Règlement du Quidditch
Précision pour l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, débloque l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur, il ajoute 2 passes au poursuiveur l'ayant activé et 1 passe à l'autre poursuiveur présent sur le terrain. Son historique n'est pas réinitialisé. Les historiques ne sont pas réinitialisés. Reformulation pour la formation Le flair de O'Sullivan
[Section Les formations, paragraphe « Le flair de O'Sullivan »] Reducio
Le flair de O'Sullivan
L'arbitre envoie par hibou les tours d'apparition des deux prochains Viffets/Vif d'or au joueur central de la formation, et ce même s'ils ont déjà été repérés par un attrapeur de cette équipe. L'équipe peut, si elle le souhaite, déplacer le tour d'apparition d'un de ces Viffets/Vif d'or à un tour futur n'ayant pas encore eu lieu (en respectant les règles d'apparition des Viffets/du Vif d'or : distance entre deux apparitions, tours où les Viffets et le Vif d'or peuvent apparaître...). Précision pour l'action Repérer
[Section Liste des actions - Attrapeur, paragraphe « Repérer »] Reducio
L'attrapeur tente de déterminer le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets sur le terrain. L'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur, au maximum 24h après la résolution, le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Le numéro des Viffets n'est pas communiqué. Si l’attrapeur a déjà repéré le prochain tour d'apparition, l’arbitre lui envoie l’information concernant le suivant.
Note : Un repérage réussi n'est comptabilisé pour l'attrapeur ayant effectué l'action.
Repérer ENTRAÎNEMENT
L'attrapeur tente de déterminer le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets sur le terrain. L'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur, au maximum 24h après la résolution, le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Le numéro des Viffets n'est pas communiqué. Si l’attrapeur a déjà repéré le prochain tour d'apparition, l’arbitre lui envoie l’information concernant le suivant.
Note : Un repérage réussi n'est comptabilisé pour l'attrapeur ayant effectué l'action.
Ajout de deux règles implicites
[Section Annexe - Précisions au règlement] Reducio
Si un Viffet / le Vif d'or est déplacé par la formation Le flair de O'Sullivan et que l'attrapeur adverse a déjà repéré le Viffet / le Vif d'or, le nouveau tour d'apparition ne lui sera pas communiqué.
[formation] [attrapeur] [Viffets] [Vif d'or] [repérer]
Si un joueur prévoit ou scrute le prochain résultat d’un joueur, et que ce résultat a déjà été prévu ou scruté par quelqu’un d’autre, le résultat de la prévision/scrutation pourra être donné par hibou jusqu’à 47h après la résolution, au lieu des 23h habituels, afin de vérifier si le résultat déjà prévu/scruté par un autre joueur est joué durant le tour ou doit être le résultat communiqué au joueur.
[prévoir] [scruter] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]
Arbitre depuis le 01/09/50, en arrêt maladie à partir du 06/09/51 — Avatar par le ronchon Damon Nikonov
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
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Règlement du Quidditch
Correction d'une coquille et reformulation pour l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, débloque l'action Murer/Propulser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur, il ajoute 2 passes au poursuiveur l'ayant activé et 1 passe à l'autre poursuiveur présent sur le terrain. Les historiques ne sont pas réinitialisés remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur, ajoute également une passe à l'historique des actions de l'autre poursuiveur présent sur le terrain. Reformulation pour la formation Le vol du Condor
[Section Les formations, paragraphe « Le vol du Condor »] Reducio
Le vol du Condor
Le coéquipier ciblé débloque son action Murer/Propulser/Progresser. Son historique n'est pas réinitialisé peut jouer son action Murer/Propulser/Progresser sans que son historique ne soit consommé, à n'importe quel moment du match.Arbitre depuis le 01/09/50, en arrêt maladie à partir du 06/09/51 — Avatar par le ronchon Damon Nikonov
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Règlement du Quidditch
Correction d'une coquille pour l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur et si le compteur de l'autre poursuiveur présent sur le terrain est vide, ajoute également une passe à l'historique des actions de l'autre poursuiveur présent sur le terrain cet autre poursuiveur. Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Balai conçu pour les jeunes sportifs vifs, ses mesures de sécurité rassurent et permettent d'être immédiatement à l'aise lorsque l'on monte dessus, donnant un temps d'avance.
#b10743
Règlement du Quidditch
Reformulation + Modification (uniformisation) de prérequis pour les formations Le réveil des dragons et La ferveur irlandaise
[Section Les formations, paragraphe « Le réveil des dragons »] Reducio
[Section Les formations, paragraphe « La ferveur irlandaise »] Le réveil des dragons
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, dans les 48h avant le lancement du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
♦ L’équipe a validé 2 encouragements.Joueur central : Capitaine
Joueur secondaire : Libre
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, dans les 48h avant le lancement du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
Le capitaine et un autre joueur rejoignent les encouragements des cheers ou de la fanfare de leur maison à destination de leur équipe.
Reducio
La ferveur irlandaise
♦ Dans les tribunes, dans les 46h avant la résolution du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
Le joueur de l'équipe ayant affronté la cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
♦ L’équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.Joueur central : Libre
Joueur secondaire : Libre
♦ Dans les tribunes, dans les 46h avant la résolution du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
Le joueur de l'équipe ayant affronté la cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Les deux joueurs se joignent à la ferveur de leurs supporters, ce qui déclenche une ola à destination du joueur de leur équipe.
Ajout d'une précision pour le Brossdur 7
[Section Les balais, paragraphe « Brossdur 7 »] Reducio
Brossdur 7 (25G)
Description : Après activation, réserve automatiquement pendant 22h le premier post valide ou invalide du prochain tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction) et où le joueur est en capacité de jouer. Un Cognard est considéré comme libre lorsque les deux batteurs sont en capacité de le jouer au début du tour. Ajout d'une section sur les déplacements automatiques lors des remplacements
[Section Annexe – Déplacements automatiques, paragraphe « Les remplacements »] Reducio
Les remplacements
Reducio
Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.
Ajout d'une règle implicite
[Section Annexe - Précisions au règlement] Reducio
Si un joueur est inscrit sur la feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur, son compteur de passes (pour débloquer la progression) sera commun à ses deux rôles.
[premier poursuiveur] [second poursuiveur] [passer] [progresser]
[premier poursuiveur] [second poursuiveur] [passer] [progresser]
#b10743
Règlement du Quidditch
Cet ensemble de modifications permet aux actions Passer, Adresser et Renvoyer de ne plus être invalidées lorsque la cible tente une autre action lors du tour. Il reste impossible d'être la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi et de tenter une action lors du même tour, en dehors des poursuiveurs possédant l'avantage expérience du niveau 6 correspondant.
Ajout d'un prérequis aux actions Capturer, Courser, Repérer, Déstabiliser, Encourager, Prévoir et Échapper au Cognard de l'attrapeur.
[Sections Liste des actions – Attrapeur et Évolution Attrapeur] Reducio
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
Ajout d'un prérequis aux actions Arrêter, Déstabiliser, Murer, Frimer, Encourager, Prévoir, Haranguer la foule et Aider à capturer du gardien.
[Sections Liste des actions – Gardien et Évolution Gardien] Reducio
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.
Ajout d'un prérequis aux actions Encourager, Prévoir, Déstabiliser, Surmener et Scruter des poursuiveurs.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur, Liste des actions – Second Poursuiveur et Évolution Poursuiveur] Reducio
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Ajout d'un prérequis aux formations Le vol du Condor, Le flair de O'Sullivan, Le réveil des dragons, La ferveur irlandaise, La duperie de O'Brien et La duperie de Baughn.
[Section Les formations] Reducio
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Suppression d'un prérequis à l'action Renvoyer de l'attrapeur.
[Section Liste des actions – Attrapeur, paragraphe « Renvoyer »] Reducio
♦ La cible du renvoi ne tente pas d'action lors du tour.
Suppression d'un prérequis à l'action Passer des poursuiveurs.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur et Liste des actions – Second Poursuiveur, paragraphes « Passer »] Reducio
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ». Elle ne peut pas être impliquée dans une formation.
♦ La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour.
♦ La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour.
Suppression d'un prérequis à l'action Adresser du gardien.
[Section Évolution Gardien, paragraphe « Adresser »] Reducio
♦ La cible de l'adresse ne tente pas d'action lors du tour.
Modification de formulation pour l'avantage poursuiveur niveau 6.
[Section Évolution Poursuiveur, paragraphe « Niveau 6 »] Reducio
Le poursuiveur peut effectuer une action tout en étant la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi. ses actions Encourager, Prévoir, Déstabiliser, Surmener et Scruter en ignorant le prérequis « Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi ».
#b10743
Règlement du Quidditch
Ajout de la possibilité de se cibler soi-même pour l'action Encourager.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur, Évolution Attrapeur et Évolution Gardien, paragraphes « Encourager »] Reducio
Le joueur tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ».
Le joueur tente d'encourager un coéquipier par des mots ou une attitude ou de se motiver lui-même.
• En cas de réussite, le coéquipier la cible est galvanisée et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, le coéquipier la cible n'est pas significativement touchée et continue de jouer normalement.
Modification du fonctionnement et d'un prérequis de La feinte de Baylacq.
[Section Les formations, paragraphe « La feinte de Baylacq »] Reducio
La feinte de Baylacq
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central de la formation hors d'une zone de but.
♦ Le joueur central de la formation est la cible d'une passe de son coéquipier poursuiveur, sans possibilité d'opposition adverse.
Le Souafle se retrouve aux mains du poursuiveur ne participant pas à la formation, dans la même zone qu'au tour précédent. Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
♦ L’équipe a validé 2 déstabilisations et 1 passe.Joueur central : Poursuiveur
Joueur secondaire : Libre sauf poursuiveur
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central de la formation hors d'une zone de but.
♦ Le joueur central de la formation est la cible d'une passe de son coéquipier poursuiveur, sans possibilité d'opposition adverse.
Le Souafle se retrouve aux mains du poursuiveur ne participant pas à la formation, dans la même zone qu'au tour précédent. Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
Modification et précision d'un prérequis pour Le réveil des dragons.
[Section Les formations, paragraphe « Le réveil des dragons »] Reducio
Le réveil des dragons
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison PJ élèves de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
♦ L’équipe a validé 2 encouragements.Joueur central : Capitaine
Joueur secondaire : Libre
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison PJ élèves de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
Précision d'un prérequis pour La ferveur irlandaise.
[Section Les formations, paragraphe « La ferveur irlandaise »] Reducio
La ferveur irlandaise
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
♦ L’équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.Joueur central : Libre
Joueur secondaire : Libre
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Modification de l'avantage du Fuzociel concernant les poursuiveurs.
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur et si le compteur de l'autre poursuiveur présent sur le terrain est vide, ajoute également une passe à l'historique des actions de cet autre poursuiveur.Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Ajout d'une précision au règlement concernant l'envoi de hibou pour la tentative d'une action en réussite critique.
[Section Annexe – Précisions au règlement] Reducio
Si un tir ou un arrêt est tenté en réussite critique, il n'est pas nécessaire d'envoyer un hibou aux arbitres pour indiquer l'anneau visé ou protégé.
[réussite critique] [tirer] [arrêter] [hibou]
[réussite critique] [tirer] [arrêter] [hibou]
Suppression des mentions à l'échec critique dans les précisions au règlement.
[Section Annexe – Précisions au règlement] Reducio
Les étoiles (*) dans le règlement envoient vers une précision des règles, ci-dessous.
Pour trouver facilement une précision de règle, vous pouvez utiliser la recherche par mots-clefs (entre crochets).
Liste des mots-clefs : [expérience] [preuves] [hibou] [PNJ] [post invalide] [pré-requis] [réussite] [réussite critique] [échec critique] [cogner] [cogner habilement] [dévier] [prévoir] [progresser] [passer] [renvoyer] [repérer] [scruter] [action offensive] [action défensive] [formation] [attrapeur] [batteur] [gardien] [premier poursuiveur] [second poursuiveur] [Souafle] [Cognard] [Viffets] [Vif d'or] [zone de but] [priorité] [déstabilisé] [encouragé] [sonné] [remplacement] [potion] [balai]
Lorsqu'un pré-requis indique « Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée. », cela concerne les cas où :
[pré-requis] [batteur]
- le batteur a réservé le Cognard ;
- l'équipe du batteur a joué une Frappe de Frisby au tour précédent ;
- le batteur adverse est soumis à un échec critique ;
- le batteur adverse a déjà tenté une action autre que Cogner, Propulser ou Cogner habilement lors du tour en cours ;
- le batteur adverse est impliqué dans une formation autre que La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien ou La duperie de Baughn ;
- le batteur adverse est sonné et n'a pas encore posté lors du tour en utilisant son avantage du niveau 1 ou un Élixir de Guérison des Plaies.
Un échec critique va forcément échouer. Si un poursuiveur tente une progression en échec critique, celle-ci échouera quel que soit le résultat de son coéquipier.
[échec critique]
Si un batteur tente une déviation en échec critique, aucun point faible de son adversaire n’est révélé. Si un batteur tente une déviation en réussite critique, un point faible correct est tiré au sort et dévoilé par l'arbitre lors de la résolution. Si la déviation tentée par un batteur ne peut pas réussir, le point faible choisi par le batteur lors de sa tentative sera ignoré.
[dévier] [réussite critique] [échec critique]
Si un poursuiveur bénéficie d'une réussite critique ou d'un échec critique sur une progression, un dé sera tout de même lancé pour son coéquipier poursuiveur. Si le prochain dé du coéquipier avait été prévu, il sera ainsi consommé.
[réussite critique] [échec critique] [progresser] [prévoir]
#b10743
Règlement du Quidditch
Ajout d'une précision pour la gestion d'une équipe qui se retrouve sans le minimum de joueurs avant ou pendant un match
[Section Les équipes, paragraphe « La composition »] Reducio
Dans le cas où une équipe ne parviendrait pas à être composée du minimum de cinq joueurs, que ce soit juste avant le lancement du match ou durant le match, des dispositions exceptionnelles pourront être prises par les arbitres, qui prendront en compte au mieux les avis des deux équipes.
Modification des modalités de sorties simples du terrain
[Section Les équipes, paragraphe « Les remplacements »] Reducio
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement se fait uniquement par demande de son capitaine dans le sujet des vestiaires de son équipe. Dans le cas où une demande de remplacement a été faite par erreur, celle-ci peut être annulée en postant un nouveau message dans le même sujet, dans les 46h du tour. Un abus d'utilisation des annulations de remplacement pourra être sanctionné.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur poste et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené). Un poste ne pourra pas rester vacant plus d'un tour (exception de deux tours si le joueur sorti est surmené et qu'aucun autre remplaçant au poste n'est disponible sur le banc).
Un joueur sortant ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur poste et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené). Un poste ne pourra pas rester vacant plus d'un tour (exception de deux tours si le joueur sorti est surmené et qu'aucun autre remplaçant au poste n'est disponible sur le banc).
Un joueur sortant ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.
Précision du fonctionnement des sorties et remplacements avec le statut « fatigué »
[Section Les statuts, paragraphe « Fatigué »] Reducio
Un joueur fatigué est sorti du terrain à la fin du tour et placé sur le banc des remplaçants. Une exception est faite dans le cas d'un joueur cumulant les statuts « fatigué » et « sonné » : le joueur sera sorti du terrain au prochain tour où il ne sera plus soumis au statut « sonné ». La totalité de ses actions tentées sont traitées par l'arbitre, même s'il n'a plus suffisamment d'énergie. Il est possible de prévoir la sortie d'un joueur et de le faire remplacer dès le tour de sa sortie. Si aucune demande de remplacement n'est faite, le joueur est automatiquement remplacé par un coéquipier du même poste tiré au sort par l'arbitre. Si aucun remplaçant n'est disponible, le poste sera vacant le temps que lui ou un autre joueur puisse revenir automatiquement sur le terrain. Un joueur perd le statut fatigué après un tour passé sur le banc. Un joueur ne peut pas cumuler plusieurs fois ce statut.
Ajout d'un délai de 23h pour poster l'action « Progresser ».
[Sections Liste des actions — Premier Poursuiveur et Liste des actions — Second Poursuiveur, paragraphes « Progresser »] Reducio
♦ Les deux posts de l'action sont postés au maximum 23h après la résolution.
Ajout d'une précision concernant le Souafle lors d'un tour de relance si aucun gardien de l'équipe ne se trouve sur le terrain.
[Section Liste des actions — Gardien, paragraphe « Arrêter », et sections Liste des actions — Premier Poursuiveur et Liste des actions — Second Poursuiveur, paragraphes « Tirer »] Reducio
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but. Si le gardien de l'équipe se trouve hors du terrain, le Souafle se retrouve libre dans la zone de but.
Modification d'un pré-requis de l'action « Murer » pour que cela corresponde avec l'usage
[Section Liste des actions — Gardien, paragraphe « Murer »] Reducio
♦ Le gardien a tenté deux déstabilisations et n’a pas encore joué de murage lors du match, ou il a tenté deux déstabilisations depuis la dernière consommation d’un de ses murages réussis lors d'un tir adverse sa dernière tentative de murage.
Reformulation d'un pré-requis pour l'action « Aider à capturer ».
[Section Évolution Gardien, paragraphe « Niveau 5 »] Reducio
♦ Le coéquipier attrapeur du gardien est en capacité de capturer avec succès lors du tour à l'instant où l'action est postée.
Mise à jour de la formulation d'un pré-requis concernant l'utilisation d'un PNJ.
[Section Annexe - Précisions au règlement] Reducio
Un PNJ utilisé pour le Quidditch par un unique joueur peut accumuler de l'expérience. Le PNJ ne pourra pas commencer à jouer en partant avec l'expérience du PJ du joueur.
Un PNJ partagé par plusieurs joueurs ne peut en revanche pas accumuler de l'expérience.
Qu'il soit partagé ou non, un PNJ utilisé uniquement pour le Quidditch entre dans la catégorie « PNJ n'appartenant pas à un joueur précis » est un PNJ de maison et ne peut pas être considéré par un joueur comme son PNJ personnel.
[expérience] [PNJ]
Un PNJ partagé par plusieurs joueurs ne peut en revanche pas accumuler de l'expérience.
Qu'il soit partagé ou non, un PNJ utilisé uniquement pour le Quidditch entre dans la catégorie « PNJ n'appartenant pas à un joueur précis » est un PNJ de maison et ne peut pas être considéré par un joueur comme son PNJ personnel.
[expérience] [PNJ]
#b10743
Règlement du Quidditch
Modification de la description RP de l'action « Murer ».
[Section Liste des actions – Gardien, paragraphe « Murer »] Reducio
Le gardien se place de façon à faire barrage de son corps devant l'anneau central fait des allers-retours rapides et réguliers devant l'anneau central et se tient prêt à bondir vers tout autre anneau en cas de besoin.
• En cas de réussite, la prochaine fois qu'un tir sera tenté, le gardien retrouvera avec facilité cette attitude et l'adversaire ne tentera les adversaires n'envisageront pas l'anneau de 19M, le sachant voyant gardé trop efficacement.
• En cas d'échec, le gardien ne se place pas correctement devant l'anneau central et ne semble pas très réactif les allers-retours du gardien ne sont pas suffisamment impressionnants. Les adversaires ne sont pas inquiétés par son attitude.
• En cas de réussite, la prochaine fois qu'un tir sera tenté, le gardien retrouvera avec facilité cette attitude et l'adversaire ne tentera les adversaires n'envisageront pas l'anneau de 19M, le sachant voyant gardé trop efficacement.
• En cas d'échec, le gardien ne se place pas correctement devant l'anneau central et ne semble pas très réactif les allers-retours du gardien ne sont pas suffisamment impressionnants. Les adversaires ne sont pas inquiétés par son attitude.
Ajout d'un pré-requis pour les actions « Relancer », « Projeter » et « Adresser ».
[Sections Liste des actions – Gardien, paragraphe « Relancer » et Évolution Gardien, paragraphes « Projeter » et « Adresser »] Reducio
♦ Un tir à nouveau ne peut plus être réalisé lors du tour.
Ajout de précisions en cas d'utilisation de la formation « Le flair de O'Sullivan » par deux équipes dans le même tour.
[Section Les formations, paragraphe « Le flair de O'Sullivan »] Reducio
L'arbitre envoie par hibou les tours d'apparition des deux prochains Viffets/Vif d'or valables au début du tour actuel au joueur central de la formation, et ce même s'ils ont déjà été repérés par un attrapeur de cette équipe. L'équipe peut, si elle le souhaite, déplacer le tour d'apparition d'un de ces Viffets/Vif d'or à un tour n'ayant pas encore eu lieu (en respectant les règles d'apparition des Viffets/du Vif d'or : distance entre deux apparitions, tours où les Viffets et le Vif d'or peuvent apparaître...). Si deux équipes décident de déplacer un même Viffet/Vif d'or à deux tours différents au cours d'un même tour, seul le déplacement de la première équipe à avoir posté la formation sera pris en considération.
Ajout d'une précision concernant les postes en capacité d'utiliser le balai « Brossdur 7 ».
[Section Les balais, paragraphe « Brossdur 7 »] Reducio
Description : Après activation, réserve automatiquement pendant 22h le premier post valide ou invalide du prochain tour où le Souafle est libre (si le joueur joue en tant que poursuiveur) ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction si le joueur joue en tant que batteur) et où le joueur est en capacité de jouer. L'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction. Un Cognard est considéré comme libre lorsque les deux batteurs sont en capacité de le jouer au début du tour.
Ajout de la possibilité de fournir les indisponibilités.
[Section Préparation d'avant-match] Reducio
Les équipes ont la possibilité d'indiquer les indisponibilités des joueurs inscrits sur la feuille de match lors de la durée du match. Pour cela, le capitaine doit envoyer avant le début du match un lien vers un sujet ou document unique, regroupant les indisponibilités de tous les joueurs de son équipe les ayant renseignées. Les arbitres feront au mieux pour déterminer les horaires de résolution afin qu'un maximum des joueurs ayant potentiellement un rush au tour concerné soient disponibles, tout en priorisant leurs propres disponibilités.
Ajout d'une précision sur les hiboux.
[Section Déroulement d'un match] Reducio
Si un hibou n'est pas envoyé à tous les arbitres du match, il ne sera pas pris en considération.
Arbitre depuis le 01/09/50, en arrêt maladie à partir du 06/09/51 — Avatar par le ronchon Damon Nikonov
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
Règlement du Quidditch
Ajout de la possibilité de réaliser des posts RP
[Section Déroulement d'un match] Reducio
Une formation est postée par le joueur central de la formation, en indiquant à la fin de son post les joueurs impliqués avec lui dans la formation. Il s'occupe également de l'envoi des hiboux lorsque cela est nécessaire.
Si un joueur n'a pas posté lors du tour alors qu'il se trouve sur le terrain, il est autorisé à faire un post RP, posté entre 24h et 45h après la résolution. Ce post devra clairement mentionner, en gras, idéalement au début du post, sinon à la fin du post, la mention « Post RP ».
Si un hibou n'est pas envoyé à tous les arbitres du match, il ne sera pas pris en considération.
Si un joueur n'a pas posté lors du tour alors qu'il se trouve sur le terrain, il est autorisé à faire un post RP, posté entre 24h et 45h après la résolution. Ce post devra clairement mentionner, en gras, idéalement au début du post, sinon à la fin du post, la mention « Post RP ».
Si un hibou n'est pas envoyé à tous les arbitres du match, il ne sera pas pris en considération.
Ajout de précisions dans le fonctionnement des pénalités
[Section Les pénalités] Reducio
Les statuts sont suspendus. Le poursuiveur qui tire le penalty procède au tir à un tir qui rapporte 15 points en cas de réussite de façon classique. Seul le gardien et le poursuiveur tireur peuvent poster durant la phase de penalty. Le match reprend ensuite en reprenant toutes les positions et les statuts traités lors du tour précédent le penalty.
Ajout de la mise en pause conditionnelle de l'action Murer
[Section Liste des actions — Gardien, paragraphe « Murer »] Reducio
Le gardien protège l'anneau central pour empêcher un poursuiveur adverse d'y tenter un tir. Le prochain tir tenté par un poursuiveur adverse ne pourra pas viser l'anneau de 19M. Lors du prochain arrêt d'un gardien de l'équipe, l'anneau de 19M sera automatiquement défendu.
Uniformisation des pré-requis pour pouvoir jouer le Souafle
[Sections Liste des actions — Premier poursuiveur et Liste des actions — Second poursuiveur, paragraphes « Passer » et « Progresser »] Reducio
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution ou après que le Souafle soit devenu libre.
Retrait de l'obligation du second post pour l'action Progresser
[Sections Liste des actions — Premier poursuiveur et Liste des actions — Second poursuiveur, paragraphes « Progresser »] Reducio
♦ Les deux posts de l'action sont postés L'action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, et n’ont pas encore joué de progression lors du match, ou les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, depuis la dernière utilisation de la progression.
♦ RUSH Une passe ou une progression adverse n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains d’un poursuiveur de l’équipe, dans une zone hors des zones de but.
♦ Les deux poursuiveurs doivent poster pour que l’action soit valide.
♦ Les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, et n’ont pas encore joué de progression lors du match, ou les poursuiveurs ont tenté trois passes au total, dont chacun au moins une, depuis la dernière utilisation de la progression.
♦ RUSH Une passe ou une progression adverse n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains d’un poursuiveur de l’équipe, dans une zone hors des zones de but.
♦ Les deux poursuiveurs doivent poster pour que l’action soit valide.
Passage de la précision de la zone en facultatif pour l'action Passer
[Sections Liste des actions — Premier poursuiveur et Liste des actions — Second poursuiveur, paragraphes « Passer »] Reducio
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ RUSH Une progression n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du poursuiveur, dans une zone hors des zones de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone et la cible de sa passe.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ».
♦ Un seul poursuiveur d’une même équipe peut tenter une passe par tour.
S'il le souhaite, le poursuiveur a la possibilité d'indiquer une zone qui se trouve à exactement une zone de distance.
Le poursuiveur tente de passer le Souafle à un coéquipier dans la zone choisie ou une zone adjacente choisie aléatoirement par l'arbitre en direction des anneaux adverses (en dehors du rond central). En cas d'échec sans opposition, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée.
♦ RUSH Une progression n’a pas encore été tentée lors du tour.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du poursuiveur, dans une zone hors des zones de but.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la zone et la cible de sa passe.
♦ TERRAIN La zone visée se trouve à exactement une zone de distance.
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ».
♦ Un seul poursuiveur d’une même équipe peut tenter une passe par tour.
S'il le souhaite, le poursuiveur a la possibilité d'indiquer une zone qui se trouve à exactement une zone de distance.
Le poursuiveur tente de passer le Souafle à un coéquipier dans la zone choisie ou une zone adjacente choisie aléatoirement par l'arbitre en direction des anneaux adverses (en dehors du rond central). En cas d'échec sans opposition, le Souafle se retrouve libre dans la zone visée.
Reformulation des actions expérience attrapeur Échapper au Cognard et batteur Se sacrifier
[Section Évolution attrapeur, paragraphe « Niveau 5 »] Reducio
♦ L'attrapeur est visé par le Cognard.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
♦ L'attrapeur n'a pas encore consommé cette action lors du match.
L'attrapeur échappe au Cognard. Son statut « sonné » dû au Cognard est réduit d'un tour. S'il doit écoper du statut « sonné » dû au Cognard, celui-ci est réduit d'un tour.
Échapper au Cognard
♦ L'attrapeur est visé par le Cognard.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
♦ L'attrapeur n'a pas encore consommé cette action lors du match.
L'attrapeur échappe au Cognard. Son statut « sonné » dû au Cognard est réduit d'un tour. S'il doit écoper du statut « sonné » dû au Cognard, celui-ci est réduit d'un tour.
[Section Évolution batteur, paragraphe « Niveau 3 » ]
Reducio
♦ Le Cognard vise un coéquipier du batteur.
♦ Si le Cognard vise plusieurs coéquipiers du batteur, celui-ci précise dans son post la cible de son sacrifice.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
Le batteur se met sur la trajectoire du Cognard pour l'empêcher d'atteindre son coéquipier. Le statut « sonné » du coéquipier dû au Cognard est réduit d'un tour Si son coéquipier doit écoper du statut « sonné » dû au Cognard, celui-ci est réduit d'un tour. et le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé ». Si l'action ne peut pas réussir, le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé » et ne parvient pas à protéger son coéquipier.
Se sacrifier
♦ Le Cognard vise un coéquipier du batteur.
♦ Si le Cognard vise plusieurs coéquipiers du batteur, celui-ci précise dans son post la cible de son sacrifice.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
Le batteur se met sur la trajectoire du Cognard pour l'empêcher d'atteindre son coéquipier. Le statut « sonné » du coéquipier dû au Cognard est réduit d'un tour Si son coéquipier doit écoper du statut « sonné » dû au Cognard, celui-ci est réduit d'un tour. et le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé ». Si l'action ne peut pas réussir, le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé » et ne parvient pas à protéger son coéquipier.
Échange des avantages batteur de niveau 5 & 6
[Section Évolution batteur, paragraphes « Niveau 5 » et « Niveau 6 »] Reducio
Niveau 5
Choisir entre :
- Avantage : Une fois par match, le batteur bénéficie d'une réussite critique sur une propulsion. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
Avantage : Lorsque le batteur tente un cognement en opposition et que son résultat est égal à celui de son adversaire, les dés ne sont pas relancés et le batteur réussit l'opposition. Si le batteur adverse possède également cet avantage, celui-ci est ignoré pour les deux joueurs et les dés sont relancés.- Avantage : Une fois par match, le batteur peut cumuler ses PE d'une autre de ses actions initiales avec ceux de l'action « Cogner » pour tenter un cognement.
Nouvelle action « Réserver le Cognard » :ReducioRéserver le Cognard
Le batteur évalue la position du Cognard et se place de manière à le réserver. Au prochain tour, le Cognard ne pourra être joué que par lui ou son équipe (cette restriction concerne uniquement les actions et formations offensives sur le Cognard, à savoir : cogner, propulser, dévier, cogner habilement, la frappe de Frisby version 4J, la duperie de O'Brien, la duperie de Baughn). La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
Le batteur observe le terrain et évalue où le Cognard va finir sa course. Il se place à cet endroit, prêt à l'accueillir avec sa batte.
• En cas de réussite, il évalue correctement l'endroit où finit le Cognard. S'il n'est pas sonné, il jonglera ensuite avec le Cognard, empêchant ses adversaires de jouer la balle.
• En cas d'échec, il évalue mal l'endroit où finit le Cognard et ne parvient pas à récupérer la balle.
Niveau 6
Choisir entre :
- Avantage : Lorsque le batteur tente un cognement en opposition et que son résultat est égal à celui de son adversaire, les dés ne sont pas relancés et le batteur réussit l'opposition. Si le batteur adverse possède également cet avantage, celui-ci est ignoré pour les deux joueurs et les dés sont relancés.
Avantage : Une fois par match, le batteur bénéficie d'une réussite critique sur une propulsion. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.- Nouvelle action « Réserver le Cognard » :
Avantage : Une fois par match, le batteur peut cumuler ses PE d'une autre de ses actions initiales avec ceux de l'action « Cogner » pour tenter un cognement.ReducioRéserver le Cognard
Le batteur évalue la position du Cognard et se place de manière à le réserver. Au prochain tour, le Cognard ne pourra être joué que par lui ou son équipe (cette restriction concerne uniquement les actions et formations offensives sur le Cognard, à savoir : cogner, propulser, dévier, cogner habilement, la frappe de Frisby version 4J, la duperie de O'Brien, la duperie de Baughn). La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
Le batteur observe le terrain et évalue où le Cognard va finir sa course. Il se place à cet endroit, prêt à l'accueillir avec sa batte.
• En cas de réussite, il évalue correctement l'endroit où finit le Cognard. S'il n'est pas sonné, il jonglera ensuite avec le Cognard, empêchant ses adversaires de jouer la balle.
• En cas d'échec, il évalue mal l'endroit où finit le Cognard et ne parvient pas à récupérer la balle.
Indexation des PE des actions expérience du gardien Encourager et Prévoir aux PE de son action Déstabiliser
[Section Évolution gardien, paragraphe « Niveau 2 »] Reducio
Le gardien tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale déstabiliser.
Encourager
Le gardien tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale déstabiliser.
Reducio
Prévoir
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la prévision, l’arbitre lui envoie l’information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale déstabiliser. Ajout d'un pré-requis pour l'action Projeter
[Section Évolution gardien, paragraphe « Niveau 3 »] Reducio
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution ou après que le Souafle soit devenu libre.
Remplacement d'un avantage expérience gardien niveau 3.
[Section Évolution Gardien, paragraphe « Niveau 3 »] Reducio
- Avantage : Une fois par match, le gardien bénéficie d'une réussite critique sur une déstabilisation. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
- Nouvelle action « Intercepter » :
Reducio
♦ Le Souafle est aux mains d'un poursuiveur adverse.
♦ Un adversaire a tenté une passe sans possibilité d'opposition.
Le gardien tente d'intercepter une passe adverse. En cas de réussite, le gardien s'empare du Souafle et le renvoie dans la zone où il se trouvait au début du tour, libre. En cas d'échec, le gardien ne parvient pas à intercepter la passe et écope du statut « sonné ».
La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE (si la passe est en direction de ses buts) ou 0 PE (si la passe est en direction d'une autre zone) sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
Intercepter
♦ Le Souafle est aux mains d'un poursuiveur adverse.
♦ Un adversaire a tenté une passe sans possibilité d'opposition.
Le gardien tente d'intercepter une passe adverse. En cas de réussite, le gardien s'empare du Souafle et le renvoie dans la zone où il se trouvait au début du tour, libre. En cas d'échec, le gardien ne parvient pas à intercepter la passe et écope du statut « sonné ».
La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE (si la passe est en direction de ses buts) ou 0 PE (si la passe est en direction d'une autre zone) sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
Le gardien tente d'intercepter une passe adverse.
• En cas de réussite, il parvient à renvoyer le Souafle vers la zone d'où il venait.
• En cas d'échec, il se coordonne mal et le Souafle rebondit sur lui, le laissant sonné.
Indexation des PE des actions expérience du poursuiveur Déstabiliser et Scruter aux PE de son action Encourager ou Prévoir
[Section Évolution poursuiveur, paragraphes « Niveau 2 » et Niveau 3 »] Reducio
Le poursuiveur tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le joueur visé écope du statut « déstabilisé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale encourager (pour le premier poursuiveur) ou prévoir (pour le second poursuiveur).
Déstabiliser
Le poursuiveur tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le joueur visé écope du statut « déstabilisé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale encourager (pour le premier poursuiveur) ou prévoir (pour le second poursuiveur).
Reducio
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d'un membre de l'équipe adverse. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la scrutation, l'arbitre lui envoie l'information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale encourager (pour le premier poursuiveur) ou prévoir (pour le second poursuiveur).
Scruter
Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d'un membre de l'équipe adverse. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la scrutation, l'arbitre lui envoie l'information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale encourager (pour le premier poursuiveur) ou prévoir (pour le second poursuiveur).
Modification du deuxième avantage poursuiveur de niveau 5
[Section Évolution poursuiveur, paragraphe « Niveau 5 »] Reducio
Avantage : Le poursuiveur commence le match avec deux passes tentées une passe tentée à son historique. Ces actions ne comptent Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
Ajout de la formation La riposte
[Section Les formations, paragraphe « La riposte »] Reducio
La riposte
♦ L’équipe a validé 2 encouragements et 2 prévisions.Joueur central : Poursuiveur
Joueur secondaire : Poursuiveur
♦ Un adversaire a tenté une passe.
S'il le souhaite, le joueur central a la possibilité d'indiquer une zone qui se trouve à exactement une zone de distance.
Le joueur central tente de passer le Souafle au joueur secondaire dans la zone choisie ou une zone adjacente choisie aléatoirement par l'arbitre en direction des anneaux adverses (en dehors du rond central). La réussite de la passe est calculée comme pour une action d'entraînement en opposition, en prenant en compte les PE de l'action initiale passer du joueur central.
Le poursuiveur tente d'intercepter la passe d'un adversaire. En cas de réussite, il envoie le Souafle à son coéquipier poursuiveur. En cas d'échec, la passe de son adversaire réussit.
Modification de l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, remplit ajoute une action tentée à l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur.
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Modification de l'effet du balai Comète 290
[Section Les balais, paragraphe « Comète 290 »] Reducio
Comète 290 (25G)Description : Permet d'imiter l'effet du balai d'un joueur de l'équipe adverse activé plus tôt dans le match et n'ayant pas déjà été imité par un Comète 290 (en dehors du Nimbus 2001 et du Comète 290). Dans son post, le joueur indique l'adversaire dont il imite le balai.
Activation : Voir l'activation du balai imité.
Diminution du nombre d'exemplaires autorisés par équipe pour le balai Nimbus 3000
[Section Les balais, paragraphe « Nimbus 3000 »] Reducio
Nimbus 3000 (29G)Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, offre une réussite critique sur la prochaine action à lancer de dé (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Limité à trois deux exemplaires par équipe.
Mise à jour des déplacements
[Section Annexe - déplacements automatiques] Reducio
Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.
Le Souafle
Le Cognard
Le Vif d’or et les Viffets
Les attrapeurs
Les batteurs
Les gardiens
Les poursuiveurs
Les capitaines
Les formations
Les remplacements
Le Souafle
Reducio
Si à la fin d’un tour le Souafle arrive aux mains d’un joueur qui se fait sonner, le Souafle est libre dans la zone où se trouve le joueur.
Dans une zone de but, un Souafle libre revient immédiatement au gardien, sauf si celui-ci est sonné.
Dans une zone de but, un Souafle libre revient immédiatement au gardien, sauf si celui-ci est sonné.
- Adresser - Passer
En cas de réussite, le Souafle finit aux mains du poursuiveur ciblé [dans le cas où un renvoi est tenté, voir le point suivant].
En cas d’échec, le Souafle finit libre dans la zone ciblée. - Renvoyer
En cas de réussite, le Souafle finit aux mains du poursuiveur ciblé.
En cas d’échec, le Souafle finit libre dans la zone où se trouve l’attrapeur. - Relancer
En cas de réussite, le Souafle finit libre dans la zone ciblée.
En cas d’échec, le Souafle finit libre dans la zone précédent la zone ciblée (tirée au sort par l’arbitre si nécessaire). - Progresser
Le Souafle finit aux mains du poursuiveur ayant posté la progression en premier. - Projeter
En cas de réussite, le Souafle finit libre dans la zone ciblée.
En cas d’échec, le Souafle finit aux mains du joueur ciblé s’il s’agit d’un poursuiveur, ou d’un de ses coéquipiers poursuiveurs tiré au sort par l’arbitre sinon, dans la zone du rond central ; ou aux mains du gardien si aucun poursuiveur n'est libre dans la zone de ses buts ; ou libre dans la zone visée si aucun joueur de l'équipe ne peut le récupérer. - Tirer - Tirer à nouveau - Se coordonner - Arrêter
Le Souafle finit aux mains du gardien de la zone de but concerné. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis à un poursuiveur de son équipe, une zone devant celle de but, tirés au sort par l’arbitre.
Le Cognard
Reducio
- Si le Cognard percute un joueur, il est déplacé dans la même zone que ce joueur.
- S’il percute plusieurs joueurs, il est déplacé dans la même zone qu’un de ces joueurs, tiré au sort par l’arbitre.
- S’il ne percute aucun joueur mais qu’une action visant à l’envoyer vers un joueur a été tentée sur lui, il est déplacé dans la même zone que le joueur visé.
- Si aucune action n’a été tentée sur lui, il n’est pas déplacé.
Le Vif d’or et les Viffets
Reducio
Ces balles ne sont pas indiquées sur le terrain, mais on considère qu’elles apparaissent au niveau du rond central.
Les attrapeurs
Reducio
- Capturer - Courser
L’attrapeur est déplacé au niveau du rond central. - Renvoyer
L’attrapeur est déplacé dans la zone visée par la passe de son coéquipier. La cible du renvoi est déplacée dans la zone visée par le renvoi. - Tirer
L’attrapeur est déplacé dans la zone de but adverse. - S'aérodynamiser
L’attrapeur est déplacé dans la même zone que le joueur visé. - Repérer - Déstabiliser - Encourager - Prévoir - Échapper au Cognard
L’attrapeur n’est pas déplacé.
Les batteurs
Reducio
- Cogner - Propulser - Cogner habilement
Le batteur est déplacé dans la zone où se trouvait le Cognard à la résolution précédente. - Réserver le Cognard
Le batteur est déplacé dans la même zone que le Cognard. - Protéger
Le batteur est déplacé dans la même zone que le joueur qu’il vise. - Se sacrifier
Le batteur est déplacé dans la même zone que le joueur visé par le batteur adverse. - Dévier
Le batteur n'est pas déplacé.
Les gardiens
Reducio
Le gardien ne quitte pas sa zone de but, excepté lorsqu'il est impliqué dans une formation. Il est automatiquement re-déplacé dans sa zone de but dès le tour suivant l’activation de la formation.
- Intercepter
Le gardien est déplacé dans la zone visée par la passe adverse. - Arrêter - Déstabiliser - Murer - Relancer - Frimer - Encourager - Prévoir - Projeter - Haranguer la foule - Aider à capturer - Adresser
Le gardien n'est pas déplacé.
Le gardien ne quitte pas sa zone de but, excepté lorsqu'il est impliqué dans une formation. Il est automatiquement re-déplacé dans sa zone de but dès le tour suivant l’activation de la formation.
Les poursuiveurs
Reducio
- Passer
Le poursuiveur est déplacé dans la zone où se trouvait le Souafle à la résolution précédente. La cible de la passe est déplacée dans la zone visée par la passe. - Progresser
En cas de réussite de la progression, le poursuiveur est déplacé dans la zone visée par la progression de but adverse. En cas d’échec, il n’est pas déplacé. - Tirer - Tirer à nouveau - Se coordonner
Le poursuiveur est déplacé dans la zone de but adverse. Si le gardien est sonné, le poursuiveur un poursuiveur de son équipe peut être tiré au sort par l'arbitre et être déplacé dans une zone devant celle de but, tirée au sort par l’arbitre.
- Surmener
Le poursuiveur est déplacé dans la même zone que le joueur qu’il vise. - Encourager - Prévoir - Déstabiliser - Scruter
Le poursuiveur n’est pas déplacé.
Les capitaines
Reducio
- Mobiliser
Le capitaine n’est pas déplacé.
Les formations
Reducio
- La feinte de Baylacq
Le joueur central (poursuiveur), le joueur secondaire (non poursuiveur) et le 4e joueur sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
Le joueur secondaire (poursuiveur) est déplacé dans la zone visée par la formation.
Les deux joueurs impliqués sont déplacés dans la zone visée par la passe du coéquipier poursuiveur. - Le vol du Condor
Les deux joueurs impliqués sont déplacés dans la même zone où se trouvait que le joueur central cible de la formation à la résolution précédente. - Le flair de O'Sullivan
Les deux joueurs impliqués sont déplacés dans la zone du rond central. - Le réveil des dragons
Aucun joueur n'est déplacé. - La ferveur irlandaise
Aucun joueur n'est déplacé. - La feinte de O'Brien
Les trois joueurs impliqués sont déplacés dans la zone de but adverse. - La riposte
Le joueur central est déplacé dans la zone où se trouvait le Souafle à la résolution précédente. Le joueurs secondaire est déplacé dans la zone visée par la formation. - Le mur
Les trois joueurs impliqués sont déplacés dans leur zone de but. - La passe de Dale
Le joueur central secondaire (poursuiveur) et le joueur secondaire tertiaire (batteur) sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central secondaire à la résolution précédente.
Le joueur secondaire central (poursuiveur) et le 4e joueur sont déplacés est déplacé dans la zone de but adverse. - La frappe de Frisby
Le joueur central (batteur), le joueur secondaire (non poursuiveur) et le 4e joueur et le joueur tertiaire sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
Le joueur secondaire (poursuiveur) est déplacé dans la zone visée par la formation concernant le Souafle. - La duperie de O'Brien
Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente. - La duperie de Baughn
Le joueur central (batteur) et les joueurs secondaires Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans la zone visée par la formation.
Le 4e joueur est déplacé dans la seconde zone visée par la formation.
Les remplacements
Reducio
Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.
Merci @Rahima Ahmadi
#b10743