9 juil. 2023, 17:29
 Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
Image


Image
Le Grand Tournoi de l'été est une animation HRP proposée par Jae Dawson, Archibald Featherstone, Elly Fullow, Maddie Joy, Orla LeFer, Charly Nancarrow, Maddison Nash, Diarmuid O'Belt, Annaëlle Woods et Magdaléna Xarinez pour toute la période estivale; juillet et août.

Ce tournoi va permettre à des équipes de quatre joueurs de s'affronter sur les différents jeux suivants:

Image
Pour participer, il vous suffit de vous inscrire soit seul soit en spécifiant un à trois coéquipiers (puisque les équipes sont constituées de quatre personnes). Les inscriptions seront ouvertes du dimanche 09 juillet à 18h00 au mardi 11 juillet à 20h59 jeudi 13 juillet à 9h00.

Pour vous inscrire, merci de compléter le formulaire suivant:
Nom et prénom:
Partenaires éventuels souhaités: 1 à 3 noms

Code : Tout sélectionner

[b]Nom et prénom:[/b]
[b]Partenaires éventuels souhaités:[/b] [i]1 à 3 noms[/i]

Image
Chaque équipe pourra participer à 4 jeux différents parmi ceux de la liste, dans la limite du nombre de places disponibles pour chaque jeu.

Attention, dans un soucis d'équité, il vous sera demandé de choisir deux jeux se jouant en un contre un et deux jeux se jouant à quatre.

Chacun des membres de l'équipe devra être joueur principal pour un jeu.

Il est possible de prévoir un à deux remplaçants pour pallier aux absences estivales. Si un remplaçant doit prendre le relais du joueur principal, l'arbitre de la partie doit être prévenu au moins 48h à l'avance. Le joueur principal reprendra sa place à son retour (toujours en prévenant 48h à l'avance au moins).

Afin que vous puissiez faire votre choix, voici le nombre de places maximum disponibles pour chaque jeu:
  • Bataille Explosive: 12 joueurs en juillet + 12 joueurs en août.
  • Bavboules: 10 joueurs en juillet + 10 joueurs en août.
  • Chocobataille: 6 joueurs en juillet + 6 joueurs en août.
  • Duel: 8 joueurs en juillet + 8 joueurs en août (2 duels en 2 vs 2 par mois).
  • Echop’ky: 12 joueurs en juillet + 12 joueurs en août.
  • Réserve: 12 joueurs en juillet + 12 joueurs en août.
  • Roulette: 8 joueurs en juillet + 8 joueurs en août.


Les équipes seront révélées au plus tard le mercredi 12 juillet vers 15h00 jeudi 13 juillet vers 11h00.

A partir du jeudi 13 juillet à 08h00 de la publication des équipes et jusqu'au samedi 15 juillet à 10h59 21h59, un membre de votre équipe pourra poster l'inscription de cette dernière pour vous inscrire aux différents jeux.

Merci de faire un seul post pour toute l'équipe en précisant quel mois est choisi pour votre partie.

Par exemple:
Ennis poste pour son équipe:
Nous souhaiterions nous inscrire ainsi:
Elowen pour une partie de Chocobataille en août (remplaçant: Orphéa)
Ennis pour un duel en juillet (remplaçant: aucun)
Chems pour une partie de Roulette en juillet (remplaçant: Ennis)
Orphéa pour une partie de Réserve en août (remplaçant: Elowen et Ennis).

Attention, réfléchissez bien, ces dernières seront considérées en fonction de l'ordre de vos posts.

Image
Pour chaque partie jouée, des points sont attribués selon le classement.
  • Lors d'une partie de type duel, le vainqueur remporte 4 points pour son équipe, le second remporte 1 point pour son équipe
  • Lors d'une partie à quatre, le vainqueur remporte 4 points pour son équipe, le deuxième 3 points pour son équipe, le troisième 2 points pour son équipe et le quatrième 1 point pour son équipe

Chaque équipe cumule donc un total de point qui permettra d'obtenir l'un de ces lots en récompenses:
  • De 4 à 6 points : une carte postale magique
  • De 7 à 9 points : un lot de 5 tickets d'attraction
  • De 10 à 12 points : un cahier de coloriage et une serviette de Poudlard
  • De 13 à 16 points : un album photo personnalisable, une serviette de Poudlard et une glace 2 boules

De plus, les membres de l'équipe qui aura totalisé le plus de points obtiendront le badge Vainqueur du tournoi de l'été 2023

Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
9 juil. 2023, 17:29
 Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
Image
Édition 2047

La bataille explosive est un jeu de carte incontournable chez les sorciers de tous les âges, entre chance et stratégie, vous n'avez qu'un but! Attrapez les toutes... avant qu'elles n'explosent!

Le jeu se compose de paires de cartes représentant des créatures magiques et se décline en quatre variantes auxquelles jouent les sorciers - jeunes et moins jeunes - depuis... la nuit des temps!

Mariez-les pourra faire l'objet de parties RP ou HRP dans le club des Jeux de l'Infirmerie. Les trois autres variantes, la Classique, la Patiente et la Bavaroise seront succinctement détaillées pour vous donner quelques informations à utiliser dans vos RP.



Image

Dans cette variante de la bataille explosive pour deux à quatre joueurs - qui ressemble à s'y méprendre au jeu moldu Mistigri - toutes les cartes (24 paires > 48 cartes) sont distribuées à l'ensemble des participants. Au tour préliminaire, chacun pose devant lui l'ensemble des paires qu'il peut avoir en main. Par la suite, chaque joueur pioche une carte dans la main de celui qui jouera après lui. Si la carte n'explose pas et s'il a une paire, il peut la poser.

Plateau de jeu
.
Joueur A
*
Joueur B
*
Joueur C
*
Joueur D
*
Cartes en mains
*
Nombre de cartes en mains de A
*
Nombre de cartes en mains de B
*
Nombre de cartes en mains de C
*
Nombre de cartes en mains de D
*
Paires posées
*
Liste des paires posées de A
*
Liste des paires posées de A
*
Liste des paires posées de A
*
Liste des paires posées de A
*
Cartes explosées
*
Nombre de cartes explosées de A
*
Nombre de cartes explosées de B
*
Nombre de cartes explosées de C
*
Nombre de cartes explosées de D
*
Cartes défaussées
*
Nombre de cartes défaussées de A
*
Nombre de cartes défaussées de B
*
Nombre de cartes défaussées de C
*
Nombre de cartes défaussées de D
*


Déroulement
Lors du lancement de la partie, les 24 paires de cartes utilisées pour jouées, parmi celles disponibles, sont dévoilées. Elles sont ensuite distribuées à chacun par hibou.

Lors du tour préliminaire qui dure 24h, chacun pose ses paires existante en main en postant à la suite du lancement de la partie.
Attention! Toute paire qui se trouve en main et qui n'est pas posée explose! Toute carte que vous essayez de poser sans sa jumelle s'agace et gagne 5% de chance d'exploser. Ces deux règles sont valables tout au long de la partie.

Quand tous les joueurs ont posté ou quand les 24h sont écoulées, l'arbitre poste une résolution faisant état du plateau de jeu.

Puis, chacun leur tour (A > B > C > D), les joueurs piochent une carte dans la main du joueur suivant. Pour cela, il suffit de poster: "Je pioche la carte X de [Nom du joueur]". X étant un nombre compris entre 1 et le nombre de cartes en main du joueur concerné. Par exemple, voyant que B à 7 cartes en main, le joueur A peut dire: "Je pioche la carte 5 du joueur B.".

La carte ainsi pioché a 20% de chance d'exploser*.
- Si la carte explose, l'arbitre indique par hibou au joueur à qui on prenait la carte touchée et dans la partie qu'une carte a explosé. Le joueur qui piochait la carte n'a pas le temps de la voir avant explosion. L'arbitre poste la résolution avec une mise à jour du plateau de jeu et du nombre de cartes de chacun.
- Si la carte n'explose pas, l'arbitre envoie un hibou aux deux joueurs et celui qui pioche a 24h pour dire s'il pose ou non une paire d'une phrase: "Je n'ai pas de paire" ou "Je pose la paire [...]".

Il est également possible à ce moment là (en plus de poser une paire
- De réorganiser sa main en déplaçant des cartes. Il faudra alors l'indiquer dans son post: "Je déplace 3 cartes". Et envoyer un hibou à l'arbitre pour indiquer quelles sont les cartes déplacées par exemple, "Je place le chaporouge entre l'azuré du Népal et l'erkling, le botruc entre le cornelongue roumain et le demiguise et enfin le clabbert entre l'abbraxan et le bousier". Mais attention, chacune des cartes peut alors exploser, selon son pourcentage propre lorsqu'elle est manipulée.

OU

- De défausser une carte: A partir du tour 5, lorsque c'est à vous de jouer, si vous pensez qu'une carte n'a plus sa jumelle en jeu, il vous est possible de la défausser (maximum une carte par tour de jeu). Si la carte n'a effectivement plus sa jumelle, elle accepte d'être posée sans problème. En cas d'erreur, les deux cartes explosent de votre fait. Attention, vous ne pouvez pas défausser lors de deux tours consécutifs.

Quand le joueur a posté ou à l'issue des 24h, l'arbitre poste un état des lieux du plateau et c'est au joueur suivant de jouer.

Les joueurs jouent alternativement tant qu'il est possible de constituer des paires. Si un joueur n'a plus de cartes en main, il continue à jouer selon la même logique. La partie se termine quand il n'est plus possible de faire de paire avec les cartes en main ou bien lorsque chaque joueur à eu l'occasion de jouer 10 fois (40ème tour à quatre ou 30ème tour à trois, en l'absence d'abandon ou d'élimination).


* Certaines cartes ont plus ou moins de chances d'exploser:
- L'azuré du Népal, le boutefeu catalan, le boutefeu chinois, le cornelongue roumain, le crabe de feu, la dent de vipère du Pérou, l'éruptif ont 25% de chance d'exploser
- L'abraxan, le clabbert, le demiguise, le dirico, le dissimuleur, l'ethonan, le garnélarak, le gronian, la licorne et la luciole-dragon ont 15% de chance d'exploser.


Absence
- En cas d'absence, merci de prévenir l'arbitre au moins 48h à l'avance de la passation entre joueur principal et remplaçant (et de faire de même au retour du joueur principal).

Si un joueur ne joue pas dans le délai imparti:
- Lors de la première absence non prévenue, une carte est piochée au hasard dans la main du joueur suivant si ça n'a pas déjà été fait puis une carte explose aléatoirement dans la main du joueur.
- Lors de la deuxième absence non prévenue, une carte est piochée au hasard dans la main du joueur suivant si ça n'a pas déjà été fait puis deux cartes explosent aléatoirement dans la main du joueur.
- Lors de la troisième absence non prévenue, le joueur est éliminé de la partie.

Contexte RP
Les parties proposées dans le cadre de l'animation sont uniquement HRP. Aucun post RP n'est exigé mais sentez vous libre d'écrire quelques mots pour donner du corps à la partie si vous le souhaitez.

Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
9 juil. 2023, 17:29
 Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
Les Bavboules

Partie 1 : Participer à une partie
    →  Rapide présentation du jeu et du plateau.
Nous avons adapté cet ancien jeu de billes sorcier.
Le but ? Cumuler les points pour battre son adversaire. Mais gare à vous si vous tombez dans le trou !

Le jeu se déroule en tour par tour, entre 2 joueurs, qui se trouvent de part et d'autre de la cible. En début de partie, chaque joueur possède 6 Bavboules, dont 2 à compétences spéciales. Un tour consiste à lancer une Bavboule sur la cible.

Le plateau est composé de 81 cases (9 colonnes & 9 lignes).

Image

Plus vos Bavboules seront proches du trou, plus vous marquerez de points.
    → Inscriptions
Pour vous inscrire (et pour éviter autant que possible les abandons en cours de partie), nous vous demandons d'avoir 2 mois d'ancienneté et 100 messages à votre actif. Les inscriptions seront ouvertes régulièrement ici.
Partie 2 : Déroulement de la partie
    → Début de partie
Un joueur sera désigné par un lancer de pièce (pile ou face) : il pourra choisir de débuter la partie ou, au contraire, de laisser la main à son adversaire.
    → Déroulement d'un tour
1. Post joueur
Le joueur appelé à jouer doit écrire un post RP mettant en scène son lancer de bavboule, sans en indiquer le résultat.

Chaque post doit faire au moins 110 mots. La case visée (et, le cas échéant, la bavboule spéciale utilisée) doit apparaître en fin de message, de façon claire.

2. Durée d'un tour
Les joueurs ont 48h pour effectuer leur lancer à partir du moment où ils sont appelés à jouer.

3. Post Arbitre
Après l'action du joueur (ou en l'absence de réponse dans le temps imparti), l'arbitre poste le résultat du tour.
Image

  1. Résultat de l'action du joueur
  2. Position des bavboules sur la cible
  3. Point sur les scores
  4. Joueur appelé à jouer
  5. Bavboules restantes
  6. Pénalités
  7. Bonus/malus
    → Fin de la partie
Le décompte des points a lieu lorsque toutes les bavboules ont été lancées.
Partie 3 : Les bavboules

Chaque joueur possède 6 bavboules : 4 « classiques » et 2 spéciales
    → Bavboules spéciales
Malicieuse = peut échanger sa place avec une bavboule voisine 
Image
Hyperactive = peut sauter de 2 cases (ou 1 case en diagonale)
Image
Attention, ces coups spéciaux ne sont utilisables que dans le même tour où vous avez joué ces Bavboules. Lors du lancer de celles-ci, l'arbitre vous donnera le résultat du tir par hibou : vous devrez donc lui indiquer (par retour de hibou) l'action souhaitée.
    → Lancer une bavboule
1. Lancer une bavboule :
- Pour lancer une bavboule, vous devez annoncer la case que vous visez.

- Deux possibilités :
          - soit le tir est réussi = votre bavboule arrive là où vous le souhaitiez
        - soit le tir est raté = votre bavboule est déviée (sa trajectoire n'est donc plus rectiligne, et elle ne percutera pas les bavboules situées sur sa route)

- Plus la case sera éloignée de vous, plus votre pourcentage de réussite baissera (de 90% de chance de réussite pour la colonne la plus proche de vous à 10%).

2.  Liste des déviations possibles :
Image


Lorsque votre tir est dévié suite à un lancer dans une case à faible taux de réussite (moins de 50%), votre bavboule pourra alors prendre une trajectoire non plus d'une seule case mais de deux.

3. Les pourcentages:
Les pourcentages vont de 90% de chance de réussite, pour les cases les plus proches de vous, à 10% de chance de réussite, pour les cases les plus proches de votre adversaire.

Attention, n'oubliez pas que vous êtes face à face !
    → Percuter une bavboule
- La bavboule qui percute prend la place de la bavboule percutée

- Celle percutée bouge d'autant de cases qu'il restait +1 case :
          → 4 chances sur 6 d'être poussée horizontalement
          → 1 chance sur 6 d'être poussée en diagonale vers le haut
          → 1 chance sur 6 d'être poussée en diagonale vers le bas
Image


La large flèche à gauche symbolise le sens de percussion.

Si la Bavboule percutée « rencontre » le trou, elle tombe dedans.

Attention, percuter une bavboule peut être:
- une action volontaire = le lanceur « vise » la bavboule en question en choisissant une trajectoire pouvant rencontrer l'emplacement de la bavboule. Dans ce cas, le joueur doit annoncer une case et les pourcentages de réussite s'appliquent.
- une action involontaire = lorsque le lancer à échouer et que la bavboule percute « une voisine »
Partie 4 : Points et cases spéciales
    → Les points
Lorsqu'une bavboule reste sur le plateau, elle octroie un nombre de points qui dépend de sa position :

Image

- carré turquoise = 6 points
- carré rose= 3 points
- carré bleu = 2 points
- carré orange= 1 point

Si la bavboule sort du plateau, elle ne vaut plus rien mais si la bavboule tombe dans le trou, vous perdez 5 points ! Gare à vous !
    → Les cases spéciales
Sur le plateau sont réparties des cases spéciales, qui peuvent être considérées soit comme des bonus ou comme des malus (tout dépend du point de vue). Elles sont réparties de façon aléatoire sur l'ensemble du plateau en début de partie et sont au nombre de 17 :
  • 3 cases donnent 1 bavboule en plus (ajoutée au nombre de bavboules disponibles)
  • 3 cases diminuent de 20% la réussite de son prochain lancer (uniquement utilisable le tour qui suit la révélation de la case)
  • 2 cases permettent d'augmenter de 20% la réussite de son prochain lancer (uniquement utilisable le tour qui suit la révélation de la case)
  • 2 cases enverront votre bavboule sur une autre case au hasard (si la case est occupée, la règle des percussions s'applique)
  • 2 cases provoquent la déviation de votre bavboule (vous reculez d'une case par rapport au trou)
  • 1 case permet de doubler les points de la bavboule correspondante (le décompte est fait en fin de partie)
  • 1 case permet de tripler les points de la bavboule correspondante (le décompte est fait en fin de partie)
  • 1 case provoque l'expulsion immédiate de la bavboule
  • 1 case accorde un bonus de 3 points
  • 1 case provoque un malus de 2 points
Partie 5 : Fautes & sanctions
Vous connaissez maintenant les règles de ce jeu. Qui dit règles, dit fautes possibles et sanctions: ces dernières sont de deux types.
    → Points de pénalité
1 point de pénalité vous sera appliqué si vous ne respectez pas les règles « du jeu » (telles que la règle des 110 mots, la mention de l'action en fin de post, poster alors que ce n'est pas votre tour, éditer la partie texte pour atteindre les 110 mots). Attention, cette liste n'est pas exhaustive.

3 points de pénalité vous seront appliqués dans le cas d'une édition d'action. C'est à dire qu'il est interdit de modifier le type de bavboule (classique, hyperactive ou malicieuse) une fois votre message envoyé, ainsi que la case ciblée.
    → Avertissement
Un avertissement vous sera donné si vous ne répondez pas dans les temps lorsque vous êtes appelé à jouer (c'est-à-dire dans les 48h). Au bout de 3 avertissements, les bavboules du joueur seront hors de contrôle et se retourneront contre lui : il sera alors déclaré perdant.

    Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
    9 juil. 2023, 17:30
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Image

    Règles du jeu

    Généralités

    La Chocobataille, c'est un jeu de combat de cartes utilisant les fameuses cartes obtenues dans vos chocogrenouilles. Eh oui, collectionner, c'est bien, mais en faire quelque chose, de ces cartes, n'est-ce pas mieux ? Avec la Chocobataille, vous aurez une nouvelle motivation pour terminer votre collection, échanger vos cartes, et vous finirez même par avoir vos petites préférées.


    Géré par Jae Dawson et Orla LeFer, n'hésitez pas à nous envoyer un hibou si vous avez une question.

    :chocogrenouille:

    I. Se préparer à jouer

    - Pour jouer, vous aurez besoin de sélectionner 24 cartes parmi votre collection de cartes obtenues dans les chocogrenouilles, qui constitueront votre pioche. Pour connaître les points de vie (PV), les points d'attaque (PA) et effets des cartes que vous possédez, vous devrez d'abord envoyer un hibou au maître de la partie, montrant toutes les cartes que vous possédez. Le maître de la partie vous enverra alors la liste des caractéristiques des cartes en votre possession uniquement, pour que vous puissiez faire un choix en connaissance de cause.

    - Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de deux fois la même carte dans votre jeu.

    :chocogrenouille:

    II. Présentation du terrain de jeu

    ♖♘♗♕♔♗♘♖
    Ligue d'Or

    Tour préparatoire

    Terrain de Joueur 1

    24
    𓂬
    ⎔⎔⎔⎔⎔

    0
    ser
    ve
    f
    r
    o
    n
    t

    _______________________

    f
    r
    o
    n
    t
    ser
    ve

    0
    𓂬
    ⎔⎔⎔⎔⎔

    24
    Terrain de Joueur 2
    Joueur 1
    Effets actifs
    Nom de l'effet (Nom du sorcier)
    ⇝ Description de l'effet
    Joueur 2
    Effets actifs
    Nom de l'effet (Nom du sorcier)
    ⇝ Description de l'effet
    Commentaires complémentaires
    Description du tour de jeu, appel du joueur qui pioche, qui sera appelé à jouer au prochain tour.❞
    LÉGENDE :
    𓂬 : Main du joueur.
    : Nombre de cartes en main.
    : Pioche et nombre de cartes en pioche.
    : Cimetière et nombre de cartes dans le cimetière.
    Ligne de front, ligne de réserve.

    - Le terrain de chaque joueur comporte deux lignes. La ligne la plus proche du terrain de l'autre joueur est appelée ligne de front. La ligne la plus proche de la main du joueur est appelée ligne de réserve.

    - Les sorciers peuvent être placés soit en ligne de réserve soit en ligne de front dès leur invocation.

    - Un sorcier placé en ligne de réserve ne peut pas attaquer ni subir d'attaques directes. En revanche, il peut subir ou bénéficier des effets des cartes d'effets ou de sorciers à effets.

    - Un sorcier placé en ligne de front peut attaquer et subir des attaques directes, et subir ou bénéficier des effets de cartes d'effets ou de sorciers à effets.

    - Au moment de déclarer ses actions, et avant la déclaration des attaques, le joueur peut déplacer ses sorciers d'une ligne à l'autre. (voir IV. Comment jouer)

    - Il doit toujours y avoir au minimum 1 sorcier sur la ligne de front, déclaré par le joueur dont c'est le tour. Ainsi, si après le tour du joueur adverse il ne reste aucun sorcier sur sa ligne de front, le joueur à la ligne de front vide est obligé de placer un sorcier sur sa ligne de front (depuis sa réserve ou sa main).

    :chocogrenouille:

    III. Les cartes

    1. Rareté des cartes

    - Il existe 3 couleurs de cartes : bronze, argent et or. Chaque couleur dispose de deux niveaux de rareté. Il existe donc en tout 6 niveaux de rareté.

    - Plus une carte est rare, plus ses PV et ses PA sont élevés.

    2. Types de cartes

    - Il existe 3 types de cartes : les cartes de sorciers et sorcières (a), les cartes de sorciers et sorcières à effet (b), et les cartes d'effet (c).

    a. Les cartes de sorciers et sorcières sont au nombre de 92. Elles disposent de points d'attaque (PA) et de points de vie (PV).

    b. Les cartes de sorciers et sorcières à effet sont au nombre de 35. Elles disposent de points d'attaque (PA) et de points de vie (PV) et ont un effet particulier sur le jeu lorsqu'elles sont posées sur le terrain. Certaines de ses cartes ont un effet continu. Dans ce cas, l'effet est activé une première fois immédiatement à la pose, et enfin de tour par la suite.

    c. Les cartes d'effet sont au nombre de 18 (11 bronzes & 7 argents). Elles ne disposent ni de points d'attaque (PA) ni de points de vie (PV), mais disposent d'un effet activable depuis la main. Après leur utilisation, les cartes d'effet sont directement envoyées au cimetière.


    Cas particulier : si, après avoir pioché, la main n'est constituée que de cartes d'effet pures, on considère un effet sous-jacent "Excès de magie" : le joueur remet toutes ses cartes dans sa pioche et une nouvelle main est constituée (cette action est directement effectuée par le maître de la partie). Cet effet n'est pas activé lorsqu'il reste moins de 10 cartes en pioche et s'il y a plus d'un sorcier sur le terrain du joueur concerné.

    :chocogrenouille:

    IV. Comment jouer

    1. Tour préparatoire

    - Le premier tour d'une partie (tour préparatoire) possède des règles spécifiques. Lors de ce tour :
    1) Les deux joueurs piochent 5 cartes (votre pioche est constituée par le maître de la partie de manière aléatoire).
    2) Les deux joueurs posent en même temps une première carte sur le terrain, sans savoir ce que l'autre a posé.
    3) Le tour se termine.

    2. Structure des tours

    - Après le tour préparatoire, tous les tours fonctionnent de la même façon. Le joueur qui commence est tiré au sort.

    1) Joueur 1, Pioche : suffisamment de cartes pour arriver à 5 cartes en main. La pioche est obligatoire, même si un joueur a déjà 5 cartes en main (il n'en pioche alors qu'une). Un joueur ne peut avoir plus de 8 cartes en main. La pioche est donnée aléatoirement par le maître de la partie, par hibou.

    2)a. Joueur 1, Invocation : Pose obligatoirement une carte sur son terrain, sur sa ligne de réserve ou sa ligne de front, tant qu'il y a au moins un emplacement libre sur l'une des deux lignes. Cette carte est fixe le tour de son invocation : elle ne peut être déplacée lors de la phase 2)b. "Placement". Il peut aussi activer l'effet de deux cartes d'effet pur maximum depuis sa main.

    ⇢ Cas particulier :
    Si, au début d'un tour, Joueur A a posé sur son plateau au moins deux cartes de plus que le nombre de cartes posées sur le plateau de Joueur B, Joueur B peut exceptionnellement poser deux cartes sorciers sur son plateau.

    Exemple :
    Reducio
    n°1 :
    Tu as 3 cartes posées sur ton plateau.
    Ton adversaire a 2 cartes posées sur son plateau.
    → Règle classique s'applique : tu ne poses qu'une carte, sauf si Pouvoir activé.

    n°2 :
    Tu as 1 carte posée sur ton plateau.
    Ton adversaire a 2 cartes posées sur son plateau.
    → Règle classique s'applique : tu ne poses qu'une carte, sauf si Pouvoir activé.

    n°3 :
    Tu as 0 carte posée sur ton plateau.
    Ton adversaire a 2 cartes posées sur son plateau.
    → La différence est de 2 cartes, tu as le droit de poser 2 cartes sur ton plateau.


    2)b. Joueur 1, Placement : Peut choisir de déplacer ses sorciers de la ligne de front à sa ligne de réserve, et inversement. Attention, il doit toujours y avoir au moins un sorcier en ligne de front.

    2)c. Joueur 1, Attaque : Fait agir ses sorciers sur le terrain en attaquant ceux de son adversaire, en choisissant ses cibles.

    2)d. Joueur 1, Attaque, cas particulier : S'il n'y a plus de cartes sur le terrain adverse (ni en ligne de front, ni en ligne de réserve), il peut attaquer la pioche de son adversaire avec les sorciers n'ayant pas effectué d'attaque pendant ce tour. La première attaque de pioche (à chaque tour) est gratuite. Au-delà, toute attaque de pioche sacrifie le sorcier attaquant. Les sorciers attaqués dans la pioche perdent autant de PV que le nombre de PA de l'attaquant. Notez que l'attaque ici est "simple", 1 sorcier contre 1 carte de la pioche et que ce n'est pas nécessairement la 1ère de la pioche qui est attaquée, mais une carte de façon aléatoire. S'il s'agit d'une carte d'effet pur, celle-ci est détruite.

    2)e. Joueur 1, défausse volontaire : Peut choisir d'envoyer volontairement des cartes de sa main au cimetière pour piocher davantage de cartes au tour suivant.
    !! Les actions 2)a., 2)b., 2)c., 2)d. et 2)e. sont postées en même temps et dans cet ordre, dans le sujet du jeu, par le Joueur 1.

    3) Le maître de la partie poste la résolution du tour. Le tour du joueur 1 se termine.


    4) Joueur 2 : Pioche ses cartes...
    Etc.


    - Chaque joueur dispose de 24 heures pour déclarer ses actions après la résolution du maître de la partie.

    3. Combat de sorciers

    - Lors de la phase d'attaque d'un tour, un sorcier en affronte un autre. Les PA du sorcier attaquant sont soustraits aux PV du sorcier attaqué.

    - Lorsqu'un sorcier n'a plus de PV, il est directement envoyé au cimetière.

    4. Gagner une partie

    - La partie s'achève quand toutes les cartes disposant de PV et de PA d'un joueur ont rejoint le cimetière, même s'il lui reste des cartes d'effet.

    - La partie peut s'achever par forfait au bout de deux absences dans la partie (voir "Fautes et pénalités").

    - La partie peut s'achever par forfait, si l'autre joueur estime qu'il n'a plus aucune chance de gagner.

    - Les forfaits par absence répétées pénalisent le joueur au classement général.

    - Les forfaits intentionnels ne pénalisent pas le joueur au classement général.

    :chocogrenouille:

    V. Fautes et pénalités

    1. Fautes d'action

    - Si un joueur déclare jouer une carte qu'il ne possède pas, il offre à son adversaire la possibilité de piocher une carte supplémentaire lors de son tour, et le maître de la partie lui donne l'occasion de corriger son action.
    - Si un joueur pose une carte sur une ligne pleine, la carte est automatiquement posée sur un emplacement libre, de préférence en ligne de front si celle-ci dispose d'emplacements libres.
    - Si un joueur déclare une action impossible (attaque une carte protégée par un effet par exemple), l'action n'est pas prise en compte.

    Notez qu'en cas de doute, vous pouvez poser vos questions au maître de la partie !

    2. Pénalité d'inactivité
    /!\ La gestion des inactivités est différente que dans les parties classiques !

    En cas d'inactivité (non réponse au bout de 24h) une carte au hasard de la pioche du joueur inactif est détruite (si le joueur n'a plus de cartes en pioche, une carte de sa main est détruite). Au bout de 48h d'absence, le tour est passé. Ceci afin de garder des parties fluides et dynamique sur l'été. Si vous ne pouvez pas poster dans les 24h, n'oubliez pas d'en discuter avec votre binôme qui peut poster à votre place ! Si vous voyez que le joueur principal n'a pas posté dans les premières 24h, le joueur secondaire peut poster.

    Au bout de deux tours passés pour inactivité, le joueur est disqualifié (victoire par forfait pour l'adversaire, voir "IV. 4. Gagner une partie"). Dans le cas où un joueur n'a plus de cartes sur son plateau au moment d'un tour passé, une carte est posée au hasard en ligne de front. Cette carte est d'abord sélectionnée depuis la ligne de réserve, ou si cette dernière est vide, depuis sa main.

    Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
    9 juil. 2023, 17:30
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Image

    Le Club de Duels

    Pour cette animation, le club de Duels vous proposent de participer à des confrontations 2vs2, en binômes avec un membre d'une autre équipe. Sur la terrible et célèbre estrade, il va falloir se montrer agile de sa baguette pour vaincre ses adversaires.


    PS : merci de ramener vos propres baguettes, aucune ne sera prêtée en cas d'oubli.

    Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
    9 juil. 2023, 17:30
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Image

    Club hors RP

    Arbitres pour cette animation : Annaëlle Woods, Elly Fullow et Maddison Nash

    Inspiré de la version moldue le Molky et de la version sorcière le Chopky (créé par Sara Bowers), ce règlement a été retravaillé à partir de la base rédigée par Luan Ridcharson (le Polky).

    Image

    Brique après brique, on peut construire une boutique. Que diriez-vous de monter la vôtre, là, comme ça, en vous baladant sur le Chemin de Traverse ?
    C'est dans un renfoncement entre Whizz Hard Books et Chez Ali Baba qu'une installation est mise en place pour pouvoir jouer à Echop'ky un jeu où deux adversaires s'opposent. Dans l'espace spécialement aménagé, une piste est dessinée et douze briques peintes aux couleurs de différentes échoppes de l'allée sont alignées et n'attendent plus que votre projectile (une balle magique) pour tomber et vous offrir des points. Qui de vous ou de votre adversaire en cumulera 50 le premier ?

    Image


    Image
    Pour marquer des points, il existe deux manières :
    🧱 Faire tomber une unique brique et marquer la valeur indiquée dessus.
    🧱 Faire tomber plusieurs briques et marquer la somme totale de briques renversées (ex : 2 briques = 2pts, 3 briques = 3 pts,...)
    /!\ Attention, si vous dépassez les 50 points, vous retomberez à 25 points. Il vous faudra de nouveau atteindre 50 points (ou même les dépasser).
    /!\ Si votre adversaire égalise votre score, vous perdrez 5 points. (Pénalité non cumulative avec celle liée au dépassement de points).

    Image
    🧱 Au début de chaque partie, vous devez choisir une compétence (voir ci-dessous) et l'envoyer par hibou à votre arbitre.
    🧱 L'ordre de passage est tiré au sort.
    🧱 Il vous suffit de vous mettre en scène dans un post RP d'au minimum 50 mots sans indiquer le résultat de votre action.
    🧱 Indiquer à la fin de votre post, de manière visible, votre objectif : Viser la/les brique.s n°...
    🧱 Vous aurez 2 jours pour poster après la résolution de l'arbitre. Si vous ne postez pas dans le délai imparti vous obtiendrez des pénalités (voir ci-dessous).
    Reducio
    🪄 1ère pénalité : Vous passez votre tour et c'est à votre adversaire de jouer (si vous avez posté hors délai mais avant la résolution de l'arbitre, votre post ne sera pas compté).
    🪄 2ème pénalité : Vous passez votre tour et votre score est amputé de 10 points.
    🪄3ème pénalité : Vous déclarez forfait et votre adversaire remporte la partie. Vous ne pourrez prétendre à aucun gain.
    /!\ En cas de post invalide : nombre de mots minimum non respecté, objectif non indiqué à la fin de votre post, votre post est invalidé et la main sera donnée à votre adversaire.
    /!\ Les règles d’absence et de remplaçants de cette animation s’appliquent aux parties de ce club.

    Image

    Pour déterminer la réussite ou non de votre lancer, un dé de 6 sera tiré :
    🧱Face 1 - 4 : Votre réussite est parfaite, vous réalisez votre objectif.
    🧱Face 2 - 5 : Votre réussite est partielle. Vous faites tomber des briques mais pas autant que vous le souhaitiez.
    🪄 Si vous avez visé une seule brique, vous ferez tomber aléatoirement une autre brique d'une valeur inférieure (sauf s’il s’agissait de la brique n°1).
    🪄 Si vous avez visé plusieurs briques, vous en renverserez un nombre inférieur à celui souhaité.

    🧱Face 3 : Bingo, votre réussite est supérieure à votre attente.
    🪄 Si vous avez visé une brique, vous renverserez finalement une brique d'une valeur supérieure (sauf s’il s’agissait de la brique n°12).
    🪄 Si vous vouliez faire tomber plusieurs briques, vous en renverserez un nombre supérieur.

    🧱 Face 6 : C'est un échec, votre bâton ne fait rien tomber.

    Image

    Au début du match, vous devez choisir une compétences à utiliser une fois par match. Vous aurez 24h pour la choisir.
    🧱 Compétence 1 : vous embobinez l'arbitre et vous pouvez rejouer.
    Conditions pour l'activer : avoir minimum 20 points et poster clairement la compétence à la fin de votre action.
    🧱 Compétence 2 : Vous embobinez l'arbitre et vous lui faites oublier que c'est à votre adversaire de jouer.
    Conditions pour l'activer : Votre adversaire a minimum 20 points et vous devez poster un message indiquant l'activation de votre compétence avant le post de l'adversaire.
    🧱 Compétence 3 : Vous lancez un sort pour enchanter votre bâton afin que le dé vous soit favorable. La face 6 aura les mêmes conséquences qu'une face 3, une réussite supérieure à vos attentes.
    Conditions pour l'activer : Vous avez moins de 30 points et vous devez poster clairement l'activation de la compétence à la fin de votre action.
    🧱 Compétence 4 : Vous lancez un sort pour enchanter le bâton de votre adversaire afin que le dé lui défavorable. La face 3 aura les mêmes conséquence que la face 6, un échec !
    Conditions pour l'activer : Votre adversaire a moins de 30 points et vous devez poster un message indiquant l'activation de votre compétence avant le post de l'adversaire.
    Image

    Mais que serait-ce un jeu sorcier sans magie ? Certaines briques contiennent de la poudre enchantée (verte ou rouge) qui diffusera un bonus ou malus, à la première ou seconde chute de la brique (déterminé en début de partie et gardé secret par l'arbitre).
    Bonus (max 2 par partie)
    Image
    Malus (max 2 par partie)
    Image
    1. Vous obtenez un bonus d'un point.
    6. Vous obtenez un malus d'un point.
    2. Votre adversaire obtient un malus d'un point.
    7. Votre adversaire obtient un bonus d'un point.
    3. Vous obtenez un bonus de trois points
    8. Vous obtenez un malus de trois points
    4. Votre adversaire obtient un malus de 3 points.
    9. Votre adversaire obtient un bonus de 3 points.
    5. Vous pouvez rejouer
    10. Vous passez votre tour la prochaine fois.
    Image

    Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
    9 juil. 2023, 17:30
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Image
    Réserve est un jeu à destination des sorciers de 7 à 777 ans. Le but est simple, se constituer la plus grande réserve de potions possible... Facile! Mais il faudra compter sur les effets de chacune d'entre elles et la stratégie de chacun des joueurs!

    Le jeu est composé de 42 fioles de potions qui, tant qu'elles n'ont pas été posées dans la réserve en bois d'un joueur, apparaissent jaune pâle. Une fois dans la main d'un joueur (distribution initiale ou pioche) ce dernier prend connaissance de la potion contenue à l'intérieure, cette information reste connue de ce seul joueur.

    Il existe 7 potions différentes présentes en 6 exemplaires chacune:

    Fiole
    Potion
    Effet
    Image
    Potion de régénération sanguine Un regain de force te permet de subtiliser une carte au hasard dans la main d'un de tes adversaires.
    Image
    Philtre revigorant Un sursaut d'énergie te permet de réactiver le pouvoir d'une potion de ta réserve.
    Image
    Philtre de paix Tes idées sont plus claires que celles de tes adversaires, tu peux convaincre qui tu veux de te céder une potion de sa réserve pour la placer dans la tienne (le pouvoir n'est pas réactivé).
    Image
    Potion de restitution Libéré.e de l'emprise de toute potion, tu déjoues le pouvoir de la carte qui vient d'être posée par un adversaire. Cette carte peut être jouée à n'importe quel moment. Une potion de restitution peut en contrer une autre...
    Image
    Potion d'œil vif Ton acuité visuelle augmentée te permet d'échanger ta main avec celle d'un adversaire sans qu'il ne s'en aperçoive (ou presque).
    Image
    Potion aveuglante Un flash lumineux aveugle l'adversaire de ton choix et te permet d'échanger vos réserves.
    Image
    Potion de babillage Un flot de paroles s'échappe de ta bouche et captive tes adversaires au point que tu parviens à prendre deux fioles de la pioche sans qu'ils ne s'aperçoivent de rien.

    Plateau de jeu
    Image

    Voici le plateau de jeu en début de partie.
    Le nombre dans la fiole jaune pâle indique le nombre de fioles présentes dans la main de chaque joueur.
    Les nombres sur les étiquettes de parchemin sous les fioles de couleurs indiquent le nombre de potions de ce type posées dans la réserve de chacun.

    Déroulement de la partie
    En début de partie, chaque joueur reçoit cinq fioles de potion. Le reste des fioles constitue une pioche.

    A chaque tour, le joueur pioche (et a donc 6 fioles en main) puis en pose une devant lui pour constituer sa réserve de potions. L'effet s'applique immédiatement. Seule la potion de restitution peut être jouée à tout moment, une potion de restitution pouvant en contrer une autre (jusqu'à épuisement).

    On joue jusqu'à épuisement de la pioche. A partir de là, les joueurs continuent poser des fioles jusqu'à ce que l'un d'entre eux n'en ait plus. On finit alors le tour de manière à ce que tous aient joué autant de fois.

    Le gagnant est celui qui a la réserve la plus fournie. En cas d'égalité, c'est le nombre d'absence qui permet de départager les joueurs. S'il y a toujours égalité, les joueurs sont ex aequo.

    En pratique
    En début de partie, la constitution de votre main vous est envoyée par hibou. Lors de votre tour, votre pioche vous est envoyée par le même canal.

    Vous disposez ensuite de 24h après ce hibou pour poster, dans le sujet de la partie, de manière visible la fiole posée dans votre réserve.
    Le cas échéant, il vous faut indiquer:
    - l'adversaire que vous ciblez - potion aveuglante ou potion d'oeil vif ou potion de régénération sanguine (la fiole volée sera tirée au sort).
    - la fiole que vous volez dans la réserve d'un adversaire (ainsi que le nom du dit adversaire) - philtre de paix.
    - la potion de votre réserve que vous réactivez - philtre revigorant.
    Si ces précisions ne sont pas apportées, l'effet de la potion ne sera pas appliquée.

    Un délai de 14h après la pose de la fiole est laissé pour qu'un ou plusieurs joueurs puissent poser une potion de restitution. Que vous souhaitiez ou non jouer une potion de restitution, merci de l'indiquer d'une simple phrase à la suite. Si vous n'en avez pas dans votre main, indiquez que vous ne jouez pas de potion de restitution. Cela permet de garder un jeu dynamique.

    A l'issue du tour, une mise à jour du plateau de jeu est postée et la pioche est envoyée au joueur suivant.

    Absences:
    - En cas d'absence, merci de prévenir l'arbitre au moins 48h à l'avance de la passation entre joueur principal et remplaçant (et de faire de même au retour du joueur principal).

    Si un joueur ne joue pas dans le délai imparti:
    - A la première absence non prévenue, votre tour est perdu, c'est au joueur suivant.
    - A partir de la deuxième absence non prévenue, une fiole présente dans votre réserve explose et c'est au joueur suivant de jouer.
    - A la troisième absence non prévenue, vous êtes éliminé du jeu.

    Contexte RP
    Les parties proposées dans le cadre de l'animation sont uniquement HRP. Aucun post RP n'est exigé mais sentez vous libre d'écrire quelques mots pour donner du corps à la partie si vous le souhaitez.

    Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
    9 juil. 2023, 17:31
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Image


    Règles du jeu
    Le principe est simple et les règles sont à peu près similaires à celles de la roulette classique. Au cours que cinq tours de jeu de 48h chacun, quatre joueurs placent leur mise et attendent que le croupier lance la roulette. À la fin de chaque tour, les joueurs gagnent ou perdent des jetons en fonction des résultats ! À la fin des cinq tours, le joueur qui a le plus de jetons gagne la partie.

    Les possibilités de de mise
    En plein : Le joueur place sa mise sur l’une des 37 cases allant des numéros 0 à 36. Si le numéro misé sort, le joueur touche sa mise plus 35 fois cette mise. Si le numéro ne sort pas, il perd sa mise plus 18 fois sa mise.
    Si le joueur place sa mise sur le 0, et que celui-ci sort, alors le joueur gagne la partie, ainsi qu’un lot spécial !
    A cheval : Le joueur place sa mise sur deux numéros situés côte à côte sur la table de mise. Si c’est l’un des deux numéros qui sort, il touche sa mise plus 17 fois cette mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise plus 8 fois sa mise.
    Transversale : Le joueur place sa mise sur les colonies transversales formées de 3 numéros. Si l’un de ses 3 numéro sort, il touche sa mise plus 11 fois sa mise. Si aucun numéro ne sort, il perd sa mise plus 6 fois sa mise.
    Carré : Le joueur place sa mise sur 4 numéros situés côte à côte sur la table de mise. Si l’un des 4 numéros sort, il touche sa mise plus 8 fois cette mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise plus 4 fois sa mise.
    Colonne : Le joueur place sa mise sur l’une des colonnes de 12 numéros. Si l’un des 12 numéros de la colonne jouée sort, il touche sa mise plus 2 fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise plus une fois sa mise.
    Douzaine : Le joueur place sa mise sur l’une des trois douzaine de numéros (numéros 1 à 12, numéros 13 à 24 ou numéros 25 à 36). Pour cela, il placera respectivement sa mise sur la case P du tapis, la case M ou la case D. Si l’un des 12 numéros de la douzaine choisie sort, il touche sa mise plus 2 fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise plus une fois sa mise.
    Pair : Le joueur mise sur les numéros pairs. Si l’un des numéros pairs sort, il touche sa mise plus une fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise.
    Impair : Le joueur mise sur les numéros impairs. Si l’un des numéros impairs sort, il touche sa mise plus une fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise.
    Passe : Le joueur place sa mise sur les cases portant les numéros de 1 à 18. Si un numéro de ce groupe sorte, il touche sa mise plus une fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise.
    Manque : Le joueur place sa mise sur les cases portant les numéros de 18 à 36. Si un numéro de ce groupe sorte, il touche sa mise plus une fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise.
    Violet : Le joueur place sa mise sur les cases de couleur violet. Si un numéro de ce groupe sorte, il touche sa mise plus une fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise.
    Noir : Le joueur place sa mise sur les cases de couleur noire. Si un numéro de ce groupe sort, il touche sa mise plus une fois sa mise. Si aucun des numéros ne sort, il perd sa mise.

    ⚠️ Il n’est pas autorisé de miser sur des cases complémentaires Noir/Violet, Pair/Impair, Passe/Manque, ni sur les trois colonnes ou les trois douzaine simultanément ⚠️
    Image

    La mise
    Chaque joueur dispose de 10 points de mise qu’il peut utiliser comme bon lui semble au cours des 5 tours de jeu. Il peut par exemple décider d’utiliser 6 points de mise au premier tour, et un seul pour les tours suivants. Le joueur, ne peut pas miser les jetons qu’il gagne lors d’un tour précédent, tout comme il peut continuer à miser s’il perd des jetons.

    - ☽ - ☼ - ☾ -


    Foire aux questions
    DEVONS-NOUS OBLIGATOIREMENT UTILISER LES 10 POINTS DE MISE DONT NOUS DISPOSONS AU COURS DE LA PARTIE ?
    Oui, pour une raison d’équité. Il faut que chacun ait les mêmes chances (ou malchances).
    POUVONS-NOUS MISER PLUSIEURS POINTS DE MISES SUR DES NUMEROS DIFFERENTS ?
    Oui, lors d’un même tour vous pouvez miser sur des cases différentes. (Ex : 2 points sur une douzaine et 1 point sur une transversale).
    POUR MISER SUR UN CARRE, FAUT-IL OBLIGATOIREMENT QUE LES CASES SOIENT COTE A COTE ?
    Oui, les numéros choisis doivent être côte à côte et former un carré (Ex : 20, 23, 21, 24).
    D’après une idée originale de Maxine Chapman

    Modérateur - Infirmier depuis le 11/02/2047 - color=#351C75
    9 juil. 2023, 18:01
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Bonjour :happy: Wow ce tournoi a l'air... whaouuu :wow: je souhaiterais donc m'inscrire svp :yes:
    Nom et prénom: Nelson Constance
    Partenaires éventuels souhaités: pas de préférence, j'aime jouer avec tout le monde :cheers:

    5ème Année RP ~ #81186a ~ ~ ~En retour progressif ~ ~
    Appelle-moi "C", ou "Plume de Consty" ~ Joueuse chez les Hel's 🔥
    9 juil. 2023, 20:02
     Anim.  Le Grand Tournoi de l'été
    Bonsoir :) . L'idée m'a l'air tellement chouette que je n'ai pas pu résister à m'inscrire également.
    Nom et prénom : Hunter Kate
    Partenaires éventuels souhaités : Pas de préférence

    Chasseuse de mini-tornades, d'objets volants et de grenouilles chocolatées
    6e année RP 50/51, Color :#804185, Fiche PR