9 févr. 2025, 14:33
Filières : programmes et emplois du temps
Image
Le choix d'une filière s'effectue lors de la rentrée universitaire. La Faculté HM accorde un quota équivalent à chaque filière, dans la mesure du possible, et selon le nombre d'étudiants entrant dans la faculté. Les choix sont listés par les candidats lors de leur première candidature à la faculté HM. Pour faciliter le processus, il est recommandé aux étudiants de faire une liste des 3 filières/spécialités, les classant de celle qui les intéresse le plus à celle qui les intéresse le moins


Note : UE = Unité d'enseignement

Réalisé par Maddie Joy et Jasper Ashdown.
Avec la contribution de Diarmuid O'Belt, Marian Laszlo et Lloyd River.
Blason réalisé par Roxane Newcomb.

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Accro invétérée
9 févr. 2025, 14:35
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme en Sciences de l'Éducation

La filière Sciences de l'Éducation vous permet de vous former à trois professions : précepteur, éducateur et professeur d'Histoire de la Magie. Elle comporte une spécialité unique en enseignement.

Débouchées : Précepteur, Éducateur, Professeur d'Histoire de la magie.

Un précepteur assure l'éducation des enfants dont au moins un parent est sorcier, à partir de 2 ans et jusqu'à ce qu'ils entrent à l'école primaire sorcière ou au collège Poudlard. Traditionnellement, le précepteur travaille au domicile de la famille, mais il peut être amené à travailler chez lui également.

Un éducateur assure l'éducation des enfants dont au moins un parent est sorcier, dans une école primaire sorcière. Cette éducation reçue constitue un palier pour préparer la rentrée au collège Poudlard.

Un professeur d'Histoire de la magie est un professeur spécialisé dans ce domaine. Il intervient auprès de sorciers d'au moins 11 ans et peut être amené à travailler dans l'enseignement supérieur. Pour ce faire, il a recourt à différents outils pédagogiques pour transmettre son savoir dans son domaine, qu'il soit général ou spécifique, théorique ou pratique, le tout en suivant un programme déterminé. Il veille également à régulièrement contrôler les connaissances de ses élèves afin de vérifier leurs acquis et que son enseignement porte ses fruits.


Programme :
Reducio
UE 1 - Histoire de la magie (10h/sem.)
Généralités :
Etude des civilisations anciennes
1h / sem.
Histoire médiévale
1h / sem.
Histoire moderne
1h / sem.
Histoire contemporaine
1h / sem.
Spécificités :
Origine des sorts
1h / sem.
Etude des moldus
1h / sem.
Etude des grands sorciers à travers les siècles dans le monde
1h / sem.
Etude des grands sorciers britanniques
1h / sem.
Etude des grands événements sorciers dans le monde
1h / sem.
Etude des grands événements sorciers britanniques
1h / sem.

UE 2 - Langues mortes (latin-grec) (2h/sem.)
Etude de la langue
1h / sem.
Etude de textes : lecture, traduction, interprétation
1h / sem.

UE 3 - Sciences humaines (4h/sem.)
Anthropologie
1h / sem.
Ethnologie
1h / sem.
Sociologie
1h / sem.
Philosophie
1h / sem.

UE 4 - Géographie (2h/sem.)
Découverte et évolutions des territoires
1h / sem.
Géopolitique
1h / sem.

UE 5 - Sciences de l'éducation (8h/sem.)
Didactique
2h / sem.
Histoire de l'éducation
2h / sem.
Psychologie du développement
2h / sem.
Pratiques éducatives
2h / sem.
Stage
2 mois


Emploi du temps :
Image
UE 1 : S. O'Barden, R. Thorpe, J. Amstrong, D. McLean, F. Blackburn
UE 2 : M. Paulson Oo UE 3 : O. Joyce, V, Norman, B. Walsh
UE 4 : O. Joyce, F. Blackburn Oo UE 5 : A. Cailbhin

Reducio
Lundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 3 de 13h à 17h
Mardi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 1 de 13h à 16h
Mercredi : UE 1 de 9h à 12h ; UE 4 de 13h à 15h ; UE 2 de 15h à 17h
Jeudi : UE 5 de 8h à 12h
Vendredi : UE 5 de 8h à 12h

Compétences à acquérir :
Reducio
INTRODUCTION

En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).

Il existe 3 types de compétences :
  • Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
  • Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
  • Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.


LES COMPÉTENCES

Expert en civilisations (I) | "Vos connaissances en matière d'histoire et de civilisations vous permettent de déchiffrer avec plus d'exactitude les subtilités d'un texte ancien."
Au cours d’une aventure, le MJ pourra vous donner plus d'informations implicites si vous trouvez un ouvrage ancien. Les civilisations/époques sont à déterminer auprès des MJs, avant le début de l'aventure.

Bonne tête (B) | "Que ce soit par vos sourires ou votre attitude, vous inspirez naturellement confiance aux personnes plus jeunes que vous."
Au cours d'une aventure, les chances de nouer un contact avec un jeune PNJ inconnu sont plus importantes.

Adaptabilité sociale (B) | "Vous avez appris à observer les comportements, les codes et les attentes sociales des groupes auxquels vous êtes confronté."
Au cours d'une aventure, vous pouvez plus facilement vous adapter au langage, aux tenues ou a l’attitude attendue pour ne pas être perçu comme un intrus.

Médiateur (B) | "Vos talents en médiation vous permettent de dénouer des tensions."
Au cours d’une aventure, vos paroles permettront d'apaiser les tensions entre PNJ autour de vous, afin de trouver une solution qui conviennent à tous.



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Accro invétérée
9 févr. 2025, 14:36
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme d'Archéologie

La filière Archéologie vous permet de vous former à deux professions : archéologue et conservateur. Elle comporte une spécialité unique en archéologie.

Débouchées : Archéologue, Conservateur d'objets archéologiques.

Un archéologue étudie l'histoire des sorciers à travers les vestiges matériels du passé. Il peut être généraliste ou spécialisé sur l'étude d'une époque et/ou d'un matériau précis (exemples : anthracologue, céramologue, etc).

Un conservateur d'objets archéologiques travaille généralement dans un musée. Il est aussi appelé conservateur-restaurateur. Son rôle est de gérer une collection archéologique de A à Z : il restaure les pièces suite à leur extraction du sol, les entretient, les conserve au musée et transmet son savoir aux visiteurs.


Programme :
Reducio
UE 1 - Histoire de la magie (10h/sem.)
Généralités :
Etude des civilisations anciennes
1h / sem.
Histoire médiévale
1h / sem.
Histoire moderne
1h / sem.
Histoire contemporaine
1h / sem.
Spécificités :
Origine des sorts
1h / sem.
Etude des moldus
1h / sem.
Etude des grands sorciers à travers les siècles dans le monde
1h / sem.
Etude des grands sorciers britanniques
1h / sem.
Etude des grands événements sorciers dans le monde
1h / sem.
Etude des grands événements sorciers britanniques
1h / sem.

UE 2 - Langues mortes (latin-grec) (2h/sem.)
Etude de la langue
1h / sem.
Etude de textes : lecture, traduction, interprétation
1h / sem.

UE 3 - Sciences humaines (4h/sem.)
Anthropologie
1h / sem.
Ethnologie
1h / sem.
Sociologie
1h / sem.
Philosophie
1h / sem.

UE 4 - Géographie (2h/sem.)
Découverte et évolutions des territoires
1h / sem.
Géopolitique
1h / sem.

UE 6 - Métiers de l'archéologie (12h/sem.)
Théories et méthodes en archéologie
2h / sem.
Histoire des techniques
2h / sem.
Relation Homme-milieux
2h / sem.
Mise en pratique (fouilles)
2h / sem.
Etudes des matières
2h / sem.
Conservation-Restauration
2h / sem.
Stage
2 mois


Emploi du temps :
Image
UE 1 : S. O'Barden, R. Thorpe, J. Amstrong, D. McLean, F. Blackburn
UE 2 : M. Paulson Oo UE 3 : O. Joyce, V, Norman, B. Walsh
UE 4 : O. Joyce, F. Blackburn Oo UE 6 : R. E. Carter, O. Joyce

Reducio
Lundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 3 de 13h à 17h
Mardi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 1 de 13h à 16h
Mercredi : UE 1 de 9h à 12h ; UE 4 de 13h à 15h ; UE 2 de 15h à 17h
Jeudi : UE 6 de 8h à 12h ; UE 6 de 14h à 16h
Vendredi : UE 6 de 8h à 12h ; UE 6 de 14h à 16h

Compétences à acquérir :
Reducio
INTRODUCTION

En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).

Il existe 3 types de compétences :
  • Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
  • Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
  • Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.


LES COMPÉTENCES

Expert en civilisations (I) | "Vos connaissances en matière d'histoire et de civilisations vous permettent de déchiffrer avec plus d'exactitude les subtilités d'un texte ancien."
Au cours d’une aventure, le MJ pourra vous donner plus d'informations implicites si vous trouvez un ouvrage ancien. Les civilisations/époques sont à déterminer auprès des MJs, avant le début de l'aventure.

Instinct de survie (B) | "Vous avez l’oeil pour détecter les pièges ou autres les anomalies autour de vous."
Au cours d'une aventure, vous avez plus de chance de déceler des pièges ou anomalies significatives dans votre environnement.

Touché de soie (B) | "Vous êtes particulièrement précautionneux lorsque vous manipuler n'importe quel objet ou ouvrage ancien."
Au cours d’une aventure, vous aurez plus de chances de pouvoir exploiter et/ou conserver un objet ou ouvrage ancien.

Énigmes-atique (B) | "Vous avez un don naturel pour déchiffrer avec facilité les énigmes et mystères en rapport avec l'histoire."
Au cours d’une aventure, le MJ vous donnera un indice vous permettant de résoudre une énigme ou de percer un mystère.



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Accro invétérée
9 févr. 2025, 14:37
Filières : programmes et emplois du temps
Diplôme en Recherche

La filière Recherche vous permet de vous former à trois professions : historien, documentaliste et chercheur. Elle comporte une spécialité unique en histoire.

Débouchées : Historien, Documentaliste, Chercheur.

Un historien étudie une période historique spécifique à travers les vestiges du passé (écrits, œuvres d'art, témoignages). Il est le gardien du savoir, racontant les faits et expliquant différents aspects du passé. Il rédige des ouvrages clés pour l'histoire des sorciers. Il travaille en collaboration avec les chercheurs.

Un documentaliste classe et rend accessible l'information quel qu'en soit le support ou le domaine. Il recherche et gère les ressources d'informations documentaires selon les demandes faites (par des professionnels, particuliers, ou par le gouvernement).

Un chercheur exploite les données trouvée ou recueillies par les historiens (en histoire, anthropologie, géographie, ou autres) afin de compléter les zones floues de l'histoire du monde sorcier et de proposer de nouvelles explications à certaines pratiques sorcières. Ses recherches et découvertes sont souvent dans un domaine bien précis, dans le but de faire avancer la connaissance liée.



Programme :
Reducio
UE 1 - Histoire de la magie (10h/sem.)
Généralités :
Etude des civilisations anciennes
1h / sem.
Histoire médiévale
1h / sem.
Histoire moderne
1h / sem.
Histoire contemporaine
1h / sem.
Spécificités :
Origine des sorts
1h / sem.
Etude des moldus
1h / sem.
Etude des grands sorciers à travers les siècles dans le monde
1h / sem.
Etude des grands sorciers britanniques
1h / sem.
Etude des grands événements sorciers dans le monde
1h / sem.
Etude des grands événements sorciers britanniques
1h / sem.

UE 2 - Langues mortes (latin-grec) (2h/sem.)
Etude de la langue
1h / sem.
Etude de textes : lecture, traduction, interprétation
1h / sem.

UE 3 - Sciences humaines (4h/sem.)
Anthropologie
1h / sem.
Ethnologie
1h / sem.
Sociologie
1h / sem.
Philosophie
1h / sem.

UE 4 - Géographie (2h/sem.)
Découverte et évolutions des territoires
1h / sem.
Géopolitique
1h / sem.

UE 7 - Recherche (10h/sem.)
Généralités :
Culture générale
2h / sem.
Techniques rédactionnelles
2h / sem.
Documentation
2h / sem.
Stage
2 mois
Spécificités (2 au choix) :
Etude de l'histoire moldue
2h / sem.
Etude de l'histoire sorcière
2h / sem.
Etude de l'histoire des créatures magiques
2h / sem.
Etude de l'histoire de la magie dans le monde
2h / sem.
Etude des civilisations anciennes
2h / sem.
Histoire médiévale
2h / sem.
Histoire moderne
2h / sem.
Histoire contemporaine
2h / sem.


Emploi du temps :
Image
UE 1 : S. O'Barden, R. Thorpe, J. Amstrong, D. McLean, F. Blackburn
UE 2 : M. Paulson Oo UE 3 : O. Joyce, V, Norman, B. Walsh Oo UE 4 : O. Joyce, F. Blackburn
UE 7 : A. Hayward, Evasos, F. Blackburn, D. McLean, S. O'Barden, R. Thorpe

Reducio
Lundi : UE 1 de 8h à 12h ; UE 3 de 13h à 17h
Mardi : UE 4 de 10h à 12h ; UE 1 de 13h à 16h
Mercredi : UE 1 de 9h à 12h ; UE 4 de 13h à 15h ; UE 2 de 15h à 17h
Jeudi : UE 7 de 8h à 12h ; UE 7 de 13h à 15h
Vendredi : UE 7 de 8h à 12h

Compétences à acquérir :
Reducio
INTRODUCTION

En choisissant de vous former par le biais d'une école supérieure, vous avez la possibilité d'acquérir 1 à 2 compétences spécifiques à votre parcours, utilisables en RPG et en aventures. Vous pouvez obtenir une compétence par année d'étude, dans un maximum de 2 compétences (même si vous faites plus de 2 ans d'études).

Il existe 3 types de compétences :
  • Compétences informatives (I) : compétences qui permettent d'obtenir des informations ou des indices.
  • Compétences de bonus chance (B) : compétences qui augmentent les chances pour la réussite d'une action.
  • Compétences des particularités magiques (P) : compétences liées à certaines particularités magiques. Ces compétences facilitent l'inscription au niveau novice (5 RPG requis au lieu de 15), mais les démarches pour l'inscription dans le livre des particularités magiques restent obligatoires.


LES COMPÉTENCES

Sagesse encyclopédique (I) | "Grâce à vos connaissances en matière d'Histoire de la Magie, vous êtes capable de vous montrer particulièrement diplomate dans des situations délicates."
Au cours d'une aventure, le MJ pourra donner des indications HdlM lié à votre situation, pour vous aider à résoudre un mystère ou amadouer un PNJ.

Connaisseur des incantations (I) | "En entendant la moindre formule magique latine, vous êtes capable de déduire immédiatement l'effet d'un sortilège."
Au cours d'une aventure, le MJ indiquera les effets précis des sortilèges dont votre personnage entendra la formule.

Esprit logique (I) | "Vous êtes capable d’établir des liens entre plusieurs éléments pour avancer plus vite vers une solution."
Au cours d’une aventure, le MJ peut valider une hypothèse ou vous aider à comprendre une situation si vous avez suffisamment d’indices.

Lecteur efficace (B) | "Lorsque vous lisez un document, vous en ressortez l'essence avec une facilité déconcertante."
Au cours d'une aventure, si vous cherchez à lire un ou plusieurs documents, vous avez plus de chance d'en ressortir un élément qui a son importance pour la suite des évènements.



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Accro invétérée