Règlement des Courses de balais
LISTE DES ACTIONS — PARCOURS BLEU
Les joueurs de ce niveau peuvent réaliser toutes les actions du niveau vert et les suivantes. Pour les courses bleus, vous devez utiliser au moins 5 actions différentes par course. En cas de non respect de cette règle, vous perdrez deux points par action manquante. 1
Prendre un raccourci (tricher)Compétences nécessaires : Discernement et Chance
Coût : 1 PE
♦ Se trouver sur une zone où il y a un raccourci.
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
> Si réussite : + X cases (case de l'autre côté du raccourci + déplacement).
> Si échec : aucune avancée supplémentaire / impossibilité de jouer au tour suivant (l’arbitre fait la morale au joueur pendant 1 tour).
Faire peur à ses adversairesCompétences nécessaires : Vaillance et Non-empathie
Coût : 1 PE
♦ Un adversaire doit se trouver sur votre case ou jusqu'à deux cases devant ou derrière.
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
Le joueur fait des grands gestes dans le but d'effrayer ses adversaires.
> Si réussite : L’adversaire perd 1 PE.
> Si échec : Le joueur perd 1 PE supplémentaire (faire des grands gestes, c’est fatiguant).
Lâcher une branche dans la figure d’un autre joueurCompétences nécessaires : Discernement et Chance
Coût : 2 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Un adversaire doit se trouver une ou deux cases derrière vous.
♦ Se trouver dans une zone où il y a des arbres près de vous (cf plateau de jeu, cases avec numérotation de couleur verte).
Le joueur attrape une branche d'arbre d'une main et la lance en arrière pour déstabiliser un adversaire.
> Si réussite : L’adversaire perd 1 PE et ne peut pas avancer de plus de 2 cases (si action seule) ou d'une case (si double action) lors de sa prochaine action.
> Si échec : Le joueur n’avance pas sur le tour (car accroché dans les branches).
Lancer un objet (triche)Compétences nécessaires : Non-empathie et Habileté
Coût : 1 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Un adversaire doit se trouver à une ou deux cases derrière vous.
Le joueur sort un objet de sa poche (bien qu'il soit interdit d'avoir autre chose que son balai et sa baguette) et le lance en direction de l'un de ses adversaires.
> Si réussite : Le joueur cible a un malus de +2 sur son prochain lancer de dé.
> Si échec : Le lanceur est déséquilibré et a un malus de +2 sur son prochain lancer de dé
————Jouer des coudesCompétences nécessaires : Vaillance et Habileté
Coût : 1 PE
♦ Un adversaire doit se trouver sur la même case au début du tour.
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
Le joueur s’approche de son adversaire et lui donne des coups de coude pour le faire ralentir. L'ordre des posts et des actions étant pris en compte pour la résolution, si l'action jouer un coup de coude est faite après un déplacement du joueur et ou de la cible, elle ne sera efficace que si la cible est réellement sur la même case. Dans le cas contraire, l'action sera jouée dans le vide, la cible ayant réussie a esquivée et considérée comme un échec. Si plusieurs joueurs peuvent être victime de l'action, il faut préciser lequel est visé dans le post.
> Si réussite : L’adversaire perd 2 PE.
> Si échec : Le joueur perd 1 PE supplémentaire et 1 PR avec l’arbitre de la course.
1 Dans le cas où vous seriez dans l’incapacité absolue de faire le nombre d'actions requis, cela sera discuté avec l’arbitre en fin de course.
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LISTE DES ACTIONS — PARCOURS ROUGE
Les joueurs de ce niveau peuvent réaliser toutes les actions du niveau vert et bleu ainsi que les suivantes. Pour les courses rouges, vous devez utiliser au moins 6 actions différentes par course. En cas de non respect de cette règle, vous perdrez deux points par action manquante. 1
Franchir un obstacle surpriseCompétences nécessaires : Discernement et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Se trouver sur la case de l'obstacle. Un obstacle surprise est annoncé sur une zone de 6 cases en début de course. À chaque tour, si un joueur se trouve dans la zone, un dé est lancé faisant jaillir un obstacle surprise dans la zone.
> Si réussite : passage de l’obstacle.
> Si échec : Perd 2PE supplémentaire mais RC de l'action au prochain essai.
Lancer un sort: Impedimenta Ralentit la cible. Niv. 3Compétences nécessaires : Chance et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Un adversaire doit se trouver sur la même case ou jusqu'à deux cases devant ou derrière.
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Être en 3ème année.
Si le lanceur joue cette action moins de 24h après la résolution précédentes, il augmente ses chances de réussite.
Reducio-1 aux dés pour les 1er année.
-2 aux dés pour les 2ème année.
-3 aux dés pour les 3ème année.
-4 aux dés pour les 4ème année.
-5 aux dés pour les 5ème année.
-6 aux dés pour les 6ème année.
-7 aux dés pour les 7ème année.
-8 aux dés pour les adultes.
Le joueur lance un sort à l'aide de sa baguette.
> Si réussite : L’adversaire ne peut pas avancer pendant 1 tour lors du prochain tour.
> Si échec : Le joueur, déséquilibré, n’avance que d’une case au tour suivant et perd 1PE supplémentaire.
Éclabousser ses adversairesCompétences nécessaires : Vaillance et Non empathie
Coût : 2 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Un adversaire doit se trouver à moins de deux cases derrière vous ou une case devant.
♦ Se trouver dans une zone où il y a de l'eau près de vous (cf plateau de jeu).
Le joueur se penche sur son balai pour prendre de l'eau et éclabousser l'un de ses adversaires.
> Si réussite : -2PE pour l’adversaire.
> Si échec : - 1PE pour le joueur car il s'est épuisé à vérifier plusieurs fois la réaction de son adversaire.
————Eviter un sortCompétences nécessaires : Chance et Vaillance
Coût : 1 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Être la cible d'un sort lancé par un adversaire dans le même tour.
Le joueur dévie de sa trajectoire pour éviter le sort.
> Si réussite : Le joueur n’est pas victime du sort lancé par son adversaire.
> Si échec : Le joueur perd 1 PE de plus et est victime du sort.
1 Dans le cas où vous seriez dans l’incapacité absolue de faire le nombre d'actions requis, cela sera discuté avec l’arbitre en fin de course.
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LISTE DES ACTIONS — PARCOURS NOIR
Les joueurs de ce niveau peuvent réaliser toutes les actions des niveaux vert, bleu et rouge ainsi que les suivantes. Pour les courses noires, vous devez utiliser au moins 7 actions différentes par course. En cas de non respect de cette règle, vous perdrez deux points par action manquante. 1
Lancer un sort: Propulso Piège la case de son choix parmi les 3 cases précédentes (à envoyer par hibou à l’arbitre). Lorsqu'un joueur s'arrête sur la case choisie ou la suivante, il sera propulsé dans la case précédente en perdant 1 PE. Une fois que le piège s’est déclenché, il disparaît. Niv. 4Compétences nécessaires : Chance et Vaillance
Coût : 2 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Être en 4ème année.
Le joueur lance un sort à l'aide de sa baguette.
> Si réussite : -1 case et -1PE pour l’adversaire touché pour l'adversaire qui s'arrêtera sur la case ou la case suivante.
> Si échec : Le lanceur perd 2 PE supplémentaires.
Lancer un sort: Reducto Fait exploser l’obstacle suivant devant lui. Niv. 4Compétences nécessaires : Discernement et Vaillance
Coût : 2 PE
♦ Un obstacle fixe doit se trouver une, deux ou trois cases devant le joueur.
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Être en 4ème année.
Le joueur lance un sort à l'aide de sa baguette.
> Si réussite : obstacle disparu, passage simplifié / Si un autre joueur se trouve sur une case touchant l’obstacle au moment du lancé de sort, il perd 1 PE (se prend un débris dans l’explosion).
> Si échec : Le lanceur est déséquilibré et a un malus de +2 sur son prochain lancer de dé
Lancer un sort: Accio Fait venir sur la fin de la case précédente un objet. L'objet disparait à la fin du tour actant le passage d'au moins un joueur car le lanceur ne peut se concentrer sur la course et sur l'apparition de l'obstacle. Niv. 4Compétences nécessaires : Discernement et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Être en 4ème année.
Le joueur lance un sort à l'aide de sa baguette.
> Si réussite : obligation de franchir l’obstacle pour le prochain joueur qui tombe dessus.
> Si échec : obligation de franchir l’obstacle (fait apparaître devant au lieu de derrière)
————Lancer un sort: Avis Fait apparaître une nuée de petits oiseaux qui attaqueront l'adversaire avant de disparaître. Niv. 5Compétences nécessaires : Chance et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Un adversaire doit se trouver à une, deux ou trois cases devant ou derrière.
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Être en 5ème année.
Si le lanceur joue cette action moins de 24h après la résolution précédentes, il augmente ses chances de réussite.
Reducio-1 aux dés pour les 1er année.
-2 aux dés pour les 2ème année.
-3 aux dés pour les 3ème année.
-4 aux dés pour les 4ème année.
-5 aux dés pour les 5ème année.
-6 aux dés pour les 6ème année.
-7 aux dés pour les 7ème année.
-8 aux dés pour les adultes.
Le joueur lance un sort à l'aide de sa baguette.
> Si réussite : -2PE et 1 tour sans jouer au prochain tour pour le joueur visé.
> Si échec : -2PE supplémentaire (perd de l'énergie en cherchant les oiseaux autour de lui).
1 Dans le cas où vous seriez dans l’incapacité absolue de faire le nombre d'actions requis, cela sera discuté avec l’arbitre en fin de course.
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POINTS D'EXPÉRIENCE
L'expérience des joueurs grâce aux différentes couses leur permet d'avoir une meilleure maitrise et cela se ressent lors des courses suivantes. Chaque joueur qui a participé à 3 courses de balais à Poudlard se verra octroyer 1 point d'expérience. (PExp)
> Les Points d'Expérience permettent de faire diminuer le nombre de faces des dés avec lesquelles les joueurs jouent. Un point d'expérience est équivalent à une face de dés.
> Les Points d'Expérience sont cumulables et doivent être rappelés à chaque inscription à une nouvelle course.
ReducioPar exemple, un joueur de 5ème année qui a déjà terminé 8 courses aura gagné 2 PExp et aura donc un dé 38 faces
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BONUS LIÉS AUX DEVOIRS
Le niveau des joueurs dans les matières liées à ces courses se verront octroyer des petits bonus. Cela à pour objectif de rendre ces courses plus immersives en tenant compte de votre niveau en cours.
BONUS LIÉS AU VOL> Si l'élève a eu un Optimal au devoir 1.1 (Premier pas — Envole moi) il rajoute, pour l'action gêner un adversaire :
— 1 point de Vaillance pour les 1ère et 2ème année
— 2 points de Vaillance pour les 3ème et 4ème année
— 3 points de Vaillance pour les 5ème et 6ème année
— 4 points de Vaillance pour les 7ème année.> Si l'élève a eu un Optimal au devoir 3.1 (Course de Kopparberg) (ou 4.1 pour les plus anciens), il rajoute, pour l'action éviter un sort :
— 2 points de Chance pour les 3ème et 4ème année
— 3 points de Chance pour les 5ème et 6ème année
— 4 points de Chance pour les 7ème année.> Si l'élève a eu un Optimal au devoir 4.5 (Figures emblématiques) (ou 5.4 pour les plus anciens), il rajoute pour l'action Faire une figure pour prendre de la vitesse :
— 2 points de Habileté pour les 4ème et 5ème année
— 3 points de Habileté pour les 6ème et 7ème année.
BONUS LIÉS AUX SORTILÈGES> Si l'élève a eu un Optimal au devoir 1.2 (Le Sortilège de Lévitation — ça plane pour moi) il rajoute, pour l'action lancer un objet :
— 1 point d'Habileté pour les 1ère et 2ème année
— 2 points d'Habileté pour les 3ème et 4ème année
— 3 points d'Habileté pour les 5ème et 6ème année
— 4 points d'Habileté pour les 7ème année.> Si l'élève a eu un Optimal au devoir (pour les anciens) l'art de jouer à cache cache ou (pour les nouveaux) Sortilège Naturaliste il rajoute, pour l'action lancer un sort: Impedimenta :
— 2 points de Chance pour les 3ème et 4ème année
— 3 points de Chance pour les 5ème et 6ème année
— 4 points de Chance pour les 7ème année.> Si l'élève a eu un Optimal au devoir (pour les anciens) Accio/repulso et vient à moi ou (pour les nouveaux) ça s'en va et ça revient ! il rajoute pour l'action Lancer un sort: Accio :
— 2 points de Discernement pour les 4ème et 5ème année
— 3 points de Disccernement pour les 6ème et 7ème année.
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BONUS LIÉS AU QUIDDITCH
L'expérience des joueurs, que ce soit en courses ou au Quidditch, leur permet d'avoir une meilleure maitrise et cela se ressent lors des courses suivantes.
> Si l'élève a joué à 3 matchs de Quidditch ou plus et qu'il a l'étiquette Joueur de Quidditch, il rajoute pour l'action se déplacer :
— 1 point de Vaillance pour les 1ère et 2ème année
— 2 points de Vaillance pour les 3ème et 4ème année
— 3 points de Vaillance pour les 5ème et 6ème année
— 4 points de Vaillance pour les 7ème année.> Si l'élève a joué à 3 matchs de Quidditch ou plus et qu'il n'a plus l'étiquette Joueur de Quidditch, il rajoute pour l'action se déplacer :
— 1 point de Vaillance pour les 4 premières années
— 2 points de Vaillance à partir de la 5ème année
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BALAIS
Un joueur peut utiliser son propre balai pour une course. Il peut changer de balai entre chaque course mais devra monter la preuve qu’il possède bien ce balai pour la course à laquelle il s’inscrit. Si un joueur ne possède pas son propre balai, l'école lui prête un Nimbus 2001.
Brossdur 7 (25G)Effet temporaire
Description: Offre une réussite critique sur une action à lancée de dés (autre que franchir un obstacle).
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné. Utilisable une fois pars course.
Comète 360 (26G)Effet temporaire
Description: Permet un passage d'obstacle au choix en RC une fois dans la course.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné. Utilisable une fois pars course.
Feuopoudre (23G)Effet temporaire (1er, 2ème et 3ème année) / automatique (à partir de la 4ème année)
Description: Enlève 2 aux résultats de dés pour l’obstacle de son choix (1er, 2ème et 3ème année) et pour tous les obstacles (à partir de la 4ème année) lors de la course.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné. Utilisable une fois pars course.
Nimbus 2000 (27G)Effet temporaire
Description: Permet de se déplacer jusqu'à 4 cases lors d’un tour (au lieu de 3)
Activation : Lors du tour en cours, dans le post du joueur concerné. Utilisable une fois pars course.
Nimbus 2001 (28G)Effet permanent
Description: Offre un bonus de 2 PE pour la course (si balai de l’école) et 3PE (si balai personnel)
Activation : Automatique dès le début de la course.
Rattrap’vif (20G 17M)Effet temporaire
Description: Permet un déplacement sans perte de PE.
Activation : Utilisable une fois pars course.
Roc-en-l'air (20G 12N 15M)Effet automatique
Description: Annule les déplacement « reculer de x cases » à 3 reprises dans la course.
Activation : Automatique lors de la première feinte utilisée sur le joueur.
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LES POINTS
Les points permettent de passer d’un niveau à un autre comme vous pouvez le voir dans la partie niveaux ci-dessus. Un classement permet de répertorier les points des joueurs.
> Terminer une course en 1ère position: 8 points
> Terminer une course en 2ème position: 5 points
> Terminer une course en 3ème position: 3 points
> Terminer une course sans être sur le podium: 1 point
> Réussir un obstacle dés le 1er essai: 2 points par obstacle
> Réaliser le nombre d'actions différentes demandé: 2 points
> Ne pas réaliser le nombre d'actions différentes demandé: -2 points par action manquante
> Être disqualifié par épuisement: - 2 points
> Abandonner une course (3 fautes d'absence ou volontaire): - 3 points
> La course prend fin quand il ne reste plus qu'un joueur sur le parcours. À la fin de la course, les cases séparant le joueur de l'arrivée sont soustraits au nombre de PE restants du joueur. Le résultat sera ajouté au nombre de points gagnés par le joueur en question. La limite maximum pour ces points est fixée à 10.
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LES RÉCOMPENSES RP
Les courses considérées InRP ont une répercussion sur la manière dont vous considèrent vos deux professeurs. Ainsi, à chaque fin de course, vous pourrez vous rendre dans le bureau de Sarah et de Rafael pour demander vos PR en vous fiant à cette liste:
> Être sur le podium : 3 PR
> Bonus si réussite des obstacles (1 échec autorisé): 2 PR avec Rafael Mason
> Réussir les sorts durant une course (au moins 2 sorts au niveau Rouge et 3 sorts pour le niveau Noir): 2PR avec Sarah Priddy
> Réussir 3 figures lors d’une course: 2PR avec Rafael Mason
> Réussir 3 feintes durant une course: 2PR avec Sarah Priddy
> Être disqualifié d'une course par épuisement: - 1PR
> Abandonner une course: - 2PR
> Être vu en train de tricher: -2PR
Si vous avez atteint les 60PR avec Sarah Priddy et/ou Rafael Mason, vous ne pouvez pas remporter via les courses plus de 5 PR dans l'année avec votre professeur de Sortilèges et 8 PR dans l'année avec votre professeur de vol. En effet, vos professeurs apprécient votre présence au club mais auraient aussi besoin de vous voir dans un autre contexte.
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COURSE INRP OU HRP
Lors de votre inscription à une course, vous avez la possibilité de choisir si vous décidez que cette course est InRP ou HRP. Vous pouvez participer à une course que votre personnage soit ou non intéressé par les courses de balais.
Dans le cas où vous décideriez que votre course est InRP:
> Votre personnage a bien participé à la course et est donc libre d'en parler dans ses RP.
> Votre personnage gagne les points liés à la course.
> Votre personnage gagne des PR avec les créateurs du club.
> Ce symbole ◈ apparaitra sur les résolutions en dessous de votre avatar.
Dans le cas où vous décideriez que votre course est HRP:
> Votre personnage n'a pas participé à cette course et ne peut donc pas en parler dans ses RP.
> Votre personnage gagne les points liés à la course.
> Votre personnage ne gagne pas de PR avec les créateurs du club.
> Ce symbole ◈ apparaitra sur les résolutions en dessous de votre avatar.
Si des joueurs font une course qu'ils considèrent InRP pour eux avec des joueurs qui considèrent la course HRP:
> Ils ne peuvent pas parler des joueurs HRP dans leurs RP mais pourront rester vague en citant par exemple la maison de cet élève ou son année ou encore la couleur de ses cheveux mais son nom ne devra pas être cité.