14 juin 2024, 17:16
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Quelle est l'option que vous préférez concernant la version du Quidditch en vigueur sur le site ?
Ce vote est ouvert à chaque membre de PFR jusqu'au 1er juillet inclus.
Seuls les personnages "évolution" (élève ou élève devenus grands) ont le droit de vote.
Merci de signaler systématiquement dans ce sujet que vous avez voté sans quoi le vote pourrait être annulé.
Bonjour à toutes & à tous !

Nous venons une nouvelle fois recueillir votre avis concernant l'avenir du Quidditch sur PFR. Suite au Sonorus lancé en février dernier, de nombreuses discussions ont eu lieu dans la salle des capitaines.

Face à la situation et aux propositions formulées dans le Sonorus, nous arrivons à 2 possibilités, que nous soumettons au vote :
  • Option 1 : on reste sur une V2 agrémentée de quelques aménagements du règlement
  • Option 2 : mise en place d'une V3
.
.

Afin que vous puissiez voter en ayant en tête tous les tenants et aboutissants de ces 2 options, nous avons rédigé un petit document qui, nous l'espérons, vous aidera à y voir plus clair : différences, conséquences, etc...



Vous trouverez ici, le règlement actuel de la V2 et , l'ébauche du règlement de la V3 et vos trouverez une comparaison dans le post V2/V3 avantages et inconvénients.

Ce vote est ouvert à chaque membre de PFR jusqu'au 1er juillet inclus.
Seuls les personnages "évolution" (élève ou élève devenus grands) ont le droit de vote.
Merci de signaler systématiquement dans ce sujet que vous avez voté sans quoi le vote pourrait être annulé.

#343663 -------- absence du 24 au 28 juin
... ceux qui ne voyagent pas n'en lisent qu'une page.
14 juin 2024, 17:18
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Le bilan du Sonorus


Suite à des tensions et au départ de l'ensemble des arbitres, tous les joueurs du forum étaient invités à s'exprimer au sujet du Quidditch et plus généralement sur l'utilisation du stade.
Comment intéresser davantage les joueurs de PFR

Certains joueurs ont du mal à suivre ce qui se passent dans le stade car le règlement du Quidditch est complexe et ils peinent à le comprendre dans sa globalité. De plus, en tant que non-joueurs, ils ne se sentent pas forcément toujours invités à participer et n'ont rien à faire dans le stade à part poster dans les tribunes. Enfin, certains ont fait part de leurs difficultés à suivre les matchs et comprendre les résolutions ou encore à participer au Quidditch avec des personnages qui ne s'y intéresseraient pas forcément inRP.

Pour résoudre ces points, il a été acté les points suivants :
Reducio
- Un flood sera ouvert dans le stade pour discuter Quidditch ou refaire les matchs / tours avec tout le monde.
- La création d’un PNJ pour jouer au Quidditch sera possible si vraiment le PJ n’est pas intéressé par le sport. Ce PNJ ne pourra pas être développé ailleurs que dans le cadre des matchs.
- La lecture des matchs sera rendue plus claire en ajoutant les liens de résolution dans le premier post des matchs.

Pour diminuer les tensions liés au jeu lui-même

De nombreux joueurs ont remonté des tensions liés à la pression des rushs tandis que d'autres disent adorer ces petits moments d'adrénaline. Plus que les rushs en eux même, les temps de veille font monter la pression pour les joueurs qui s'impliquent parfois trop dans le jeu pour l'équipe. La complexité du règlement et la non mise à jour régulière des annexes des cas particuliers a également été pointée du doigts. La nécessité d'accepter les décisions ou de prendre du recul durant les matchs pour ne pas réagir à chaud tout comme l'importance de proposer des messages polis et courtois sont des points qui sont ressortis plusieurs fois également. Parfois, un regard extérieur serait bienvenu pour éviter les tensions.

Pour résoudre ces points, il a été acté les points suivants :
Reducio
- Une équipe de responsable Quidditch (un membre par maison) sera formée pour suivre les différents sujets et aider à une meilleure communication.
- Des efforts seront fournis pour que les règles soient plus claires avec des mises à jour régulières. L’équipe responsable sera en charge de veiller à ce que les discussions avancent régulièrement.
- Les temps de veilles seront limités grâce à une annonce à chaque résolution l’horaire approximatif de la prochaine et non plus une tranche horaire.
- La durée des tours sera diminuée pour les joueurs, mais pas pour l’arbitre. Cela laissera du temps à l’arbitre pour faire sa résolution sans que des posts n’arrivent à la dernière minute.
- Toutes les décisions prises par hibou ou dans les vestiaires seront rendues public après le match/le tour, selon la stratégie impliquée.
- En cas d’une modification ou d’une interprétation des règles, elle sera actée après le match pour qu'une situation soit traitée de la même façon qu'elle a pu l'être par le passé.
- Les joueurs ne pourront pas revenir sur une décision de l’arbitre quand il a justifié une première fois sa décision.
- Création d’une charte de bonne conduite contenant : une définition du fair-play sur laquelle nous accorder, les droits et devoirs de chacun des utilisateurs du stade, des délais à respecter pour les retours par les équipes sur les discussions en cours en salle de capitaine. L’équipe de responsable devra veiller sur ces délais et faire les relances.


Certaines suggestions autres ont été écartées car ne permettant pas de résoudre forcément les problèmes sans casser l'essence même du championnat annuel de Poudlard ou sans créer des déséquilibres évidents entre les maisons.

Alors que le Sonorus se clôturait, Irene Field est venu proposer des idées pour établir une V3 qu'elle pourrait arbitrer, un mix de la V2 et de la V1.

#343663 -------- absence du 24 au 28 juin
... ceux qui ne voyagent pas n'en lisent qu'une page.
14 juin 2024, 17:19
 SONDAGE  Le quidditch de demain
V2 / V3, ça donnerait quoi ?


Nous vous proposons un comparatif des points qui changent pour les deux règlements ci-dessous, avec les avantages et les inconvénients de chacune des formules. Bonne lecture ! Les anciens retrouveront certainement plusieurs petits rappels de la V1, nostalgie quand tu nous tiens !


Vous trouverez ici le règlement actuel de la V2 et l'ébauche du règlement de la V3.


Le terrain
V2
V3
Image
Image

Avantage V2 : Un côté plus RP avec la prise en compte des déplacements au sein du terrain, ce qui donne aussi un caractère plus réaliste lorsque l'on joue. Des stratégies nombreuses de positionnement pour optimiser telle ou telle action.

Avantage V3 : Moins de zones pour la V3 pour limiter les possibilités au moment des rushs. Les poursuiveurs n'auront plus 9 zones possibles pour réceptionner une passe. Les actions seront plus simples puisque le zonage sera moins impactant.
Inconvénient V3 : Côté arbitres, il faudra gérer entièrement les déplacements des joueurs, rendant ce pan de l'arbitrage plus compliqué.

Les balles

La V3 voit le grand retour des Viffets de la V1 ! Petits Vifs d'or pas en or permettant de rapporter des points.

Avantage V2 : un seul Vif, comme dans la saga, donc compréhension rapide.
Inconvénient V2 : l'attrapeur avait un peu perdu de sa superbe car la course au Vif d'or s'étalait sur tout le match avec une chance sur deux d'être celui qui réussit l'action de capture. Ce point a d'ailleurs été relevé dans le Sonorus.

Avantage V3 : l'attrapeur pourra à nouveau marquer plus régulièrement des points dans son domaine, la capture. Les points des Viffets pourront venir équilibrer les matchs potentiellement plus courts et permettre de ne pas donner trop d'importance au Vif d'or.

Déroulement d'un match

Ici, des changements seront appliqués à la V2. La V3 applique d'ores et déjà ces projets.

V2
V3
Un tour dure 48h était la règle. Suite aux votes du Sonorus :

- les tours passeraient à 46h pour les joueurs et 48h pour l'arbitre afin de lui permettre de faire ses résolutions tranquillement sans surprise de dernière minute. Le but étant d'éviter les temps de veille inutile.

- le nombre de mots par posts vont être abaissé à 110 mots minimum pour encourager la lecture et l'écriture autour du match en priorité.

- les horaires de résolutions seront indiqués en fin de résolution pour limiter les temps de veille.

- comme lors de la V1, les tours avec apparition du Vif d'or auront des créneaux horaires spécifiques pour les publications afin de limiter les veilles des attrapeurs (voir si avec le point précédent ce point est maintenu ou non). Par exemple, les résolutions lorsque le Vif sera de sortie ne pourront être postées qu'entre 21h et 22h. L'horaire de résolution restera toujours indiqué dans la résolution précédente.
Un tour dure 48 heures : 46 heures sont laissées aux joueurs pour déclarer leurs actions, et 2 heures sont laissées à l’arbitre pour préparer la résolution du tour.

Post de 110 mots.

L’arbitre annonce à la fin de chaque résolution la date et le créneau de 15 minutes à laquelle la prochaine résolution sera postée.

Étant donné le point précédent, les tours avec apparition du Vif d'or n'auront pas des créneaux horaires spécifiques pour les publications, mais ce point reste ouvert et sera appliqué si les joueurs en ressentent le besoin après les premiers matchs. (cf explication donnée dans la description de la V2)
Un point diffère néanmoins, la notion de chronologie au sein du tour. Dans la V3, comme pour l'ancienne V1, on ne prend pas en compte la chronologie au sein d'un tour, on considère que toutes les actions se déroulent plus ou moins en même temps sur les trois minutes que dure le tour inRP.
V2
V3
Description
Les actions sont résolues dans l'ordre et peuvent donc s'impacter les unes les autres pendant les tours. On peut donc agir sur la prochaine action d'un adversaire ou d'un partenaire au sein d'un tour (en encourageant, déstabilisant, cognant avant que l'autre ne joue).
Les actions ont un effet pour le tour suivant uniquement. Les déstabilisations, cognements et encouragements ne seront effectifs qu'après la parution de la résolution les annonçant.
Avantages
Possibilités d'agir contre une action (un tir par exemple) pendant 2 tours en jouant le tour précédent et le tour de l'action en rush.
Jeu très RP avec des conséquences directes des actions sur le jeu.
Prise en compte du temps RP (le Cognard est frappé mais n'atteint sa cible que quelques instants plus tard, elle a le temps d'agir avant).
Simplification de la lecture, les actions et leurs effets apparaissent toujours sur la résolution et les effets sont actifs pour le tour qui suit la résolution uniquement.
Inconvénient
Jeu compliqué à suivre pour comprendre les implications de certaines actions. Les rushs sont parfois importants voire décisifs pour passer avant.

Côté arbitres, un règlement complexe à prendre en main, avec beaucoup de subtilités à mémoriser pour arbitrer sans faire d'erreurs.
Disparition des actions réponses (cognement/déviation, passe/gêne, cognement/duperie), remplacées par des actions d'opposition (les deux joueurs jouent la même action (passe, cognement) mais un dé décide de qui réussit). Ce phénomène se traduit de manière implicite, inRP, le joueur qui perd le duel s'est donc vu voler la balle.

La course au Vif d'or

V2
V3
• Il existe quatre phases d'apparition du Vif d'or par match.
• Le Vif est caché par une face comprise entre 1 à 40 : pour le capturer, l'attrapeur doit envoyer un hibou à l'arbitre en pariant sur un nombre entre 1 à 40. Il reçoit des indices pour l'aider à trouver la face qui cache le Vif d'or.
• Pour pouvoir tenter une capture, l'attrapeur doit repérer où se trouve le Vif d'or sur le terrain. Le repérage peut être tenté lors d'une phase d'apparition du Vif d'or, et doit être réussi à chaque nouvelle phase.
• Il n'existe qu'une phase d'apparition pour le Vif d'or. Le tour à partir duquel commence cette phase est déterminé à l'avance par l'arbitre.
• Le Vif est caché par une face comprise entre 1 à 6 : pour le capturer, l'attrapeur doit envoyer un hibou à l'arbitre en pariant sur un nombre entre 1 à 6.
• Pour pouvoir tenter une capture, l'attrapeur doit avoir réussi à courser trois fois le Vif d'or depuis le début du match. Une course peut être tentée à n'importe quel tour.
Deux approches très différentes qui se traduisent ainsi.
V2
V3
Avantages
Une course longue qui impose un investissement sur tout le match et la possibilité de choisir une stratégie : chance ou calculs mathématiques.

Un système très RP : une action "repérer" très logique inRP (si le Vif d'or est repéré sur le terrain, l'attrapeur peut tenter une capture) ; des longueurs de matchs très variées (comme dans la saga).
Des matchs qui traînent moins en longueur : un match peut prendre fin au bout de 14 tours minimum, soit 1 mois de jeu, et même s'il est difficile d'estimer la durée maximum d'un match, ils devraient tous durer entre 1 mois et 1 mois 1/2 environ.
Inconvénients
Les matchs sont longs, durant souvent entre un mois et demi et deux mois. Possibilité infime, si un attrapeur a énormément de chance, que le match se finisse au contraire très rapidement (dès le tour 2 si le Vif d'or apparaît au tour 1).
Moins de stratégie possible. (pas de système avec des indices, donc pas de possibilité de choisir une stratégie entre chance ou calculs mathématiques pour trouver la face du Vif d'or).

Un système moins RP : une action "courser" moins évidente à justifier inRP (réussir à courser le Vif d'or ne permet pas, dans le jeu, de pouvoir immédiatement tenter une capture) ; une longueur des matchs balisée.

L'énergie

Le système de points d'énergie serait supprimé dans la V3. Il serait remplacé par un statut « fatigué » apposé d'office au bout de 15 actions. Un tour sur le banc permet de perdre son statut.
V2
V3
Avantages
Le côté RP des points d'énergie était intéressant et le système offrait une stratégie pour maintenir la barre assez haute et réussir les actions. Les remplacements étaient donc nécessaires et fréquents, permettant à tout le monde de jouer.
Les petites équipes pourront jouer de la même façon que les grosses. La logique RP reste maintenue car, sur un match de 40 à 70 minutes, les joueurs ne doivent normalement pas finir HS. L'absence de PE devrait plutôt s'apparenter à un coup de fatigue et le joueur devrait se remettre assez vite après avoir bu un peu, etc.
Inconvénients
Les petites équipes sans remplaçant ou avec peu de remplaçant se retrouvaient vite bloquées ou du moins limitées, contraintes d'économiser des PE pour pouvoir jouer dans les moments décisifs.

Côté arbitres, une gestion compliquée pour tenir les PE de chaque joueur à jour, engendrant de nombreuses erreurs sur les résolutions.

Ces nombreuses erreurs à la résolution apportent des réclamations et participent à l'impression de tensions et réclamations permanentes remontée par les joueurs.
Perte de l'effet fatigue sur les actions.

InRP, les joueurs semblent plus endurants qu'avant avec ce système.

Les joueurs remplaçants pourraient rester plus longtemps sur le banc selon la volonté de l'équipe de les faire ou non participer.

Les actions

Pour plus de détails, je vous invite à lire les différentes actions dans les règlements (V2 / V3), mais voici un résumé rapide.

V2
V3
Description
Des actions variées réparties selon les rôles des joueurs mais également communes à plusieurs postes. Le Sonorus a fait émerger une ouverture des actions à d'autres postes pour éviter la pression due aux rushs des poursuiveurs.

Une action spécifique à chaque poste peut être utilisée quand le joueur gagne en expérience.

Pour éviter la pression des rushs, une proposition a été faite d'alterner la priorité aux balles à chaque tour. Ainsi, une équipe ne pourrait pas jouer pendant les trois premières minutes d'un tour le Souafle ou le Cognard si ce n'est pas son tour.

Chaque action a un coût en énergie qu'il faut anticiper.
Chaque joueur selon son poste a 4 actions spécifiques demandant des critères différents : action rush (pour la rapidité), action terrain (en fonction du placement), action opposition (pour jouer la même chose que l'adversaire, c'est la bataille !) et action entraînement. *

D'autres actions (non définies à ce jour) peuvent se débloquer avec l'expérience des matchs joués.

Les formations (actions communes à plusieurs joueurs d'une même équipe) font leur grand retour. Elles ne sont pas encore définies.

L'action déplacement disparait. Les déplacements sont compris dans les actions (si le joueur A passe en zone Nord-Est aux joueurs B, l'arbitre considère automatiquement que le joueur B s'est déplacé en zone NE sans que ce dernier n'ait besoin de réaliser en amont un post RP annonçant son déplacement.

Pas de barre d'énergie à prendre en compte. Le joueur peut jouer toutes les actions tant qu'il est sur le terrain et qu'il remplit les conditions de ces actions.
Avantages
Une assez grande diversité d'actions à disposition de chaque joueur.
Une simplicité pour les joueurs commençant à jouer.

La possibilité d'actions originales jouées à plusieurs.

Suppression des posts de déplacement pour les joueurs. Ces posts pouvaient être chronophages pour ne parfois pas servir au final (si la passe réussissait par exemple).

Un attrapeur qui joue le Souafle de manière spécifique à son rôle, et pas comme un « poursuiveur supplémentaire ».
Inconvénients
Des postes de moins en moins spécifiques inRP.

Un attrapeur qui actuellement semble attendre le Vif d'or pendant une bonne partie du match sans autre action décisive (à points) que la capture. La veille inutile devrait être diminuée avec les changements.

L'alternance de priorité à la résolution peut entrainer des complexifications au niveau de la stratégie et de la compréhension et des frustrations (car les échecs, de passes notamment, sont courants et le risque de se faire voler le ballon sans rien pouvoir faire sera important).
Moins d'actions spécifiques de base, ce qui risque d'appauvrir le jeu en terme de diversité.

Étant donné que les déplacements seront automatiquement faits par l'arbitre, certains joueurs ne posteront pas lors d'un tour, pouvant donner une impression d'absence ou d'inaction factice, alors qu'inRP leur personnage sera actif sur le terrain.

Valider une action

Les deux systèmes se recoupent en partie mais pas totalement. Des spécificités rappelant parfois la V1 se trouvent dans la V3 notamment. Dans les deux cas, la réussite d'une action dépend pour la majorité des actions d'un lancer de dé.
V2
V3
Description
Chaque joueur de Quidditch construit son personnage en lui attribuant des points de compétence autour de 5 compétences : l'agilité, l'expérience, la force, la précision et la vitesse. Chaque action est liée à deux de ces compétences et plus le joueur a de points dans ce domaine, plus il a de chance de réussir son action.

Si le dé lancé est supérieur aux points du joueur, l'action échoue. Si le dé lancé est inférieur ou égal aux points, l'action est réussie. De nombreux éléments s'ajoutent ou se retirent du dé : malus de distance, bonus de rapidité, malus de fatigue, points en plus ou en moins liés au statut (mobilisé, encouragé, déstabilisé...)

Pour certaines actions, ce ne sont pas les PC qui entrent en jeu mais les points d'expérience. Dans ce cas, les points d'expérience doivent être supérieur au résultat d'un dé à 10 face.

Les actions « fautes » sont également traitées d'une autre façon, avec prise en compte d'un pourcentage de chance de réussir.

Les actions « Capturer », « Protéger », « Arrêter » et « Tirer » fonctionnent selon un pari du joueur. Il parie sur une face, un anneau ou une proposition de défense. L'arbitre compare ce pari à ses données déterminées avant le match, ou au pari du joueur adverse, pour déterminer la réussite de l'action.
Lorsqu’un joueur participe à un match, il doit renseigner en amont la répartition de ses points d’entraînement. Il dispose pour cela de 10 points d’entraînement (PE). Une action d’entraînement peut avoir entre 0 et 6 points maximum.

Chaque action est liée au score d'entraînement choisi par le joueur. Les points du joueur sont additionnés avec le résultat d'un dé à 12 faces. Des malus et bonus s'ajoutent, liés au statut (encouragé, déstabilisé). Si le total est supérieur ou égal à 10, l'action est réussie, excepté en cas d’opposition lors d’une passe ou d’un cognement. Dans le cas d'actions d'opposition (même action jouée par deux joueurs : passe ou cognement), le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé des deux réussit l’action. En cas d’égalité, les deux dés sont relancés.

Comme dans la V2, des actions fonctionnent selon un pari du joueur : « Capturer », « Dévier », « Arrêter » et « Tirer ». Il parie sur une face, un anneau ou un point faible. L'arbitre compare ce pari à ses données déterminées avant le match, ou au pari du joueur adverse, pour déterminer la réussite de l'action.
Avantages
Possibilité de répartir les points de compétences de façon RP (pour coller au profil du personnage inRP) ou de façon stratégique (pour optimiser certaines actions).
Une répartition très RP en lien avec ce que le personnage fait pendant ses entraînements.
Inconvénients
Le sens RP de certaines réussites fait débat en cas de choix de répartition stratégique (et non RP) des points. Les titres de « Meilleur [poste] » notamment ont été au centre d'un débat.

Au total trois systèmes de validation selon le « type d'action » en jeu ce qui complique l'assimilation du règlement pour les nouveaux joueurs et l'arbitrage.
Au total deux systèmes de validation selon le « type d'action » en jeu ce qui complique l'assimilation du règlement pour les nouveaux joueurs et l'arbitrage..

Possibilité pour les joueurs d'être « très bon » à tous les postes, puisque la répartition des points se fait indépendamment pour chaque poste, ce qui retire de la cohérence RP.

En conclusion

Une V2 très réaliste et immersive mais exigeante pour les joueurs et les arbitres en terme d'investissement (veille, stratégie, rédaction) et de compréhension.
ou
Une v3 plus accessible pour tous mais, potentiellement moins immersive au niveau du jeu.

#343663 -------- absence du 24 au 28 juin
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14 juin 2024, 17:19
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Et après le vote ?


Deux options se présentent :
Si la V2 (actuel règlement) est choisie.

- publication d'un appel à candidature pour trouver un ou plusieurs arbitres.

- reprise des travaux annexes dans la salle des capitaines : charte, organisation du stade, registre des figures, représentants Quidditch.

- une fois un nouvel arbitre nommé : préparation de la maj du règlement avec ajouts des points validés si cela est possible.

Si la V3 (nouveau règlement en construction) est choisie.

- appel à projet pour les joueurs du forum qui souhaiteraient rejoindre la salle des capitaines pour participer à la refonte.

- Irene Field briguera le poste d'arbitre.

- reprise des différents groupes de travail : règlement, registre des figures, charte, représentant Quidditch, règlement, organisation du stade.


Dans tous les cas, les arbitres participeront activement aux modifications ou créations autour du règlement. C'est eux qui acteront la validation ou non d'un apport. Si un point leur semble trop complexe à la mise en place ou à la gestion, il pourra être écarté.


Pour rappel, ce vote (Cf premier post) est ouvert à chaque membre de PFR jusqu'au 1er juillet inclus.
Seuls les personnages "évolution" (élève ou élève devenus grands) ont le droit de vote.
Merci de signaler systématiquement dans ce sujet que vous avez voté sans quoi le vote pourrait être annulé.

#343663 -------- absence du 24 au 28 juin
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18 juin 2024, 01:25
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J'ai voté ^^

✭ La rage d'avoir grandi trop vite quand des adultes volent ton enfance. [...] La rage car ce monde ne nous correspond pas ! ✭
Code RP : color=#116050 ✭ 2e Année RP ✭ Fiche RPFiche PRChocogrenouillesMarrainage
18 juin 2024, 03:59
 SONDAGE  Le quidditch de demain
J'ai aussi voté :happy:

De retour! ⊹ June ⊹ 3A RP ⊹ #944052
18 juin 2024, 05:58
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Bonjour,

J’ai voté ! :)

6ème année RP; Batteur des Crochets d'Argent depuis la rentrée 2047; Préfet inRP à compter du 1er mai 2048 et durant l’année scolaire 2048-2049.
Couleur de dialogue #134f5c
18 juin 2024, 06:44
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Bonjour,

J’ai voté également ^^

ˈli(ː)əʊ ˈʤɪnʤə
Flash McQueen, Flash McWin
18 juin 2024, 06:45
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Bonjour,

J'ai voté :)

Quatrième année 2049-2050 ∞ 15 ans
La voie lactée ruisselait sur le ciel, fleuve de soleils en fusion ∞ Spirite de T. Gautier
18 juin 2024, 06:45
 SONDAGE  Le quidditch de demain
Bonjour,
J'ai voté ^^

#680853 - LE SERPENT VINT, VOIT ET VAINCRA - 5A RP - Fiche PR
Diablesse Sekhmet, Légionnaire Ultio, Mystérieuse Sinistros.
Sang Mélée & Métamorphomage