Modifications du règlement

Ajout des précisions au règlement :
Un échec critique va forcément échouer. Si un poursuiveur tente une progression en échec critique, celle-ci échouera quel que soit le résultat de son coéquipier.
[échec critique]
Les actions et formations sur le Cognard dites offensives sont : cogner, propulser, dévier, cogner habilement, la frappe de Frisby version 4J, la duperie de O'Brien, la duperie de Baughn.
Les actions et formations sur le Cognard dites défensives sont : dévier, protéger, se sacrifier.
[Cognard] [batteur]
Une action jouée en réussite critique ou en échec critique n'est pas une action à lancer de dé. Les avantages s'utilisant sur des actions à lancer de dé uniquement ne sont pas consommés.
[réussite critique] [échec critique]
Une réussite critique et un échec critique obtenus sur le même tour s’annulent. Si une réussite critique et un échec critique sont obtenus à des tours différents, celui reçu en premier prime et l’autre est perdu.
[réussite critique] [échec critique]

Modification de la précision au règlement :
Un joueur hors du terrain ne peut pas être la cible d'actions, de formations, d'effets de balais ou de potions des joueurs sur le terrain. En revanche, un joueur sortant au prochain tour peut être la cible d'actions tant qu'il est sur le terrain. Si un joueur est en possession du Souafle au moment de sa sortie, il le lâche dans la zone où il se trouvait en dernier.
[remplacement] [Souafle]

Ajout de la précision pour la formation La ferveur irlandaise :
Si ajout d’un quatrième joueur : Le joueur ne participant pas à la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).

Ajout de la précision pour l'action expérience du batteur « Réserver le Conard » :
Le batteur évalue la position du Cognard et se place de manière à le réserver. Au prochain tour, le Cognard ne pourra être joué que par lui ou son équipe (cette restriction concerne uniquement les formations et les actions offensives sur le Cognard, à savoir : cogner, propulser, dévier, cogner habilement, la frappe de Frisby version 4J, la duperie de O'Brien, la duperie de Baughn).

Ajout de la précision pour l'action initiale du second poursuiveur « Prévoir » :
Le poursuiveur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au poursuiveur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé.

Ajout de la précision dans les déplacements automatiques du gardien :
Le gardien ne quitte pas sa zone de but, excepté lorsqu'il est impliqué dans une formation. Il est automatiquement re-déplacé dans sa zone de but dès le tour suivant l’activation de la formation.

#b10743

Modifications du règlement
Ajout d'une précision au règlement :
Si, en théorie, le premier post d'une progression « réserve » le Souafle, en pratique, si le second post de progression n’est jamais posté, la progression devient invalide et une passe postée ensuite devient valide, même si elle était initialement invalide.
[Souafle] [progresser] [passer] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]

Modification de l'explication du statut « sonné » :
Sonné
Un joueur sonné ne peut pas déclarer d'action ou participer à une formation durant le tour. Si un joueur en possession du Souafle est sonné, il le lâche immédiatement et le Souafle est libre dans la zone où le joueur se trouve. Un joueur sonné lors de la résolution d'un tour ne peut pas être remplacé sur cette résolution, même si la demande avait été préalablement validée. Il peut être la cible d'actions d'autres joueurs sur le terrain.

Précision ajoutée dans l'action « Prévoir » du second poursuiveur et de l'évolution du gardien :
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la prévision, l’arbitre lui envoie l’information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Précision ajoutée dans la description des balais :
Un joueur doit se trouver sur le terrain pour activer la capacité de son balai. Quel que soit le mode d'activation, cela doit être fait durant les 46 heures laissées aux joueurs pour déclarer leurs actions et formations. Un balai est un avantage personnel du joueur. Seul le joueur le possédant peut l'activer et profiter de son avantage.

#b10743

Modifications du règlement
Précision ajoutée concernant la durée pour jouer un Souafle possédé au début d'un tour, dans « Les balles » :
Si un joueur possède le Souafle au début d’un tour et ne le joue pas au bout de 23h, ce dernier se retrouve libre dans la zone et peut immédiatement être joué par un autre joueur de n’importe quelle équipe.

Modification de l'explication concernant le temps d'un tour, dans « Déroulement d'un match » :
Lors d’un tour, 46 heures sont laissées aux joueurs pour déclarer leurs actions et formations, demander des remplacements, activer les capacités de leurs balais et déclarer l’utilisation de leurs potions.

Modification du post « Les statuts », ajout de précisions, du statut « Surmené » et de descriptions RP :
Reducio
Description
Des statuts différents peuvent se cumuler. Si un statut encouragé et un statut déstabilisé s'appliquent à un même joueur, les deux statuts s'annulent.

Sonné
Un joueur sonné ne peut pas déclarer d'action ou participer à une formation durant le tour. Si un joueur en possession du Souafle est sonné, il le lâche immédiatement et le Souafle est libre dans la zone où le joueur se trouve. Un joueur sonné lors de la résolution d'un tour ne peut pas être remplacé sur cette résolution, même si la demande avait été préalablement validée. Il peut être la cible d'actions d'autres joueurs sur le terrain. Un joueur peut cumuler plusieurs fois ce statut : le joueur ne pourra pas déclarer d'action ou participer à une formation durant autant de tours qu’il a de statuts « sonné » cumulés.
Le joueur est désorienté. Il peut toujours se maintenir sur son balai et se déplacer dans les airs mais il a besoin de quelques minutes pour retrouver complètement ses esprits.

Fatigué
Un joueur fatigué est sorti du terrain à la fin du tour et placé sur le banc des remplaçants. La totalité de ses actions tentées sont traitées par l'arbitre, même s'il n'a plus suffisamment d'énergie. Il est possible de prévoir la sortie d'un joueur et de le faire remplacer dès le tour de sa sortie. Un joueur perd le statut fatigué après un tour passé sur le banc. Un joueur ne peut pas cumuler plusieurs fois ce statut.
Le joueur ressent de la fatigue et a besoin d'atterrir pour se dégourdir le corps pendant quelques minutes.

Surmené
Un joueur surmené qui sort du terrain doit rester deux tours minimum sur le banc avant de pouvoir entrer à nouveau sur le terrain. Un joueur ne peut pas cumuler plusieurs fois ce statut.
Le joueur est fatigué et tendu. Il profitera de sa prochaine sortie du terrain pour prendre une plus longue pause afin de se détendre.

Déstabilisé
Un joueur déstabilisé voit un malus de -1 point s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé. Un joueur peut cumuler plusieurs fois ce statut : le joueur verra un malus d’autant de points qu’il a de statuts « déstabilisé » cumulés s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé.
Le joueur a vu, entendu ou perçu quelque chose qui l’a déstabilisé. Il perd un peu de sa concentration et réussira moins bien une de ses prochaines actions.

Encouragé
Un joueur encouragé voit un bonus de +1 point s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé. Un joueur peut cumuler plusieurs fois ce statut : le joueur verra un bonus d’autant de points qu’il a de statuts « encouragé » cumulés s'appliquer à sa prochaine action à lancer de dé.
Le joueur a vu, entendu ou perçu quelque chose qui l’a encouragé. Il gagne en confiance et réussira mieux une de ses prochaines actions.


Modification de la description de l'action « Surmener » :
Le poursuiveur se place autour d'un adversaire pour le marquer et lui faire dépenser davantage d'énergie. Si l'action réussit, trois actions sont décomptées du compteur d'actions de la cible et elle écope du statut « surmené ». Si l'action rate, le joueur l'ayant tentée écope lui-même du statut « surmené » et une action est décomptée de son compteur d'actions. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Ajout d'une précision aux actions « Passer », « Renvoyer » et « Progresser » :
La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.

Ajout d'une précision aux actions « Relancer » et « Adresser » :
La zone visée se trouve à exactement deux zones de distance.

Ajout d'une précision concernant la validation des XP liés aux matchs, dans « L'expérience » :
Participer à un match officiel permet de gagner 2 XP, qui doivent systématiquement être répartis sur deux postes différents. Un joueur évoluant sur un seul poste répartit 1 XP sur ce poste et 1 XP sur un poste au choix. Un joueur évoluant sur deux postes répartit 1 XP sur chacun des deux postes. La participation à un match est validé par le capitaine de l'équipe et son DDM, en se basant sur la présence du joueur sur le terrain et/ou dans les stratégies de son équipe. Le capitaine envoie par hibou à l’arbitre la validation ou non du match pour les joueurs de son équipe, en mettant son DDM en copie, au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match de son équipe. Il précise si besoin les postes sur lesquels répartir les deuxièmes XP.

Ajout des précisions au règlement suivantes :
Un Nimbus 2000 n’a aucun effet sur les formations. Il n’est pas possible d’utiliser le balai pour participer à une formation et faire une autre action, ou pour participer à une formation et être la cible d’une passe.
[balai] [formation]
Détail de l’utilisation possible d’un Nimbus 2000 en fonction des rôles :

[list]
[*] Un attrapeur ne peut pas tenter de renvoyer et de tirer au même tour.
Il est impossible de tenter de capturer le Vif d'or et de capturer un Viffet au même tour.
Si l'action S'aérodynamiser est tentée au même tour qu'une action à lancer de dé, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour (cf règle 3).

[*] Pour un batteur, les actions Cogner, Dévier, Propulser et Cogner habilement sont des actions offensives, c'est-à-dire des actions où le batteur essaye de sonner quelqu'un grâce au Cognard. On ne peut pas en faire deux au même tour. Les actions Dévier, Protéger et Se sacrifier sont des actions défensives, c'est-à-dire des actions où le batteur essaye d'empêcher le Cognard de sonner un coéquipier. On ne peut pas non plus en faire deux au même tour. L'action Dévier est donc à la fois offensive et défensive. L'action Réserver le Cognard n'est ni l'un ni l'autre, elle peut donc être jouée au même tour que n'importe quelle autre action.
L'action Dévier, étant donné le risque d'être sonné, sera forcément la deuxième action tentée lors du tour.
Si l'action Se Sacrifier est tentée au même tour qu'une action à lancer de dé, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour.

[*] Pour un gardien, les actions Adresser, Arrêter, Relancer et Projeter sont des actions sur le Souafle, on ne peut pas en faire deux au même tour.
Si l'action Frimer est tentée au même tour qu'une action à lancer de dé, étant donné le risque d'être déstabilisé, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour.
Si les actions Murer et Arrêter sont tentées au même tour, l'ordre des actions sera forcément Arrêter puis Murer.
Étant donné la nature de l'action Aider à capturer, pour des raisons de cohérence RP, elle sera forcément la première action tentée du tour.

[*] Pour un poursuiveur, les actions Passer, Progresser, Tirer et Tirer à nouveau sont des actions sur le Souafle, on ne peut pas en faire deux au même tour.
Si le joueur tente l'action Fatiguer en même temps qu'une autre action et qu'il lui reste moins de 3 actions d'énergie, si l'action Fatiguer échoue, les deux actions seront tout de même traitées avant que le joueur ne soit sorti du terrain à cause de sa fatigue.

[*] Pour un capitaine, l'action Mobiliser peut être tentée au même tour que n'importe quelle action. Étant donné que le joueur s'encourage lui-même, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour.[/list]
[balai]
Lorsqu’une action est considérée comme n’ayant pas été tentée, par exemple dans le cas d’un post invalide ou d’un renvoi d’une passe non réussie, les statuts et les dés prévus qui se seraient appliqués sur cette action ne sont pas consommés.
[déstabilisé] [encouragé] [sonné] [prévoir] [renvoyer] [post invalide]
Si un joueur tient le Souafle et tente une action qui ne nécessite pas le Souafle, ce dernier deviendra libre au bout de 23h.
[Souafle]
Il est toujours possible de demander le remplacement d’un joueur, même si celui-ci risque d’être sonné. Si un joueur est sonné lors de la résolution d’un tour, sa demande de remplacement sera annulée par l’arbitre juste après avoir posté la résolution.
[remplacement] [sonné]

#b10743

Modifications du règlement
Modification concernant les remplacements et sorties des joueurs :
Les remplacements
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement se fait uniquement par demande de son capitaine dans le sujet des vestiaires de son équipe.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant n'est disponible, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené).
Un joueur remplacé ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.

Modification concernant la feuille de match :
Le capitaine poste dans ses vestiaires, au plus tard 24h avant le coup d'envoi du match, la composition de son équipe comprenant les noms et prénoms, postes, niveaux, numéros, balais et répartition des points d’entrainement de chaque membre de son équipe affecté pour le match, ainsi que les deux formations choisies par son équipe. Il y indique de manière claire les joueurs qui commenceront le match en se trouvant sur le terrain.

Modification de l'action Dévier :
Dévier

Un cognement a été tenté par le batteur adverse. Le joueur est visé par le Cognard.
♦ Le batteur indique dans son post la direction qu'il vise : [haut] [bas] [gauche] [droite]. Cette direction n'a pas encore été visée pour cet adversaire lors du match.

Le batteur tente de renvoyer le Cognard vers le batteur adverse frapper le Cognard avant qu'il ne le sonne. Si l'action de l'équipe adverse sur le Cognard réussit et si la direction visés correspond à une des deux directions faibles choisies par la cible le batteur adverse avant le début du match, cette dernière écope du statut « sonné » le batteur évite le Cognard. Si l'action de l'équipe adverse sur le Cognard échoue, la déviation n'est pas prise en compte. Sinon, le batteur écope lui-même du statut « sonné ». Dans les deux cas, la cible initiale du cognement échappe au cognement.

Le batteur s’interpose entre le Cognard et la cible intiale pour tenter de renvoyer la balle vers le batteur adverse tente de frapper le Cognard de sa batte pour éviter qu'il ne le sonne.
• En cas de réussite, le batteur utilise la force de son adversaire pour renvoyer le Cognard vers lui renvoie le Cognard sans subir de choc.
• En cas d'échec, le batteur ne parvient pas à préparer sa frappe suffisamment rapidement. Il est percuté par le Cognard, qui arrête ensuite sa course.

Modification des prérequis l'action Adresser :
♦ Le gardien a tenté trois arrêts deux relances et n’a pas encore joué d’adresse lors du match, ou il a tenté trois arrêts deux relances depuis sa dernière utilisation d’une adresse.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du gardien dans la zone de but du gardien.
♦ Un tir n'a pas encore été tenté lors du tour.
♦ Le gardien précise dans son post la cible et la zone de son adresse.
TERRAIN La zone visée se trouve à exactement deux zones de distance.
♦ La cible de l'adresse ne tente pas d'action lors du tour.

Modification de l'avantage expérience niveau 2 du batteur :
Avantage : Si les trois dernières protections effectuées par le batteur ont réussies, il reçoit le statut « encouragé ». Toutes les deux protections réussies par le batteur, ce dernier reçoit le statut « encouragé ».

Modification de l'avantage expérience niveau 7 du batteur :
Avantage : Lorsque le batteur tente une de ses les actions d'entraînement initiales sans opposition (protéger et propulser ou cogner sans opposition adverse), le dé est lancé à deux reprises. L'arbitre conserve le résultat le plus élevé.

Modification de l'avantage expérience niveau 3 du gardien :
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du gardien dans la zone de but du gardien.
♦ Un tir n'a pas encore été tenté lors du tour.
♦ Le gardien précise dans son post la cible de sa projection.
♦ La cible se trouve à deux une zone maximum du gardien, ou dans le rond central.

Le gardien jette le Souafle avec force vers une zone où se trouve un adversaire.
Si l'action réussit, le Souafle assomme l'adversaire, qui écope du statut « sonné ». Le Souafle se retrouve libre dans la zone où se trouvait la cible au début du tour.
Sinon, l'adversaire rattrape le Souafle. Ce dernier sera en sa possession au prochain tour s'il est poursuiveur, ou en possession d'un de ses coéquipiers poursuiveurs non sonné tiré au sort par l'arbitre, dans la zone où se trouvait la cible au début du tour. Le Souafle et le joueur en sa possession se retrouveront au niveau du rond central. Si les deux poursuiveurs sont sonnés, le Souafle se retrouvera dans les mains du gardien de leur équipe, dans sa zone de but. Si aucun membre de l'équipe n'est en capacité de récupérer le Souafle, il se retrouvera libre dans la zone où se trouvait la cible au début du tour.
La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Modification de l'avantage expérience niveau 5 du gardien :
Avantage : Le gardien peut tenter l'action « Adresser » avec seulement deux arrêts tentés à son historique. Si la relance du gardien est réussie, il débloque immédiatement la possibilité de jouer une adresse.

Modification de l'avantage expérience niveau 4 du poursuiveur :
Avantage : Si le Premier poursuiveur encourage un coéquipier bénéficiant déjà du statut « encouragé », celui-ci reçoit un triple statut « encouragé ». Les prévisions du Second poursuiveur prévoient le résultat des prochains dés de tous les membres de son équipe se trouvant sur le terrain. Lorsque le Premier poursuiveur encourage un coéquipier, il bénéficie lui aussi du statut « encouragé ». Lorsque le Second poursuiveur prévoit le prochain résultat au dé d’un coéquipier, il reçoit également la prévision de son propre prochain dé.

Modification des prérequis des deux avantages expérience niveau 7 du poursuiveur :
Le délai pour poster est de 7 secondes (au lieu de 5 secondes avant).

Modification de la formation La Ferveur irlandaise
La ferveur irlandaise
Joueur central : Libre (en dehors du joueur ayant affronté la cible)
Joueurs secondaires : Libre (en dehors du joueur ayant affronté la cible)
Version 4 joueurs : Libre (en dehors du joueur ayant affronté la cible)
♦ L’équipe a validé 2 déstabilisations, 1 encouragement et 1 protection.
♦ Dans les tribunes, dans les 24h avant la résolution du tour où est posté la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un adversaire ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt.
♦ La cible de la formation et le joueur de l'équipe l'ayant affronté sont présents est présente sur le terrain.

Le joueur de l'équipe adverse ciblé par la formation aura sa prochaine action en échec critique. Le joueur de l'équipe ayant affronté la cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Si ajout d’un quatrième joueur : Le joueur ne participant pas à la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur). Le joueur de l'équipe adverse ciblé par la formation aura sa prochaine action en échec critique.
Les trois joueurs se joignent à la ferveur de leurs supporters, ce qui déclenche une vague de déstabilisation à destination d'un joueur de l’équipe adverse qui vient d'affronter un joueur de cette équipe. Les trois joueurs se joignent à la ferveur de leurs supporters, ce qui déclenche une ola à destination du joueur de son équipe.
Si ajout d’un quatrième joueur : Le quatrième joueur déclenche également une ola à destination du joueur de son équipe. Le quatrième joueur déclenche également une vague de déstabilisation à destination du joueur de l’équipe adverse qui vient d'affronter un joueur de cette équipe.

#b10743

Modifications du règlement
Modification de l'avantage expérience niveau 6 du poursuiveur :
Avantage : Lorsque le poursuiveur tente une de ses les actions d'entraînement initiales sans opposition (encourager, prévoir et progresser ou passer sans opposition adverse), le dé est lancé à deux reprises. L'arbitre conserve le résultat le plus élevé.
Je l'avais oublié :ninja:

#b10743

Modifications du règlement
Ajout d'une précision au règlement :
Si la cible de l'action prévoir possède un avantage expérience lui permettant d'avoir un double lancer de dé sur certaines actions, l'information donnée suite à la réussite de l'action prévoir ne concernera qu'un seul dé.
[expérience] [prévoir]

#b10743

Modifications du règlement
Ajout d'une précision concernant les sorties simple du terrain :
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené).

Ajout d'une limite de temps pour envoyer les hiboux venant compléter les actions « Arrêter », « Tirer », « Tirer à nouveau » et les formations La feinte de O'Brien et Le mur.
Le [joueur] a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau [qu'il vise/protège].

Ajout d'une précision (dans les actions « Tirer », « Arrêter » et « Tirer à nouveau ») concernant le Souafle lors d'un tour de relance :
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but.

Ajout d'une précision aux avantages batteur et poursuiveur niveau 4 :
  • Avantage : Le poursuiveur commence le match avec une passe tentée à son historique. Cette action n'est pas comptée dans les statistiques du joueur à la fin du match.
  • Avantage : Le batteur commence le match avec un cognement tenté à son historique. Cette action n'est pas comptée dans les statistiques du joueur à la fin du match.

Modification de la formulation de la précision au règlement suivante (pour plus de clarté) :
La capacité d'un Nimbus 2000 permet de contourner les règles suivantes :
  • « La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour. »
  • « La cible du renvoi ne tente pas d'action lors du tour. »
Un joueur peut donc, en étant la cible d'une passe, tenter l'action « Renvoyer » ainsi qu'une autre action. De même, il peut, en étant la cible d'un renvoi ou d'une passe tenter une unique action autre que « Renvoyer ».
[balai] [passer]

Ajout de la précision au règlement suivante :
Si un poursuiveur bénéficie d'une réussite critique ou d'un échec critique sur une progression, un dé sera tout de même lancé pour son coéquipier poursuiveur. Si le prochain dé du coéquipier avait été prévu, il sera ainsi consommé.
[réussite critique] [échec critique] [progresser] [prévoir]

#b10743

Modifications du règlement
Modification de la formulation d'un pré-requis pour l'action « Tirer à nouveau » :
♦ Le gardien adverse vient d'arrêter un tir du poursuiveur qui joue l'action.

Modification de la formulation d'un pré-requis et de la description pour l'action « Se coordonner » :
♦ Le coéquipier du joueur a tenté un tir lors du tour.
♦ L’action est postée au maximum 7 secondes après le post du tir.
♦ Le poursuiveur n'a pas encore consommé cette action lors du match.

Le poursuiveur se tient prêt à prendre le gardien de vitesse si celui-ci parvient à arrêter le tir de son coéquipier. Lors de la prochaine résolution, si la première tentative de tir est arrêté, le Souafle se retrouve aux mains du poursuiveur dans la zone de but. Si la première tentative de tir est réussie, l'action est considérée comme non tentée et n'est pas consommée.

#b10743

Modifications du règlement
Reformulation de la mention suivante dans l’action expérience « Cogner habilement », les formations La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien et La duperie de Baughn et le prérequis explicitant cette formule :
Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action sur le Cognard lors du tour à l'instant où l'action est postée.

Reformulation du prérequis suivant dans l’action « Cogner » :
RUSH Une propulsion n’a pas encore été tentée lors du tour. Une action offensive sur le Cognard, en dehors de l’action « Cogner », n’a pas encore été tentée par l’équipe adverse lors du tour.

Reformulation du prérequis suivant dans l’action « Propulser » :
RUSH Un cognement ou une propulsion n’a pas encore été tenté lors du tour. Une action offensive sur le Cognard n’a pas encore été tentée par l’équipe adverse lors du tour.

Ajout d’une précision pour l’activation de l’effet d’un balai :
Poster l'activation de la capacité d'un balai n'est pas une action, cela peut être fait sans l'accompagner d'une description RP. Pour certains balais, l'activation peut être faite dans un post isolé, même si le joueur n'est pas en capacité de déclarer une action ou participer à une formation lors du tour, ou s’il a déjà joué lors du tour.

Ajout de précisions concernant le Brossdur 7 :
Après activation, réserve automatiquement le premier post du prochain tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction) et où le joueur est en capacité de jouer. Un Cognard est considéré comme libre lorsque les deux batteurs sont en capacité de le jouer au début du tour.

Ajout de précision dans la description du Comète 360 :
Après activation, la prochaine passe réussie du joueur, et sur laquelle le bonus est applicable, envoie le Souafle une zone plus loin. Dans son post, le joueur indique la zone visée sans prendre en compte l’avantage du Comète 360.

Ajout d’une précision pour l’activation du Roc-en-l’air :
Permet une fois par match d'enlever immédiatement un statut à un joueur de son choix (y compris soi-même) présent sur le terrain. Si le joueur visé est soumis à plusieurs statuts, le possesseur du roc-en-l'air précise le type de statut qu'il souhaite enlever.

Ajout d’une précision pour l’activation des potions Philtre de Confusion et Potion de Discrétion :
Le joueur visé par la potion se trouve sur le terrain.

Ajout de mots-clefs dans la précision au règlement suivante :
Un joueur hors du terrain ne peut pas être la cible d'actions, de formations, d'effets de balais ou de potions des joueurs sur le terrain. En revanche, un joueur sortant au prochain tour peut être la cible d'actions tant qu'il est sur le terrain. Si un joueur est en possession du Souafle au moment de sa sortie, il le lâche dans la zone où il se trouvait en dernier.
[remplacement] [Souafle] [formation] [balai] [potion]

Ajout des précisions au règlement suivantes :
Les limites de temps sont déterminées à la seconde près. Si la limite est de 23h après une résolution qui a été postée à 16h et 15 secondes, la limite sera dépassée à 15h et 15 secondes le lendemain.
[post invalide] [pré-requis]
Les actions se jouant en deux temps sont valides dès que le premier élément de l'action est posté. L'action peut devenir invalide 46h après le post de résolution si le deuxième élément validant l'action n'a pas été posté ou envoyé. Cela concerne les actions nécessitant de poster puis d'envoyer un hibou à l'arbitre et laction « progresser », qui nécessite plusieurs posts de joueurs d'une même équipe.
[post invalide] [progresser] [hibou]

Ajout d’une précision supplémentaire à la précision au règlement suivante (ajouté également dans la charte du stade) :
Un PNJ utilisé pour le Quidditch par un unique joueur peut accumuler de l'expérience. Le PNJ ne pourra pas commencer à jouer en partant avec l'expérience du PJ du joueur.
Un PNJ partagé par plusieurs joueurs ne peut en revanche pas accumuler de l'expérience.
Qu'il soit partagé ou non, un PNJ utilisé uniquement pour le Quidditch entre dans la catégorie « PNJ n'appartenant pas à un joueur précis ».
[expérience] [PNJ]

#b10743

Modifications du règlement
Reformulation du post « L'expérience » (les informations sont inchangées, seule la mise en page est modifiée) :

Ancien post >
Reducio
L'EXPÉRIENCE
L'expérience se gagne individuellement en jouant à des matchs ou en validant des compétences liées au vol sur balai. Cumuler des points d'expérience (XP) permet de gravir jusqu'à 7 niveaux au sein d'un poste, auxquels s'ajoute 1 niveau bonus.

Participer à un match officiel permet de gagner 2 XP, qui doivent systématiquement être répartis sur deux postes différents. Un joueur évoluant sur un seul poste répartit 1 XP sur ce poste et 1 XP sur un poste au choix. Un joueur évoluant sur deux postes répartit 1 XP sur chacun des deux postes. La participation à un match est validé par le capitaine de l'équipe et son DDM, en se basant sur la présence du joueur sur le terrain et/ou dans les stratégies de son équipe. Le capitaine envoie par hibou à l’arbitre la validation ou non du match pour les joueurs de son équipe, en mettant son DDM en copie, au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match de son équipe. Il précise si besoin les postes sur lesquels répartir les deuxièmes XP.

Un joueur peut, à la fin de la saison, valider des points supplémentaires par d'autres biais. Chaque proposition détaillée ci-dessous peut être validée une fois par saison et permet de gagner 1 XP. Les preuves sont à envoyer aux arbitres avant le 15 septembre de l'année suivante.
  • Au cours de la saison, avoir participé, dans la clairière aux courses, à au moins 4 courses de balais, ou à 3 courses et 1 RP course en tant que coureur ;
  • Au cours de la saison, avoir participé à au moins 1 match de Quodpot, en participant activement aux stratégies de son équipe jusqu'à la fin du match ;
  • Avoir rédigé cinq posts RP minimum témoignant d'un entraînement personnel, régulier et soutenu du personnage tout au long de l'année scolaire ;
  • Prouver son niveau Optimal inRP dans la matière vol (à partir de la 3e année, le joueur doit soit se trouver dans les filières Sport et Soins ou Pratique et Ouverture, soit justifier qu'il assiste aux cours de vol de manière optionnelle à raison d'au moins 3 heures par semaine). La moyenne peut être prouvée soit grâce aux résultats des examens RP de l'année, soit grâce au bulletin hRP du joueur.

Lors d'une saison, un joueur peut distribuer au maximum 3 XP sur un même poste (2 XP s'il a validé un match ou moins).


Tous les joueurs débutent à un poste au niveau 1.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir cumulé 2 XP au total et joué au moins 1 match officiel.
Pour atteindre le niveau 3, il faut avoir cumulé 4 XP au total et joué au moins 2 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 4, il faut avoir cumulé 6 XP au total et joué au moins 3 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 5, il faut avoir cumulé 8 XP au total et joué au moins 4 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 6, il faut avoir cumulé 11 XP au total et joué au moins 5 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 7, il faut avoir cumulé 14 XP au total.
Pour atteindre le niveau ★, il faut avoir cumulé 17 XP au total.

Lorsqu'un joueur atteint le niveau supérieur d'un poste, il bénéficie d'avantages supplémentaires. Si un choix entre deux avantages est possible, le joueur doit envoyer sa décision par hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi de son prochain match à ce poste.

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L'EXPÉRIENCE

Description
L'expérience se gagne individuellement en jouant à des matchs ou en validant des compétences liées au vol sur balai. Cumuler des points d'expérience (XP) permet de gravir jusqu'à 7 niveaux au sein d'un poste, auxquels s'ajoute 1 niveau bonus.

Tous les joueurs débutent à un poste au niveau 1.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir cumulé 2 XP au total et joué au moins 1 match officiel.
Pour atteindre le niveau 3, il faut avoir cumulé 4 XP au total et joué au moins 2 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 4, il faut avoir cumulé 6 XP au total et joué au moins 3 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 5, il faut avoir cumulé 8 XP au total et joué au moins 4 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 6, il faut avoir cumulé 11 XP au total et joué au moins 5 matchs officiels.
Pour atteindre le niveau 7, il faut avoir cumulé 14 XP au total.
Pour atteindre le niveau ★, il faut avoir cumulé 17 XP au total.

Lorsqu'un joueur atteint le niveau supérieur d'un poste, il bénéficie d'avantages supplémentaires. Si un choix entre deux avantages est possible, le joueur doit informer les arbitres de sa décision avant de jouer à ce poste.

L'expérience des matchs
Participer à un match officiel permet de gagner 2 XP, qui doivent systématiquement être répartis sur deux postes différents. Un joueur évoluant sur un seul poste répartit 1 XP sur ce poste et 1 XP sur un poste au choix. Un joueur évoluant sur deux postes répartit 1 XP sur chacun des deux postes. La participation à un match est validé par le capitaine de l'équipe et son DDM, en se basant sur la présence du joueur sur le terrain et/ou dans les stratégies de son équipe.

L'expérience bonus
Un joueur peut, à la fin de la saison, valider des points supplémentaires par d'autres biais. Chaque proposition détaillée ci-dessous peut être validée une fois par saison et permet de gagner 1 XP.
  • Au cours de la saison, avoir participé, dans la clairière aux courses, à au moins 4 courses de balais, ou à 3 courses et 1 RP course en tant que coureur ;
  • Au cours de la saison, avoir participé à au moins 1 match de Quodpot, en participant activement aux stratégies de son équipe jusqu'à la fin du match ;
  • Avoir rédigé cinq posts RP minimum témoignant d'un entraînement personnel, régulier et soutenu du personnage tout au long de l'année scolaire ;
  • Prouver son niveau Optimal inRP dans la matière vol (à partir de la 3e année, le joueur doit soit se trouver dans les filières Sport et Soins ou Pratique et Ouverture, soit justifier qu'il assiste aux cours de vol de manière optionnelle à raison d'au moins 3 heures par semaine). La moyenne peut être prouvée soit grâce aux résultats des examens RP de l'année, soit grâce au bulletin hRP du joueur.

Comment valider son expérience
Je joue mon premier match depuis la V3 :

Je peux faire valider des points d'expérience bonus correspondants aux saisons révolues. Je peux distribuer jusqu'à 2 XP maximum par poste et par saison.

Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) un hibou aux arbitres au plus tard 72h avant le coup d'envoi de mon premier match avec les preuves nécessaires.

J'ai déjà joué un match depuis la V3 :

Nous sommes entre deux matchs d'une saison :

Je peux faire valider les points d'expérience liés aux matchs joués. Je peux distribuer 1 XP maximum par poste et par match. Si je n'étais enregistré qu'à un poste sur la feuille de match, je précise sur quel poste répartir mon deuxième XP.

Pour cela, pour chaque match, mon capitaine envoie un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match de l'équipe. Il met le DDM de sa maison en copie du hibou.

Nous sommes entre la fin d'une saison et le début de la prochaine :

Je peux faire valider les points d'expérience bonus correspondants à la saison qui vient de se terminer. Si j'ai joué deux matchs ou plus durant la saison, je peux distribuer au total 3 XP maximum par poste sur toute la saison. Si j'ai joué un match ou moins durant la saison, je peux distribuer au total 2 XP maximum par poste sur toute la saison.

Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) un hibou aux arbitres au plus tard avant le 15 septembre avec les preuves nécessaires.

J'atteins le niveau supérieur d'un poste :

Je dois choisir parmi les avantages disponibles.

Pour cela, j'envoie (moi-même ou via mon capitaine) un hibou aux arbitres au plus tard 48h avant le coup d'envoi du prochain match où je jouerai à ce poste, avec les preuves nécessaires.




Ajout du nombre de points gagnés dans un match en cas d'égalité, dans le post « Le championnat de Poudlard » :
Une saison du championnat de Poudlard se joue entre les quatre équipes issues des quatre maisons de l'école. Toutes les équipes se rencontrent au cours de l'année, durant six matchs.

Remporter un match octroie deux points au classement général du championnat. Perdre un match n'offre aucun point. Si match nul il y a après saisie du vif d'or, les deux équipes repartent chacune avec un point au classement général. L'équipe ayant collecté le plus grand nombre de points au terme des trois matchs de son calendrier est déclarée vainqueur du championnat de Poudlard. En cas d'égalité au classement entre deux équipes, c'est le différentiel qui les départage (différence entre les points marqués et les points encaissés au cours de leurs trois matchs de la saison). Si le différentiel est le même pour les deux équipes, alors c'est le résultat de leur confrontation directe qui les départage définitivement.

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