique, traductions, étude de textes 2h / sem.Choix 2 : Approfondissement linguistique, traductions, étude de textes 2h / sem.
Unités complémentaires : L'étudiant ne peut étudier que les mêmes langues de l'UE 13 - Ouverture aux langues anciennesAlphabet idéogramme
Alphabet cunéiforme
Ogham
Runes d'Orient
Hiéroglyphes
Sygils
UE 11 : C. Haynes Oo UE 12 : M. Paulson
UE 13 : A. Leigh, O. Castle, A. Wainwright, K. Dean, R. Page, G. Price
UE 14 : C. Haynes Oo UE 15 : C. Haynes Oo UE 16 : C. Haynes
UE 17 : A. Leigh, O. Castle, A. Wainwright, K. Dean, R. Page, G. Price
ReducioLundi : UE 14 de 9h à 12h ; UE 13 de 13h à 17h
Mardi : UE 17 de 8h à 12h
Mercredi : UE 15 de 9h à 12h ; UE 11 de 14h à 17h
Jeudi : UE 12 de 8h à 11h ; UE 11 de 13h à 16h
Vendredi : UE 12 de 10h à 12h ; UE 16 de 14h à 16h
Spécialité Magie :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE18 - Tirages runiques (5h / sem.)
Symbolismes des runes nordiques 2h / sem.Techniques de tirages 1h / sem.Interprétation des signes 2h / sem.
UE19 - Runes et magie (4h / sem.)
Influences croisées : Influence des runes sur la magie et inversement 2h / sem.Talismans : Création et entretien 1h / sem.Runes et objets : Applications artisanales 1h / sem.
UE20 - Langues anciennes et magie (Choix de deux unités) (4h / sem.)
Choix 1 : Influences croisées, Applications magiques 1h / sem.Choix 2 : Influences croisées, Applications magiques 1h / sem.Latin et Grec ancien : Influences croisées, Applications magiques 2h / sem.
Unités complémentaires : L'étudiant ne peut étudier que les mêmes langues de l'UE 13 - Ouverture aux langues anciennesAlphabet idéogramme
Alphabet cunéiforme
Ogham
Runes d'Orient
Hiéroglyphes
Sygils
UE 11 : C. Haynes Oo UE 12 : M. Paulson
UE 13 : A. Leigh, O. Castle, A. Wainwright, K. Dean, R. Page, G. Price
UE 18 : C. Marshall Oo UE 19 : C. Marshall Oo UE 20 : C. Marshall
ReducioLundi : UE 13 de 13h à 17h
Mardi : UE 18 de 8h à 13h ; UE 19 de 14h à 18h
Mercredi : UE 20 de 8h à 12h ; UE 11 de 14h à 17h
Jeudi : UE 12 de 8h à 11h ; UE 11 de 13h à 16h
Vendredi : UE 12 de 10h à 12h
Spécialité Recherche :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE6 - Recherche (optionnel) (3h / sem.)
Techniques rédactionnelles : Écrire un rapport ou un compte-rendu 1h / sem.Documentation 1h / sem.Techniques de recherche : Théoriques et Pratiques 1h / sem.
UE19 - Runes et magie (4h / sem.)
Influences croisées : Influence des runes sur la magie et inversement 2h / sem.Talismans : Création et entretien 1h / sem.Runes et objets : Applications artisanales 1h / sem.
UE21 - Runes et Histoire de la magie (4h / sem.)
Expansion des runes dans le monde 2h / sem.Impact sur les sociétés 2h / sem.
UE 6 : A. Hayward Oo UE 11 : C. Haynes Oo UE 12 : M. Paulson
UE 13 : A. Leigh, O. Castle, A. Wainwright, K. Dean, R. Page, G. Price
UE 19 : C. Marshall Oo UE 21 : C. Marshall
ReducioLundi : UE 13 de 13h à 17h
Mardi : UE 6 de 8h à 11h ; UE 19 de 14h à 18h
Mercredi : UE 11 de 14h à 17h
Jeudi : UE 12 de 8h à 11h ; UE 11 de 13h à 16h
Vendredi : UE 12 de 10h à 12h ; UE 21 de 14h à 18h
Spécialité Enseignement :
Reducio
Programme
Emploi du temps
UE10 - Sciences de l'éducation (3h / sem.)
Didactique 1h / sem.Histoire de l'éducation 0,5h / sem.Psychologie du développement 0,5h / sem.Pratiques éducatives 1h / sem.
UE14 - Histoire des runes nordiques (3h / sem.)
Traces historiques 1h / sem.Évolutions graphiques 1h / sem.Évolutions linguistiques 1h / sem.
UE18 - Tirages runiques (5h / sem.)
Symbolismes des runes nordiques 2h / sem.Techniques de tirages 1h / sem.Interprétation des signes 2h / sem.
UE 10 : A. Cailbhin Oo UE 11 : C. Haynes Oo UE 12 : M. Paulson
UE 13 : A. Leigh, O. Castle, A. Wainwright, K. Dean, R. Page, G. Price
UE 14 : C. Haynes Oo UE 18 : C. Marshall
ReducioLundi : UE 14 de 9h à 12h ; UE 13 de 13h à 17h
Mardi : UE 18 de 8h à 13h
Mercredi : UE 10 de 8h à 11h ; UE 11 de 14h à 17h
Jeudi : UE 12 de 8h à 11h ; UE 11 de 13h à 16h
Vendredi : UE 12 de 10h à 12h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
Lecture de runes (I) | "Vous êtes capable de lire les présages inscrits dans vos tirages de runes."
Au cours d'une aventure, si vous vous trouvez en présence de runes, vous pouvez demander au MJ de proposer 2 prédictions concernant la suite de l'aventure. L'une sera vraie, l'autre fausse.
Expert en civilisations (I) | "Vos connaissances en matière d'histoire et de civilisations vous permettent de déchiffrer avec plus d'exactitude les subtilités d'un texte ancien."
Au cours d’une aventure, le MJ pourra vous donner plus d'informations implicites si vous trouvez un ouvrage ancien. Les civilisations/époques sont à déterminer auprès des MJs, avant le début de l'aventure.
Inscription magique (I) | "Vous savez graver ou tracer des runes d'un niveau élevé ayant des effets mineurs (protection, silence,…)."
Au cours d'une aventure, vous pouvez inscrire une rune sur un objet ou un lieu pour en renforcer son effet. L'inscription est effective au bout d'un tour et fonctionne jusqu'à la fin de l'aventure.
Médium runique (B) | "En observant minutieusement un objet ou artefact gravé de runes, vous êtes capable de déduire son histoire."
Au cours d'une aventure, lors de l'observation minutieuse d'un objet ou artefact gravé de runes, vous avez plus de chance de comprendre des éléments de son histoire et d'en tirer des conclusions.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
Lecture de runes (I) | "Vous êtes capable de lire les présages inscrits dans vos tirages de runes."
Au cours d'une aventure, si vous vous trouvez en présence de runes, vous pouvez demander au MJ de proposer 2 prédictions concernant la suite de l'aventure. L'une sera vraie, l'autre fausse.
Expert en civilisations (I) | "Vos connaissances en matière d'histoire et de civilisations vous permettent de déchiffrer avec plus d'exactitude les subtilités d'un texte ancien."
Au cours d’une aventure, le MJ pourra vous donner plus d'informations implicites si vous trouvez un ouvrage ancien. Les civilisations/époques sont à déterminer auprès des MJs, avant le début de l'aventure.
Inscription magique (I) | "Vous savez graver ou tracer des runes d'un niveau élevé ayant des effets mineurs (protection, silence,…)."
Au cours d'une aventure, vous pouvez inscrire une rune sur un objet ou un lieu pour en renforcer son effet. L'inscription est effective au bout d'un tour et fonctionne jusqu'à la fin de l'aventure.
Médium runique (B) | "En observant minutieusement un objet ou artefact gravé de runes, vous êtes capable de déduire son histoire."
Au cours d'une aventure, lors de l'observation minutieuse d'un objet ou artefact gravé de runes, vous avez plus de chance de comprendre des éléments de son histoire et d'en tirer des conclusions.
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Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS |
11 au 19/07 |











