Règlement des Courses de balais
SOMMAIRE
Règlement des Courses de balais
LE TERRAIN
Les terrains de Courses de balais changeront à chaque nouvelle course. Ils se découpent en plusieurs cases numérotées selon le niveau de la course. Au départ de la course, les participants se trouvent sur la ligne de départ, mise en évidence par une ligne beige. Sur chaque terrain se trouveront différents obstacles mis en évidence par des images les représentants. Au début de chaque course, un résumé de différents obstacles sera rédigé pour que vous ayez toutes les informations pour commencer votre course. Voici un exemple de terrain de course:
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LES NIVEAUX
Nous savons que tout le monde n’a pas le même niveau sur un balai et c’est pour cela que nous avons fait le choix d’identifier plusieurs niveaux afin que toutes les personnes qui le souhaitent puissent faire partie de ce Club. À Poudlard, il existe donc 4 niveaux différents qui seront développés par la suite.
> Les parcours vert
Les membres de ce niveau possèdent 30 PE. Ces parcours sont les plus petits et disposent de 3 Obstacles répartis sur 20 cases (sur le plateau de jeu).
> Les parcours bleu
Les membres de ce niveau possèdent 40 PE et ont gagné 15 points au niveau inferieur. Ces parcours sont un peu plus grands et disposent de 4 Obstacles répartis sur 26 cases (sur le plateau de jeu).
> Les parcours rouge
Les membres de ce niveau possèdent 50 PE et ont gagné 90 points aux niveaux inferieurs. Ces parcours sont assez grands et disposent de 5 Obstacles répartis sur 32 cases (sur le plateau de jeu).
> Les parcours noir
Les membres de ce niveau possèdent 60 PE et ont gagné 200 points aux niveaux inferieurs. Ces parcours sont les plus grands et disposent de 6 Obstacles répartis sur 40 cases (sur le plateau de jeu).
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DÉROULEMENT D'UNE COURSE
Une course de balais se décompose en tours. Au premier tour, l'arbitre engage en présentant les différents obstacles qu'ils vont devoir franchir. La course prend fin lorsqu'il ne reste plus qu'un seul sorcier en lice.
Un tour dure 48 heures. Un joueur ne peut poster qu'une fois par tour et ne déclarer qu'une action en plus d’un déplacement. Chaque action tentée par un joueur (action qui devra être clairement mentionnée à la fin du post, s'accompagnant si nécessaire de la ou des personne(s) visée(s)) doit être précédée d'un post RP mettant en scène sa tentative. Ce post RP doit contenir plus de 110 mots et ne peut en aucun cas donner le résultat de cette action ou être édité/supprimé après sa mise en ligne.
À la fin de chaque tour, l'arbitre résout toutes les actions tentées par les joueurs. L'ordre des posts est pris en compte par l'arbitre. Cependant, si un joueur se déplace durant un tour, les joueurs postant dans le même tour considèrent sa position en début de tour pour leur post et leurs actions.
Si au moins deux joueurs se trouvent sur une des quatre cases qui précèdent la ligne d'arrivée ou si un joueur se trouve à moins de quatre cases qui précèdent la ligne d’arrivée et qu’un autre joueur se trouve à moins de trois cases de ce premier joueur, les résolutions seront forcément postées entre 18h et 22h. Pour considérer qu’un joueur a terminé la course, il doit passer la ligne d’arrivée et devra donc se retrouver en case 1.
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COMMENT S'INSCRIRE?
Chaque course regroupe entre 4 et 6 joueurs d’un même niveau. Pour s’inscrire il faut être inscrit dans la chronologie et posséder une fiche élève. Quand vous remplissez ces critères, il suffit de remplir le formulaire suivant.
Attention, pour permettre à tout le monde de faire des courses, les joueurs ayant participé à une course ne sont pas prioritaires à l'inscription le mois suivant. Ils devront attendre la fin de la période d'inscription, qui sera précisée lors de l’ouverture du bureau, pour poster leur candidature à condition qu'il reste des places disponibles.
De plus, pour laisser une chance à tout le monde et être plus équitable, au bout de 3 courses d'affilée, l'inscription de la 4e course ne se fera que s'il reste des places. Vous pourrez vous inscrire à la course dès que vous y serez autorisé, mais si des personnes s’inscrivent après vous et deux heures avant le lancement de la course, elles participeront à la course.
Afin d'éviter que le nombre de points augmente de manière trop significative, lorsqu'un joueur participe pour la troisième fois (ou plus) à une course d'un niveau inférieur au sien, il ne gagnera pas de point au classement ni de point d'expérience.
Année RP:
Rappel PC: C [X] — D [X] — E [X] — H [X] — V [X]
Points à redistribuer: C [X] — D [X] — H [X] — V [X]
Lien de votre fiche: url
Niveau en course:
Bonus devoirs :
Bonus Quidditch:
Balais:
Points d’expérience:
Dès que nous aurons suffisamment d’élèves inscrits et que nous serons disponibles, une course sera lancée. Une exception est fait pour les adultes qui souhaiteraient jouer. Il n'ont pas besoin d'avoir une fiche élève mais devront garder les mêmes compétences lors des différentes courses.
Si vous souhaitez faire une course avec une personne en particulier, qui est elle aussi inscrite, pensez à le notifier dans votre formulaire d'inscription et nous essaierons de faire au mieux.
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LES COMPÉTENCES
————Les compétences utilisées pour les courses de balais sont les mêmes que celles qui caractérisent votre personnage et que vous avez choisies sur votre fiche élève. Il y a la chance, le discernement, l'habileté et la vaillance. Une seule des compétences utilisées pour les courses de balais n'est pas similaire à celle de vos fiches élèves: la non-empathie.
La non-empathie est la capacité d’une personne à ne pas se soucier de son/ses adversaires. Pour les courses, cette capacité est calculée de la manière suivante:
La moyenne des PC est calculée par année en tenant compte du nombre de compétences. En première année la moyenne est de 2 (10/5), en deuxième année la moyenne est de 4 (20/5), en troisième année la moyenne est de 6 (30/5) etc.
Pour déterminer la valeur de la non empathie chez un élève, il suffit de soustraire à la moyenne par année la valeur de l’empathie de l’élève.
ReducioPar exemple :
> Élève de 2e année : 20 PC à répartir en 5 compétences: la moyenne est de 4.
— Situation 1 : L’élève s’est attribué 1 point d’empathie. On obtient donc 3 points de non-empathie. (4-1 = 3)
— Situation 2 : L’élève s’est attribué 6 points d’empathie. On obtient donc -2 points de non-empathie. (4-6= -2)
> Élève de 5e année : 50 PC à répartir en 5 compétences: la moyenne est de 10.
— Situation 3: L’élève s’est attribué 16 points d’empathie. On obtient donc -6 points de non-empathie. (10-16 = -6)
— Situation 4: L’élève s’est attribué 6 points d’empathie. On obtient donc 4 points de non-empathie. (10-6=4)
Ce qui est logique car l’élève 2 se juge plus empathique que l’élève 1. Tout comme l’élève 3 qui se qualifie de plus empathique que l’élève 4.
Enfin, pour éviter de réelles inégalités entre tous les joueurs, la moitié1 des points d'empathie doit être redistribuée sur les quatre autres compétences dans la limite de 1/10 du total des points de compétences annuels. Cela permet d'équilibrer un peu les différents profils de joueurs tout en laissant un léger avantage aux joueurs peu empathiques. 2
ReducioPar exemple :
> Élève de 5e année : Il a 6 points d'empathie sur sa fiche élève. Il aura donc 4 points d3 non-empathie (50/5=10 puis 10-6=4) et pourra donc distribuer ces 3 points perdus sur les quatre autres compétences.
> Élève de 5e année : Il a 16 points d'empathie sur sa fiche élève. Il aura donc 0 point de non-empathie (50/5=10 puis 10-16=-6) et pourra donc distribuer ces 5 points (1/10 du total des points de compétences annuels) perdus sur les quatre autres compétences.
1 Prendre la valeur approchée par défaut, ou tronquer, dans le cas d'un point d'empathie impair.
2 Voir tuto ici
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LES PÉNALITÉS
Si un joueur n'a pas posté dans le temps règlementaire, il obtient une pénalité. Cela signifie qu'il n'exécute aucune action mais perd 1 PE. Au bout de trois absences de jeu, le joueur est disqualifié de la course et perd un point au classement des joueurs. En revanche, il est possible de prévenir une absence de jeu dans ce ce sujet, vous comptabiliserez bien une absence de jeu mais ne perdrez pas de PE. De plus, si le joueur obtient deux pénalités de suite à cause de ses absences de jeu, il se voit, là aussi, disqualifié.
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LES CONDITIONS MÉTÉOROLOGIQUES
> Printemps:
Il n'y a pas de changement.
> Automne:
Aux tours 3, 8, 12 et 17, des bourrasques de vent vous déconcentrent et votre compétence habileté perd un/des points selon votre année RP lors de ces tours:
> - 1 point en Habileté pour les 1er et 2ème année RP.
> - 2 points en Habileté pour les 3ème, 4ème et 5ème année RP.
> - 3 points en Habileté pour les 6ème, 7ème année RP et les adultes.
> Hiver
Aux tours 5, 10 et 15, vous passez dans un courant d’air froid qui vous ralentit énormément. Vous ne pouvez pas utiliser l’action "se déplacer" lors de ces tours.
*Le joueur peut seulement dans ce cas là poster un message en décidant de ne réaliser aucune action. Cela ne sera pas compter comme une pénalité.
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VALIDER UNE ACTION
À chaque tour, les joueurs pourront demander un déplacement et une autre action de leur choix. Toutes les actions ne demandent pas la même quantité d’énergie ni les mêmes compétences et il faut donc bien réfléchir avant de se lancer. La réussite des actions est calculée par un lancer de dé et les compétences des élèves sont celles présentes sur les fiches élèves des PR.
Si la somme des deux compétences demandées pour l'action est supérieure ou égale au résultat de dé obtenu, cette dernière est réussie.
Pour un élève de :
> 1ère année avec 10 PC, on utilise un dé de 8 faces.
> 2ème année avec 20 PC, on utilise un dé de 16 faces.
> 3ème année avec 30 PC, on utilise un dé de 24 faces.
> 4ème année avec 40 PC, on utilise un dé de 32 faces.
> 5ème année avec 50 PC, on utilise un dé de 40 faces.
> 6ème année avec 60 PC, on utilise un dé de 48 faces.
> 7ème année avec 70 PC, on utilise un dé de 56 faces.
> Adulte avec 80 PC, on utilise un dé de 64 faces.
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LISTE DES ACTIONS — PARCOURS VERT
Pour les courses vertes, vous devez utiliser au moins 4 actions différentes par course. En cas de non respect de cette règle, vous perdrez deux points par action manquante.1
Se déplacerCompétences nécessaires : Discernement et Vaillance
Coût : 1 PE
Le joueur se déplace sur le terrain de course. Selon le score des compétences, ils peuvent avancer de 1 à 3 cases. En cas d’échec au dé le joueur avance d’une case et perd son PE.
> Si réussite en action seule : avancée de 3 cases
> Si réussite avec une autre action au même tour : avancée de 2 cases seulement (sauf si l'action déplacement est associée avec l'action faire une figure pour prendre de la vitesse).
> Echec : avancée de 1 case
*Cas particulier: Lors du 3ème échec consécutif d’un déplacement, l’arbitre s’approche du joueur pour s’assurer que son balai n’a pas de problème et l’aide à repartir. Le joueur avance d’une case supplémentaire.
Feinter un piègeCompétences nécessaires : Discernement et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Un adversaire doit se trouver à une, deux ou trois cases derrière vous.
Les élèves font croire à leurs adversaires qu’il y a un piège.
> Si réussite : -1 case pour les adversaires situés dans les 3 cases derrière.
> Si échec: - 1 case pour le feinteur.
Se placer devant un adversaire (Gêner)Compétences nécessaires : Vaillance et Non-empathie
Coût : 1 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
♦ Un adversaire doit se trouver à une ou deux cases derrière vous.
Le joueur bloque la vue de l’adversaire et ralentit son avancée. Seul un adversaire sera victime de cette action, il peut être ciblé par celui qui joue l'action ou sera tiré au sort par l'arbitre.
> Si réussite : L’adversaire ne peut pas avancer de plus de 2 cases lors de sa prochaine action.
> Si échec : Le feinteur ne peut pas avancer de plus de 2 cases lors de sa prochaine action.
Faire une figure pour prendre de la vitesseCompétences nécessaires : Vaillance et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Ne pas tenter une autre action que se déplacer durant le tour.
Le joueur diminue sa prise au vent ou utilise les courants d’air grâce à un mouvement ingénieux.
> Si réussite : Il avance d'une case supplémentaire.
> Si échec : - 1PE supplémentaire.
Franchir un obstacleOBSTACLES FIXES — Compétences nécessaires : Chance et Discernement
OBSTACLES MOBILES — Compétences nécessaires : Chance et Habileté
Coût : 2 PE
♦ Se trouver sur sur la case de l'obstacle.
> Si réussite : passage de l’obstacle
> Si échec : Perd 1 PE supplémentaire mais Réussite Critique* de l'action au prochain essai.
*RC : réussite automatique
————
1 Dans le cas où vous seriez dans l’incapacité absolue de faire le nombre d'actions requis, cela sera discuté avec l’arbitre en fin de course.
*CAS PARTICULIERS:
Reducio
Lorsqu'un joueur joue les actions Se déplacer + Faire une figure pour prendre de la vitesse, il en résulte 4 possibilités:
— Si déplacement + figure ratés > +1 case // -1PE supplémentaire
— Si déplacement + figure réussis > +4 cases
— Si déplacement réussi + figure ratée > +2 // -1PE supplémentaire
— Si déplacement raté et figure réussie > +2 cases
Ces cas de figures ont été discutés en groupe afin de déterminer leur résultat en tenant compte de l'effort demandé et en essayant de rester juste en fonction des actions et des résultats. InRP, l'échec du déplacement stoppe net la progression de la figure et ne permet donc d'avancer que de deux cases.
— Si déplacement + figure ratés > +1 case // -1PE supplémentaire
— Si déplacement + figure réussis > +4 cases
— Si déplacement réussi + figure ratée > +2 // -1PE supplémentaire
— Si déplacement raté et figure réussie > +2 cases
Ces cas de figures ont été discutés en groupe afin de déterminer leur résultat en tenant compte de l'effort demandé et en essayant de rester juste en fonction des actions et des résultats. InRP, l'échec du déplacement stoppe net la progression de la figure et ne permet donc d'avancer que de deux cases.
Reducio
Dans le cas où un joueur se trouve à deux cases d'un obstacle, il peut tenter l'action se déplacer et deux autres actions. Ces deux actions sont obligatoirement l'action Passer un obstacle (si action 1 réussie) et une autre action (si action 1 échouée). Cela permet d'éviter de se retrouver dans le cas où le joueur avance doucement, n'atteint pas l'obstacle et ne peut donc pas tenter d'autres actions. InPR, c'est peu probable que le joueur qui se rend compte qu'il n'atteint pas l'obstacle ne tente rien d'autre si cela est possible. Cela donnerait donc:
Action 1: Se déplacer
Action 2 (si 1 échec): Feinter un piège
Action 2 (si 1 réussite): Franchir un obstacle
Action 1: Se déplacer
Action 2 (si 1 échec): Feinter un piège
Action 2 (si 1 réussite): Franchir un obstacle
