Règlement du Quodpot
VALIDER UNE ACTION
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À chaque tour, les joueurs pourront effectuer une action au choix. Toutes les actions ne demandent pas les mêmes compétences. La réussite des actions est calculée par un lancer de dé et en fonction des compétences des joueurs présentes sur les fiches PR.
Si le résultat du dé est inférieur à la somme des deux compétences demandées pour l'action, cette dernière est réussie.
Pour un joueur de :
- 1ère année avec 10 PC, on utilise un dé de 8 faces.
- 2ème année avec 20 PC, on utilise un dé de 16 faces.
- 3ème année avec 30 PC, on utilise un dé de 24 faces.
- 4ème année avec 40 PC, on utilise un dé de 32 faces.
- 5ème année avec 50 PC, on utilise un dé de 40 faces.
- 6ème année avec 60 PC, on utilise un dé de 48 faces.
- 7ème année avec 70 PC, on utilise un dé de 56 faces.
- Adulte avec 80 PC, on utilise un dé de 64 faces.
Merci à Rafael Mason et Sarah Priddy pour l'autorisation me permettant de reprendre le système de validation d'une action des courses.
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Règlement du Quodpot
ACTIONS POSSIBLES
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L'ensemble des joueurs peut utiliser toutes les actions à raison d'une par tour.
Passer à [cible]: Habileté + Discernement
Conditions préalables: 24h maximum se sont écoulées depuis la résolution. Être en possession du Quod ou Quod libre.
Informations supplémentaires:
- On ne peut passer qu'à une personne présente sur le terrain.
- Une même personne ne peut pas être la cible de deux passes lors du même tour.
- Si une personne est la cible d'une passe et effectue une interception où elle garde le Quod intercepté en main: La personne ne peut pas faire deux choses à la fois et se concentre sur son action. La personne garde le Quod de l'interception en main. Le Quod de la passe est libre.
- Si une personne est la cible d'une passe et effectue un barrage réussi: La personne ne peut pas faire deux choses à la fois et se concentre sur son action. La personne garde le Quod du barrage en main. Le Quod de la passe est libre.
- Si une personne est la cible d'une passe et est tiré au sort pour recevoir une interception: Le Quod conservé en main est tiré au sort. Le deuxième Quod est libre.
Effet: En cas de réussite, le joueur passe le Quod à la personne mentionnée
Intercepter: Vaillance + Chance
Condition préalable: Une passe a été effectuée il y a moins de 24h. L'action intercepter n'a pas déjà été tentée sur cette passe (ce Quod).
Effet:
- Si la passe réussie et l'interception est en échec: La passe est validée pour l'équipe faisant initialement une passe
- Si la passe et l'interception sont en échec: Le Quod est libre. Une passe est validée par l'équipe qui effectuait la passe si un joueur de cette équipe récupère le Quod (ce joueur ne doit pas être celui qui effectuait la passe).
- Si l'interception réussie (que la passe réussisse ou soit en échec), trois cas sont possibles:
1. Le Quod est aux mains de celui qui intercepte: 25% de chance [1-25]
2. La passe est déviée et un joueur - tiré au sort*- de l'équipe faisant la passe réussi à s'en saisir: 25% de chance [25-50], une passe est validée pour cette équipe (sauf si le joueur réceptionnant le Quod est celui qui avait fait la passe).
3. La passe est déviée et un joueur - tiré au sort* - de l'équipe faisant l'interception réussi à s'en saisir: 50% de chance [51-100], une passe est validée pour cette équipe.
* parmi ceux qui seront sur le terrain au tour suivant.
Déstabiliser [cible]: Discernement + Chance
Condition préalable: Une déstabilisation ou un encouragement n'ont pas déjà été tentée sur la cible lors du tour en cours. La cible n'est pas sujette à une déstabilisation ou un encouragement actif.
Validité de l'action: Il faut impérativement du dialogue mettant en scène la déstabilisation dans le post RP.
Effet: En cas de réussite, l'adversaire ciblé.e est touché par les paroles prononcées. A partir du tour suivant et jusqu'à sa prochaine action le résultat de son dé est augmenté de 1 (1A), 2 (2A), 3 (3A), 4 (4A), 5 (5A), 6 (6A), 7 (7A) ou 8 (Adulte).
Encourager [cible]: Empathie + Chance
Condition préalable: Une déstabilisation ou un encouragement n'ont pas déjà été tenté sur la cible lors du tour en cours. La cible n'est pas sujette à une déstabilisation ou un encouragement actif.
Validité de l'action: Il faut impérativement du dialogue mettant en scène l'encouragement dans le post RP.
Effet: En cas de réussite, le.la coéquipier.ère ciblé.e est touché.e par les paroles prononcées. A partir du tour suivant et jusqu'à sa prochaine action le résultat de son dé est diminué de 1 (1A), 2 (2A), 3 (3A), 4 (4A), 5 (5A), 6 (6A), 7 (7A) ou 8 (Adulte).
Mettre au pot: Habileté + Vaillance
Conditions préalables: 24h maximum se sont écoulées depuis la résolution. Au moins 2 passes consécutives au sein de l'équipe ont été effectuées sans récupération adverse. Être en possession du Quod ou Quod libre.
Effet: En cas de réussite, le joueur lance le Quod en visant correctement l'anneau. En l'absence de barrage ou si un barrage échoue, le Quod tombe dans le filet et un point est marqué.
Faire barrage: Vaillance + Discernement
Conditions préalables: Une mise au pot a été tentée il y a moins de 24h. L'action faire barrage n'a pas déjà été tentée sur ce tir.
Effet: En cas de réussite, le joueur attrape le Quod avant qu'il traverse l'anneau. Le joueur a le Quod en main.
Information supplémentaire: Action en réussite automatique si la mise au pot échoue.
Ne rien faire:
Conditions préalables: Ne pas être en possession du Quod. Moins de 48h se sont écoulées depuis la dernière résolution.
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POINTS DE REPUTATION
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- Participer à une partie de Quodpot: +2PR
- Remporter une partie de Quodpot: +1PR
- Réussir cinq fois la même action dans une partie: +1PR
- Cumuler trois pénalités: -1PR, cumuler trois pénalités empêche de prétendre au PR de victoire.
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MODELE DE RESOLUTION
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~ Tour x ~
Equipe A - X points
Joueur 1
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 2
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 3
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Ne peut plus rentrer sur le terrain (explosion de Quod)
Joueur 4
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 5
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX Equipe B - X points
Joueur 1
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 2
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 3
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 4
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Joueur 5
C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Pénalités: XXX
Ne peut plus entrer sur le terrain (3 pénalités)Résolution:
Résolution des différentes actions:
Ex:
La passe de X à Y réussie (12). L'interception de A échoue (32). Le Quod Q3 est aux mains de Y.
La déstabilisation de B sur X réussit (2). Le prochain dé de X sera augmenté de 5.
L'encouragement de Y sur C échoue (17).
C et Z ne font rien.
Mention des joueurs entrant et sortant du terrain.
Joueurs pouvant jouer lors du tour suivant: [liste des joueurs concernés]
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PARTIES INRP ou HRP
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Lors de l'inscription, le capitaine doit indiquer pour chaque joueur s'il fait la partie de manière inRP ou HRP.
Si le joueur joue une partie inRP: Il peut mentionner la partie dans ses RP. Il peut gagner des PR avec Maxine. Il est identifié par ce symbole:
Si le joueur joue une partie HRP: Il ne peut pas mentionner la partie dans ses RP. Il ne peut pas gagner de PR auprès de Maxine. Il est identifié par ce symbole:- Dans le cas d'un élève, on ne peut pas mentionner son identité. On peut en revanche mentionner sa maison, son année RP ou encore un trait physique (couleur des cheveux/yeux, carnation de la peau...).
- Dans le cas d'un adulte, on ne peut pas mentionner son identité. Il faudra considérer ce joueur comme étant un élève de 7ème année de la maison d'affiliation (HRP) de l'adulte. Il est possible de mentionner des traits physiques (couleur des cheveux/yeux, carnation de la peau...). Si l'adulte n'a pas de maison d'affiliation, on ne mentionnera pas sa maison.
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PARTIES DE QUODPOT
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HISTORIQUE DES PARTIES
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SUR LE BORD DU TERRAIN
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Pas de tribunes autour du terrain d'entraînement qui a été aménagé pour accueillir les parties de Quodpot! Cependant, quelques bancs de pierre sont disséminés ça et là pour les spectateurs et autres curieux.
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