30 avr. 2024, 21:31
Règlement du Quidditch
ÉVOLUTION BATTEUR
Niveau 2

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 16 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Une fois par match, le batteur peut tenter une action d'entraînement tout en étant victime du statut « sonné ». Il perd temporairement tous ses points d'entraînement : son résultat est joué uniquement en fonction du résultat du dé et des éventuels bonus et malus.
  • Avantage : Lorsque le batteur tente une déviation, l'action compte comme un cognement pour le déblocage de son action « Propulser ».

Niveau 3

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 17 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Le batteur commence le match avec un cognement tenté à son historique.
  • Nouvelle action « Se sacrifier » :
Reducio
Se sacrifier

♦ Le Cognard vise un coéquipier du batteur.
♦ Si le Cognard vise plusieurs coéquipiers du batteur, celui-ci précise dans son post la cible de son sacrifice.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.

Le batteur se met sur la trajectoire du Cognard pour l'empêcher d'atteindre son coéquipier. Le statut « sonné » du coéquipier dû au Cognard est réduit d'un tour et le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé ». Si l'action ne peut pas réussir, le batteur écope deux fois du statut « déstabilisé » et ne parvient pas à protéger son coéquipier.

Le batteur s’interpose entre le Cognard et son coéquipier ciblé pour le protéger. Il utilise sa connaissance de la balle pour réduire son impact sur lui.
• Dans le cas où le Cognard devait sonner le coéquipier ciblé pour un tour, la balle percute le batteur, laissant indemne le coéquipier. L'impact perturbe le batteur qui ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• Dans le cas où le Cognard devait sonner le coéquipier ciblé pour plusieurs tours, la balle percute le batteur, le faisant à son tour percuter son coéquipier. Le batteur réduit l'impact sur son coéquipier. L'impact perturbe le batteur qui ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• Dans le cas où le Cognard aurait manqué le coéquipier ciblé, le batteur se prépare à l'impact mais est perturbé de voir la balle passer à côté de lui. Il ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec, le Cognard frôle le batteur et continue sa course vers son coéquipier. Le batteur est perturbé de voir la balle passer à côté de lui. Il ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 4

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 18 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Une fois par match, le batteur bénéficie d'une réussite critique sur une protection. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
  • Avantage : À chaque protection réussie par le batteur, ce dernier reçoit le statut « encouragé ».
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 5

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 19 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Une fois par match, le batteur bénéficie d'une réussite critique sur une propulsion. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
  • Avantage : Une fois par match, le batteur peut cumuler ses PE d'une autre de ses actions initiales avec ceux de l'action « Cogner » pour tenter un cognement.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 6

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 20 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Lorsque le batteur tente un cognement en opposition et que son résultat est égal à celui de son adversaire, les dés ne sont pas relancés et le batteur réussit l'opposition. Si le batteur adverse possède également cet avantage, celui-ci est ignoré pour les deux joueurs et les dés sont relancés.
  • Nouvelle action « Réserver le Cognard » :
Reducio
Réserver le Cognard

Le batteur évalue la position du Cognard et se place de manière à le réserver. Au prochain tour, le Cognard ne pourra être joué que par lui ou son équipe (cette restriction concerne uniquement les actions et formations offensives sur le Cognard, à savoir : cogner, propulser, dévier, cogner habilement, la frappe de Frisby version 4J, la duperie de O'Brien, la duperie de Baughn). La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.
Le batteur observe le terrain et évalue où le Cognard va finir sa course. Il se place à cet endroit, prêt à l'accueillir avec sa batte.
• En cas de réussite, il évalue correctement l'endroit où finit le Cognard. S'il n'est pas sonné, il jonglera ensuite avec le Cognard, empêchant ses adversaires de jouer la balle.
• En cas d'échec, il évalue mal l'endroit où finit le Cognard et ne parvient pas à récupérer la balle.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 7

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 21 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Nouvelle action « Cogner habilement » :
Reducio
Cogner habilement TERRAIN

♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le batteur précise dans son post les deux cibles de son cognement.
TERRAIN Les cibles se trouvent à deux zones maximum du Cognard.
♦ Le batteur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.

Le batteur frappe le Cognard de manière à ce qu'il touche deux adversaires. Les cibles écopent du statut « sonné ».

Le batteur utilise la position des joueurs et du Cognard à son avantage : il envoie la balle rebondir sur un premier adversaire. Le rebond dirige la balle sur un second adversaire.
• Si un seul des adversaires échappe au Cognard, il s'agit forcément de celui qui aurait dû être sonné en deuxième.
• En cas d'échec, la frappe manque de précision. Le Cognard est envoyé à quelques mètres de la première cible.
  • Avantage : Lorsque le batteur tente les actions d'entraînement initiales protéger et propulser, le dé est lancé à deux reprises. L'arbitre conserve le résultat le plus élevé.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau ★

Avantages automatiques :
  • Le joueur ne peut plus être victime du statut « fatigué ».
  • Le joueur a la capacité de faire les figures du niveau ★ correspondant au poste de batteur dans la liste des figures du Quidditch.
  • À force de le voir sur le terrain, les autres élèves ont fini par surnommer le joueur « ... ». [Surnom choisi hRP par l'équipe Quidditch]
  • Participer à un match en étant à ce niveau permet de gagner 2 points (brindilles) supplémentaires dans le Programme Espoir.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
22 août 2024, 14:36
Règlement du Quidditch
ÉVOLUTION GARDIEN
Niveau 2

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 16 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Nouvelle action « Frimer » :
Reducio
Frimer

♦ Le gardien n'a pas utilisé cette action au tour précédent.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.

Le gardien fait des figures audacieuses sur son balai pour attirer le regard et déconcentrer ses adversaires. Si l'action réussit, les joueurs de l'équipe adverses se trouvant à 2 zones maximum du gardien écopent du statut « déstabilisé ». Sinon, le gardien écope lui-même du statut « déstabilisé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien fait des figures sur son balai pour tenter de déconcentrer ses adversaires en attirant leur regard.
• En cas de réussite, les adversaires suffisamment proches de lui pour le voir ne peuvent s'empêcher de l'observer un instant, perdant quelques secondes leur concentration. Ils ne joueront par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec, le gardien échoue à réaliser une figure, se faisant peur tout seul. Il est perturbé et ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
  • Nouvelles actions « Encourager » et « Prévoir » :
Reducio
Encourager

♦ Le gardien précise dans son post la cible de son encouragement.
♦ La cible de l'encouragement est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.

Le gardien tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien tente d'encourager un coéquipier par des mots ou une attitude ou de se motiver lui-même.
• En cas de réussite, la cible est galvanisée et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, la cible n'est pas significativement touchée et continue de jouer normalement.
Reducio
Prévoir

♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le gardien précise dans son post la cible de sa prévision.
♦ La cible de la prévision est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.

Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d’un membre de son équipe ou de lui-même. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la prévision, l’arbitre lui envoie l’information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien analyse la situation sur le terrain pour tenter d’établir une stratégie.
En cas de réussite, il décèle quelque chose dans l'attitude des joueurs qui pourrait l'aider à orienter son jeu ou celui d'un coéquipier.
En cas d'échec, il n'observe rien de probant et fonce de nouveau dans l'action.

Niveau 3

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 17 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Une fois par match, le gardien bénéficie d'une réussite critique sur une déstabilisation. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
  • Nouvelle action « Projeter » :
Reducio
Projeter

♦ Le Souafle est libre ou aux mains du gardien dans la zone de but du gardien.
♦ Un tir n'a pas encore été tenté lors du tour.
♦ Le gardien précise dans son post la cible de sa projection.
♦ La cible se trouve à une zone maximum du gardien, ou dans le rond central.

Le gardien jette le Souafle avec force vers une zone où se trouve un adversaire.
Si l'action réussit, le Souafle assomme l'adversaire, qui écope du statut « sonné ». Le Souafle se retrouve libre dans la zone où se trouvait la cible au début du tour.
Sinon, l'adversaire rattrape le Souafle. Ce dernier sera en sa possession au prochain tour s'il est poursuiveur, ou en possession d'un de ses coéquipiers poursuiveurs non sonné tiré au sort par l'arbitre. Le Souafle et le joueur en sa possession se retrouveront au niveau du rond central. Si les deux poursuiveurs sont sonnés, le Souafle se retrouvera dans les mains du gardien de leur équipe, dans sa zone de but. Si aucun membre de l'équipe n'est en capacité de récupérer le Souafle, il se retrouvera libre dans la zone où se trouvait la cible au début du tour.
La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien lance le Souafle avec puissance vers un adversaire.
• En cas de réussite, le Souafle touche avec force le joueur adverse au niveau de sa tête, le laissant sonné. Le Souafle est libre près de lui.
• En cas d'échec, le joueur adverse réagit rapidement, attrape le Souafle au vol et, s'il n'en a pas l'utilité, le renvoie au passage vers un coéquipier. Si aucun coéquipier n'est disponible, il le laisse retomber sur place.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 4

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 18 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Le gardien peut distribuer jusqu'à 7 PE sur une de ses actions d'entraînement initiales.
  • Nouvelle action « Haranguer la foule » :
Reducio
Haranguer la foule

♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.

Le gardien invite les supporters de son équipe se trouvant dans les tribunes à faire de bruit pour qu'ils encouragent l'équipe. Les joueurs de l'équipe se trouvant à 2 zones maximum du gardien reçoivent le statut « encouragé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien se tourne vers les tribunes les plus proches et fait de grands gestes avec les bras pour encourager les supporters à faire du bruit.
• En cas de réussite, la clameur qui s'élève des gradins galvanise les coéquipiers proches de la tribune de supporters, qui joueront mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, les quelques encouragements déclenchés, non synchronisés, ne sont pas assez audibles sur le terrain pour galvaniser les joueurs.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 5

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 19 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Lorsque le gardien réussit un arrêt, lui et ses coéquipiers situés aux cases adjacentes reçoivent le statut « encouragé ».
  • Nouvelle action « Aider à capturer » :
Reducio
Aider à capturer

♦ Le coéquipier attrapeur du gardien est en capacité de capturer avec succès à l'instant où l'action est postée.
♦ Une capture ou une aide à capturer n’a pas encore été tentée.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.

Le gardien repère un Viffet ou le Vif d'or de loin et fait des signes à son attrapeur pour le lui signaler. Lors de la résolution du tour, l'arbitre traitera la capture de l'attrapeur de son équipe avant celle de l'attrapeur adverse.

Le gardien se déplace sur le terrain en l'analysant et il repère un éclat de lumière, trahissant la présence d'un Viffet ou du Vif d'or. Il interpelle discrètement son attrapeur pour lui signaler puis se place de façon à boucher la vue ou la progression de l'attrapeur adverse. L'attrapeur aperçoit les signaux du gardien. S'il se précipite dans la direction indiquée pour tenter une capture, il arrivera avant son adversaire.
• En cas d'échec, le gardien ne repère rien sur le terrain.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 6

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 20 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Une fois par match, le gardien bénéficie d'une réussite critique sur un murage. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
  • Nouvelle action « Adresser » :
Reducio
Adresser TERRAIN

♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution ou après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le Souafle est libre ou aux mains du gardien dans la zone de but du gardien.
♦ Un tir n'a pas encore été tenté lors du tour.
♦ Le gardien précise dans son post la cible et la zone de son adresse.
TERRAIN La zone visée se trouve à exactement deux zones de distance.

Le gardien tente d'adresser le Souafle à un coéquipier poursuiveur. En cas d'échec, le Souafle se trouve libre dans la zone visée. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le gardien tente d'envoyer le Souafle à l'un de ses coéquipiers poursuiveurs.
• En cas de réussite, le Souafle atterrit dans les mains du coéquipier visé.
• En cas d'échec, la trajectoire du Souafle est imparfaite et la balle commence une chute libre non loin du coéquipier visé.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 7

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 21 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Le gardien bénéficie d'1 PE supplémentaire à répartir (sans dépasser la limite de PE maximum sur une même action).
  • Avantage : Si la déstabilisation du gardien est réussie, il débloque immédiatement la possibilité de jouer un murage.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau ★

Avantages automatiques :
  • Le joueur ne peut plus être victime du statut « fatigué ».
  • Le joueur a la capacité de faire les figures du niveau ★ correspondant au poste de gardien dans la liste des figures du Quidditch.
  • À force de le voir sur le terrain, les autres élèves ont fini par surnommer le joueur « ... ». [Surnom choisi hRP par l'équipe Quidditch]
  • Participer à un match en étant à ce niveau permet de gagner 2 points (brindilles) supplémentaires dans le Programme Espoir.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
22 août 2024, 14:36
Règlement du Quidditch
ÉVOLUTION POURSUIVEUR
Description
Concernant l'expérience, les postes Premier poursuiveur et Second poursuiveur sont regroupés. Si un joueur évolue sur ces deux postes lors d'un match, il répartit 1 XP sur le poste Poursuiveur et 1 XP sur un poste au choix.

Niveau 2

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 16 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Nouvelle action « Déstabiliser » :
Reducio
Déstabiliser

♦ Le poursuiveur précise dans son post la cible de sa déstabilisation.
♦ La cible de la déstabilisation est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Le poursuiveur tente de déstabiliser un adversaire. En cas de réussite, le joueur visé écope du statut « déstabilisé ». La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le poursuiveur tente de déstabiliser un adversaire par des mots ou une attitude.
• En cas de réussite, l'adversaire est perturbé et ne jouera par la suite pas aussi bien que d'habitude.
• En cas d'échec, l'adversaire n'est pas significativement perturbé et continue de jouer normalement.
  • Nouvelle action « Surmener » :
Reducio
Surmener

♦ Le poursuiveur précise dans son post la cible de son surmenage.
♦ La cible du surmenage est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Le poursuiveur se place autour d'un adversaire pour le marquer et lui faire dépenser davantage d'énergie. Si l'action réussit, trois actions sont décomptées du compteur d'actions de la cible et elle écope du statut « surmené ». Si l'action rate, le joueur l'ayant tentée écope lui-même du statut « surmené » et une action est décomptée de son compteur d'actions. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

Le poursuiveur cherche à gêner un adversaire en le marquant.
• En cas de réussite, l'adversaire doit faire des mouvements rapides pour se dégager, puis il accélère d'un coup pour s'éloigner rapidement du joueur. Ces mouvements le fatiguent et l'incitent à rester un plus longtemps sur le banc à sa prochaine sortie.
• En cas d'échec, l'adversaire échappe facilement au marquage du poursuiveur, qui se fatigue à essayer sans succès et l'incite à rester un plus longtemps sur le banc à sa prochaine sortie.

Niveau 3

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 17 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Nouvelle action « Scruter » :
Reducio
Scruter

♦ L'action est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Le poursuiveur précise dans son post la cible de sa scrutation.
♦ La cible de la scrutation est présente sur le terrain.
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Le joueur tente de prévoir le prochain résultat au dé (à partir de la prochaine résolution) d'un membre de l'équipe adverse. L'arbitre envoie par hibou au joueur, au maximum 24h après la résolution, le résultat prévu (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Si le prochain résultat au dé du joueur visé est déjà connu du joueur tentant la scrutation, l'arbitre lui envoie l'information concernant le résultat suivant. Si un joueur ayant son résultat prévu à l'avance se retrouve dans une situation d'égalité aux dés lors d'une opposition, son résultat prévu est également relancé. La réussite est calculée comme pour une action d'entraînement, en considérant que le joueur possède 2 PE sur cette action, non décomptés des PE totaux du joueur et non modifiables.

L'attrapeur analyse un joueur adverse pour tenter d'établir une stratégie.
• En cas de réussite, il décèle quelque chose dans l'état d'esprit du joueur qui pourrait l'aider à orienter sa stratégie.
• En cas d'échec, il n'observe rien de probant et fonce de nouveau dans l'action.
  • Nouvelle action « Encourager » ou « Prévoir » : Le joueur peut désormais tenter l'action prévoir quand il joue en tant que Premier poursuiveur et encourager quand il joue en tant que Second poursuiveur. La réussite de cette action est calculée en prenant en compte les PE de son action initiale encourager (pour le premier poursuiveur) ou prévoir (pour le second poursuiveur).
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 4

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 18 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur un encouragement (premier poursuiveur) ou une prévision (second poursuiveur). Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
  • Avantage : Lorsque le poursuiveur tente une passe en opposition et que son résultat est égal à celui de son adversaire, les dés ne sont pas relancés et le poursuiveur réussit l'opposition. Si le poursuiveur adverse possède également cet avantage, celui-ci est ignoré pour les deux joueurs et les dés sont relancés.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 5

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 19 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Le Premier poursuiveur peut encourager deux coéquipiers. Le Second poursuiveur peut prévoir le prochain résultat de deux coéquipiers, dont lui-même.
  • Avantage : Le poursuiveur commence le match avec deux passes tentées à son historique. Ces actions ne comptent pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 6

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 20 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Avantage : Le poursuiveur peut effectuer ses actions Encourager, Prévoir, Déstabiliser, Surmener et Scruter en ignorant le prérequis « Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi ».
  • Avantage : Lorsque le poursuiveur tente les actions d'entraînement initiales encourager, prévoir et progresser, le dé est lancé à deux reprises. L'arbitre conserve le résultat le plus élevé.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau 7

Avantage automatique : Le joueur commence avec davantage d'énergie, il peut effectuer 21 actions avant d'écoper du statut « fatigué ».


Choisir entre :

  • Nouvelle action « Tirer à nouveau » :
Reducio
Tirer à nouveau

♦ Le gardien adverse vient d'arrêter un tir du poursuiveur qui joue l'action.
♦ L’action est postée au maximum 7 secondes après la résolution.
♦ Le poursuiveur n'a pas encore utilisé cette action lors du match.
♦ Le poursuiveur a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).

Le poursuiveur prend le gardien de vitesse et récupère le Souafle pour tenter un nouveau tir. Il n’a pas à tenir en compte le placement du Souafle sur le terrain. Si l'anneau visé n'est pas protégé par le gardien adverse, le but est marqué et le poursuiveur remporte 30 points pour son équipe.
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but.

Le gardien adverse vient de s'interposer entre un anneau et le Souafle et la balle lui rebondit dessus. Le poursuiveur fuse pour s'en saisir avant le gardien adverse et tente dans la foulée un nouveau tir.
• En cas de réussite, le poursuiveur vise juste et marque un but.
• En cas d'échec, un joueur adverse parvient à stopper le Souafle avant qu'il ne traverse l'anneau visé.
• En cas d'échec, le poursuiveur vise à côté et le Souafle tombe en chute libre près des anneaux avant qu'un adversaire le récupère.
  • Avantage : Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur une passe. Il doit poster moins de 15 secondes après la résolution. Il doit signaler l'utilisation de cet avantage à la fin de son post.
  • Un avantage ou une nouvelle action non choisi au niveau précédent.

Niveau ★

Avantages automatiques :
  • Le joueur ne peut plus être victime du statut « fatigué ».
  • Le joueur a la capacité de faire les figures du niveau ★ correspondant au poste de poursuiveur dans la liste des figures du Quidditch.
  • À force de le voir sur le terrain, les autres élèves ont fini par surnommer le joueur « ... ». [Surnom choisi hRP par l'équipe Quidditch]
  • Participer à un match en étant à ce niveau permet de gagner 2 points (brindilles) supplémentaires dans le Programme Espoir.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
22 août 2024, 14:36
Règlement du Quidditch
ÉVOLUTION CAPITAINE
Description
Les capitaines d'équipe peuvent évoluer en jouant des matchs.

Tous les capitaines commencent au niveau 1.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir joué au moins 5 matchs officiels en tant que capitaine.
Pour atteindre le niveau 3, il faut avoir joué au moins 10 matchs officiels en tant que capitaine.

Niveau 2

Avantage automatique : Le capitaine peut mobiliser même s'il se trouve sur le banc des remplaçants.

Niveau 3

Avantage automatique : Les mobilisations du capitaine mobilisent aussi les joueurs se trouvant sur le banc des remplaçants.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
22 août 2024, 14:36
Règlement du Quidditch
LES FORMATIONS
Description
Les formations sont des actions de groupe jouées par 2 ou 3 joueurs d'une même équipe. Avant le début d'un match, chaque équipe choisit deux formations qu'elle pourra jouer à volonté tant que les conditions sont respectées.

Concernant les conditions demandant de valider certaines actions lors du match :
Une formation se débloque de manière définitive, jusqu’à ce qu’elle soit jouée. Une fois jouée, pour la débloquer à nouveau, l'équipe doit remplir à nouveau les prérequis (comptabilisés à partir du tour suivant celui où la formation a été jouée).
Une action réussie ne peut pas être utilisée pour le déblocage de deux formations différentes. Si l'équipe a réussi une action plus de fois que nécessaire pour le déblocage d'une formation avant de la jouer, les actions supplémentaires réussies avant de jouer la formation pourront être utilisées pour débloquer l'autre formation uniquement.
Une formation est postée par le joueur central de la formation, en indiquant à la fin de son post les joueurs impliqués avec lui dans la formation. Il s'occupe également de l'envoi des hiboux lorsque cela est nécessaire.

La feinte de Baylacq
Joueur central : Poursuiveur
Joueur secondaire : Libre sauf poursuiveur
♦ L’équipe a validé 2 déstabilisations.
♦ Le joueur central de la formation est la cible d'une passe de son coéquipier poursuiveur, sans possibilité d'opposition adverse.

Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
Le poursuiveur dissimule le Souafle à la vue des adversaires. Il fait une passe à effet à son coéquipier poursuiveur en étant masqué par un autre coéquipier. Le poursuiveur ayant fait la passe continue à jouer comme s'il tenait le ballon. La manœuvre surprend les joueurs adverses sur le terrain qui écopent tous du statut « déstabilisé ».
Imaginée par Eileen O'Brien

Le vol du Condor
Joueur central : Libre
Joueur secondaire : Libre
♦ L'équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain et ne participe pas à la formation.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Le coéquipier ciblé peut jouer son action Murer/Propulser/Progresser sans que son historique ne soit consommé, à n'importe quel moment du match.
Deux joueurs volent en cercle autour d'un de leur coéquipier pour le stimuler.

Le flair de O'Sullivan
Joueur central : Attrapeur
Joueur secondaire : Libre
♦ L'équipe a validé 2 courses et 1 prévision.
♦ La formation est postée au maximum 23h après la résolution.
♦ Si l'équipe souhaite déplacer le tour d'apparition d'un Viffet/Vif d'or, le joueur central de la formation envoie un hibou à l'arbitre au maximum 46h après la résolution.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

L'arbitre envoie par hibou les tours d'apparition des deux prochains Viffets/Vif d'or au joueur central de la formation, et ce même s'ils ont déjà été repérés par un attrapeur de cette équipe. L'équipe peut, si elle le souhaite, déplacer le tour d'apparition d'un de ces Viffets/Vif d'or à un tour n'ayant pas encore eu lieu (en respectant les règles d'apparition des Viffets/du Vif d'or : distance entre deux apparitions, tours où les Viffets et le Vif d'or peuvent apparaître...).
Les deux joueurs se placent en hauteur pour repérer les Viffets ou le Vif d'or. Éventuellement, ils choisissent l'un de ceux repérés et volent autour de manière à le rapprocher ou l'éloigner du terrain.

Le réveil des dragons
Joueur central : Capitaine
Joueur secondaire : Libre
♦ L’équipe a validé 2 encouragements.
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois PJ élèves de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
Le capitaine et un autre joueur rejoignent les encouragements des cheers ou de la fanfare de leur maison à destination de leur équipe.

La ferveur irlandaise
Joueur central : Libre
Joueur secondaire : Libre
♦ L’équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Les deux joueurs se joignent à la ferveur de leurs supporters, ce qui déclenche une ola à destination du joueur de leur équipe.

La feinte de O'Brien
Joueur central : Attrapeur sachant tirer ou Poursuiveur
Joueur secondaire : Libre
Joueur tertiaire : Libre
♦ L’équipe a validé 3 passes, 1 renvoi et 1 relance.
♦ Le Souafle se trouve dans la zone de but adverse, libre ou en possession du joueur central de la formation.
♦ L’action est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre les deux anneaux visés (15M, 17M ou 19M). Il précise l'ordre dans lequel il vise les anneaux et il peut viser deux fois le même anneau.

Un joueur de l'équipe tente un tir. S’il échoue, ses coéquipiers récupèrent la balle et la lui renvoient pour qu’il refasse une tentative.
Le tireur tente un premier tir, tandis que ses deux coéquipiers se tiennent proches du gardien adverse. Si le premier tir échoue, la balle rebondit sur les mains du gardien. Les coéquipiers la récupèrent et la renvoie au tireur qui peut refaire une tentative.
Imaginée par Eileen O'Brien

Le mur
Joueur central : Libre sauf gardien
Joueur secondaire : Libre sauf gardien
Joueur tertiaire : Libre sauf gardien
♦ L’équipe a validé 2 repérages, 2 prévisions et 1 protection.
♦ Un tir a été tenté par un adversaire.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau que lui et ses coéquipiers protègent (15M, 17M ou 19M).

Les joueurs protègent un anneau. Si l'anneau protégé correspond à celui visé par l'adversaire, le tir est arrêté.
Les trois joueurs volent vers l'un des anneaux pour le protéger, laissant le gardien se charger des deux anneaux restants.

La passe de Dale
Joueur central : Poursuiveur
Joueur secondaire : Poursuiveur
Joueur tertiaire : Batteur
♦ L’équipe a validé 3 passes, 1 cognement et 1 propulsion.
♦ Le Souafle est aux mains du joueur secondaire de la formation, hors d'une zone de but.
♦ La formation est postée au maximum 23h après la résolution, ou au maximum 12h après que le Souafle soit devenu libre.
♦ Le joueur central de la formation a une heure pour envoyer par hibou à l'arbitre l'anneau qu'il vise (15M, 17M ou 19M).

Le joueur central de la formation tente immédiatement un tir.
Le poursuiveur envoie le Souafle à son batteur qui le frappe de sa batte jusque dans la zone de but adverse, où le réceptionne l'autre poursuiveur, qui tente immédiatement un tir.
Imaginée par Edmund Dale

La frappe de Frisby
Joueur central : Batteur
Joueur secondaire : Poursuiveur
Joueur tertiaire : Libre
♦ L’équipe a validé 2 passes, 2 cognements et 1 prévision.
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le Souafle est aux mains du joueur secondaire de l'équipe.
♦ Le joueur central de la formation indique dans son post la zone où sera le Cognard au prochain tour, et celle où sera le Souafle au prochain tour (à une zone maximum de distance).

Au prochain tour, le Souafle sera aux mains du joueur secondaire de l'équipe dans la zone indiquée par l'équipe. L'équipe adverse ne pourra pas tenter d'action sur le Cognard, qui se trouvera dans la zone visée.

Un joueur attire le Cognard vers leur batteur qui le frappe de toute ses forces pour l'éloigner du terrain. Le poursuiveur tenant le Souafle en profite pour l'envoyer sur la trajectoire du Cognard, qui propulse le Souafle en hauteur. Au tour suivant, le Souafle reviendra sur le terrain, une zone plus proche de la zone de but adverse, et sera aux mains du même joueur. Le Cognard reviendra sur le terrain, dans la zone choisie par l'équipe, et l'équipe adverse ne pourra pas le jouer lors du tour.
Imaginée par Zoey Redfly

La duperie de O'Brien
Joueur central : Batteur
Joueur secondaire : Libre
Joueur tertiaire : Libre
♦ L’équipe a validé 3 cognements, 1 propulsion et 1 déstabilisation.
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ La cible de la formation est présente sur le terrain.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Le joueur de l'équipe adverse ciblé écope du statut « sonné » pour deux tours.
Deux joueurs foncent vers leur batteur en attirant le Cognard et un adversaire. Le batteur est masqué et peut ainsi mieux préparer sa frappe.
Imaginée par Etan O'Brien

La duperie de Baughn
Joueur central : Batteur
Joueur secondaire : Libre
Joueur tertiaire : Libre
♦ L’équipe a validé 3 cognements, 1 renvoi et 1 protection.
♦ Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée.
♦ Le Cognard se trouve à deux zones de distance maximum de la ou les zone(s) visée(s).
♦ Le joueur central précise dans son post la ou les zone(s) visée(s).
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.

Tous les joueurs de l'équipe adverse présent dans la zone visée écopent du statut « sonné ».
Le batteur et deux coéquipiers attirent le Cognard et jouent avec lui, leur permettant de sonner tous les joueurs adverses présents dans une même zone.
Imaginée par Brynn Wathen
Dernière modification par Irene Field le 01 sept. 2024, 15:10, modifié 1 fois.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
22 août 2024, 14:37
Règlement du Quidditch
LES BALAIS
Description
Pour utiliser un balai lors d'un match, le joueur doit le posséder dans sa malle et le faire enregistrer par son capitaine dans les vestiaires de son équipe. Les trois balais gratuits de cette liste font exception : ils n'ont pas besoin de se trouver dans la malle du joueur. InRP, ils sont prêtés aux élèves par l'école.

Un joueur doit se trouver sur le terrain pour activer la capacité de son balai. Quel que soit le mode d'activation, cela doit être fait durant les 46 heures laissées aux joueurs pour déclarer leurs actions et formations. Un balai est un avantage personnel du joueur. Seul le joueur le possédant peut l'activer et profiter de son avantage.
Poster l'activation de la capacité d'un balai n'est pas une action, cela peut être fait sans l'accompagner d'une description RP. Pour certains balais, l'activation peut être faite dans un post isolé, même si le joueur n'est pas en capacité de déclarer une action ou participer à une formation, ou s’il a déjà joué lors du tour.

Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur.
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.

Balai conçu pour les jeunes sportifs vifs, ses mesures de sécurité rassurent et permettent d'être immédiatement à l'aise lorsque l'on monte dessus, donnant un temps d'avance.

Roc-en-l’air (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : Le joueur ne peut plus être victime du statut « fatigué ».
Activation : Automatique.
Balai résistant et confortable, possédant de multiples éléments de sécurité et une belle ergonomie. Sur ce balai, le joueur se sent à l'aise et en sécurité, ce qui lui permet d'économiser son énergie.

Rattrap’vif (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : Une fois au cours du match, l'attrapeur peut choisir de parier sur un Viffet (1, 2 ou 3). Si celui-ci est capturé par l'attrapeur, il lui rapportera le double de points. Le choix du Viffet peut être fait entre le tour 1 du match et le tour précédent l'apparition du Viffet choisi. Le choix est à poster dans le sujet du match, en même temps que l'activation du balai.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post concerné.
Un balai avec une belle accélération et une réaction rapide aux changements d'allure. Très utile pour apprendre à maîtriser sa vitesse, il aide les graines d'attrapeurs à capturer les Viffets en moins de 20 secondes, doublant les points de la capture.

Friselune (22G)
Description : Le premier repérage réussi permet de repérer les deux prochains Viffets / Vif d'or du match.
Activation : Automatique.
Limité à un exemplaire par équipe.
Le seul balai du marché qui permet de s'élever aussi haut sans risque. Apprécié des attrapeurs qui, en hauteur, parviennent à apercevoir deux fois plus d'éléments.

Comète 290 (25G)
Description : Permet d'imiter l'effet du balai d'un joueur de l'équipe adverse activé plus tôt dans le match (en dehors du Nimbus 2001). Dans son post, le joueur indique l'adversaire dont il imite le balai.
Activation : Voir l'activation du balai imité.
Un balai surprenant, qui s'adapte aisément au joueur l'utilisant.

Brossdur 7 (25G)
Description : Après activation, réserve automatiquement pendant 22h le premier post valide ou invalide du prochain tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction) et où le joueur est en capacité de jouer. Un Cognard est considéré comme libre lorsque les deux batteurs sont en capacité de le jouer au début du tour.
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Balai de qualité offrant une bonne maniabilité, il est idéal pour prendre des impulsions rapides. Bien utilisé, il vous permettra sans doute d'être le premier arrivé sur une balle.

Brossdur 11 (26G)
Description : Offre automatiquement un évitement de Cognard même en cas de réussite critique.
Activation : Automatique.
Le meilleur balai de la compagnie Brossdur offre une excellents maniabilité. Il permet des changements de direction instantanés, tout en douceur, pouvant même éviter un Cognard à la dernière seconde.

Comète 360 (26G)
Description : Après activation, la prochaine passe réussie du joueur, et sur laquelle le bonus est applicable, envoie le Souafle une zone plus loin. Dans son post, le joueur indique la zone visée sans prendre en compte l’avantage du Comète 360.
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Le Comète 360 est un balai stable qui permet au joueur de tourner très rapidement sur lui-même. Idéal pour faire prendre de l'élan à une passe.

Nimbus 2000 (27G)
Description : Permet, une fois dans le match, d'effectuer deux actions différentes lors d'un tour. Les deux actions et l'activation du balai doivent être précisés dans un unique post du joueur. Le joueur doit encore posséder suffisamment d'énergie pour faire minimum deux actions. À noter que :
  1. Il est impossible de tenter deux actions sur le Souafle, ainsi que deux actions offensives ou deux actions défensives sur le Cognard.
    Exemple : il est impossible de passer + progresser, ou de cogner + dévier.
  2. Les deux actions doivent pouvoir être tentées dès le début du tour, indépendamment l'une de l'autre.
    Exemple : si un attrapeur ne peut pas tenter l'action "Capturer le Vif d'or" au début du tour, s'il tente de courser, la réussite de cette action ne lui permettra pas de tenter en deuxième action Capturer le Vif d'or.
  3. La réussite d'une des deux actions ne peut pas impacter l'autre. Si une des deux actions pourrait impacter l'autre, on considèrera d'office qu'il s'agit de la deuxième action tentée.
    Exemple : un attrapeur qui s'aérodynamise ne profitera de son statut encouragé qu'au tour suivant, et pas sur sa deuxième action du tour.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post concerné.
Poussée à son maximum, la pointe d'accélération du Nimbus 2000 est telle qu'on va deux fois plus vite que les autres, ce qui permet d'enchaîner rapidement des actions.

Nimbus 2001 (28G)
Description : Offre une face de dé supplémentaire sur une tentative de capture du Vif d'or.
Activation : Lors du tour en cours, dans le post concerné.
Limité à un exemplaire par équipe.
La vitesse du Nimbus 2001 est son atout principal. Si le Vif d'or vient de vous échapper, sollicitez le encore un peu, il en a sous les brindilles pour le rattraper.

Nimbus 3000 (29G)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, offre une réussite critique sur la prochaine action à lancer de dé (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Limité à trois exemplaires par équipe.
Le Nimbus 3000 est à la pointe de la technologie des balais pour sportifs amateurs ou pré-professionnels. Sa réactivité et sa maniabilité permettent de gagner en précision.


Ça va être une grande, grande, grande journée !
04 sept. 2024, 12:22
Règlement du Quidditch
LES POTIONS
Description
Les potions sont des bonus qui peuvent être gagnés jusqu'à deux fois par mois, en étant la maison qui obtient le plus de points dans le jeu « Prépare la potion ».

Quel que soit le mode d'activation d’une potion, cela doit être fait durant les 46 heures laissées aux joueurs pour déclarer leurs actions et formations.

Philtre de Confusion
Description : Empêche un adversaire d'être impliqué dans une formation au tour suivant. Le joueur visé par la potion se trouve sur le terrain.
Activation : Au tour précédent, envoi d’un hibou à l’arbitre.

Philtre de survie
Description : Redonne 3 actions à toute l'équipe.
Activation : Au tour précédent, par hibou à l'arbitre.

Potion de Tolérance
Description : Retire une pénalité d'équipe.
Activation : Au tour précédent, envoi d’un hibou à l’arbitre.

Élixir de Guérison des Plaies
Description : Retire le statut « sonné » à un joueur de Quidditch.
Activation : Au tour en cours, dans le post du joueur concerné.

Philtre d'Audace
Description : Permet à l'équipe de jouer une formation pour laquelle il manque la validation d'une action.
Activation : Au tour en cours, dans le post du joueur concerné.

Potion de Discrétion
Description : Empêche un joueur d'être ciblé par n'importe quelle action pouvant donner un statut pendant 2 tours. Le joueur visé par la potion se trouve sur le terrain.
Activation : Au tour précédent, envoi d’un hibou à l’arbitre.

Ça va être une grande, grande, grande journée !
12 sept. 2024, 21:53
Règlement du Quidditch
ANNEXE - DÉPLACEMENTS AUTOMATIQUES

Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.

Le Souafle
Reducio
Si à la fin d’un tour le Souafle arrive aux mains d’un joueur qui se fait sonner, le Souafle est libre dans la zone où se trouve le joueur.
Dans une zone de but, un Souafle libre revient immédiatement au gardien, sauf si celui-ci est sonné.
  • Adresser - Passer
    En cas de réussite, le Souafle finit aux mains du poursuiveur ciblé [dans le cas où un renvoi est tenté, voir le point suivant].
    En cas d’échec, le Souafle finit libre dans la zone ciblée.
  • Renvoyer
    En cas de réussite, le Souafle finit aux mains du poursuiveur ciblé.
    En cas d’échec, le Souafle finit libre dans la zone où se trouve l’attrapeur.
  • Relancer
    En cas de réussite, le Souafle finit libre dans la zone ciblée.
    En cas d’échec, le Souafle finit libre dans la zone précédent la zone ciblée (tirée au sort par l’arbitre si nécessaire).
  • Progresser
    Le Souafle finit aux mains du poursuiveur ayant posté la progression en premier.
  • Projeter
    En cas de réussite, le Souafle finit libre dans la zone ciblée.
    En cas d’échec, le Souafle finit aux mains du joueur ciblé s’il s’agit d’un poursuiveur, ou d’un de ses coéquipiers poursuiveurs tiré au sort par l’arbitre sinon, dans la zone du rond central ; ou aux mains du gardien si aucun poursuiveur n'est libre dans la zone de ses buts ; ou libre dans la zone visée si aucun joueur de l'équipe ne peut le récupérer.
  • Tirer - Tirer à nouveau - Se coordonner - Arrêter
    Le Souafle finit aux mains du gardien de la zone de but concerné. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis à un poursuiveur de son équipe, une zone devant celle de but, tirés au sort par l’arbitre.

Le Cognard
Reducio
  • Si le Cognard percute un joueur, il est déplacé dans la même zone que ce joueur.
  • S’il percute plusieurs joueurs, il est déplacé dans la même zone qu’un de ces joueurs, tiré au sort par l’arbitre.
  • S’il ne percute aucun joueur mais qu’une action visant à l’envoyer vers un joueur a été tentée sur lui, il est déplacé dans la même zone que le joueur visé.
  • Si aucune action n’a été tentée sur lui, il n’est pas déplacé.

Le Vif d’or et les Viffets
Reducio
Ces balles ne sont pas indiquées sur le terrain, mais on considère qu’elles apparaissent au niveau du rond central.

Les attrapeurs
Reducio
  • Capturer - Courser
    L’attrapeur est déplacé au niveau du rond central.
  • Renvoyer
    L’attrapeur est déplacé sur la zone visée par la passe de son coéquipier.
  • Tirer
    L’attrapeur est déplacé dans la zone de but adverse.
  • S'aérodynamiser
    L’attrapeur est déplacé dans la même zone que le joueur visé.
  • Repérer - Échapper au Cognard
    L’attrapeur n’est pas déplacé.

Les batteurs
Reducio
  • Cogner - Propulser - Cogner habilement
    Le batteur est déplacé dans la zone où se trouvait le Cognard à la résolution précédente.
  • Réserver le Cognard
    Le batteur est déplacé dans la même zone que le Cognard.
  • Protéger
    Le batteur est déplacé dans la même zone que le joueur qu’il vise.
  • Se sacrifier
    Le batteur est déplacé dans la même zone que le joueur visé par le batteur adverse.
  • Dévier
    Le batteur n'est pas déplacé.

Les gardiens
Reducio
Le gardien ne quitte pas sa zone de but, excepté lorsqu'il est impliqué dans une formation. Il est automatiquement re-déplacé dans sa zone de but dès le tour suivant l’activation de la formation.

Les poursuiveurs
Reducio
  • Passer
    Le poursuiveur est déplacé dans la zone où se trouvait le Souafle à la résolution précédente.
  • Progresser
    En cas de réussite de la progression, le poursuiveur est déplacé dans la zone visée par la progression. En cas d’échec, il n’est pas déplacé.
  • Tirer - Tirer à nouveau - Se coordonner
    Le poursuiveur est déplacé dans la zone de but adverse. Si le gardien est sonné, le poursuiveur peut être tiré au sort par l'arbitre et être déplacé dans une zone devant celle de but, tirée au sort par l’arbitre.
  • Surmener
    Le poursuiveur est déplacé dans la même zone que le joueur qu’il vise.
  • Encourager - Prévoir - Déstabiliser
    Le poursuiveur n’est pas déplacé.

Les formations
Reducio
  • La feinte de O'Brien
    Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans la zone de but adverse.
  • Le mur
    Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans leur zone de but.
  • La passe de Dale
    Le joueur central (poursuiveur) et le joueur secondaire (batteur) sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
    Le joueur secondaire (poursuiveur) et le 4e joueur sont déplacés dans la zone de but adverse.
  • La feinte de Baylacq
    Le joueur central (poursuiveur), le joueur secondaire (non poursuiveur) et le 4e joueur sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
    Le joueur secondaire (poursuiveur) est déplacé dans la zone visée par la formation.
  • La ferveur irlandaise
    Aucun joueur n'est déplacé.
  • Le réveil des dragons
    Aucun joueur n'est déplacé.
  • Le vol du Condor
    Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
  • La frappe de Frisby
    Le joueur central (batteur), le joueur secondaire (non poursuiveur) et le 4e joueur sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
    Le joueur secondaire (poursuiveur) est déplacé dans la zone visée par la formation concernant le Souafle.
  • La duperie de O'Brien
    Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans la zone où se trouvait le joueur central à la résolution précédente.
  • La duperie de Baughn
    Le joueur central (batteur) et les joueurs secondaires sont déplacés dans la zone visée par la formation.
    Le 4e joueur est déplacé dans la seconde zone visée par la formation.
  • Le flair de O'Sullivan
    Tous les joueurs impliqués sont déplacés dans la zone du rond central.

Les remplacements
Reducio
Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.



Ça va être une grande, grande, grande journée !
17 sept. 2024, 17:27
Règlement du Quidditch
ANNEXE - HEURE D'UN POST
Pour connaître l'heure exacte d'un post :
  • Citer le post ;
  • Copier le code à 10 chiffre qui se trouve en haut, juste après « time= » ;
  • Aller sur ce site ;
  • Coller le code dans la case « Timestamp » ;
  • Cliquer sur « Convertir Timestamp en date ».


#b10743
17 sept. 2024, 17:30
Règlement du Quidditch
ANNEXE - PRÉCISIONS AU RÈGLEMENT
Les étoiles (*) dans le règlement envoient vers une précision des règles, ci-dessous.
Pour trouver facilement une précision de règle, vous pouvez utiliser la recherche par mots-clefs (entre crochets).
Liste des mots-clefs : [expérience] [preuves] [hibou] [PNJ] [post invalide] [pré-requis] [réussite] [réussite critique] [cogner] [cogner habilement] [dévier] [prévoir] [progresser] [passer] [renvoyer] [repérer] [scruter] [action offensive] [action défensive] [formation] [attrapeur] [batteur] [gardien] [premier poursuiveur] [second poursuiveur] [Souafle] [Cognard] [Viffets] [Vif d'or] [zone de but] [priorité] [déstabilisé] [encouragé] [sonné] [remplacement] [potion] [balai]

L’action « Prévoir » prévoit le prochain résultat à partir du tour suivant. Une prévision tentée pendant le tour 1 donnera le résultat du prochain dé du joueur à partir du tour 2. En effet, toutes les actions tentées lors d'un tour étant considérées comme tentées au même instant T, il n'est pas possible de prévoir un résultat ayant lieu au même moment.
[prévoir]
Si un joueur qui a le statut « encouragé » tente une action à lancer de dé et se fait à nouveau encourager sur le même tour, on considère qu'il consomme le premier encouragement avant de subir l'effet du second encouragement ; il ne peut donc pas obtenir l'effet du bonus du premier avantage du niveau 4 dans l'expérience du poursuiveur « Si le Premier poursuiveur encourage un coéquipier bénéficiant déjà du statut « encouragé », celui-ci reçoit un triple statut « encouragé ». »
Si un joueur est encouragé par deux personnes pendant le même tour, et qu'une de ces personnes possède cet avantage, le bonus pourra en revanche être appliqué.
[encouragé]
Lorsqu'un pré-requis indique « Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée. », cela concerne les cas où :
  • le batteur a réservé le Cognard ;
  • l'équipe du batteur a joué une Frappe de Frisby au tour précédent ;
  • le batteur adverse a déjà tenté une action autre que Cogner, Propulser ou Cogner habilement lors du tour en cours ;
  • le batteur adverse est impliqué dans une formation autre que La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien ou La duperie de Baughn ;
  • le batteur adverse est sonné et n'a pas encore posté lors du tour en utilisant son avantage du niveau 1 ou un Élixir de Guérison des Plaies.
[pré-requis] [batteur]
Un cognement et un cognement habile sont deux actions distinctes : les actions nécessitant qu'un cognement ayant été tenté ne peuvent pas être jouées si un cognement habile a été tenté.
[cogner] [cogner habilement]
Une réussite critique est impossible à contrer et va forcément réussir dans son entièreté (les cibles et les zones visées faisant partie de l'action). Si deux réussites critiques doivent s'affronter, c'est l'action postée en premier qui réussira, et l'autre sera perdue. Une action qui ne nécessite pas de validation par l’arbitre (pas de lancer de dé, etc) n’est pas une réussite critique et peut être contrée.
[réussite critique]
Une action jouée en réussite critique n'est pas une action à lancer de dé. Les avantages s'utilisant sur des actions à lancer de dé uniquement ne sont pas consommés.
[réussite critique]
Si un batteur tente une déviation en réussite critique, un point faible correct est tiré au sort et dévoilé par l'arbitre lors de la résolution. Si la déviation tentée par un batteur ne peut pas réussir, le point faible choisi par le batteur lors de sa tentative sera ignoré.
[dévier] [réussite critique]
Un joueur inscrit sur la feuille de match comme premier poursuiveur ne peut pas entrer sur le terrain comme second poursuiveur, et inversement.
[premier poursuiveur] [second poursuiveur]
Pour valider le point XP correspondant, les cinq posts RP doivent avoir été écrits entre le début de l'année scolaire (puisqu'il est impossible de RP dans le futur) et le 15 septembre de l'année suivante. L'action doit prouver la régularité d'un entraînement personnel (c'est-à-dire hors cours de vol, entraînements d'équipe...) et soutenu (le personnage s'entraîne suffisamment longtemps et régulièrement sur toute la durée de l'année scolaire). Pour ce dernier point, il n'y a pas de recette imposée tant que c'est cohérent. Il peut s'agir d'un entraînement fait une fois par semaine durant toute la saison, par exemple, mais ça peut aussi être un entraînement tous les jours pendant les vacances scolaires + une fois toutes les deux semaines le reste du temps. En revanche, un personnage qui fait un entraînement personnel tous les jours un mois dans l’année, mais pas le reste de l’année, ou un personnage qui va s’entraîner une demi-heure une fois par mois, ne sera pas validé, car pas assez soutenu.
L'action peut dériver sur d'autres choses que l'entraînement, mais ce dernier doit tout de même être abordé de manière conséquente et ne pas être anecdotique ou simplement suggéré.
[expérience] [preuves]
Un PNJ utilisé pour le Quidditch par un unique joueur peut accumuler de l'expérience. Le PNJ ne pourra pas commencer à jouer en partant avec l'expérience du PJ du joueur.
Un PNJ partagé par plusieurs joueurs ne peut en revanche pas accumuler de l'expérience.
Qu'il soit partagé ou non, un PNJ utilisé pour le Quidditch est un PNJ de maison et ne peut pas être considéré par un joueur comme son PNJ personnel.
[expérience] [PNJ]
Un gardien ne récupère pas la priorité sur le Souafle au cours d'un tour, même si la balle se trouve libre dans sa zone de but. Si le gardien était sonné au début du tour et qu'il perd son statut au cours du tour, il peut jouer le Souafle, mais il n'empêche pas un poursuiveur adverse de le jouer. La première action postée sera considérée par l'arbitre lors de la résolution du tour.
[gardien] [Souafle] [priorité] [zone de but]
L'élixir de guérison des plaies, s'il est utilisé sur un double statut sonné, enlèvent le statut du tour en cours. Le joueur peut jouer sur ce tour, mais sera à nouveau sonné au tour suivant.
[potion] [sonné]
Un joueur hors du terrain ne peut pas être la cible d'actions, de formations, d'effets de balais ou de potions des joueurs sur le terrain. En revanche, un joueur sortant au prochain tour peut être la cible d'actions tant qu'il est sur le terrain. Si un joueur est en possession du Souafle au moment de sa sortie, il le lâche dans la zone où il se trouvait en dernier.
[remplacement] [Souafle] [formation] [balai] [potion]
La capacité d'un Nimbus 2000 permet de contourner les prérequis de type « Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi ». Un joueur peut donc, en étant la cible d'un renvoi, d'une adresse ou d'une passe, tenter une action possédant ce prérequis.
[balai] [passer]
Une action d'entraînement est considérée comme réussie selon la description donnée dans le chapitre « L'entraînement ». Ainsi, une propulsion réussie aux dés mais protégée comptera quand même comme une propulsion réussie pour le déblocage des formations et pour les statistiques du joueur. À noter que la réussite des actions tentées en opposition se détermine différemment des actions tentées sans opposition.
[réussite]
Si le Souafle doit être envoyé une zone plus loin de la zone visée [grâce au Comète 360], et que la zone visée était le Rond Central, il sera envoyé vers la zone en diagonale par rapport à celle de départ. Par exemple, si une passe est faite depuis la zone Sud-Est vers le Rond Central, elle finira vers la zone Nord-Ouest.
[balai] [passer]
Si l'action Renvoyer est tentée suite à une passe avec un Comète 360, l'attrapeur indique dans son post la réelle zone de son renvoi, en prenant en considération que le Souafle a été passé une zone plus loin.
[balai] [renvoyer]
Les actions et formations sur le Cognard dites offensives sont : Cogner, Propulser, Dévier, Cogner habilement, La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien, La duperie de Baughn.
Les actions et formations sur le Cognard dites défensives sont : Dévier, Protéger, Se sacrifier.
L'action Dévier est à la fois offensive et défensive. L'action Réserver le Cognard n'est ni l'un ni l'autre.

[Cognard] [batteur] [action offensive] [action défensive] [formation]
Un Nimbus 2000 n’a aucun effet sur les formations. Il n’est pas possible d’utiliser le balai pour participer à une formation et faire une autre action, ou pour participer à une formation et être la cible d’une passe.
[balai] [formation]
Détail de l’utilisation possible d’un Nimbus 2000 en fonction des rôles :
  • Un attrapeur ne peut pas tenter de renvoyer et de tirer au même tour.
    Il est impossible de tenter de capturer le Vif d'or et de capturer un Viffet au même tour.
    Si l'action S'aérodynamiser est tentée au même tour qu'une action à lancer de dé, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour (cf règle 3).
  • Pour un batteur, les actions Cogner, Dévier, Propulser et Cogner habilement sont des actions offensives, c'est-à-dire des actions où le batteur essaye de sonner quelqu'un grâce au Cognard. On ne peut pas en faire deux au même tour. Les actions Dévier, Protéger et Se sacrifier sont des actions défensives, c'est-à-dire des actions où le batteur essaye d'empêcher le Cognard de sonner un coéquipier. On ne peut pas non plus en faire deux au même tour. L'action Dévier est donc à la fois offensive et défensive. L'action Réserver le Cognard n'est ni l'un ni l'autre, elle peut donc être jouée au même tour que n'importe quelle autre action.
    L'action Dévier, étant donné le risque d'être sonné, sera forcément la deuxième action tentée lors du tour.
    Si l'action Se Sacrifier est tentée au même tour qu'une action à lancer de dé, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour.
  • Pour un gardien, les actions Adresser, Arrêter, Relancer et Projeter sont des actions sur le Souafle, on ne peut pas en faire deux au même tour.
    Si l'action Frimer est tentée au même tour qu'une action à lancer de dé, étant donné le risque d'être déstabilisé, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour.
    Si les actions Murer et Arrêter sont tentées au même tour, l'ordre des actions sera forcément Arrêter puis Murer.
    Étant donné la nature de l'action Aider à capturer, pour des raisons de cohérence RP, elle sera forcément la première action tentée du tour.
  • Pour un poursuiveur, les actions Passer, Progresser, Tirer et Tirer à nouveau sont des actions sur le Souafle, on ne peut pas en faire deux au même tour.
    Si le joueur tente l'action Fatiguer en même temps qu'une autre action et qu'il lui reste moins de 3 actions d'énergie, si l'action Fatiguer échoue, les deux actions seront tout de même traitées avant que le joueur ne soit sorti du terrain à cause de sa fatigue.
  • Pour un capitaine, l'action Mobiliser peut être tentée au même tour que n'importe quelle action. Étant donné que le joueur s'encourage lui-même, elle sera forcément la deuxième action tentée du tour.
[balai]
Lorsqu’une action est considérée comme n’ayant pas été tentée, par exemple dans le cas d’un post invalide ou d’un renvoi d’une passe non réussie, les statuts et les dés prévus qui se seraient appliqués sur cette action ne sont pas consommés.
[déstabilisé] [encouragé] [sonné] [prévoir] [renvoyer] [post invalide]
Si un joueur tient le Souafle et tente une action qui ne nécessite pas le Souafle, ce dernier deviendra libre au bout de 23h.
[Souafle]
Il est toujours possible de demander le remplacement d’un joueur, même si celui-ci risque d’être sonné. Si un joueur est sonné lors de la résolution d’un tour, sa demande de remplacement sera annulée par l’arbitre juste après avoir posté la résolution.
[remplacement] [sonné]
Si la cible de l'action prévoir possède un avantage expérience lui permettant d'avoir un double lancer de dé sur certaines actions, l'information donnée suite à la réussite de l'action prévoir ne concernera qu'un seul dé.
[expérience] [prévoir]
Si un poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur une progression, un dé sera tout de même lancé pour son coéquipier poursuiveur. Si le prochain dé du coéquipier avait été prévu, il sera ainsi consommé.
[réussite critique] [progresser] [prévoir]
Les limites de temps sont déterminées à la seconde près. Si la limite est de 23h après une résolution qui a été postée à 16h et 15 secondes, la limite sera dépassée à 15h et 15 secondes le lendemain.
[post invalide] [pré-requis]
Les actions se jouant en deux temps sont valides dès que le premier élément de l'action est posté. L'action peut devenir invalide 46h après le post de résolution si le deuxième élément validant l'action n'a pas été posté ou envoyé. Cela concerne les actions nécessitant de poster puis d'envoyer un hibou à l'arbitre et laction « progresser », qui nécessite plusieurs posts de joueurs d'une même équipe.
[post invalide] [progresser] [hibou]
Si, en théorie, le premier post d'une progression « réserve » le Souafle, en pratique, si le second post de progression n’est jamais posté, la progression devient invalide et une passe postée ensuite devient valide, même si elle était initialement invalide.
[Souafle] [progresser] [passer] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]

Un joueur inscrit sur la feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur peut bénéficier de chacun des avantages uniques n'étant pas les mêmes pour ces deux postes, mais ne peut bénéficier qu'une seule fois des avantages étant similaires pour ces deux postes. L'avantage « Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur un encouragement (premier poursuiveur) ou une prévision (second poursuiveur) » peut donc être joué une fois à chaque poste (une réussite critique encouragement en tant que Premier Poursuiveur et une réussite critique prévision en tant que Second Poursuiveur), mais l'avantage « Une fois par match, le poursuiveur bénéficie d'une réussite critique sur une passe » n'est utilisable qu'une fois lors du match, à n'importe lequel des deux postes. L’avantage « Le poursuiveur commence le match avec une passe tentée à son historique. Cette action ne compte pas dans les statistiques du joueur à la fin du match ni pour les pré-requis des formations. » n'est appliqué qu’une fois, au premier poste oùle joueur entre.
[expérience] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]
Si un Viffet / le Vif d'or est déplacé par la formation Le flair de O'Sullivan et que l'attrapeur adverse a déjà repéré le Viffet / le Vif d'or, le nouveau tour d'apparition ne lui sera pas communiqué.
[formation] [attrapeur] [Viffets] [Vif d'or] [repérer]
Si un joueur prévoit ou scrute le prochain résultat d’un joueur, et que ce résultat a déjà été prévu ou scruté par quelqu’un d’autre, le résultat de la prévision/scrutation pourra être donné par hibou jusqu’à 47h après la résolution, au lieu des 23h habituels, afin de vérifier si le résultat déjà prévu/scruté par un autre joueur est joué durant le tour ou doit être le résultat communiqué au joueur.
[prévoir] [scruter] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]
Si un joueur est inscrit sur la feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur, son compteur de passes (pour débloquer la progression) sera commun à ses deux rôles.
[premier poursuiveur] [second poursuiveur] [passer] [progresser]
Si un tir ou un arrêt est tenté en réussite critique, il n'est pas nécessaire d'envoyer un hibou aux arbitres pour indiquer l'anneau visé ou protégé.
[réussite critique] [tirer] [arrêter] [hibou]

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