31 juil. 2024, 19:58
Filières : programmes et emplois du temps
Le choix d'une filière s'effectue lors du dépôt de candidature, en juillet précédent la rentrée universitaire. Hormis le diplôme de fabrication de baguettes magiques, aucune filière n'a de quota. C'est la raison pour laquelle les futurs étudiants candidatent pour une discipline particulière, sans inclure d'ordre de préférence des différentes filières.
Diplôme de fabrication de baguettes magiques
Diplôme de fabrication de gros œuvres
Diplôme de fabrication d'objets du quotidien
Diplôme de fabrication de gros œuvres
Diplôme de fabrication d'objets du quotidien
Note : UE = Unité d'enseignement
Réalisé par Diarmuid O'Belt, Dawn Wolf et Suileabhan Kohler.
Avec la contribution de Marian Laszlo et Lloyd River.
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12 oct. 2024, 13:52
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme de fabrication de baguettes magiques
La filière de fabrication de baguettes magiques permet de vous former à une profession : fabricant de baguettes magiques. Ce métier inclus tout le travail permettant d'aboutir à une baguette magique à partir de matières premières, mais aussi d'apprendre à en faire le commerce.
Débouchées : Fabricant de baguettes magiques.
Un fabricant de baguettes magiques est un artisan spécialisé dans la fabrication des catalyseurs utilisés dans le monde sorcier occidental. Pour cela, il utilise ses connaissances accrues des matières premières et du travail exclusivement manuel permettant de les associer. Ce processus est aussi bien lié à des recherches personnelles qu'aux associations proposées. Également vendeur, il sait également faire des propositions à ses clients pour qu'une baguette puisse les choisir.
Programme :
Reducio
UE1 - Connaissances générales (4h / sem.)
Les créations sorcières au cours de l'histoire 1h / sem.Techniques artisanales au fil du temps 1h / sem.Mesures de sécurité 1h / sem.Outils des artisans sorciers 1h / sem.
UE2 - Travail préparatoire (4h / sem.)
Processus créatif et réflexion 1h / sem.Croquis et dessin technique 1h / sem.Suivre un cahier des charges 1h / sem.Choisir une matière première de qualité 1h / sem.
UE 3 - Stage (3 à 4 mois)
Rapport de stage Présentation d'une création réalisée auprès du maître de stage
UE4 - Outils commerciaux (4h / sem.)
Choisir ses fournisseurs 1h / sem.Négoce 1h / sem.Comptabilité 1h / sem.Fixer ses prix 1h / sem.
UE5 - Vente (4h / sem.)
Accueil client 1h / sem.Mesures physiques et magiques du client 1h / sem.Présentation d'échantillons 1h / sem.Affiner le choix 1h / sem.
UE6 - Le bois (4h / sem.)
Reconnaître et identifier les essences de bois 1h / sem.Propriétés des essences 1h / sem.Travail du bois 1h / sem.Sculpture sur bois 1h / sem.
UE7 - Les cœurs (4h / sem.)
Connaissance des différents cœurs 2h / sem.Propriétés des différents cœurs 2h / sem.
UE8 - Fabrication d'une baguette (4h / sem.)
Associer bois et cœur, approche théorique 1h / sem.Influence des caractéristiques du corps (longueur, souplesse...) 1h / sem.Croquis et dessins techniques 1h / sem.Fabrication d'une baguette 1h / sem.
Emploi du temps :
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 6 : G. Ollivander Oo UE 7 : H. O'Healy Oo UE 8 : G. Ollivander
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 7 de 13h à 17h
Mardi : UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 8 de 13h à 17h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
L'Œil de l’artisan (I) | "Vous repérez immédiatement la qualité, l’origine et la durabilité d’un objet magique."
Au cours d'une aventure, vous pouvez obtenir du MJ une information fiable sur la fabrication, l’état ou l’origine d’un objet magique rencontré.
Savoir-faire secret (I) | "Vous avez appris à dissimuler des effets magiques dans vos créations."
Au cours d'une aventure, vous pouvez modifier un objet pour y cacher un enchantement ou un usage magique sans qu’il soit visible.
Cœur démasqué (I) | "Vous êtes capables d’identifier le bois et le coeur d’une baguette à l’observation."
Au cours d'une aventure, vous pouvez déduire les propriétés d’une baguette, et en définir le caractère.
Résonances (I) | "Vous percevez intuitivement si une baguette est bien associée à son sorcier."
Au cours d'une aventure, vous pouvez demander au MJ si la baguette d’un PNJ est bien accordée à son caractère ou ses intentions, ce qui pourrait offrir une faiblesse ou une faille à exploiter.
Système D magique (B) | "Vous êtes capable de concevoir une baguette fonctionnelle avec presque rien lors de situation difficile ou désespérée."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de fabriquer une baguette de fortune à partir de matériaux simples ou inattendus (bois brut, os, plume,...). Le MJ vous indiquera les éléments à votre disposition. Il faudra 2 tours pour créer la baguette. Elle pourra fonctionner pour 2 tours au maximum si utilisation de sorts de niveau 4 ou moins, et un tour unique si sort de niveau 5 ou plus.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
L'Œil de l’artisan (I) | "Vous repérez immédiatement la qualité, l’origine et la durabilité d’un objet magique."
Au cours d'une aventure, vous pouvez obtenir du MJ une information fiable sur la fabrication, l’état ou l’origine d’un objet magique rencontré.
Savoir-faire secret (I) | "Vous avez appris à dissimuler des effets magiques dans vos créations."
Au cours d'une aventure, vous pouvez modifier un objet pour y cacher un enchantement ou un usage magique sans qu’il soit visible.
Cœur démasqué (I) | "Vous êtes capables d’identifier le bois et le coeur d’une baguette à l’observation."
Au cours d'une aventure, vous pouvez déduire les propriétés d’une baguette, et en définir le caractère.
Résonances (I) | "Vous percevez intuitivement si une baguette est bien associée à son sorcier."
Au cours d'une aventure, vous pouvez demander au MJ si la baguette d’un PNJ est bien accordée à son caractère ou ses intentions, ce qui pourrait offrir une faiblesse ou une faille à exploiter.
Système D magique (B) | "Vous êtes capable de concevoir une baguette fonctionnelle avec presque rien lors de situation difficile ou désespérée."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de fabriquer une baguette de fortune à partir de matériaux simples ou inattendus (bois brut, os, plume,...). Le MJ vous indiquera les éléments à votre disposition. Il faudra 2 tours pour créer la baguette. Elle pourra fonctionner pour 2 tours au maximum si utilisation de sorts de niveau 4 ou moins, et un tour unique si sort de niveau 5 ou plus.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
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12 oct. 2024, 13:53
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme de fabrication de gros œuvres
La filière de fabrication de gros permet de vous former à quatre professions : fabricant de meubles, fabricants d'ouvrages métalliques, fabricants de chaudrons et fabricants de balais. Elle comporte un enseignement commun mais aussi des enseignements spécifiques aux différentes spécialités.
Débouchées : Fabricant de meubles, Fabricant d'ouvrages métalliques, Fabricant de chaudrons, Fabricant de balais.
Un fabricant de meubles est un artisan spécialisé dans la fabrication des différents meubles en bois qui peuvent être nécessaires dans une maison, un bureau... ou tout autre lieu de vie sorcier. Ses ouvrages sont avant tout à but fonctionnel même si l'esthétisme n'est pas pour autant mis de côté. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication de meubles j'étudie en spécialité Meubles.
Un fabricant d'ouvrages métalliques est un artisan spécialisé dans la fabrication des différents ouvrages en métal qui peuvent être nécessaires dans la construction de bâtiments. Parmi ces ouvrages on peut trouver des portails, des gardes-corps, des lustres ouvragés ou du mobilier urbain, entre autres exemples. Ses ouvrages sont avant tout à but fonctionnel même si l'esthétisme n'est pas pour autant mis de côté. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication d'ouvrages métalliques ou de chaudrons et marmites j'étudie en spécialité Métallurgie.
Un fabricant de chaudrons est un artisan spécialisé dans la fabrication de chaudron - pour la confection de potions - et de marmites - pour les préparations culinaires. Ces pièces sont essentiellement conçues pour être fonctionnelles mais aussi pour répondre aux attentes des consommateurs, ce qui implique une part de recherche sur les matériaux et les sortilèges relativement importante. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication d'ouvrages métalliques ou de chaudrons et marmites j'étudie en spécialité Métallurgie.
Un fabricant de balais est un artisan spécialisé dans la fabrication de balais volants. Il s'agit d'un métier d'artisanat impliquant d'une part la confection de modèles déjà établis sur le marché, et d'autre part, un travail d'innovation et de conception des modèles à venir sur le marché, selon la demande. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication de balais volants j'étudie en spécialité Balais.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Connaissances générales (4h / sem.)
Les créations sorcières au cours de l'histoire 1h / sem.Techniques artisanales au fil du temps 1h / sem.Mesures de sécurité 1h / sem.Outils des artisans sorciers 1h / sem.
UE2 - Travail préparatoire (4h / sem.)
Processus créatif et réflexion 1h / sem.Croquis et dessin technique 1h / sem.Suivre un cahier des charges 1h / sem.Choisir une matière première de qualité 1h / sem.
UE 3 - Stage (3 à 4 mois)
Rapport de stage Présentation d'une création réalisée auprès du maître de stage
UE4 - Outils commerciaux (4h / sem.)
Choisir ses fournisseurs 1h / sem.Négoce 1h / sem.Comptabilité 1h / sem.Fixer ses prix 1h / sem.
UE5 - Vente (4h / sem.)
Accueil client 1h / sem.Mesures physiques et magiques du client 1h / sem.Présentation d'échantillons 1h / sem.Affiner le choix 1h / sem.
UE9 - Enchantements d'objets (2h / sem.)
Enchantement par imprégnation: Apports théoriques et Mise en pratique 1h / sem.Runes: Apports théoriques et Mise en pratique 1h / sem.
Spécialité Meubles :
Reducio
Emploi du temps
UE6 - Le bois (4h / sem.)
Reconnaître et identifier les essences de bois 1h / sem.Propriétés des essences 1h / sem.Travail du bois 1h / sem.Sculpture sur bois 1h / sem.
UE10 - Enchantements des meubles (2h / sem.)
Apports théoriques: Sortilèges utilisés, Choix des sortilèges 1h / sem.Mise en pratique 1h / sem.
UE11 - Fabrication d'un meuble (3h / sem.)
Conception, croquis et dessins techniques 0,5h / sem.Façonnage des pièces 1h / sem.Assemblage 0,5h / sem.Ebénisterie 0,5h / sem.Embellissement 0,5h / sem.
Emploi du temps
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 6 : G. Ollivander Oo UE 9 : H. Snowman, E. Burnet
UE 10 : H. Snowman Oo UE 11 : C. O'Clóis
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h
Mardi : UE 10 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 11 de 13h à 17h
Spécialité Métallurgie :
Reducio
Les aspirants fabricants d'ouvrages métalliques suivront les UE 12, 13 et 14.
Les aspirants fabricant de chaudrons et marmites suivront les UE 12, 13 et 15.
Emploi du temps
Les aspirants fabricant de chaudrons et marmites suivront les UE 12, 13 et 15.
UE12 - Les métaux (2h / sem.)
Reconnaître et identifier les différents métaux et alliages 0,5h / sem.Propriétés des métaux et alliages 0,5h / sem.Travail du métal 0,5h / sem.Sculpture sur métal 0,5h / sem.
UE13 - Enchantements de pièces métallurgiques (2h / sem.)
Apports théoriques: Sortilèges utilisés, Choix des sortilèges 1h / sem.Mise en pratique 1h / sem.
UE14 - Ouvrages métalliques (3h / sem.)
Conception, croquis et dessins techniques 0,5h / sem.Choix du métal ou de l'alliage 0,5h / sem.Fabrication: Façonnage et assemblage des pièces 1h / sem.Enchantements 1h / sem.
UE15 - Chaudronnerie (3h / sem.)
Conception, croquis et dessins techniques 0,5h / sem.Choix de la fonte ou du métal 0,5h / sem.Fabrication de chaudrons et marmitte 1h / sem.Enchantements 1h / sem.
Emploi du temps
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 9 : H. Snowman, E. Burnet Oo UE 12 : M. Ocean
UE 13 : H. Snowman Oo UE 14 : M. Ocean, H. Snowman Oo UE 15 : M. Ocean, H. Snowman
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 15 de 13h à 17h
Mardi : UE 12 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 14 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 13 de 13h à 15h
Spécialité Balais :
Reducio
Emploi du temps
UE6 - Le bois (4h / sem.)
Reconnaître et identifier les essences de bois 1h / sem.Propriétés des essences 1h / sem.Travail du bois 1h / sem.Sculpture sur bois 1h / sem.
UE12 - Les métaux (2h / sem.)
Reconnaître et identifier les différents métaux et alliages 0,5h / sem.Propriétés des métaux et alliages 0,5h / sem.Travail du métal 0,5h / sem.Sculpture sur métal 0,5h / sem.
UE16 - Enchantements des balais volants (2h / sem.)
Apports théoriques: Sortilèges utilisés, Choix des sortilèges 1h / sem.Mise en pratique 1h / sem.
UE17 - Fabrication de balais volants (3h / sem.)
Conception, croquis et dessins techniques 0,5h / sem.Choix des matériaux 0,5h / sem.Fabrication et assemblage des différentes pièces 1h / sem.Enchantements 1h / sem.
Emploi du temps
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 6 : G. Ollivander Oo UE 9 : H. Snowman, E. Burnet
UE 12 : M. Ocean Oo UE 16 : H. Horton-Keitch Oo UE 17 : H. Horton-Keitch
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 17 de 13h à 16h
Mardi : UE 12 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 16 de 13h à 15h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
L'Œil de l’artisan (I) | "Vous repérez immédiatement la qualité, l’origine et la durabilité d’un objet magique."
Au cours d'une aventure, vous pouvez obtenir du MJ une information fiable sur la fabrication, l’état ou l’origine d’un objet magique rencontré.
Savoir-faire secret (I) | "Vous avez appris à dissimuler des effets magiques dans vos créations."
Au cours d'une aventure, vous pouvez modifier un objet pour y cacher un enchantement ou un usage magique sans qu’il soit visible.
Filer à la moldue (B) | "Vous êtes capable de concevoir un moyen de transport magique fonctionnel avec presque rien lors de situation difficile ou désespérée."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de fabriquer un moyen de transport magique de fortune à partir de matériaux simples ou inattendus. Le MJ vous indiquera les éléments à votre disposition. Il faudra 2 tours pour créer le moyen de transport. Il sera utilisable pour 2 tours au maximum.
Génie magique (B) | "Votre ingéniosité vous permet de créer ou détourner un objet magique vous permettant de sauver la situation difficile ou désespérée dans laquelle vous êtes actuellement."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de concevoir un piège ou une modification d'enchantement sur un élément environnant ou un gros objet.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
L'Œil de l’artisan (I) | "Vous repérez immédiatement la qualité, l’origine et la durabilité d’un objet magique."
Au cours d'une aventure, vous pouvez obtenir du MJ une information fiable sur la fabrication, l’état ou l’origine d’un objet magique rencontré.
Savoir-faire secret (I) | "Vous avez appris à dissimuler des effets magiques dans vos créations."
Au cours d'une aventure, vous pouvez modifier un objet pour y cacher un enchantement ou un usage magique sans qu’il soit visible.
Filer à la moldue (B) | "Vous êtes capable de concevoir un moyen de transport magique fonctionnel avec presque rien lors de situation difficile ou désespérée."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de fabriquer un moyen de transport magique de fortune à partir de matériaux simples ou inattendus. Le MJ vous indiquera les éléments à votre disposition. Il faudra 2 tours pour créer le moyen de transport. Il sera utilisable pour 2 tours au maximum.
Génie magique (B) | "Votre ingéniosité vous permet de créer ou détourner un objet magique vous permettant de sauver la situation difficile ou désespérée dans laquelle vous êtes actuellement."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de concevoir un piège ou une modification d'enchantement sur un élément environnant ou un gros objet.
Administratrice du monde adulte et être humain #KENS |
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Tutoyons-nous ! | Discord : norastarks | Co-fondatrice de l'UDS |
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12 oct. 2024, 13:54
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme de fabrication d'objets du quotidien
La filière de fabrication d'objets du quotidien permet de vous former à trois professions : fabricant de vaisselle et ustensiles, fabricants d'appareils ménagers sorciers, fabricants de jeux et jouets. Elle comporte un enseignement commun mais aussi des enseignements spécifiques aux différentes spécialités.
Débouchées : Fabricant de vaisselle et d'ustensiles, Fabricant d'appareil ménagers sorciers, Fabricant de jeux et de jouets.
Un fabricant de vaisselle et ustensiles est un artisan spécialisé dans la fabrication des différentes pièces de vaisselles et différents ustensiles qui peuvent être utiles dans une cuisine ou un laboratoire de potion tels que des fioles, des pots, des balances, des tapis, des assiettes, des tasses... Ses productions sont avant tout fonctionnelles et répondent à la demande des différents consommateurs de ses produits, impliquant une part de recherche et d'inventivité. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication de vaisselles et ustensiles j'étudie en spécialité Vaisselles et ustensiles.
Un fabricant d'appareils ménagers sorciers est un artisan spécialisé dans la fabrication d'appareils tels que des fours ou des armoires de conservation. Ces appareils sont communément retrouvés, entre autres, dans les cuisines sorcières. Ces productions sont avant tout fonctionnelles et répondent à la demande des différents consommateurs de ces produits. Leur création impliquent donc une part de recherche et d'inventivité. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication d'appareils ménagers sorciers j'étudie en spécialité Appareils ménagers sorciers.
Un fabricant de jeux et jouets est un artisan spécialisé dans la fabrication de jeux et jouets à destination des sorciers et sorcières de tous les âges. Il s'agit de produire des jeux déjà existant pour répondre à la demande mais aussi de faire preuve d'imagination pour proposer de nouveaux divertissements. Un fabricant est aussi en contact avec des fournisseurs et des clients, en vente directe ou auprès de revendeurs.
-> Pour me spécialiser dans la fabrication de jeux et jouets j'étudie en spécialité Jeux et jouets.
Programme du tronc commun :
Reducio
UE1 - Connaissances générales (4h / sem.)
Les créations sorcières au cours de l'histoire 1h / sem.Techniques artisanales au fil du temps 1h / sem.Mesures de sécurité 1h / sem.Outils des artisans sorciers 1h / sem.
UE2 - Travail préparatoire (4h / sem.)
Processus créatif et réflexion 1h / sem.Croquis et dessin technique 1h / sem.Suivre un cahier des charges 1h / sem.Choisir une matière première de qualité 1h / sem.
UE 3 - Stage (3 à 4 mois)
Rapport de stage Présentation d'une création réalisée auprès du maître de stage
UE4 - Outils commerciaux (4h / sem.)
Choisir ses fournisseurs 1h / sem.Négoce 1h / sem.Comptabilité 1h / sem.Fixer ses prix 1h / sem.
UE5 - Vente (4h / sem.)
Accueil client 1h / sem.Mesures physiques et magiques du client 1h / sem.Présentation d'échantillons 1h / sem.Affiner le choix 1h / sem.
UE6 - Le bois (4h / sem.)
Reconnaître et identifier les essences de bois 1h / sem.Propriétés des essences 1h / sem.Travail du bois 1h / sem.Sculpture sur bois 1h / sem.
UE9 - Enchantements d'objets (2h / sem.)
Enchantement par imprégnation: Apports théoriques et Mise en pratique 1h / sem.Runes: Apports théoriques et Mise en pratique 1h / sem.
UE12 - Les métaux (2h / sem.)
Reconnaître et identifier les différents métaux et alliages 0,5h / sem.Propriétés des métaux et alliages 0,5h / sem.Travail du métal 0,5h / sem.Sculpture sur métal 0,5h / sem.
UE18 - Le verre (1,5h / sem.)
Reconnaître un verre de qualité 0,5h / sem.Fabrication du verre 0,5h / sem.Moulage et soufflage 0,5h / sem.
UE19 - Porcelaine, Céramique et Faïence (2h / sem.)
Différences entre les trois matériaux 0,5h / sem.Processus de fabrication des trois matériaux 0,5h / sem.Façonnage des trois matériaux 0,5h / sem.Finitions et cuisson 0,5h / sem.
Spécialité Vaisselles et ustensiles :
Reducio
Emploi du temps
UE20 - Les pierres: granite, grès, marbre (1,5h / sem.)
Différences et propriétés 0,5h / sem.Taille et sculptures 0,5h / sem.Finitions 0,5h / sem.
UE21 - Création de vaisselle (2h / sem.)
Choix du matériau approprié à l'usage 0,5h / sem.Former la pièce 0,5h / sem.Finitions et enchantements spécifiques 0,5h / sem.Consolidation 0,5h / sem.
UE22 - Création d'ustensiles (2h / sem.)
Choix du matériau approprié à l'usage 0,5h / sem.Former la pièce 0,5h / sem.Finitions et enchantements spécifiques 0,5h / sem.Consolidation 0,5h / sem.
Emploi du temps
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 6 : G. Ollivander Oo UE 9 : H. Snowman, E. Burnet
UE 12 : M. Ocean Oo UE 18 : S. Quartzateocl Oo UE 19 : K. Pryor
UE 20 : O. Rockwell Oo UE 21 : K. Pryor Oo UE 22 : A. Wheeler
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 18 de 13h à 14h30 ; UE 20 de 14h30 à 16h ; UE 19 de 16h à 18h
Mardi : UE 12 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 22 de 13h à 15h ; UE 21 de 15h à 16h30
Spécialité Appareils ménagers sorciers :
Reducio
Emploi du temps
UE20 - Les pierres: granite, grès, marbre (1,5h / sem.)
Différences et propriétés 0,5h / sem.Taille et sculptures 0,5h / sem.Finitions 0,5h / sem.
UE23 - Conception de nouveaux appareils (2,5h / sem.)
Identifier les besoins 0,5h / sem.Croquis et dessins techniques 0,5h / sem.Choix des matériaux 0,5h / sem.Fabrication et enchantements des prototypes 0,5h / sem.Tests et amélioration 0,5h / sem.
UE24 - Fabrication d'appareils ménagers sorciers (1,5h / sem.)
Lire un plan de fabrication 0,5h / sem.Suivre un cahier des charges 0,5h / sem.Fabrication et enchantements 0,5h / sem.
Emploi du temps
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 6 : G. Ollivander Oo UE 9 : H. Snowman, E. Burnet
UE 12 : M. Ocean Oo UE 18 : S. Quartzateocl Oo UE 19 : K. Pryor
UE 20 : O. Rockwell Oo UE 23 : J. Mac Cobhsaí, H. Snowman Oo UE 24 : J. Mac Cobhsaí, H. Snowman
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 18 de 13h à 14h30 ; UE 20 de 14h30 à 16h ; UE 19 de 16h à 18h
Mardi : UE 12 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 23 de 13h à 15h30 ; UE 24 de 15h30 à 17h
Spécialité Jeux et jouets :
Reducio
Emploi du temps
UE25 - Les textiles (2h / sem.)
Reconnaître et identifier les types de textiles 1h / sem.Couture et patronage 1h / sem.
UE26 - Conception de jeux et jouets (2h / sem.)
Construire son projet 0,5h / sem.Croquis et dessins techniques 0,5h / sem.Fabrications de prototypes 0,5h / sem.Tests et améliorations 0,5h / sem.
UE27 - Fabrications de jeux et jouets (1,5h / sem.)
Lire un plan de fabrication 0,5h / sem.Suivre un cahier des charges 0,5h / sem.Fabrication et enchantement 0,5h / sem.
Emploi du temps
UE 1 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 2 : A. Fenton, E. Neoban Oo UE 4 : D. Dennis, C. Kerr
UE 5 : G. Ollivander Oo UE 6 : G. Ollivander Oo UE 9 : H. Snowman, E. Burnet
UE 12 : M. Ocean Oo UE 18 : S. Quartzateocl Oo UE 19 : K. Pryor Oo UE 25 : S. Sametti
UE 26 : A. Christiansen Oo UE 27 : A. Christiansen, H. Snowman
ReducioLundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 18 de 13h à 14h30 ; UE 20 de 14h30 à 16h ; UE 19 de 16h à 18h
Mardi : UE 12 de 8h à 10h ; UE 9 de 10h à 12h ; UE 5 de 13h à 17 h
Mercredi : UE 4 de 8h à 12h ; UE 6 de 13h à 17h
Jeudi : UE 2 de 8h à 12h ; UE 25 de 13h à 15h ; UE 21 de 15h à 17h
Compétences à acquérir :
Reducio
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
L'Œil de l’artisan (I) | "Vous repérez immédiatement la qualité, l’origine et la durabilité d’un objet magique."
Au cours d'une aventure, vous pouvez obtenir du MJ une information fiable sur la fabrication, l’état ou l’origine d’un objet magique rencontré.
Savoir-faire secret (I) | "Vous avez appris à dissimuler des effets magiques dans vos créations."
Au cours d'une aventure, vous pouvez modifier un objet pour y cacher un enchantement ou un usage magique sans qu’il soit visible.
Système D magique (B) | "Vous êtes capable de concevoir un objet magique fonctionnel avec presque rien lors de situation difficile ou désespérée."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de fabriquer un petit objet magique de fortune à partir de matériaux simples ou inattendus. Le MJ vous indiquera les éléments à votre disposition. Il faudra 2 tours pour créer l'objet magique. Il sera utilisable pour 2 tours au maximum.
Touche personnelle (B) | "Votre habileté à intégrer de petits ajustements rend vos créations plus pratiques et efficaces."
Au cours d'une aventure, vous pouvez décider qu'un objet que vous fabriquez ou possédez possède un petit effet ou une fonctionnalité supplémentaire, qui pourra offrir un avantage ou surprendre un PNJ.
INTRODUCTION
En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).
Il existe 3 types de compétences :
- Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
- Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
- Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.
LES COMPÉTENCES
L'Œil de l’artisan (I) | "Vous repérez immédiatement la qualité, l’origine et la durabilité d’un objet magique."
Au cours d'une aventure, vous pouvez obtenir du MJ une information fiable sur la fabrication, l’état ou l’origine d’un objet magique rencontré.
Savoir-faire secret (I) | "Vous avez appris à dissimuler des effets magiques dans vos créations."
Au cours d'une aventure, vous pouvez modifier un objet pour y cacher un enchantement ou un usage magique sans qu’il soit visible.
Système D magique (B) | "Vous êtes capable de concevoir un objet magique fonctionnel avec presque rien lors de situation difficile ou désespérée."
Au cours d'une aventure, vous pouvez tenter de fabriquer un petit objet magique de fortune à partir de matériaux simples ou inattendus. Le MJ vous indiquera les éléments à votre disposition. Il faudra 2 tours pour créer l'objet magique. Il sera utilisable pour 2 tours au maximum.
Touche personnelle (B) | "Votre habileté à intégrer de petits ajustements rend vos créations plus pratiques et efficaces."
Au cours d'une aventure, vous pouvez décider qu'un objet que vous fabriquez ou possédez possède un petit effet ou une fonctionnalité supplémentaire, qui pourra offrir un avantage ou surprendre un PNJ.
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