22 juil. 2023, 23:37
Filières : programmes et emplois du temps
Image
Le choix d'une filière s'effectue lors de la rentrée universitaire. La GEAD accorde un quota équivalent à chaque filière, dans la mesure du possible, et selon le nombre d'étudiants entrant dans la grande école. Les choix sont listés par les candidats lors de leur première candidature à la GEAD. Pour faciliter le processus, il est recommandé aux étudiants de faire une liste de 4 filières/spécialités, les classant de celle qui les intéresse le plus à celle qui les intéresse le moins. Ces informations sont prises en considération par le jury d'admission mais ne sont pas décisives. Les étudiants font leur choix final à la rentrée.


Note : UE = Unité d'enseignement

Avec la contribution d'Aelle Bristyle, Narcisse Brando, Maddison Nash, Diarmuid O'Belt, Marian Laszlo et Lloyd River.
Blason réalisé par Agatha Sanders

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11 au 19/07
18 févr. 2024, 11:39
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'Art du duel

La filière Art du duel vous permet de vous former à trois professions : professeur de duels, duelliste ou arbitre de duels. Elle est divisée en deux spécialités : enseignement et compétition.

Débouchées : Professeur de duels, Duelliste, Arbitre de duels.

Un professeur de duels est amené à travailler dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.
-> Pour devenir professeur de duels, j'étudie en spécialité Enseignement.

Un duelliste est un sportif spécialisé dans la compétition de duels. Il s'entraine, seul avec un équipement spécialisé ou en groupe, et participe à des compétitions locales, nationales ou internationales dans le but de construire sa renommée et de gagner des prix.
-> Pour devenir duelliste, j'étudie en spécialité Compétition.

Un arbitre de duels est un arbitre spécialisé dans la compétition de duels. Il est un spécialiste des règles de cet art et son rôle est de s'assurer que tout le monde les respectes lors d'un duel, officiel ou non. Il doit également prendre les mesures en conséquence si ce n'est pas le cas (pénalités). L'arbitre de duel est communément amené à commenter la compétition, sauf dans les événements de grandes envergures où des personnes peuvent être employées spécifiquement dans ce but.
-> Pour devenir arbitre de duels, j'étudie en spécialité Compétition.

Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Théories de l'art du duel (6h / sem.)
Histoire stratégique de l'art du duel
2h / sem.
La meilleure défense, c'est l'attaque (niveau avancé)
2h / sem.
La meilleure attaque, c'est la défense (niveau avancé)
2h / sem.

UE2 - Pratique fondamentale de l'art du duel (6h / sem.)
Les sorts à ne pas délaisser en duel (niveau intermédiaire)
2h / sem.
Sortilèges et maléfices
2h / sem.
Métamorphoses en duel
2h / sem.

UE3 - Projet de professionnalisation (3 mois)
Stage pratique
3 mois

UE4 - Langue vivante étrangère (Choix d'une langue) (2h / sem.)
Choix 1
2h / sem.

Langues vivantes étrangères :
Français
Allemand
Italien
Espagnol

Spécialité Enseignement :
Reducio
Programme
UE5 - Outils pédagogiques (7h / sem.)
Didactique
3h / sem.
Outils d'enseignement
3h / sem.
Mises en situation
1h / sem.

UE6 - Unités complémentaires (Choix de trois unités) (9h / sem.)
Choix 1
3h / sem.
Choix 2
3h / sem.
Choix 3
3h / sem.

Unités complémentaires :
Les sorts à ne pas délaisser en duel (niveau avancé)
L'art de percer les défenses (cours pratiques niveau avancé)
L'art d'une bonne défense (cours pratiques niveau avancé)
Pratique du duel
Pratique de l'arbitrage

Emploi du temps
Image
UE 1 : E. McQueen, A. Harper, J. Azer Oo UE 2 : T. Mason, A. Vance, J. Azer
UE 4 : N. Senko, A. Müller, M. Verratti, G. Lopez Oo UE 5 : O. De Clercq
UE 6 : E. McQueen, A. Vance, J. Azer, A. Byatt

Reducio
Lundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 4 de 10h à 12h ; UE 2 de 13h à 16h
Mardi : UE 5 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 18h
Mercredi : UE 2 de 8h à 11h
Jeudi : UE 6 de 8h à 12h ; UE 1 de 13h à 15h
Vendredi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 5 de 13h à 16h

Spécialité Compétition :
Reducio
Programme
Les aspirants duellistes suivront les UE 7 et 8.
Les aspirants arbitres de duels suivront les UE 7 et 9.

UE7 - Les piliers pratiques de l'art du duel (6h / sem.)
L'art des duels dans les règles de l'art
2h / sem.
Esthétisme du duel, ou comment mener son duel avec Élégance
2h / sem.
Les sorts à ne pas délaisser en duel (niveau avancé)
2h / sem.

UE8 - Les armes du duelliste (10h / sem.)
Pratique du duel
4h / sem.
L'art de percer les défenses (niveau avancé)
3h / sem.
L'art d'une bonne défense (niveau avancé)
3h / sem.

UE9 - Les armes de l'arbitre (7h / sem.)
Pratique de l'arbitrage
4h / sem.
L'art de commenter
3h / sem.

Emploi du temps
Image
UE 1 : E. McQueen, A. Harper, J. Azer Oo UE 2 : T. Mason, A. Vance, J. Azer
UE 4 : N. Senko, A. Müller, M. Verratti, G. Lopez Oo UE 7 : E. McQueen, A. Vance
UE 8 : E. McQueen, A. Harper, J. Azer Oo UE 9 : S. O'Grady, A. Byatt

Reducio
Lundi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 4 de 10h à 12h ; UE 2 de 13h à 16h
Mardi : UE 9 de 8h à 10h ; UE 7 de 10h à 12h ; UE 8 de 13h à 18h
Mercredi : UE 2 de 8h à 11h ; UE 7 de 13h à 17h
Jeudi : UE 1 de 13h à 15h ; UE 9 de 15h à 17h
Vendredi : UE 1 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 13h ; UE 8 de 13h à 18h

Compétences à acquérir :
Reducio
INTRODUCTION

En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).

Il existe 3 types de compétences :
  • Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
  • Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
  • Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.


LES COMPÉTENCES

Bonne intuition (I) | "Votre intuition vous permet de détecter plus facilement les intentions des autres."
Au cours d'une aventure, vous pourrez recevoir plus d'indices concernant les intentions d'un PNJ.

Dans les règles de l'art (I) | "Vous êtes incollable sur les règles de l'art des duels, et n'aurez aucun mal à les tourner à votre avantage lors d'une confrontation officielle."
Au cours d'une aventure, le MJ pourra mettre en évidence une erreur faite par le PNJ adverse lors d'une confrontation, erreur que vous pourrez tourner à votre avantage.

Bonne tête (B) | "Que ce soit par vos sourires ou votre attitude, vous inspirez naturellement confiance aux personnes plus jeunes que vous."
Au cours d'une aventure, les chances de nouer un contact avec un jeune PNJ inconnu sont plus importantes.

Autorité naturelle (B) | "Vous forcez le respect par votre manière d'être, vous savez vous imposer face à ceux qui vous entoure. Les personnes en face de vous sont plus à même de vous obéir."
Au cours d'une aventure, parler à un PNJ peut davantage l'inciter à agir selon votre volonté.

Vif comme l'éclair (B) | "Vous êtes d'une rapidité déconcertante lorsqu'il est question de jeter des sorts."
Au cours d'une aventure, vous attaquez le premier si c'est votre intention. Utilisable 2 fois maximum au cours de l'aventure, par mention explicite en fin de post.Valable contre les PNJ et PJ même si vous avez posté après.

Sortilèges informulés (B) | "Vous êtes en mesure de lancer l'intégralité des sortilèges maîtrisés sans prononcer leur formule magique."
Au cours d'une aventure, votre personnage peut lancer ses sorts sans avoir à prononcer la formule associée, garantissant une certaine discrétion.

Fausse piste (B) | "Vous êtes en mesure de lancer l'intégralité des sortilèges maîtrisés en prononçant la formule d'un autre sort."
Au cours d'une aventure, votre personnage peut lancer ses sorts tout en prononçant la formule d'un autre sort, garantissant un effet de surprise.
Seulement si la compétence Sortilèges informulée a préalablement été débloquée pour ce même personnage.


Administratrice du monde adulte et être humain #KENS
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Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS
11 au 19/07
18 févr. 2024, 11:40
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'Action

La filière Action vous permet de vous former à sept professions : professeur de DCFM, détective privé, enquêteur, espion, agent de protection magique/de sécurité, policier magique ou surveillant pénitentiaire. Elle est divisée en trois spécialités : enseignement, investigation et intervention.

Débouchées : Professeur de DCFM, Détective privé, Enquêteur, Espion, Agent de protection magique/de sécurité, Policier magique, Surveillant pénitentiaire.

Un professeur de DCFM est amené à travailler en collège comme Poudlard ou dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.
-> Pour devenir professeur de DCFM, j'étudie en spécialité Enseignement.

Un détective privé est un enquêteur spécialisé dans la traque et l'observation. Il est engagé par des particuliers, pour des affaires privées : suspicion de double vie, d'adultère, de fraude... Il parcourt le terrain à la recherche d'indices, interroge librement quiconque lui paraît important, et ce, dans la limite de ses droits. Entraîné et prêt au combat, il est capable d'intervenir si la situation l'exige. Faire tourner sa petite entreprise sera également important, mais la discrétion et se fondre dans le décor sera votre cheval de bataille. La principale différence entre un détective privé et un enquêteur réside dans l'employeur : un détective privé travaille plutôt à son compte ou dans un cabinet privé.
-> Pour devenir détective privé, j'étudie en spécialité Investigation.

Un enquêteur est un agent mandaté pour étudier les pistes d'une affaire trop complexe pour être résolue par la majorité des policiers. L'infiltration et l'intervention sont son quotidien, discret et efficace, il veille à ne laisser échapper aucun indice. Mais il veille également à appréhender quiconque se présente comme un peu trop suspect. Il opère dans la limite de son mandat et en coopération étroite avec les forces de l'ordre. La principale différence entre un enquêteur et un détective privé réside dans l'employeur : un enquêteur travaille pour le compte d'une organisation ou du gouvernement.
-> Pour devenir enquêteur, j'étudie en spécialité Investigation.

Un espion est employé par le gouvernement afin d'obtenir des informations ou preuves spécifiques, dans le secret le plus total. Il est un fantôme, une silhouette dans la foule, que l'on aperçoit avant d'oublier totalement. Dans l'idéal, personne ne le remarque. Cependant, les compétences sociales sont absolument indispensables pour infiltrer les milieux les plus hauts placés. Savoir réfléchir vite et bien, prendre les bonnes décisions seul, se défendre et protéger des cibles, ou les éliminer, sont diverses compétences tout autant indispensables.
-> Pour devenir espion, j'étudie en spécialité Investigation.

Un agent de protection magique/de sécurité est la personne référente en matière de sécurité d'un lieu ou de biens. Il est employé par un commerce ou une structure, directement. Il est amené à mettre en place, renforcer ou tester les sécurités magiques de son lieu de travail, surveiller les entrées du bâtiment et inspecter toute personne suspecte, voire même accompagner les agents et clients à divers endroits du lieu, dans certains cas.
-> Pour devenir agent de protection magique/de sécurité, j'étudie en spécialité Intervention.

Un policier magique est un employé du gouvernement à qui l'ordre et la sécurité de tous sont confiés. Selon son grade, diverses missions peuvent lui être confiées : lutter contre la délinquance, résoudre des affaires criminelles, éviter les troubles à l'ordre public, assurer la sécurité.
-> Pour devenir policier magique, j'étudie en spécialité Intervention.

Un surveillant pénitentiaire est employé par une prison. Il est l'interlocuteur privilégié des personnes détenues et les accompagne au quotidien. Il assure également la sécurité de la prison et des prisonniers (en collaboration avec les Détraqueurs, pour le cas d'Azkaban). Les tâches associées à la sécurité sont variées : maintenir le calme en détention, accompagner les mouvements, assurer leur fluidité, inspecter les cellules, réaliser des fouilles.
-> Pour devenir surveillant pénitentiaire, j'étudie en spécialité Intervention.

Programme du tronc commun :
Reducio
UE10 - Bases théoriques de l'art du duel (8h / sem.)
Histoire stratégique de l'art du duel
2h / sem.
Les bases du duel
2h / sem.
L'art de percer les défenses (niveau avancé)
2h / sem.
L'art d'une bonne défense (niveau avancé)
2h / sem.

UE11 - Bases pratiques d'une confrontation (6h / sem.)
L'art d'une bonne protection (niveau intermédiaire)
3h / sem.
Les sorts à ne pas délaisser en intervention
3h / sem.

UE3 - Projet de professionnalisation (3 mois)
Stage pratique
3 mois

Spécialité Enseignement :
Reducio
Programme
UE5 - Outils pédagogiques (7h / sem.)
Didactique
3h / sem.
Outils d'enseignement
3h / sem.
Mises en situation
1h / sem.

UE12 - L'art de doser la puissance des sortilèges (3h / sem.)
L'art de doser la puissance des sortilèges
3h / sem.

UE13 - Unités complémentaires (Choix de deux unités) (6h / sem.)
Choix 1
3h / sem.
Choix 2
3h / sem.

Unités complémentaires :
L'art du duel en situation réelle
L'art de percer les défenses (cours pratiques niveau avancé)
L'art d'une bonne défense (cours pratiques niveau avancé)
L'art d'une bonne protection (niveau avancé)

Emploi du temps
Image
UE 5 : O. De Clercq Oo UE 10 : E. McQueen, A. Harper, J. Azer
UE 11 : A. Harper, A. Vance Oo UE 12 : A. Vance Oo UE 13 : A. Harper, J. Azer

Reducio
Lundi : UE 10 de 10h à 12h ; UE 11 de 16h à 18h
Mardi : UE 5 de 8h à 12h
Mercredi : UE 10 de 8h à 12h ; UE 13 de 13h à 17h ; UE 12 de 17h à 18h
Jeudi : UE 13 de 8h à 10h ; UE 11 de 16h à 18h
Vendredi : UE 11 de 8h à 10h ; UE 10 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 16h ; UE 12 de 16h à 18h

Spécialité Investigation :
Reducio
Programme
UE14 - Pratique avancée pour une confrontation (6h / sem.)
L'art du duel en situation réelle
2h / sem.
L'art de percer les défenses (niveau avancé)
2h / sem.
L'art d'une bonne défense (niveau avancé)
2h / sem.

UE15 - Voir sans être vu (6h / sem.)
L'art de pister : techniques d'investigations magiques
2h / sem.
L'art de construire et faire vivre sa légende
2h / sem.
L'art de passer inaperçu
2h / sem.

UE16 - Défense contre la magie noire (4h / sem.)
L'art de connaître son ennemi : théories de la magie noire
2h / sem.
L'art de se défendre de la magie noire sans y succomber
2h / sem.

UE17 - Bases de l'auto-entrepreneuriat (optionnel) (2h / sem.)
Économie et comptabilité
2h / sem.

Emploi du temps
Image
UE 10 : E. McQueen, A. Harper, J. Azer Oo UE 11 : A. Harper, A. Vance
UE 14 : A. Harper, J. Azer, R. Meywood Oo UE 15 : T. Sangblanc
UE 16 : J. Azer Oo UE 17 : C. Kerr

Reducio
Lundi : UE 10 de 10h à 12h ; UE 15 de 13h à 16h ; UE 11 de 16h à 18h
Mardi : UE 14 de 8h à 11h ; UE 16 de 11h à 13h
Mercredi : UE 10 de 8h à 12h ; UE 14 de 13h à 16h ; UE 16 de 17h à 18h
Jeudi : UE 15 de 9h à 12h ; UE 16 de 15h à 16h ; UE 11 de 16h à 18h
Vendredi : UE 11 de 8h à 10h ; UE 10 de 10h à 12h ; UE 17 de 16h à 18h

Spécialité Intervention :
Reducio
Programme
UE14 - Pratique avancée pour une confrontation (6h / sem.)
L'art du duel en situation réelle
2h / sem.
L'art de percer les défenses (niveau avancé)
2h / sem.
L'art d'une bonne défense (niveau avancé)
2h / sem.

UE18 - Protection en intervention (4h / sem.)
L'art d'une bonne protection (niveau avancé)
2h / sem.
L'art de protéger sans se sacrifier
2h / sem.

UE19 - Analyse de terrain (2h / sem.)
L'art de connaître son environnement pour mieux l'utiliser
2h / sem.

UE20 - Psychologie de l'intervention (4h / sem.)
L'art de prendre rapidement la bonne décision
2h / sem.
L'art de la résilience : accepter les pertes collatérales
2h / sem.
Emploi du temps
Image
UE 10 : E. McQueen, A. Harper, J. Azer Oo UE 11 : A. Harper, A. Vance
UE 14 : A. Harper, J. Azer, R. Meywood Oo UE 18 : A. Harper
UE 19 : R. Meywood Oo UE 20 : K. Wallace, R. Meywood

Reducio
Lundi : UE 10 de 10h à 12h ; UE 19 de 14h à 16h ; UE 11 de 16h à 18h
Mardi : UE 14 de 8h à 11h ; UE 16 de 11h à 13h
Mercredi : UE 10 de 8h à 12h ; UE 14 de 13h à 16h
Jeudi : UE 18 de 8h à 12h ; UE 11 de 16h à 18h
Vendredi : UE 11 de 8h à 10h ; UE 10 de 10h à 12h ; UE 20 de 13h à 17h

Compétences à acquérir :
Reducio
INTRODUCTION

En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).

Il existe 3 types de compétences :
  • Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
  • Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
  • Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.


LES COMPÉTENCES

Flair infaillible (I) | "Vous avez l'art de repérer des choses inhabituelles ou qui ne collent pas dans votre environnement ou un récit qu'on vous fait."
Au cours d'une aventure, le MJ pourra mettre en évidence un ou plusieurs détails d'intérêt dans ses résolutions.

Adaptation ingénieuse (I) | "Vous êtes particulièrement doué pour utiliser votre environnement à votre avantage lors d'une confrontation."
Au cours d'une aventure, le MJ pourra mettre en évidence un ou plusieurs éléments du décor qui pourront être utilisé ou détourné à votre avantage.

Bonne tête (B) | "Que ce soit par vos sourires ou votre attitude, vous inspirez naturellement confiance aux personnes plus jeunes que vous."
Au cours d'une aventure, les chances de nouer un contact avec un jeune PNJ inconnu sont plus importantes.

Autorité naturelle (B) | "Vous forcez le respect par votre manière d'être, vous savez vous imposer face à ceux qui vous entoure. Les personnes en face de vous sont plus à même de vous obéir."
Au cours d'une aventure, parler à un PNJ peut davantage l'inciter à agir selon votre volonté.

Chasseur de mages noirs (B) | "Grâce à votre analyse fine, vous êtes capable de repérer les sources de magie noire proches de vous."
Au cours d'une aventure, vous êtes en mesure de déterminer si un PJ/PNJ rencontré fait usage de la magie noire.

Fantôme (B) | "Il vous est facile de vous faire oublier au milieu de la foule."
Au cours d'une aventure, il est plus difficile de vous repérer.

Sortilèges informulés (B) | "Vous êtes en mesure de lancer l'intégralité des sortilèges maîtrisés sans prononcer leur formule magique."
Au cours d'une aventure, votre personnage peut lancer ses sorts sans avoir à prononcer la formule associée, garantissant une certaine discrétion.

Fausse piste (B) | "Vous êtes en mesure de lancer l'intégralité des sortilèges maîtrisés en prononçant la formule d'un autre sort."
Au cours d'une aventure, votre personnage peut lancer ses sorts tout en prononçant la formule d'un autre sort, garantissant un effet de surprise.
Seulement si la compétence Sortilèges informulée a préalablement été débloquée pour ce même personnage.


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11 au 19/07