Duels aériens

2050 - Duels aériens
Principe :
Largement inspiré du Quidditch et des jeux Inazuma Eleven, nous vous proposons cette année un jeu de vol en équipe. Pour ne pas faire doublon et rester accessible à tous, le jeu s'éloigne grandement de ses inspirations et se veut simple. L'objectif est de s'amuser en imaginant un jeu alliant balais et florilèges de sortilèges. Pour les joueurs voulant juste s'amuser sans se prendre la tête, un résumé express du sujet est disponible dans le 3e post.
Les postes :
Dans ce jeu sur balais, beaucoup plus statique que le Quidditch, il existe 4 postes différents : Gardien, Batteur, Auxiliaire et Poursuiveur. Le rôle occupé par ce poste définit une partie des techniques qu'il sera possible d'utiliser, point qui sera abordé un peu plus bas. En détail :
- Le Gardien a pour rôle de protéger l'unique anneau de but de son équipe, situé au centre de sa zone de jeu. Il est associé aux techniques de BLOC et fait usage de Défense et Précision.
- Le Batteur a pour rôle de battre les joueurs adverses qui s'approcheraient d'un peu trop près de l'anneau de but, mais également de débuter une offensive. Pour ce faire, il est associé aux techniques d'ATK et de DEF, et fait usage de Défense, Puissance, et Précision.
- L'Auxiliaire est un joueur polyvalent dont la mission peut aussi bien se traduire en marquant qu'en renforçant la défense de l'équipe. Il est associé aux techniques de DEF et de TIR, et fait usage de Défense, Puissance et Précision.
- Le Poursuiveur a pour rôle de pénétrer les défenses adverses et marquer, poursuivant la victoire. Il est associé aux techniques d'ATK et de TIR, et fait usage de Puissance et Précision.
En vous inscrivant, vous allez devoir vous répartir 40 points sur 4 statistiques différentes que sont :
- La Puissance. Elle intervient dans les calculs de puissance d'ATK et de TIR.
- La Défense. Elle intervient dans les calculs de puissance de DEF et de BLOC.
- La Précision. Elle intervient de manière directe dans les calculs de puissance d'ATK et de DEF ainsi que de manière indirecte dans les calculs de puissance de BLOC.
- L'Endurance. Elle détermine le rythme de consommation de vos PE, nécessaires à toute utilisation de technique. Tous les joueurs possèdent 5 PE.
L'intégralité des calculs sont détaillés au sein du reducio suivant. Il n'est absolument pas nécessaire de comprendre le moindre calcul afin de jouer au jeu : ils sont ici à des fins de transparence envers vous. Il n'y a pas de probabilités de réussite d'une technique ou d'une action : la confrontation entre deux joueurs et/ou technique et/ou action est réglée au travers d'une comparaison de puissances :
Reducio
- Consommation de PE (en %) = 100 - (Endurance x 2,5)
- Contrôle (en %) = 90 + Précision
- Puissance de TIR = (Puissance x 2 + Puissance de technique) / [Nombre de zones à traverser]
- Puissance d'ATK = (Puissance + Puissance de technique + Précision/2) x Contrôle
- Puissance de DEF = (Défense + Puissance de technique + Précision/2) x Contrôle
- Puissance de BLOC = (Défense x2 + Puissance de technique) x Contrôle
Techniques :
Les techniques sont des stratégies et/ou des manières ingénieuses d'utiliser la magie afin de remporter une confrontation. Pour ce jeu, elles sont représentées sous la forme de cartes de techniques. Il en existe en tout 10 pour chaque catégorie (TIR, BLOC, ATK & DEF) pour un total de 40. Chaque joueur en possède trois, ni plus, ni moins. Elles nécessitent toutes sans exception un PE pour être activées, et une seule peut être activée par tour et par joueur.
Lors de votre inscription, vous allez chacun pouvoir choisir une seule technique initiale, à choisir parmi les 10 (Gardien) ou 20 (Batteur, Auxiliaire et Poursuiveur) techniques associées à votre poste. Une seconde technique vous sera attribuée aléatoirement parmi les techniques liées à votre poste que vous n'avez pas choisies. Enfin, une troisième technique vous sera attribuée aléatoirement parmi les 38 techniques que vous ne posséderez pas encore, et ce sans distinction de postes.
Le reducio suivant contient l'ensemble des 40 cartes de techniques, classées par catégories :
Reducio
BLOC :
TIR :
ATK :
DEF :
BLOC :
Version sans images :
Reducio
| BLOC : | |||
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| TIR : | |||
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| ATK : | |||
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Duels aériens
Inscriptions :
Les inscriptions sont ouvertes dès la publication de ce sujet, soit du 27/07/2025 au 02/08/2025, 23h59. La durée des matchs, leur nombre et la configuration du terrain étant ultimement dépendants du nombre d'inscrits, nous vous invitons à vous inscrire seuls, à deux, ou en groupe de cinq. Les groupes préalablement formés ne seront pas séparés mais pourront éventuellement être complétés par d'autres en fonction du nombre d'inscrits. Quelques restrictions s'appliquent cependant :
Règles :
Dans ce jeu de vol, la seule balle sur le terrain est un souafle que se disputent les deux équipes afin de marquer un maximum de but. À chaque tour, seul un maximum de deux joueurs, un pour chaque équipe, sont amenés à jouer. Pour maintenir un bon équilibre de jeu, les posts d'actions sont à envoyer par hibou à Suileabhan Kohler dans les 24h suivant la résolution du tour, qui les postera tous les deux en même temps. L'auteur du post sera modifié afin de correspondre à son véritable auteur.
Avant le début d'un match, un tirage au sort est effectué afin de déterminer l'équipe débutant avec le souafle en main. À des fins d'équilibrage, l'équipe adverse pourra commencer à positionner ses joueurs la première.
Pendant le positionnement, qui dure 24h, un seul joueur, choisi par son équipe, indique l'emplacement de son gardien (parmi les deux zones de but). Le gardien adverse est affecté à la zone opposée. Dans son premier post, le porte-parole de la première équipe indique également l'emplacement et le nom d'un joueur de son équipe sur le terrain, puis c'est au tour du porte-parole de l'équipe adverse, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les zones soient attribuées. Si une équipe n'a pas terminé sa dernière répartition au bout de 24h, l'équipe adverse gagne le droit de terminer la répartition toute seule, mais n'aura qu'une seule heure pour le faire. Si les deux équipes n'ont pas terminé leur répartition au bout de cette heure, ce sera à Suileabhan Kohler de le faire. Si le porte-parole de l'équipe indique ne pas pouvoir poster après une certaine heure, un autre membre de l'équipe est autorisé à prendre sa place.
En parallèle du positionnement, l'équipe débutant avec le souafle en main a 24h pour déterminer le joueur qui l'obtient. Celui-ci devra, pendant ces même 24h, être le premier joueur du match à envoyer par hibou son post d'action, afin de déclarer la confrontation du premier tour. Le premier tour de jeu doit obligatoirement voir se dérouler une confrontation.
Pendant un match, seul le possesseur du souafle est habilité à réaliser une passe et/ou à quitter sa zone de jeu. Dès qu'un joueur n'est plus en possession du souafle, il regagne immédiatement sa zone de jeu, avant le début du tour suivant. Le possesseur du souafle est ainsi le seul joueur habilité à débuter une confrontation.
Une confrontation est l'action principale du jeu, lors de laquelle deux joueurs adverses vont s'affronter pour la possession de la balle, ou pour le marquage d'un but. Une confrontation est obligatoire avant de réussir n'importe quelle action, que ce soit une passe, un déplacement, un tir ou l'utilisation d'une technique. Un tour du jeu représente ainsi la réalisation d'une seule et unique confrontation, et ses conséquences directes. L'unique exception concerne le cas où l'action choisie par le joueur doit se terminer dans une colonne du terrain entièrement composée de membres de son équipe. Dans ce cas, son action se déroule sans confrontation, mais il doit quand même envoyer un post d'action par hibou, et déclarer la prochaine confrontation. Attention : si une équipe réussit une passe sans confrontation, elle doit obligatoirement déclarer une confrontation pour le tour suivant.
Pendant un tour, le joueur en possession du souafle et son adversaire se confrontent à l'aide d'un post d'action, envoyé par hibou dans les 24h suivant le début du tour. Un post d'action doit au minimum contenir :
Lorsque le souafle est aux mains du gardien, on parle alors de relance. La cible d'une relance est (sauf indication contraire) limitée à une colonne de l'anneau de but, et la relance ne peut échouer. La relance est l'action du tour suivant pour un gardien, après un tir. De fait, le tour suivant une relance est un tour de réflexion, où le joueur ayant le souafle possède 24h pour déclarer sa prochaine confrontation, comme pour le début du match.
Pour conclure ces règles : les posts passant par hibou, jouer en premier ou en dernier n'offre aucun avantage, ni ne laisse aucun désavantage. Jouez sans stresser, et amusez-vous !
Contexte RP :
Cette année, le terrain de course a été légèrement aménagé pour mieux s'adapter aux nouveautés du camp. On retrouve ainsi de chaque côté du terrain deux bancs de chêne en escaliers, composés chacun de deux rangées pouvant chacune accueillir jusqu'à cinq spectateurs - pour un total de quarante spectateurs au total. Sur les deux côtés opposés, on peut retrouver deux chaises hautes en chêne, solidement fixées, proches de ce que l'on pourrait retrouver autour d'un cour de tennis. Au pied de chacune d'elle se retrouve un anneau de but qui n'est mit en place qu'en début d'après-midi. À ce moment-là, un filet matelassé est fixé pour recouvrir la surface du terrain à près d'un mètre au dessus du sol.
Les duels aériens sont alors l'adaptation en jeu d'une forme d'entraînement que vous suivrez avec une autre promotion, suivant le planning du camp. Le but de cet entraînement est de vous permettre de renforcer votre équilibre et l'utilisation de sortilèges de manière créative dans des situations peu orthodoxes.
Durant cet entraînement qui se déroule sur balais, aucun participant n'est autorisé à quitter sa zone de jeu, délimitée par des lignes blanches peintes au dessus du filet. Les postes et les points sont également présents au sein de cet entraînement, ici comme une manière de rendre l'effort plus amusant pour les plus jeunes. InRP, les essais et petits matchs d'entraînement sont surveillés par Suileabhan Kohler et Kyle Kane.
Vous êtes complètement autorisés à écrire au sujet de ces entraînements, même si vous ne participez pas au jeu hRP. De même, vous êtes complètement autorisés à participer au jeu hRP sans jamais écrire au camp. Enfin, les participants combinant hRP et RP peuvent considérer comme RP le déroulé de leurs matchs en gardant en tête cependant que les joueurs ne seront pas les mêmes d'un contexte à l'autre - évitez donc de les mentionner, sauf s'ils font effectivement partie de votre promotion (ou de l'autre promotion du groupe).
Podiums :
Tout au long de l'animation, un classement sera mit à jour pour prendre en compte les résultats de chacun de matchs. Pour établir ce classement, 3 points seront attribués à l'équipe victorieuse, 1 point sera attribué aux équipes obtenant une égalité, et aucun point ne sera attribué en cas de défaites. En cas de nombre de victoires identique, le nombre de buts marqués aidera à départager.
À la fin de l'animation, les points suivants seront attribués au classement du camp :
Les inscriptions sont ouvertes dès la publication de ce sujet, soit du 27/07/2025 au 02/08/2025, 23h59. La durée des matchs, leur nombre et la configuration du terrain étant ultimement dépendants du nombre d'inscrits, nous vous invitons à vous inscrire seuls, à deux, ou en groupe de cinq. Les groupes préalablement formés ne seront pas séparés mais pourront éventuellement être complétés par d'autres en fonction du nombre d'inscrits. Quelques restrictions s'appliquent cependant :
- Inscription Solo : Pas de restrictions.
- Inscription Duo : Choix de deux postes différents.
- Inscription à Cinq : Les 4 postes doivent être présents au moins une fois. Il ne peut y avoir qu'un seul Gardien.
Reducio
Code : Tout sélectionner
[quote][b]Prénom Nom :[/b]
[b]Nombre d'inscrits :[/b] 1 / 2 / 5
[b]Poste :[/b] Gardien / Batteur / Auxiliaire / Poursuiveur
[b]Statistiques[/b] [size=75](40 points maximum)[/size] [b]:[/b]
[indent]Puissance [b]/20[/b]
Défense [b]/20[/b]
Précision [b]/20[/b]
Endurance [b]/20[/b][/indent]
[b]Technique initiale[/b] [size=75](Remplir)[/size] [b]:[/b]
[b]Seconde Technique[/b] [size=75](Ne pas remplir)[/size] [b]:[/b]
[b]Troisième Technique[/b] [size=75](Ne pas remplir)[/size] [b]:[/b][/quote]Règles :
Dans ce jeu de vol, la seule balle sur le terrain est un souafle que se disputent les deux équipes afin de marquer un maximum de but. À chaque tour, seul un maximum de deux joueurs, un pour chaque équipe, sont amenés à jouer. Pour maintenir un bon équilibre de jeu, les posts d'actions sont à envoyer par hibou à Suileabhan Kohler dans les 24h suivant la résolution du tour, qui les postera tous les deux en même temps. L'auteur du post sera modifié afin de correspondre à son véritable auteur.
Avant le début d'un match, un tirage au sort est effectué afin de déterminer l'équipe débutant avec le souafle en main. À des fins d'équilibrage, l'équipe adverse pourra commencer à positionner ses joueurs la première.
Pendant le positionnement, qui dure 24h, un seul joueur, choisi par son équipe, indique l'emplacement de son gardien (parmi les deux zones de but). Le gardien adverse est affecté à la zone opposée. Dans son premier post, le porte-parole de la première équipe indique également l'emplacement et le nom d'un joueur de son équipe sur le terrain, puis c'est au tour du porte-parole de l'équipe adverse, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les zones soient attribuées. Si une équipe n'a pas terminé sa dernière répartition au bout de 24h, l'équipe adverse gagne le droit de terminer la répartition toute seule, mais n'aura qu'une seule heure pour le faire. Si les deux équipes n'ont pas terminé leur répartition au bout de cette heure, ce sera à Suileabhan Kohler de le faire. Si le porte-parole de l'équipe indique ne pas pouvoir poster après une certaine heure, un autre membre de l'équipe est autorisé à prendre sa place.
En parallèle du positionnement, l'équipe débutant avec le souafle en main a 24h pour déterminer le joueur qui l'obtient. Celui-ci devra, pendant ces même 24h, être le premier joueur du match à envoyer par hibou son post d'action, afin de déclarer la confrontation du premier tour. Le premier tour de jeu doit obligatoirement voir se dérouler une confrontation.
Pendant un match, seul le possesseur du souafle est habilité à réaliser une passe et/ou à quitter sa zone de jeu. Dès qu'un joueur n'est plus en possession du souafle, il regagne immédiatement sa zone de jeu, avant le début du tour suivant. Le possesseur du souafle est ainsi le seul joueur habilité à débuter une confrontation.
Une confrontation est l'action principale du jeu, lors de laquelle deux joueurs adverses vont s'affronter pour la possession de la balle, ou pour le marquage d'un but. Une confrontation est obligatoire avant de réussir n'importe quelle action, que ce soit une passe, un déplacement, un tir ou l'utilisation d'une technique. Un tour du jeu représente ainsi la réalisation d'une seule et unique confrontation, et ses conséquences directes. L'unique exception concerne le cas où l'action choisie par le joueur doit se terminer dans une colonne du terrain entièrement composée de membres de son équipe. Dans ce cas, son action se déroule sans confrontation, mais il doit quand même envoyer un post d'action par hibou, et déclarer la prochaine confrontation. Attention : si une équipe réussit une passe sans confrontation, elle doit obligatoirement déclarer une confrontation pour le tour suivant.
Pendant un tour, le joueur en possession du souafle et son adversaire se confrontent à l'aide d'un post d'action, envoyé par hibou dans les 24h suivant le début du tour. Un post d'action doit au minimum contenir :
- Un rappel de votre action du tour,
- La technique utilisée lors de la confrontation du tour (Aucune / Nom de la technique),
- La déclaration de confrontation du tour suivant, qui ne sera utilisée qu'en cas de réussite du tour actuel. Elle doit contenir votre prochaine action (Passer / Se déplacer), l'équipier qui doit récupérer le souafle en cas de passe, ou l'adversaire à qui appartient la zone en cas de déplacement ou de tentative de tir.
- Optionnellement, un post RP sans limite de mots qui ne donne pas l'issue de la confrontation.
Lorsque le souafle est aux mains du gardien, on parle alors de relance. La cible d'une relance est (sauf indication contraire) limitée à une colonne de l'anneau de but, et la relance ne peut échouer. La relance est l'action du tour suivant pour un gardien, après un tir. De fait, le tour suivant une relance est un tour de réflexion, où le joueur ayant le souafle possède 24h pour déclarer sa prochaine confrontation, comme pour le début du match.
Pour conclure ces règles : les posts passant par hibou, jouer en premier ou en dernier n'offre aucun avantage, ni ne laisse aucun désavantage. Jouez sans stresser, et amusez-vous !
Contexte RP :
Cette année, le terrain de course a été légèrement aménagé pour mieux s'adapter aux nouveautés du camp. On retrouve ainsi de chaque côté du terrain deux bancs de chêne en escaliers, composés chacun de deux rangées pouvant chacune accueillir jusqu'à cinq spectateurs - pour un total de quarante spectateurs au total. Sur les deux côtés opposés, on peut retrouver deux chaises hautes en chêne, solidement fixées, proches de ce que l'on pourrait retrouver autour d'un cour de tennis. Au pied de chacune d'elle se retrouve un anneau de but qui n'est mit en place qu'en début d'après-midi. À ce moment-là, un filet matelassé est fixé pour recouvrir la surface du terrain à près d'un mètre au dessus du sol.
Les duels aériens sont alors l'adaptation en jeu d'une forme d'entraînement que vous suivrez avec une autre promotion, suivant le planning du camp. Le but de cet entraînement est de vous permettre de renforcer votre équilibre et l'utilisation de sortilèges de manière créative dans des situations peu orthodoxes.
Durant cet entraînement qui se déroule sur balais, aucun participant n'est autorisé à quitter sa zone de jeu, délimitée par des lignes blanches peintes au dessus du filet. Les postes et les points sont également présents au sein de cet entraînement, ici comme une manière de rendre l'effort plus amusant pour les plus jeunes. InRP, les essais et petits matchs d'entraînement sont surveillés par Suileabhan Kohler et Kyle Kane.
Vous êtes complètement autorisés à écrire au sujet de ces entraînements, même si vous ne participez pas au jeu hRP. De même, vous êtes complètement autorisés à participer au jeu hRP sans jamais écrire au camp. Enfin, les participants combinant hRP et RP peuvent considérer comme RP le déroulé de leurs matchs en gardant en tête cependant que les joueurs ne seront pas les mêmes d'un contexte à l'autre - évitez donc de les mentionner, sauf s'ils font effectivement partie de votre promotion (ou de l'autre promotion du groupe).
Podiums :
Tout au long de l'animation, un classement sera mit à jour pour prendre en compte les résultats de chacun de matchs. Pour établir ce classement, 3 points seront attribués à l'équipe victorieuse, 1 point sera attribué aux équipes obtenant une égalité, et aucun point ne sera attribué en cas de défaites. En cas de nombre de victoires identique, le nombre de buts marqués aidera à départager.
À la fin de l'animation, les points suivants seront attribués au classement du camp :
- 1ère Équipe : 10 points pour chacun des joueurs ayant participé à au moins un match.
- 2nde Équipe : 7 points pour chacun des joueurs ayant participé à au moins un match.
- 3ème Équipe : 5 points pour chacun des joueurs ayant participé à au moins un match.
- Autres Équipes : 3 points pour chacun des joueurs ayant participé à au moins un match.
Duels aériens
Résumé express :
Pour jouer, vous devez vous inscrire par 1,2 ou 5 en remplissant le formulaire d'inscription prérempli :
Le jeu est basé sur un système de confrontations, où deux joueurs maximum jouent par tour de jeu. Il n'y'a pas de % de réussite ou d'échec, et tous les calculs vous sont fournis si vous voulez aller au delà du simple amusement. Exemple :
Pour jouer, vous devez vous inscrire par 1,2 ou 5 en remplissant le formulaire d'inscription prérempli :
Reducio
Code : Tout sélectionner
[quote][b]Prénom Nom :[/b]
[b]Nombre d'inscrits :[/b] 1 / 2 / 5
[b]Poste :[/b] Gardien / Batteur / Auxiliaire / Poursuiveur
[b]Statistiques[/b] [size=75](40 points maximum)[/size] [b]:[/b]
[indent]Puissance [b]/20[/b]
Défense [b]/20[/b]
Précision [b]/20[/b]
Endurance [b]/20[/b][/indent]
[b]Technique initiale[/b] [size=75](Remplir)[/size] [b]:[/b]
[b]Seconde Technique[/b] [size=75](Ne pas remplir)[/size] [b]:[/b]
[b]Troisième Technique[/b] [size=75](Ne pas remplir)[/size] [b]:[/b][/quote]Le jeu est basé sur un système de confrontations, où deux joueurs maximum jouent par tour de jeu. Il n'y'a pas de % de réussite ou d'échec, et tous les calculs vous sont fournis si vous voulez aller au delà du simple amusement. Exemple :
Imaginons un match par équipe de 5. Le terrain serait alors le suivant :
Tour 0 : L'équipe Bleue commence avec le souafle. Pendant que tous les joueurs se placent, l'équipe Bleue décide que Jedusar commencera avec la balle. C'est donc lui qui est chargé d'envoyer le tout premier hibou, comportant seulement sa confrontation du prochain tour : "Jedusar confronte Lea afin de se déplacer dans la zone de Lea."
Tour 1 : Le match commence. Une image du terrain est publiée, suivie de la confrontation du tour : Jedusar contre Lea. Ils sont les deux seuls à jouer ce tour, et ont tous les deux 24h pour envoyer leur post d'action par hibou. Jedusar envoie : "Jedusar utilise Souafle illusoire contre Lea afin de se déplacer dans la zone de Lea. En cas de réussite, Jedusar confronte Erzo pour passer à Beasley. Lea à son tour envoie ": Lea utilise Furet furieux contre Jedusar pour défendre son équipe. En cas de réussite, Lea essaie de passer à Astrud.
Tour 2 : Une image du terrain est publiée, suivie du résultat de la confrontation du tour : Jedusar échoue, Lea récupère la balle. La résolution indique également les PE consommés. Comme elle tente une passe, la résolution indique que Grangor est à portée pour faire échouer la passe. Ils sont les deux seuls à jouer ce tour, et le match continue ainsi de suite sur le même rythme.
Merci à Leo Ginger et Alyssa Wright pour leurs retours et le test de ce jeu.
Duels aériens
Suite aux difficultés d'hier, 24h ont été rajoutées à la limite d'inscription. Vous avez ainsi jusqu'au 2 août pour vous inscrire à ce jeu, seuls ou à plusieurs !
Vous n'avez pas besoin d'être inscrits au camp inRP pour participer, même en équipe.
Vous n'avez pas besoin d'être inscrits au camp inRP pour participer, même en équipe.
Duels aériens
Bonjour,
J'aimerais bien m'inscrire à ce jeu.
Voici mon formulaire :
J'aimerais bien m'inscrire à ce jeu.
Voici mon formulaire :
Prénom Nom : Calianor Daenarya
Nombre d'inscrits : 1
Poste : Batteur
Statistiques (40 points maximum) :Puissance 8/20Technique initiale (Remplir) : onde répulsive
Défense 15/20
Précision 10/20
Endurance 7/20
Seconde Technique (Ne pas remplir) : Furet Furieux
Troisième Technique (Ne pas remplir) : Rush Éclair
Merci
PS : je ne suis pas inscrite au campInscription validée - Tirage effectué
" véritable artéfact de stupidité "
★ La lumière ne nie pas l’ombre, elle la traverse ★
2e année RP - inscrite à la chronologie
Participe à [Coucou Rapeltout]
Alias Marraine la bonne fée
Duels aériens
Bonjour,
J'aimerais également m'inscrire
J'aimerais également m'inscrire
Merci beaucoup !Prénom Nom : Ellana Duchêne
Nombre d'inscrits : 1
Poste : Gardien
Statistiques (40 points maximum) :Puissance 0/20Technique initiale (Remplir) : Paré à l'arrêt
Défense 20/20
Précision 10/20
Endurance 10/20
Seconde Technique (Ne pas remplir) : Retour à l'envoyeur
Troisième Technique (Ne pas remplir) : Roi du Ciel
Inscription validée - Tirage effectué
#002a57 - Fiche - Sixième année
Préfète inRP du 1er mars 2048 à juin 2049 - Les 3 œufs (l'omelette) - Coquelicolivia & Ellanymphéa - Les Κενταυρίων - Hortensia & Bruyère avec Eileen
Duels aériens
Hello ! Je souhaiterai m'inscrire s'il-vous-plait !
Prénom Nom : Lance BLACKSWORD
Nombre d'inscrits : 1 / 2 / 5
Poste : Gardien / Batteur / Auxiliaire / Poursuiveur
Statistiques (40 points maximum) :Puissance 20/20Technique initiale (Remplir) : La Tornade de feu !!!
Défense 0/20
Précision 15/20
Endurance 5/20
Seconde Technique (Ne pas remplir) : Souafle illusoire
Troisième Technique (Ne pas remplir) : Nuée d'oiseaux
Inscription validée - Tirage effectué
Troisième année - 14 ans - Préfet de Gryffondor - Couleur>8f3232
Duels aériens
Bonjour !
Voici mon inscription pour ce jeux
Voici mon inscription pour ce jeux
Merci !Prénom Nom : Élina Clarke
Nombre d'inscrits : 1
Poste : Poursuiveur
Statistiques (40 points maximum) :Puissance 20/20Technique initiale (Remplir) : Tir boomerang
Défense 0/20
Précision 13/20
Endurance 7/20
Seconde Technique (Ne pas remplir) : Puissante ascension
Troisième Technique (Ne pas remplir) : Abandon interdit
Inscription validée - Tirage effectué
-6 heure avec la France | #356f68 | Septième année RP
• a dreamer, that’s what she was •
• a dreamer, that’s what she was •
Duels aériens
Coucou !
Je voudrais m'inscrire en duo avec @Adeline Sgaeyl

EDIT : Oups
c'est ma faute je pensais que c'était en choisir deux pour qu'on soit plus facile à répartir avec les autres
Je voudrais m'inscrire en duo avec @Adeline Sgaeyl
Merci d'avancePrénom Nom : Olivia Garedig
Nombre d'inscrits : 1 / 2 / 5
Poste : Gardien / Batteur / Auxiliaire / Poursuiveur
Statistiques (40 points maximum) :Puissance 11/20Technique initiale (Remplir) : Tir Boomerang
Défense 10/20
Précision 13/20
Endurance 6/20
Seconde Technique (Ne pas remplir) : Violent cognard
Troisième Technique (Ne pas remplir) : Dernière chance
EDIT : Oups
Inscription validée - Tirage effectué
#06418f ~ Vigie du bateau Ad²OC du Nano 2025 ! ~ promo 2049/2050
"Ellana, même quand on a rien à se dire, j’ai envie de te parler." ~ Ellanymphéa & Coquelicolivia
fiche PR - fiche perso - coucou rapeltout
"Ellana, même quand on a rien à se dire, j’ai envie de te parler." ~ Ellanymphéa & Coquelicolivia
fiche PR - fiche perso - coucou rapeltout
Duels aériens
Bonjouur !
Je confirme mon inscription avec @Olivia Garedig
Je confirme mon inscription avec @Olivia Garedig
Merci d'avance !Prénom Nom : Adeline Sgaeyl
Nombre d'inscrits : 2
Poste : Batteur
Statistiques (40 points maximum) :Puissance 10 /20Technique initiale (Remplir) : Blizzard éternel
Défense 12 /20
Précision 12 /20
Endurance 6 /20
Seconde Technique (Ne pas remplir) : Grande muraille
Troisième Technique (Ne pas remplir) : Progression collante
Inscription validée - Tirage effectué
Dernière modification par Adeline Sgaeyl le 2 août 2025, 17:00, modifié 1 fois.
Mousse de l'équipage Ad2OC.
— deuxième année • #222666 • discord : poowtato —
« dishonor on your cow. »
— deuxième année • #222666 • discord : poowtato —
« dishonor on your cow. »








































