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31 août 2021, 21:47
 PROVISOIRE  Règlement de Quidditch 2.0
L’ÉNERGIE
Chaque joueur commence avec 30 points d'énergie (PE). Effectuer une action, qu'elle réussisse ou non, fait perdre des PE. Lorsqu'un joueur n'a plus de PE, il est automatiquement sorti du terrain.

Un joueur récupère des PE en ne postant pas lors d'un tour. Il récupère 2 PE s'il se trouve sur le terrain et 3 PE s'il se trouve sur le banc des remplaçants. Il est impossible pour un joueur de cumuler plus de 30 PE.


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Infirmier en 2045 — Professeur de Vol depuis 2046 — Directeur de Gryffondor de Mars 2047 à Janvier 2048
31 août 2021, 21:48
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LES COMPÉTENCES
Chaque joueur de Quidditch construit son personnage autour de 5 compétences : l'agilité, l'expérience, la force, la précision et la vitesse. Il dispose pour cela de 22 points de compétence (PC) à répartir (25 pour le capitaine de l'équipe). Il est possible de changer la répartition des points de ces quatre compétences d'une saison à l'autre, de 5 PC maximum.

Une compétence peut avoir entre 0 et 9 points maximum.

L'expérience est une compétence spéciale : il n'est possible de lui attribuer que 2 points maximum pour le premier match (2 points correspondant à un joueur qui aurait beaucoup joué au Quidditch avec sa famille). Après un match, un joueur entré durant 3 tours minimum sur le terrain gagne automatiquement 1 PC d'expérience supplémentaire pour son prochain match.

Le capitaine peut décider d'attribuer jusqu'à 5 de ses points à sa capacité de leadership. Cette capacité lui permet de mobiliser son équipe.


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31 août 2021, 21:48
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LES STATUTS
Des statuts différents peuvent se cumuler mais un double statut similaire est impossible.

Sonné
Le joueur est touché par le Cognard, il est donc sonné pour un tour. Cela signifie qu’il perd 2 PE et qu’il ne pourra pas jouer pendant 1 tour. Il ne récupérera pas de PE durant ce tour, qu'il se trouve sur le terrain ou sur le banc des remplaçants.


Déstabilisé
Le gardien adverse a réussi sa déstabilisation sur le joueur, celui-ci est donc déstabilisé. Cela signifie que le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera augmentée de 5.


Encouragé
Le gardien de l’équipe a réussi son encouragement sur le joueur, celui-ci est donc encouragé. Cela signifie que le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera diminué de 5.


Mobilisé
Le capitaine a mobilisé son équipe, tous les joueurs se trouvant sur le terrain au moment de l'action sont dont mobilisés. Cela signifie que les résultats des dés de leurs prochaines actions seront diminués du nombre de points de leadership du capitaine.

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31 août 2021, 21:48
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LA RÉUSSITE DES ACTIONS À LANCER DE DÉ
La réussite des actions nécessitant deux des compétences agilité, force, précision et vitesse se détermine à l'aide d'un jet de dé à 20 faces.
La réussite des actions « Analyser », nécessitant la compétence expérience, se détermine à l'aide d'un jet de dé à 10 faces.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la somme des deux compétences demandées pour l'action, cette dernière est réussie. Des malus ou des bonus peuvent toutefois être appliqués au résultat du dé.

Si la barre d'énergie du joueur se trouve dans la zone orange (entre 11 et 20 PE), le résultat du dé est augmenté de 1 point.
Si la barre d'énergie du joueur se trouve dans la zone rouge (entre 1 et 10 PE), le résultat du dé est augmenté de 2 points.


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31 août 2021, 21:48
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LISTE DES ACTIONS — ATTRAPEUR
Analyser le terrain
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 2 PE


♦ Le Vif d'or ne se trouve pas sur le terrain.
♦ L'attrapeur ne peut pas être la cible d'une passe ou d'une relance.

L'attrapeur tente d'analyser le terrain. S'il réussit, l'arbitre lui envoie par hibou une zone choisie au hasard où ne se trouvera pas le Vif d'or lors de sa prochaine apparition.
Capturer
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 3 PE


♦ Le Vif d'or a été préalablement repéré par un attrapeur.
♦ L'attrapeur se trouve dans la même zone que le Vif d'or.
♦ L'attrapeur ne peut pas être la cible d'une passe ou d'une relance.
♦ L'attrapeur a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre un nombre situé entre 1 et 40.

L'attrapeur tente de capturer le Vif d'or. S'il a parié sur la face cachant le Vif d'or, la capture est réussie. Sinon, l'arbitre indique par hibou à l'attrapeur si la bonne face se trouve au-dessus ou en-dessous de celle pariée.
Esquiver
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 1 PE


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h ou du ciblage naturel du Cognard.

Le joueur tente d'esquiver le Cognard. En cas d'échec, si le Cognard n'a pas été dévié de sa trajectoire, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ».
Passer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE par zone traversée par le Souafle


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le Souafle se trouve en possession du joueur ou est libre dans la même zone que le joueur.
♦ Le Souafle est envoyé à trois zones maximum du lanceur. Pour chaque zone traversée, le résultat du dé est augmenté de 1.
♦ Le joueur ne se déplace pas lors du tour.

L'attrapeur tente de passer le Souafle à un coéquipier. En cas d'échec, si le Souafle n'est pas intercepté, il se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Récupérer
Compétences nécessaires : agilité - précision
Coût : 1 PE


♦ Le Souafle est libre.
♦ Le Souafle se trouve dans la même zone que le joueur.

Le joueur tente de récupérer un Souafle en chute libre. En cas de réussite, le joueur se trouve en possession du Souafle au prochain tour.
Repérer
Compétences nécessaires : force - vitesse
Coût : 1 PE par secteur


♦ L'attrapeur ne peut pas être la cible d'une passe ou d'une relance.
♦ L'attrapeur indique dans son post dans combien de secteurs il cherche le Vif d'or. Il a ensuite une heure pour envoyer un hibou à l'arbitre précisant les secteurs choisis, dans l'ordre de son choix. Les secteurs sont : [près des buts nord] [près des buts sud] [près des tribunes est] [près des tribunes ouest] [près du rond central]

L'attrapeur tente de repérer la présence du Vif d'or sur le terrain. L'arbitre indique immédiatement à l'attrapeur, par hibou, si son action a réussi et, en cas de réussite, si le Vif d’or se trouve dans un des secteurs choisis. L'arbitre indique dans sa prochaine résolution le secteur où le Vif d'or a été repéré. Au tour suivant, l'attrapeur ayant repéré le Vif d'or se trouve dans une zone du secteur du Vif d'or tirée au sort par l'arbitre, à 3 zones maximum du Vif d'or. Si l'attrapeur a repéré le Vif d'or avant d'avoir exploré tous les secteurs prévus, l'arbitre ne lui enlève que les PE du ou des secteur(s) exploré(s). Il prend en compte l'ordre des secteur choisi par l'attrapeur. En cas d'échec, il indique que le Vif d'or n'a pas été repéré, sans préciser si l'action a échoué ou si le Vif d'or ne se trouvait pas dans un des secteurs explorés.
Se déplacer
Compétences nécessaires : aucune, réussite automatique
Coût : 1 PE par zone traversée par le joueur


♦ Le joueur traverse autant de zones que souhaité s'il ne fait pas d'autre action durant le tour.
♦ Si le joueur fait une seconde action, il traverse 3 zones maximum.
♦ Le joueur ne tient pas le Souafle.

Le joueur se déplace en volant. Le déplacement n'est pas forcément en ligne droite et il est possible de se déplacer dans une case en diagonal. Il est aussi possible de se déplacer et d'effectuer une autre action dans le même tour, sauf exception précisée dans la description de l'action.

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31 août 2021, 21:48
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LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
Analyser la trajectoire
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 3 PE


Le batteur tente d'analyser la trajectoire du Cognard. En cas de réussite, il a la priorité dessus pendant 16h au tour suivant.
Cogner
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE + 1 PE par case traversée par le Cognard


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ La cible du cognement se trouve à 4 zones maximum du Cognard.
♦ Le résultat du dé est augmenté de 1 pour chaque zone traversée par le Cognard avant d'atteindre sa cible.
♦ Si le batteur vise la cible naturelle du Cognard, il dépense 1 PE de moins (limité à 1 PE minimum dépensé pour effectuer l'action).

Le batteur tente de cogner un adversaire. Si le cognement est réussi et que le Cognard n'est ni dévié, ni esquivé, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ». Au tour suivant, le batteur se retrouve dans la zone où se trouvait le Cognard au début du tour précédent.
Dévier
Compétences nécessaires : précision - vitesse
Coût : 2 PE + 1 PE par case traversée par le Cognard


♦ Un cognement a été tenté depuis moins de 24h.
♦ La cible de la déviation se trouve à 2 zones maximum de la trajectoire empruntée par le Cognard lors du cognement.
♦ Le résultat du dé est augmenté de 2 pour chaque zone traversée par le Cognard avant d'atteindre sa cible.

Le batteur tente de un cognement vers un adversaire. Si la déviation est réussie et que le Cognard n'est pas esquivé, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ». Au tour suivant, le batteur se retrouve dans une zone tirée au sort de la trajectoire du cognement adverse.
Esquiver
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 2 PE


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h ou du ciblage naturel du Cognard.

Le joueur tente d'esquiver le Cognard. En cas d'échec, si le Cognard n'a pas été dévié de sa trajectoire, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ».
Jouer de la batte
Compétences nécessaires : agilité - force
Coût : 3 PE


♦ Le résultat du dé est augmenté de 1 si la cible se trouve à plus de 2 zones du Cognard.

Le batteur vole à côté d'un adversaire en agitant sa batte afin de le déconcentrer. En cas de réussite, la cible perd 3 PE.
Protéger
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 3 PE


♦ Le batteur choisit une proposition parmi la liste suivante : [voler collé au coéquipier] [volant tout autour du coéquipier] [voler à distance du coéquipier] [agiter sa batte dans tous les sens] [garder sa batte serrée contre soi] [brandir sa batte au-dessus de la tête]. Si la proposition correspond à une des trois stratégies d'attaque mises en place par l'équipe adverse sur ce joueur, l'action est réussie.

Le batteur choisit un coéquipier qu'il va protéger. En cas de réussite, le coéquipier ne peut pas être touché par le Cognard durant le tour et il regagne 3 PE.


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31 août 2021, 21:49
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LISTE DES ACTIONS — GARDIEN

Analyser l'adversaire
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 2 PE


♦ Le gardien analyse un poursuiveur adverse se trouvant à deux zones maximum de ses buts.

Le gardien tente d'analyser le poursuiveur qui approche de ses buts. S'il réussit, au tour suivant, le poursuiveur ne pourra tenter de tirer qu'à travers l'anneau de 15m ou celui de 17m.
Arrêter
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 2 PE


♦ Un adversaire a tenté un tir depuis moins de 24h.
♦ Le gardien se trouve dans la zone des buts (rouge).
♦ Le gardien envoie par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il défend.

Le gardien tente d'arrêter le tir d'un poursuiveur adverse. Si l'anneau protégé est le même que celui choisi par le poursuiveur, le Souafle est arrêté et sera aux mains du gardien au prochain tour. Sinon, l'équipe adverse remporte 30 points et le Souafle sera aux mains d'un des deux poursuiveurs de l'équipe du gardien.
Déstabiliser
Compétences nécessaires : précision - vitesse
Coût : 2 PE


♦ La cible se trouve 3 zones maximum du gardien.

Le gardien tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera augmentée de 5.
Encourager
Compétences nécessaires : agilité - force
Coût : 2 PE


♦ La cible se trouve 3 zones maximum du gardien.

Le gardien tente d'encourager un coéquipier. En cas de réussite, le résultat du dé de la prochaine action de la cible sera diminué de 5.
Esquiver
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 1 PE


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h ou du ciblage naturel du Cognard.

Le joueur tente d'esquiver le Cognard. En cas d'échec, si le Cognard n'a pas été dévié de sa trajectoire, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ».
Relancer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 à 4 PE en fonction de la distance


♦ Le Souafle est en possession du gardien ou est libre dans la colonne des zones se trouvant devant les buts.
♦ Le Souafle est relancé de une à six zones du lanceur. À partir de quatre zones de distance, pour chaque zone traversée, le résultat du dé est augmenté de 1.
♦ Le gardien ne peut pas tenter de déplacement lors du tour.

Le gardien relance le Souafle vers un coéquipier. En cas d'échec, si le Souafle n'est pas intercepté, il se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Se déplacer
Compétences nécessaires : aucune, réussite automatique
Coût : 1 PE par zone traversée par le joueur


♦ Le gardien traverse autant de zones que souhaité, sans sortir des zones autorisées à son poste, s'il ne fait pas d'autre action durant le tour.
♦ Si le gardien fait une seconde action, il traverse 3 zones maximum.
♦ Le gardien ne peut pas traverser la zone de buts pour se rendre plus rapidement d'une zone à lettre à une autre zone à lettre.

Le gardien se déplace en volant. Il est possible de se déplacer et d'effectuer une autre action dans le même tour, sauf exception précisée dans la description de l'action.

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31 août 2021, 21:49
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LISTE DES ACTIONS — POURSUIVEUR
Analyser la zone de tir
Compétence nécessaire : expérience
Coût : 2 PE


♦ Le Souafle se trouve en possession du poursuiveur ou est libre dans la même zone que le poursuiveur.
♦ Le poursuiveur se trouve à trois zones maximum du second poursuiveur.
♦ Le second poursuiveur se trouve dans les zones 2 ou 6 (les plus proches des buts adverses).

Le poursuiveur tente d'analyser la zone de tir pour faire une passe décisive à son coéquipier poursuiveur. Un poursuiveur adverse ne peut pas tenter d'interception. Si l'analyse de tir réussit, au tour suivant, son coéquipier pourra tenter un tir depuis la zone où il se trouve. En cas d'échec, le Souafle se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Esquiver
Compétences nécessaires : agilité - vitesse
Coût : 1 PE


♦ Le joueur est la cible d'un cognement depuis moins de 24h ou du ciblage naturel du Cognard.

Le joueur tente d'esquiver le Cognard. En cas d'échec, si le Cognard n'a pas été dévié de sa trajectoire, le joueur ciblé se retrouve victime du statut « sonné ».
Intercepter
Compétences nécessaires : force - vitesse
Coût : 2 PE


♦ Une passe d'une zone ou plus a été tentée depuis moins de 24h.
♦ Le poursuiveur se trouve sur la trajectoire de la passe.
♦ Le résultat du dé est automatiquement augmenté de 2.

Le poursuiveur tente d'intercepter une passe adverse. En cas d'échec, le poursuiveur perd 1 PE supplémentaire. Au tour suivant, le poursuiveur se retrouve dans une zone tirée au sort sur la trajectoire de la passe.
Passer
Compétences nécessaires : force - précision
Coût : 1 PE par case traversée


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le Souafle se trouve en possession du joueur ou est libre dans la même zone que le joueur.
♦ Le Souafle est envoyé à trois zones maximum du lanceur. Pour chaque zone traversée, le résultat du dé est augmenté de 1.
♦ Le joueur ne se déplace pas lors du tour.

L'attrapeur tente de passer le Souafle à un coéquipier. En cas d'échec, si le Souafle n'est pas intercepté, il se retrouvera en chute libre sur une zone tirée au sort autour du receveur au prochain tour.
Récupérer
Compétences nécessaires : agilité - précision
Coût : 1 PE


♦ Le Souafle est libre.
♦ Le Souafle se trouve dans la même zone que le joueur

Le joueur tente de récupérer un Souagle en chute libre. En cas de réussite, le joueur se trouve en possession du Souafle au prochain tour.
Se déplacer
Compétences nécessaires : aucune, réussite automatique
Coût : 1 PE par case traversée


♦ Le joueur traverse autant de zones que souhaité s'il ne fait pas d'autre action durant le tour.
♦ Si le joueur fait une seconde action, il traverse 3 zones maximum.
♦ Le joueur ne tient pas le Souafle.

Le joueur se déplace en volant. Le déplacement n'est pas forcément en ligne droite et il est possible de se déplacer dans une case en diagonal. Il est aussi possible de se déplacer et d'effectuer une autre action dans le même tour, sauf exception précisée dans la description de l'action.
Tirer
Compétences nécessaires : aucune
Coût : 2 PE


♦ La résolution a été postée depuis moins de 24h.
♦ Le poursuiveur se trouve dans une zone des lignes 1 ou 7, devant les buts adverses.
♦ Le Souafle se trouve en possession du poursuiveur ou est libre dans la même zone que le poursuiveur.
♦ Le poursuiveur ne se déplace pas lors du tour.
♦ Le poursuiveur envoie par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise.

Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à travers un des anneaux adverses. Si l'anneau visé n'est pas protégé par le gardien, le poursuiveur marque 30 points pour son équipe.

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Infirmier en 2045 — Professeur de Vol depuis 2046 — Directeur de Gryffondor de Mars 2047 à Janvier 2048
31 août 2021, 21:49
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LISTE DES ACTIONS — CAPITAINE
Mobiliser
Compétence nécessaire : aucune, réussite automatique
Coût : 2 PE


♦ Le capitaine n'a pas encore utilisé l'action « mobiliser » depuis le début du match.

Le capitaine mobilise son équipe. Tous ses joueurs sur le terrain disposent alors d'un avantage, à partir de la prochaine résolution : leur prochaine action à lancer de dé verra son résultat diminué d'autant de points que compte la capacité leadership du capitaine.


#005D76
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31 août 2021, 21:49
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LISTE DES ACTIONS — LES FAUTES
Description
Les actions ci-dessous sont des fautes inRP qui peuvent être tentées par les joueurs. L'arbitre a 50 % de chance de repérer la faute.


Déplacement avant une passe
Description : Le joueur possède le Souafle et se déplace avant de tenter une passe.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Si la passe réussit, le joueur cible récupère le Souafle.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre fait immédiatement sortir le joueur pour minimum 2 tours. Il ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée.

Usage d'une potion non autorisée
Description : Le joueur sort une potion de l’œil vif et la boit.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur regagne 4 PE.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre fait immédiatement sortir le joueur pour minimum 2 tours. Il ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée.

Coudoyage
Description : Le joueur utilise de manière excessive ses coudes pour ralentir l’adversaire.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire perd 3 PE.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre fait immédiatement sortir le joueur pour minimum 3 tours. Il ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée.

Harcèlement
Description : Le joueur choisit une cible de l'équipe adverse qu'il va harceler sur une de ses compétences. Il est possible de tenter un harcèlement sur un joueur se trouvant à 2 cases maximum.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Supprime la compétence visée pour la cible pendant les deux prochains tours.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre fait immédiatement sortir le joueur pour minimum 4 tours. Il ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée.

Pognensac
Description : Le poursuiveur tente un tir et il a toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Si le tir est arrêté, le poursuiveur gardera le Souafle en main au prochain tour. Il pourra tenter un nouveau tir.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre fait immédiatement sortir le joueur pour minimum 4 tours. Il ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée.

Rembarrage
Description : Le gardien tente un arrêt et fait passer une partie de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le gardien protège deux anneaux au lieu d'un.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre fait immédiatement sortir le joueur pour minimum 4 tours. Il ne peut être remplacé qu'au tour suivant la faute repérée.

Hochequeue
Description : Le joueur saisit la queue d'un balai pour ralentir ou gêner son adversaire.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire a plus de difficulté à exécuter sa prochaine action et c’est un dé à 30 faces qui détermine sa réussite.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre siffle un pénalty.

Croc-en-manche
Description : Le joueur accroche le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : L’adversaire est désorienté et ne peut pas jouer pendant 2 tours.
Conséquence si la faute est repérée : L'arbitre siffle un pénalty.

Attaque direct
Description : Le batteur se sert de sa batte pour cogner directement un joueur de l’équipe adverse.
Conséquence si la faute n'est pas repérée : Le joueur cogné ne peut jouer ni être remplacé pendant 3 tours.
Conséquence si la faute est repérée : Le batteur sort immédiatement du terrain et ce jusqu’à la fin du match.


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