31 mars 2024, 19:35
Règlement du Quidditch
L'ENTRAÎNEMENT
Une action d'entraînement est une action pour laquelle un joueur peut déterminer son niveau de maîtrise. Trois actions d'entraînement sont jouables par poste.
Lorsqu’un joueur participe à un match, il doit déterminer en amont la répartition de ses points d’entraînement. Il dispose pour cela de 10 points d’entraînement (PE). Une action d’entraînement peut avoir entre 0 et 6 points maximum. Il est possible de changer la répartition des points avant le début d'un match de 2 PE maximum, à condition d'y être enregistré au poste subissant la modification.
La réussite d'une action d'entraînement se détermine à l'aide d'un lancer de dé à 12 faces. On ajoute au résultat du dé les points d'entraînement du joueur dans l’action jouée, ainsi que les bonus ou malus dus aux statuts encouragé et déstabilisé.
Si la somme ainsi obtenue est supérieure ou égale à 10, l'action est réussie (excepté en cas d’opposition lors d’une passe ou d'un cognement).
Dans le cas d’une passe ou d’un cognement, si un autre joueur a tenté la même action lors du tour, les deux résultats s’opposent. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé des deux réussit l’action. En cas d’égalité, les deux dés sont relancés.
Note 1 : La répartition des points d’entraînement a une valeur RP. Les matchs de Poudlard étant à un niveau amateur, une action à 6 PE signifie que le joueur a particulièrement travaillé cet aspect lors des entraînements précédent le match.
Note 2 : Un joueur évoluant sur deux postes distribue deux fois 10 PE sur les actions des deux postes. Un joueur changeant de poste distribue les 10 PE sur son nouveau poste librement. Les postes Premier poursuiveur et Second poursuiveur font exception : lorsqu’un joueur passe d’un poste Poursuiveur à l’autre poste Poursuiveur, le PE ne sont pas redistribués, et les PE appliqués à l’encouragement et à la prévision sont similaires. Les distributions de PE sur un poste sont conservées pour chaque joueur, même lorsque le poste n'est pas joué durant plusieurs matchs de suite.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:40, modifié 7 fois.
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31 mars 2024, 19:36
Règlement du Quidditch
LES ACTIONS INITIALES
Un joueur débutant à un poste commence avec à sa disposition 4 actions initiales. Certaines actions ont des particularités, signalées par les indications suivantes :
ENTRAÎNEMENT : Il s’agit d’une action d’entraînement (Voir l'article « L'entraînement »).
OPPOSITION : Cette action peut également être effectuée par un adversaire dans le même tour. Si c’est le cas, le résultat le plus élevé des deux déterminera quel joueur réussit l’action.
RUSH : Cette action est une action de rapidité, elle nécessite d’être postée avant une autre action pour être prise en compte ou pour réussir.
TERRAIN : Cette action demande à prendre en compte les placements sur le terrain.
Les actions sont décrites de cette manière :
♦ Un pré-requis pour pouvoir tenter l’action.
La description de l'effet hRP.
La description inRP.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:38, modifié 18 fois.
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31 mars 2024, 19:37
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — ATTRAPEUR
Capturer RUSH
En cas de tentative de capture d’un Viffet :
♦ Un Viffet se trouve sur le terrain.
♦ RUSH Une capture n’a pas encore été tentée.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
L'attrapeur capture le Viffet et rapporte 10 points à son équipe.
L'attrapeur repère un Viffet qui s'est rapproché du terrain et il part à sa poursuite pour tenter de s'en emparer.
• En cas de réussite, sa main se referme sur la balle et son équipe remporte 10 points. Il relâche ensuite le Viffet qui va de lui-même se ranger dans sa malle.
• En cas d'échec, le Viffet esquive ses doigts et continue sa course.
En cas de tentative de capture du Vif d’or :
♦ Le Vif d’or se trouve sur le terrain.
♦ L’équipe de l'attrapeur a réussi trois courses depuis le début du match.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
♦ L’attrapeur a une heure pour envoyer par hibou à l’arbitre une face entre 1 et 6.
L'attrapeur tente de capturer le Vif d'or. Si la face choisie par l’attrapeur est celle du Vif d’or, la capture est réussie. Attraper le Vif d'or rapporte 50 points à son équipe et met fin au match à l'issue du tour.
RUSH Si les deux attrapeurs tentent une capture au même tour, la première capture postée est traitée en priorité.
L'attrapeur repère le Vif d'or qui s'est rapproché du terrain et il part à sa poursuite. Il parvient à s'en approcher suffisamment et il tente de le capturer.
• En cas de réussite, les doigts de l'attrapeur se referment sur le Vif d'or, son équipe remporte 50 points et le match prend fin.
• En cas d'échec, l'attrapeur voit la balle se dérober et s'échapper un peu plus loin.
Courser ENTRAÎNEMENT
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
L'attrapeur tente de courser le Vif d’or. En cas de réussite, l'attrapeur ajoute une réussite au total de courses réussies de son équipe. L’attrapeur est automatiquement déplacé dans la zone du rond central.
Note : Une course réussie est comptabilisée pour l'ensemble des attrapeurs de l'équipe.
L'attrapeur repère un éclat doré du coin de l’œil. Il part à sa poursuite.
• En cas de réussite, il parvient à calquer ses mouvements sur celui du Vif d'or et à le courser pendant plusieurs minutes. La balle finit par s'échapper hors du terrain mais l'attrapeur s'est un peu plus habitué à ses mouvements et à son rythme. Il transmettra ces informations aux autres attrapeurs de son équipe.
• En cas d'échec, il ne parvient pas à comprendre les mouvements et à suivre le rythme du Vif d'or, qu'il perd très vite de vue.
Renvoyer ENTRAÎNEMENT TERRAIN
♦ Un coéquipier a tenté une passe vers l'attrapeur.
♦ L’attrapeur précise dans son post la zone et la cible de son renvoi.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible du renvoi est présente sur le terrain.
L'attrapeur tente de récupérer le Souafle passé par son coéquipier poursuiveur et de le renvoyer immédiatement une zone plus loin, vers un autre coéquipier.
En cas d'échec, le Souafle est libre dans la zone où se trouve l'attrapeur.
Si la passe du coéquipier échoue, l'attrapeur est déplacé dans la zone d'où il devait renvoyer le Souafle, mais l'action n'est pas considérée comme tentée.
L’attrapeur fait la liaison entre deux coéquipiers : il tente de réceptionner le Souafle que lui lance son coéquipier poursuiveur pour le renvoyer dans la foulée à l'autre coéquipier.
• En cas de réussite, l'attrapeur parvient à renvoyer la balle vers son coéquipier. Le Souafle atterrit dans les mains du coéquipier visé.
• En cas d'échec, le Souafle rebondit sur l'attrapeur sans qu'il parvienne à le saisir. Le Souafle est alors libre non loin de l'attrapeur.
• En cas d'échec de la passe du coéquipier, l'attrapeur se tient prêt à renvoyer le Souafle et ne fait finalement pas d'action supplémentaire.
Repérer ENTRAÎNEMENT
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
L'attrapeur tente de déterminer le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets sur le terrain. L'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur, au maximum 24h après la résolution, le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Le numéro des Viffets n'est pas communiqué. Si l’attrapeur a déjà repéré le prochain tour d'apparition, l’arbitre lui envoie l’information concernant le suivant.
Note : Un repérage réussi n'est comptabilisé pour l'attrapeur ayant effectué l'action.
L’attrapeur scrute scrupuleusement le terrain afin de tenter d’apercevoir un Viffet ou le Vif d’Or.
• En cas de réussite, l'attrapeur aperçoit un reflet de lumière sur la balle. Il l'observe et parvient à estimer s'il s'agit d'un Viffet ou du Vif d'or, où il se trouve, où il se dirige et à quelle vitesse. Ces informations lui permettent de déterminer dans combien de temps la balle se sera suffisamment rapprochée du terrain pour tenter une capture.
• En cas d'échec, l'attrapeur ne voit rien.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:37, modifié 11 fois.
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31 mars 2024, 19:37
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — BATTEUR
Cogner ENTRAÎNEMENT OPPOSITION RUSH TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ RUSH Une action offensive sur le Cognard, en dehors de l’action « Cogner », n’a pas encore été tentée par l’équipe adverse lors du tour.
♦ Le batteur précise dans son post la cible de son cognement.
♦ TERRAIN La cible se trouve à deux zones maximum du Cognard.
Le batteur frappe le Cognard en direction d'un adversaire. En cas de réussite, la cible écope du statut « sonné ».
Le batteur frappe le Cognard en direction d'un adversaire dans le but de le mettre hors jeu.
• En cas de réussite, la frappe est bien ajustée et le Cognard se dirige droit vers sa cible.
• En cas d'échec sans opposition, la frappe manque de précision. Le Cognard est envoyé à quelques mètres de la cible.
• En cas d'échec dans le cas d'une opposition, l'adversaire arrive sur le Cognard avant le joueur et le prend de vitesse.
Dévier
♦ Le joueur est visé par le Cognard.
♦ Le batteur indique dans son post la direction qu'il vise : [haut] [bas] [gauche] [droite]. Cette direction n'a pas encore été visée pour cet adversaire lors du match.
Le batteur tente de frapper le Cognard avant qu'il ne le sonne. Si l'action de l'équipe adverse sur le Cognard réussit et si la direction visée correspond à une des deux directions faibles choisies par le batteur adverse avant le début du match, le batteur évite le Cognard. Si l'action de l'équipe adverse sur le Cognard échoue, la déviation n'est pas prise en compte.
Le batteur tente de frapper le Cognard de sa batte pour éviter qu'il ne le sonne.
• En cas de réussite, le batteur renvoie le Cognard sans subir de choc.
• En cas d'échec, le batteur ne parvient pas à préparer sa frappe suffisamment rapidement. Il est percuté par le Cognard.
Propulser ENTRAÎNEMENT RUSH
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le batteur a tenté trois cognements et n’a pas encore joué de propulsion lors du match, ou il a tenté trois cognements depuis sa dernière utilisation d’une propulsion.
♦ RUSH Une action offensive sur le Cognard n’a pas encore été tentée par l’équipe adverse lors du tour.
♦ Le batteur précise dans son post la cible de sa propulsion.
♦ La cible de la propulsion est présente sur le terrain.
Le batteur frappe le Cognard en direction d'un adversaire. En cas de réussite, la cible écope du statut « sonné ».
Le batteur prend de vitesse son adversaire et cogne puissamment le Cognard.
• En cas de réussite, la frappe est bien ajustée et le Cognard se dirige droit vers sa cible.
• En cas d'échec, la frappe manque de précision. Le Cognard est envoyé à quelques mètres de la cible.
Protéger ENTRAÎNEMENT
♦ Le batteur précise dans son post la cible de sa protection.
♦ La cible de la protection est présente sur le terrain.
Le batteur tente de protéger son coéquipier. En cas de réussite, le joueur ne peut pas écoper du statut « déstabilisé » à la prochaine résolution, ni subir les effets de l'action « Surmener », et, s'il doit écoper du statut « sonné », celui-ci est réduit d'un tour.
Le batteur vole autour d'un coéquipier et se tient prêt à le protéger du Cognard si celui-ci approche.
• En cas de réussite, le batteur forme un écran efficace autour de son coéquipier. Le coéquipier visé se sent un instant rassuré et n'est pas déstabilisé par les gestes ou paroles lui étant adressés. Si le Cognard ou le Souafle s'approche et qu'il doit sonner le coéquipier pour un tour, le batteur parvient à le renvoyer quelques mètres plus loin. Si le Cognard et/ou le Souafle s'approchent et qu'ils doivent sonner le coéquipier pour plusieurs tour, le batteur parvient à réduire l'impact d'une des balles.
• En cas d'échec, le batteur n'est pas suffisamment réactif. Si le Cognard s'approche de son coéquipier, il n'est pas en mesure de l'en empêcher.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:36, modifié 14 fois.
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31 mars 2024, 19:37
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — GARDIEN
Arrêter
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.
♦ Un tir a été tenté par un adversaire.
♦ Le gardien a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il protège (15M, 17M ou 19M).
Le gardien tente d'arrêter un tir. Si l'anneau protégé correspond à celui visé par le poursuiveur, le tir est arrêté.
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but. Si le gardien de l'équipe se trouve hors du terrain, le Souafle se retrouve libre dans la zone de but.
Le gardien tente d’empêcher le Souafle envoyé par un adversaire de passer à travers un de ses anneaux.
• En cas de réussite, il s'interpose entre le Souafle et l'anneau visé par son adversaire, empêchant la balle de traverser l'anneau.
• En cas d'échec, il tente de s'interposer mais se dirige vers un autre anneau que celui visé par l'adversaire.
Déstabiliser ENTRAÎNEMENT
♦ Le gardien précise dans son post la cible de sa déstabilisation.
♦ La cible de la déstabilisation est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.
Le gardien tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le joueur visé écope du statut « déstabilisé ».
Le gardien tente de déstabiliser un adversaire par des mots ou une attitude.
• En cas de réussite, l'adversaire est perturbé et ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec, l'adversaire n'est pas significativement perturbé et continue de jouer normalement.
Murer ENTRAÎNEMENT
♦ Le gardien a tenté deux déstabilisations et n’a pas encore joué de murage lors du match, ou il a tenté deux déstabilisations depuis sa dernière tentative de murage.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.
Le gardien protège l'anneau central pour empêcher un poursuiveur adverse d'y tenter un tir. Le prochain tir tenté par un poursuiveur adverse ne pourra pas viser l'anneau de 19M.
Le gardien se place de façon à faire barrage de son corps devant l'anneau central et se tient prêt à bondir vers tout autre anneau en cas de besoin.
• En cas de réussite, la prochaine fois qu'un tir sera tenté, le gardien retrouvera avec facilité cette attitude et l'adversaire ne tentera pas l'anneau de 19M, le sachant gardé trop efficacement.
• En cas d'échec, le gardien ne se place pas correctement devant l'anneau central et ne semble pas très réactif. Les adversaires ne sont pas inquiétés par son attitude.
Relancer ENTRAÎNEMENT TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution ou après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du gardien dans la zone de but du gardien.
♦ Un tir n'a pas encore été tenté lors du tour.
♦ Le gardien précise dans son post la zone visée.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement deux zones de distance.
Rappel : Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone.
Le gardien relance le Souafle. En cas de réussite, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée. En cas d’échec, le Souafle se retrouve libre dans la zone précédent la zone visée. Si la zone visée était le rond central, l’arbitre tire au sort la zone où atterrit le Souafle.
Le gardien effectue un dégagement : il envoie le Souafle le plus loin possible sur le terrain.
• En cas de réussite, le Souafle est envoyé dans la deuxième moitié du terrain.
• En cas d'échec, le gardien manque de puissance et le Souafle est envoyé dans la première moitié du terrain.
Dernière modification par Irene Field le 14 juin 2024, 16:25, modifié 18 fois.
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31 mars 2024, 19:37
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — PREMIER POURSUIVEUR
Encourager ENTRAÎNEMENT
♦ Le poursuiveur précise dans son post la cible de son encouragement.
♦ La cible de l'encouragement est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Le poursuiveur tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ».
Le poursuiveur tente d'encourager un coéquipier par des mots ou une attitude ou de se motiver lui-même.
• En cas de réussite, la cible est galvanisée et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, la cible n'est pas significativement touchée et continue de jouer normalement.
Passer ENTRAÎNEMENT OPPOSITION RUSH TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ RUSH Une progression n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du poursuiveur, dans une zone hors des zones de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone et la cible de sa passe.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ».
♦ Un seul poursuiveur d’une même équipe peut tenter une passe par tour.
Rappel : Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone.
Le poursuiveur tente de passer le Souafle à un coéquipier. En cas d'échec sans opposition, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée.
Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à l'un de ses coéquipiers.
• En cas de réussite, le Souafle est envoyé sur le coéquipier visé.
• En cas d'échec, la trajectoire du Souafle est imparfaite et la balle commence une chute libre non loin du coéquipier visé.
• En cas d'échec dans le cas d'une opposition, l'adversaire intercepte le Souafle juste après qu'il ait été lancé.
Progresser ENTRAÎNEMENT RUSH
♦ Les deux posts de l'action sont postés au maximum 23h après la résolution.
♦ Les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, et n’ont pas encore joué de progression lors du match, ou les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, depuis la dernière utilisation de la progression.
♦ RUSH Une passe ou une progression adverse n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains d’un poursuiveur de l’équipe, dans une zone hors des zones de but.
♦ Les deux poursuiveurs doivent poster pour que l’action soit valide.
Les poursuiveurs tentent de progresser à deux sur le terrain avec le Souafle en main. Un dé est lancé pour chacun des poursuiveurs. Si au moins l’un d’eux réussit sa progression, cette dernière est réussie pour les deux. En cas de réussite, ils se retrouvent dans la zone de but adverse. En cas d’échec, ils restent sur leur zone de départ. Que la progression soit réussie ou échouée, le premier poursuiveur à avoir posté sera en possession du Souafle au tour suivant.
Les deux poursuiveurs tentent d'avancer jusqu'aux anneaux adverses grâce à un échange très rapide de passes.
• En cas de réussite, les deux poursuiveurs progressent efficacement jusqu'aux anneaux adverses.
• En cas d'échec, le Souafle glisse des mains d'un des deux poursuiveurs. L'un d'eux le poursuit dans sa chute libre et parvient à le récupérer mais les poursuiveurs ne parviennent pas à avancer sur le terrain.
Tirer
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession du joueur.
♦ Une adresse, une relance ou une projection n'ont pas encore été tentées lors du tour.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le poursuiveur a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).
Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à travers un anneau adverse. Si l'anneau visé n'est pas protégé par le gardien adverse, le but est marqué et le poursuiveur remporte 30 points pour son équipe.
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but. Si le gardien de l'équipe se trouve hors du terrain, le Souafle se retrouve libre dans la zone de but.
Le poursuiveur tente d’envoyer le Souafle à travers un anneau adverse.
• En cas de réussite, le poursuiveur vise juste et marque un but.
• En cas d'échec, un joueur adverse parvient à stopper le Souafle avant qu'il ne traverse l'anneau visé.
• En cas d'échec critique, le poursuiveur vise à côté et le Souafle tombe en chute libre près des anneaux avant qu'un adversaire le récupère.
Dernière modification par Irene Field le 14 juin 2024, 16:24, modifié 12 fois.
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31 mars 2024, 19:38
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — SECOND POURSUIVEUR
Passer ENTRAÎNEMENT OPPOSITION RUSH TERRAIN
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ RUSH Une progression n’a pas encore été tentée.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du poursuiveur, dans une zone hors des zones de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone et la cible de sa passe.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ».
♦ Un seul poursuiveur d’une même équipe peut tenter une passe par tour.
Rappel : Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone.
Le poursuiveur tente de passer le Souafle à un coéquipier. En cas d'échec sans opposition, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée.
Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à l'un de ses coéquipiers.
• En cas de réussite, le Souafle est envoyé sur le coéquipier visé.
• En cas d'échec, la trajectoire du Souafle est imparfaite et la balle commence une chute libre non loin du coéquipier visé.
• En cas d'échec dans le cas d'une opposition, l'adversaire intercepte le Souafle juste après qu'il ait été lancé.
Prévoir ENTRAÎNEMENT
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la cible de sa prévision.
♦ La cible de la prévision est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Le poursuiveur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au poursuiveur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la prévision, l’arbitre lui envoie l’information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé.
Le poursuiveur analyse la situation sur le terrain pour tenter d’établir une stratégie.
En cas de réussite, il décèle quelque chose dans l'attitude des joueurs qui pourrait l'aider à orienter son jeu ou celui d'un coéquipier.
En cas d'échec, il n'observe rien de probant et fonce de nouveau dans l'action.
Progresser ENTRAÎNEMENT RUSH
♦ Les deux posts de l'action sont postés au maximum 23h après la résolution.
♦ Les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, et n’ont pas encore joué de progression lors du match, ou les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, depuis la dernière utilisation de la progression.
♦ RUSH Une passe ou une progression adverse n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains d’un poursuiveur de l’équipe, dans une zone hors des zones de but.
♦ Les deux poursuiveurs doivent poster pour que l’action soit valide.
Les poursuiveurs tentent de progresser à deux sur le terrain avec le Souafle en main. Un dé est lancé pour chacun des poursuiveurs. Si au moins l’un d’eux réussit sa progression, cette dernière est réussie pour les deux. En cas de réussite, ils se retrouvent dans la zone de but adverse. En cas d’échec, ils restent sur leur zone de départ. Que la progression soit réussie ou échouée, le premier poursuiveur à avoir posté sera en possession du Souafle au tour suivant.
Les deux poursuiveurs tentent d'avancer jusqu'aux anneaux adverses grâce à un échange très rapide de passes.
• En cas de réussite, les deux poursuiveurs progressent efficacement jusqu'aux anneaux adverses.
• En cas d'échec, le Souafle glisse des mains d'un des deux poursuiveurs. L'un d'eux le poursuit dans sa chute libre et parvient à le récupérer mais les poursuiveurs ne parviennent pas à avancer sur le terrain.
Tirer
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession du joueur.
♦ Une adresse, une relance ou une projection n'ont pas encore été tentées lors du tour.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre au cours du tour.
♦ Le poursuiveur a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).
Le poursuiveur tente d'envoyer le Souafle à travers un anneau adverse. Si l'anneau visé n'est pas protégé par le gardien adverse, le but est marqué et le poursuiveur remporte 30 points pour son équipe.
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but. Si le gardien de l'équipe se trouve hors du terrain, le Souafle se retrouve libre dans la zone de but.
Le poursuiveur tente d’envoyer le Souafle à travers un anneau adverse.
• En cas de réussite, le poursuiveur vise juste et marque un but.
• En cas d'échec, un joueur adverse parvient à stopper le Souafle avant qu'il ne traverse l'anneau visé.
• En cas d'échec critique, le poursuiveur vise à côté et le Souafle tombe en chute libre près des anneaux avant qu'un adversaire le récupère.
Dernière modification par Irene Field le 14 juin 2024, 16:24, modifié 5 fois.
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31 mars 2024, 19:47
Règlement du Quidditch
LISTE DES ACTIONS — CAPITAINE
Mobiliser
♦ Le capitaine n'a pas encore utilisé l'action « mobiliser » depuis le début du match.
Le capitaine mobilise son équipe. Tous ses joueurs sur le terrain reçoivent le statut « encouragé ».
Le capitaine encourage l'ensemble de son équipe par des mots ou une attitude.
L'équipe est galvanisée et joue mieux que d'habitude.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:32, modifié 3 fois.
Ça va être une grande, grande, grande journée !
31 mars 2024, 19:47
Règlement du Quidditch
L'EXPÉRIENCE
Description
L'expérience se gagne individuellement en jouant à des matchs ou en validant des compétences liées au vol sur balai. Cumuler des points d'expérience (XP) permet de gravir jusqu'à 7 niveaux au sein d'un poste, auxquels s'ajoute 1 niveau bonus.
Tous les joueurs débutent à un poste au niveau 1.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir cumulé 2 XP au total et avoir été inscrit à au moins 1 match officiel au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 3, il faut avoir cumulé 6 XP au total et avoir été inscrit à au moins 2 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 4, il faut avoir cumulé 12 XP au total et avoir été inscrit à au moins 3 matchs officiels au poste concerné.
Pour atteindre le niveau 5, il faut avoir cumulé 18 XP au total.
Pour atteindre le niveau 6, il faut avoir cumulé 24 XP au total.
Pour atteindre le niveau 7, il faut avoir cumulé 28 XP au total.
Pour atteindre le niveau ★, il faut avoir cumulé 32 XP au total.
Lorsqu'un joueur atteint le niveau supérieur d'un poste, il bénéficie d'avantages supplémentaires. Si un choix entre deux avantages est possible, le joueur doit informer les arbitres de sa décision avant de jouer à ce poste.
L'expérience des matchs
Participer à un match officiel permet de gagner 2 XP, qui peuvent être répartis sur un seul poste ou sur deux postes différents.La participation à un match est validé par le capitaine de l'équipe et son DDM, en se basant sur la présence du joueur sur le terrain et/ou dans les stratégies de son équipe.
- Un joueur inscrit sur la feuille de match à un seul poste répartit automatiquement 2 XP sur ce poste.
- Un joueur inscrit sur la feuille de match à deux postes a le choix entre répartir 1 XP sur chacun des deux postes ou 2 XP sur un seul de ces postes.
L'expérience bonus
Un joueur peut, à la fin de la saison, valider des points supplémentaires par d'autres biais. Chaque proposition détaillée ci-dessous peut être validée une fois par saison et permet de gagner 2 XP, qui peuvent être répartis sur un seul poste ou sur deux postes différents. Sur une saison, un joueur peut distribuer jusqu'à 6 XP sur un poste. Les trois autres postes ne pourront recevoir que jusqu'à 3 XP maximum.
- Au cours de la saison, avoir participé, dans la clairière aux courses, à au moins 4 courses de balais, ou à 3 courses et 1 RP course en tant que coureur ;
- Au cours de la saison, avoir participé à au moins 1 match de Quodpot, en participant activement aux stratégies de son équipe jusqu'à la fin du match ;
- Avoir rédigé cinq posts RP minimum témoignant d'un entraînement personnel, régulier et soutenu du personnage tout au long de l'année scolaire ;
- Prouver son niveau Optimal inRP dans la matière vol (à partir de la 3e année, le joueur doit soit se trouver dans les filières Sport et Soins ou Pratique et Ouverture, soit justifier qu'il assiste aux cours de vol de manière optionnelle à raison d'au moins 3 heures par semaine). La moyenne peut être prouvée soit grâce aux résultats des examens RP de l'année, soit grâce au bulletin hRP du joueur.
Comment valider son expérience
Je joue mon premier match depuis la V3 :
Je peux faire valider des points d'expérience correspondants aux matchs des saisons ayant eu lieu avant la V3. Si je suis entré sur le terrain à deux postes différent, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste. Si je suis entré sur le terrain à un seul poste, je peux indiquer un second poste pour lequel on considèrera que j'étais inscrit sur la feuille de match. Ensuite, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste.
Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi de mon premier match avec les preuves nécessaires.
Je peux faire valider des points d'expérience bonus correspondants aux saisons révolues. Sur une saison, je peux distribuer jusqu'à 6 XP sur un poste et jusqu'à 3 XP sur les trois autres postes.
Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi de mon premier match avec les preuves nécessaires.
J'ai déjà joué un match depuis la V3 :
Nous sommes entre deux matchs d'une saison :
Je peux faire valider les points d'expérience liés au match joué. Si je n'étais enregistré qu'à un poste sur la feuille de match, je distribue 2 XP sur ce poste. Si j'étais enregistré à deux postes sur la feuille de match, je choisis entre distribuer 1 XP sur chaque poste ou 2 XP sur un seul poste.
Pour cela, pour chaque match, mon capitaine envoie un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match de l'équipe. Il met le DDM de sa maison en copie du hibou.
Nous sommes entre la fin d'une saison et le début de la prochaine :
Je peux faire valider les points d'expérience bonus correspondants à la dernière saison terminée. Je peux distribuer jusqu'à 6 XP sur un poste et jusqu'à 3 XP sur les trois autres postes sur une même saison.
Pour cela, je peux transmettre les preuves nécessaires à mon capitaine qui se chargera d'envoyer un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi de mon premier match. Je peux également envoyer mes preuves directement aux arbitres.
J'atteins le niveau supérieur d'un poste :
Je dois choisir parmi les avantages disponibles.
Pour cela, je peux transmettre mon choix à mon capitaine qui se chargera d'envoyer un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match où je jouerai à ce poste. Je peux également envoyer mes preuves directement aux arbitres.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:32, modifié 2 fois.
Ça va être une grande, grande, grande journée !
31 mars 2024, 20:35
Règlement du Quidditch
ÉVOLUTION ATTRAPEUR
Niveau 2
Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 16 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».
Choisir entre :
- Avantage : Si les deux derniers repérages effectués par l'attrapeur ont échoué, son troisième repérage sera en réussite critique.
- Avantage : Si les deux dernières courses effectuées par l'attrapeur ont réussi, il reçoit le statut « encouragé ».
Niveau 3
Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 17 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».
Choisir entre :
- Avantage : Si les deux derniers repérages effectués par l'attrapeur ont réussi, il reçoit le statut « encouragé ».
- Nouvelles actions « Déstabiliser », « Encourager » et « Prévoir » :
ReducioDéstabiliser
♦ L'attrapeur précise dans son post la cible de sa déstabilisation.
♦ La cible de la déstabilisation est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
L'attrapeur tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le joueur visé écope du statut « déstabilisé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur tente de déstabiliser un adversaire par des mots ou une attitude.
• En cas de réussite, l'adversaire est perturbé et ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec, l'adversaire n'est pas significativement perturbé et continue de jouer normalement.ReducioEncourager
♦ L'attrapeur précise dans son post la cible de son encouragement.
♦ La cible de l'encouragement est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
L'attrapeur tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur tente d'encourager un coéquipier par des mots ou une attitude ou de se motiver lui-même.
• En cas de réussite, la cible est galvanisée et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, la cible n'est pas significativement touchée et continue de jouer normalement.ReducioPrévoir
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ L'attrapeur précise dans son post la cible de sa prévision.
♦ La cible de la prévision est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la prévision, l’arbitre lui envoie l’information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
L'attrapeur analyse la situation sur le terrain pour tenter d’établir une stratégie.
• En cas de réussite, il décèle quelque chose dans l'attitude des joueurs qui pourrait l'aider à orienter son jeu ou celui d'un coéquipier.
• En cas d'échec, il n'observe rien de probant et fonce de nouveau dans l'action.
- Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.
Niveau 4
Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 18 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».
Choisir entre :
- Avantage : Si les deux dernières courses effectuées par l'attrapeur ont échoué, sa troisième course sera en réussite critique.
- Avantage : Une fois par match, l'attrapeur bénéficie d'une réussite critique sur un renvoi. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post. Si la passe devant être renvoyée échoue, le renvoi n'est pas effectué et l'avantage n'est pas consommé.
- Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.
Niveau 5
Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 19 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».
Choisir entre :
- Nouvelle action « Échapper au Cognard » :
ReducioÉchapper au Cognard
♦ L'attrapeur est visé par le Cognard.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
♦ L'attrapeur n'a pas encore consommé cette action lors du match.
L'attrapeur échappe au Cognard. Son statut « sonné » dû au Cognard est réduit d'un tour.
L'attrapeur prend de la vitesse et zigzague pour tenter d'échapper au Cognard qui le poursuit.
• Si l'attrapeur devait être sonné pour un seul tour, l'attrapeur réussit à perturber le Cognard. La balle arrête de le poursuivre.
• Si l'attrapeur devait être sonné plusieurs tours, il réussit à perturber le Cognard pour que celui-ci le heurte moins fortement.
• En cas d'échec, l'attrapeur est rattrapé par le Cognard qui se dirige droit vers lui.
- Nouvelle action « Tirer » :
ReducioTirer
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession de l'attrapeur.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ L'attrapeur a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).
L'attrapeur tente d'envoyer le Souafle à travers un anneau adverse. Si l'anneau visé n'est pas protégé par le gardien adverse, le but est marqué et l'attrapeur remporte 30 points pour son équipe.
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre.
L'attrapeur tente d’envoyer le Souafle à travers un anneau adverse.
• En cas de réussite, l'attrapeur vise juste et marque un but.
• En cas d'échec, un joueur adverse parvient à stopper le Souafle avant qu'il ne traverse l'anneau visé.
• En cas d'échec critique sans tentative d'arrêt, l'attrapeur vise à côté et le Souafle tombe en chute libre près des anneaux avant qu'un adversaire le récupère.
- Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.
Niveau 6
Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 20 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».
Choisir entre :
- Avantage : Si l'attrapeur repère le Vif d’or, une course réussie supplémentaire est ajoutée à son historique du match. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
- Avantage : Si l'attrapeur parvient à capturer deux Viffets du match, une course réussie supplémentaire est ajoutée à son historique du match. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
- Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.
Niveau 7
Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 21 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».
Choisir entre :
- Avantage : Une fois par match, l'attrapeur bénéficie d'une réussite critique sur une course. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
- Avantage : L'attrapeur bénéficie d'1 PE supplémentaire à répartir (sans dépasser la limite de PE maximum sur une même action).
- Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.
Niveau ★
Avantages automatiques :
- Le joueur ne peut plus être victime du statut « fatigué ».
- Le joueur a la capacité de faire les figures du niveau ★ correspondant au poste d'attrapeur dans la liste des figures du Quidditch.
- À force de le voir sur le terrain, les autres élèves ont fini par surnommer le joueur « ... ». [Surnom choisi hRP par l'équipe Quidditch]
- Participer à un match en étant à ce niveau permet de gagner 2 points (brindilles) supplémentaires dans le Programme Espoir.
Dernière modification par Irene Field le 30 avr. 2024, 21:32, modifié 1 fois.
Ça va être une grande, grande, grande journée !