08 nov. 2025, 14:21
Règlement du Quidditch
Précision pour l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, débloque l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur, il ajoute 2 passes au poursuiveur l'ayant activé et 1 passe à l'autre poursuiveur présent sur le terrain. Son historique n'est pas réinitialisé. Les historiques ne sont pas réinitialisés. Reformulation pour la formation Le flair de O'Sullivan
[Section Les formations, paragraphe « Le flair de O'Sullivan »] Reducio
Le flair de O'Sullivan
L'arbitre envoie par hibou les tours d'apparition des deux prochains Viffets/Vif d'or au joueur central de la formation, et ce même s'ils ont déjà été repérés par un attrapeur de cette équipe. L'équipe peut, si elle le souhaite, déplacer le tour d'apparition d'un de ces Viffets/Vif d'or à un tour futur n'ayant pas encore eu lieu (en respectant les règles d'apparition des Viffets/du Vif d'or : distance entre deux apparitions, tours où les Viffets et le Vif d'or peuvent apparaître...). Précision pour l'action Repérer
[Section Liste des actions - Attrapeur, paragraphe « Repérer »] Reducio
L'attrapeur tente de déterminer le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets sur le terrain. L'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur, au maximum 24h après la résolution, le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Le numéro des Viffets n'est pas communiqué. Si l’attrapeur a déjà repéré le prochain tour d'apparition, l’arbitre lui envoie l’information concernant le suivant.
Note : Un repérage réussi n'est comptabilisé pour l'attrapeur ayant effectué l'action.
Repérer ENTRAÎNEMENT
L'attrapeur tente de déterminer le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets sur le terrain. L'arbitre envoie par hibou à l'attrapeur, au maximum 24h après la résolution, le prochain tour d'apparition du Vif d'or ou des Viffets (en cas de réussite) ou l'information concernant l'échec de l'action. Le numéro des Viffets n'est pas communiqué. Si l’attrapeur a déjà repéré le prochain tour d'apparition, l’arbitre lui envoie l’information concernant le suivant.
Note : Un repérage réussi n'est comptabilisé pour l'attrapeur ayant effectué l'action.
Ajout de deux règles implicites
[Section Annexe - Précisions au règlement] Reducio
Si un Viffet / le Vif d'or est déplacé par la formation Le flair de O'Sullivan et que l'attrapeur adverse a déjà repéré le Viffet / le Vif d'or, le nouveau tour d'apparition ne lui sera pas communiqué.
[formation] [attrapeur] [Viffets] [Vif d'or] [repérer]
Si un joueur prévoit ou scrute le prochain résultat d’un joueur, et que ce résultat a déjà été prévu ou scruté par quelqu’un d’autre, le résultat de la prévision/scrutation pourra être donné par hibou jusqu’à 47h après la résolution, au lieu des 23h habituels, afin de vérifier si le résultat déjà prévu/scruté par un autre joueur est joué durant le tour ou doit être le résultat communiqué au joueur.
[prévoir] [scruter] [premier poursuiveur] [second poursuiveur]
Arbitre depuis le 1 septembre 2050
Tutoyez-moi — Des soupçons sur mon compte élève ? 1 chocogrenouille si vous visez juste !
#b5675d — #945149
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09 nov. 2025, 00:21
Règlement du Quidditch
Correction d'une coquille et reformulation pour l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, débloque l'action Murer/Propulser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur, il ajoute 2 passes au poursuiveur l'ayant activé et 1 passe à l'autre poursuiveur présent sur le terrain. Les historiques ne sont pas réinitialisés remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur, ajoute également une passe à l'historique des actions de l'autre poursuiveur présent sur le terrain. Reformulation pour la formation Le vol du Condor
[Section Les formations, paragraphe « Le vol du Condor »] Reducio
Le vol du Condor
Le coéquipier ciblé débloque son action Murer/Propulser/Progresser. Son historique n'est pas réinitialisé peut jouer son action Murer/Propulser/Progresser sans que son historique ne soit consommé, à n'importe quel moment du match.Arbitre depuis le 1 septembre 2050
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15 nov. 2025, 23:36
Règlement du Quidditch
Correction d'une coquille pour l'effet du balai Fuzociel
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur et si le compteur de l'autre poursuiveur présent sur le terrain est vide, ajoute également une passe à l'historique des actions de l'autre poursuiveur présent sur le terrain cet autre poursuiveur. Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Balai conçu pour les jeunes sportifs vifs, ses mesures de sécurité rassurent et permettent d'être immédiatement à l'aise lorsque l'on monte dessus, donnant un temps d'avance.
#b10743
13 déc. 2025, 15:46
Règlement du Quidditch
Reformulation + Modification (uniformisation) de prérequis pour les formations Le réveil des dragons et La ferveur irlandaise
[Section Les formations, paragraphe « Le réveil des dragons »] Reducio
[Section Les formations, paragraphe « La ferveur irlandaise »] Le réveil des dragons
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, dans les 48h avant le lancement du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
♦ L’équipe a validé 2 encouragements.Joueur central : Capitaine
Joueur secondaire : Libre
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, dans les 48h avant le lancement du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
Le capitaine et un autre joueur rejoignent les encouragements des cheers ou de la fanfare de leur maison à destination de leur équipe.
Reducio
La ferveur irlandaise
♦ Dans les tribunes, dans les 46h avant la résolution du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
Le joueur de l'équipe ayant affronté la cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
♦ L’équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.Joueur central : Libre
Joueur secondaire : Libre
♦ Dans les tribunes, dans les 46h avant la résolution du tour durant les premières 46h du tour où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
Le joueur de l'équipe ayant affronté la cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Les deux joueurs se joignent à la ferveur de leurs supporters, ce qui déclenche une ola à destination du joueur de leur équipe.
Ajout d'une précision pour le Brossdur 7
[Section Les balais, paragraphe « Brossdur 7 »] Reducio
Brossdur 7 (25G)
Description : Après activation, réserve automatiquement pendant 22h le premier post valide ou invalide du prochain tour où le Souafle ou le Cognard est libre (selon le poste du joueur ; l'action « capturer » n'est pas concernée par cette restriction) et où le joueur est en capacité de jouer. Un Cognard est considéré comme libre lorsque les deux batteurs sont en capacité de le jouer au début du tour. Ajout d'une section sur les déplacements automatiques lors des remplacements
[Section Annexe – Déplacements automatiques, paragraphe « Les remplacements »] Reducio
Les remplacements
Reducio
Les remplaçants entrent sur le terrain par la zone de but de leur équipe.
Ajout d'une règle implicite
[Section Annexe - Précisions au règlement] Reducio
Si un joueur est inscrit sur la feuille de match comme Premier Poursuiveur et Second Poursuiveur, son compteur de passes (pour débloquer la progression) sera commun à ses deux rôles.
[premier poursuiveur] [second poursuiveur] [passer] [progresser]
[premier poursuiveur] [second poursuiveur] [passer] [progresser]
#b10743
03 janv. 2026, 19:11
Règlement du Quidditch
Cet ensemble de modifications permet aux actions Passer, Adresser et Renvoyer de ne plus être invalidées lorsque la cible tente une autre action lors du tour. Il reste impossible d'être la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi et de tenter une action lors du même tour, en dehors des poursuiveurs possédant l'avantage expérience du niveau 6 correspondant.
Ajout d'un prérequis aux actions Capturer, Courser, Repérer, Déstabiliser, Encourager, Prévoir et Échapper au Cognard de l'attrapeur.
[Sections Liste des actions – Attrapeur et Évolution Attrapeur] Reducio
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'une adresse.
Ajout d'un prérequis aux actions Arrêter, Déstabiliser, Murer, Frimer, Encourager, Prévoir, Haranguer la foule et Aider à capturer du gardien.
[Sections Liste des actions – Gardien et Évolution Gardien] Reducio
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe ou d'un renvoi.
Ajout d'un prérequis aux actions Encourager, Prévoir, Déstabiliser, Surmener et Scruter des poursuiveurs.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur, Liste des actions – Second Poursuiveur et Évolution Poursuiveur] Reducio
♦ Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Ajout d'un prérequis aux formations Le vol du Condor, Le flair de O'Sullivan, Le réveil des dragons, La ferveur irlandaise, La duperie de O'Brien et La duperie de Baughn.
[Section Les formations] Reducio
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Suppression d'un prérequis à l'action Renvoyer de l'attrapeur.
[Section Liste des actions – Attrapeur, paragraphe « Renvoyer »] Reducio
♦ La cible du renvoi ne tente pas d'action lors du tour.
Suppression d'un prérequis à l'action Passer des poursuiveurs.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur et Liste des actions – Second Poursuiveur, paragraphes « Passer »] Reducio
♦ La cible de la passe doit soit avoir la capacité de jouer le Souafle au tour suivant s'il l'a en main, soit tenter dans le même tour l'action « Renvoyer ». Elle ne peut pas être impliquée dans une formation.
♦ La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour.
♦ La cible de la passe ne peut tenter que l'action « Renvoyer » lors du tour.
Suppression d'un prérequis à l'action Adresser du gardien.
[Section Évolution Gardien, paragraphe « Adresser »] Reducio
♦ La cible de l'adresse ne tente pas d'action lors du tour.
Modification de formulation pour l'avantage poursuiveur niveau 6.
[Section Évolution Poursuiveur, paragraphe « Niveau 6 »] Reducio
Le poursuiveur peut effectuer une action tout en étant la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi. ses actions Encourager, Prévoir, Déstabiliser, Surmener et Scruter en ignorant le prérequis « Le joueur n'est pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi ».
#b10743
05 janv. 2026, 14:08
Règlement du Quidditch
Ajout de la possibilité de se cibler soi-même pour l'action Encourager.
[Sections Liste des actions – Premier Poursuiveur, Évolution Attrapeur et Évolution Gardien, paragraphes « Encourager »] Reducio
Le joueur tente d'encourager un coéquipier ou lui-même. En cas de réussite, le joueur visé reçoit le statut « encouragé ».
Le joueur tente d'encourager un coéquipier par des mots ou une attitude ou de se motiver lui-même.
• En cas de réussite, le coéquipier la cible est galvanisée et joue mieux que d'habitude.
• En cas d'échec, le coéquipier la cible n'est pas significativement touchée et continue de jouer normalement.
Modification du fonctionnement et d'un prérequis de La feinte de Baylacq.
[Section Les formations, paragraphe « La feinte de Baylacq »] Reducio
La feinte de Baylacq
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central de la formation hors d'une zone de but.
♦ Le joueur central de la formation est la cible d'une passe de son coéquipier poursuiveur, sans possibilité d'opposition adverse.
Le Souafle se retrouve aux mains du poursuiveur ne participant pas à la formation, dans la même zone qu'au tour précédent. Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
♦ L’équipe a validé 2 déstabilisations et 1 passe.Joueur central : Poursuiveur
Joueur secondaire : Libre sauf poursuiveur
♦ Le Souafle est aux mains du joueur central de la formation hors d'une zone de but.
♦ Le joueur central de la formation est la cible d'une passe de son coéquipier poursuiveur, sans possibilité d'opposition adverse.
Le Souafle se retrouve aux mains du poursuiveur ne participant pas à la formation, dans la même zone qu'au tour précédent. Les joueurs de l'équipe adverse se trouvant sur le terrain écopent du statut « déstabilisé ».
Modification et précision d'un prérequis pour Le réveil des dragons.
[Section Les formations, paragraphe « Le réveil des dragons »] Reducio
Le réveil des dragons
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison PJ élèves de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
♦ L’équipe a validé 2 encouragements.Joueur central : Capitaine
Joueur secondaire : Libre
♦ L'équipe a validé il y a moins de 3 tours un arrêt, un tir ou une capture.
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation, trois membres de l'équipe de cheerleading ou de la fanfare de la maison PJ élèves de la maison ont posté un message où ils réalisent une chorégraphie ou un air de soutien pour l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
Les joueurs de l'équipe se trouvant sur le terrain reçoivent un double statut « encouragé ».
Précision d'un prérequis pour La ferveur irlandaise.
[Section Les formations, paragraphe « La ferveur irlandaise »] Reducio
La ferveur irlandaise
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
♦ L’équipe a validé 2 encouragements et 1 protection.Joueur central : Libre
Joueur secondaire : Libre
♦ Dans les tribunes, durant les premières 46h du tour où est postée la formation où est postée la formation, cinq PJ élèves de la maison ont posté un message où leur personnage soutient l'équipe. Ces personnages ne peuvent pas être des joueurs de Quidditch du match se trouvant sur le banc des remplaçants.
♦ Le joueur central précise dans son post la cible de la formation.
♦ L'équipe cible un coéquipier ne participant pas à la formation, ayant affronté un joueur de l'équipe au tour précédent, c'est-à-dire ayant tenté une passe en opposition, un cognement en opposition, une capture, un tir (avec tentative d'arrêt) ou un arrêt, et présent sur le terrain.
♦ Les joueurs impliqués dans la formation ne sont pas la cible d'une passe, d'une adresse ou d'un renvoi.
La cible de la formation aura sa prochaine action en réussite critique (à l'exception de l'action Capturer de l'attrapeur).
Modification de l'avantage du Fuzociel concernant les poursuiveurs.
[Section Les balais, paragraphe « Fuzociel »] Reducio
Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Fuzociel (Gratuit - Prêt de Poudlard)
Description : À partir du tour suivant l'activation du balai, remplit l'historique des actions pour le déblocage de l'action Murer/Propulser/Progresser du joueur. Si le balai est activé par un poursuiveur et si le compteur de l'autre poursuiveur présent sur le terrain est vide, ajoute également une passe à l'historique des actions de cet autre poursuiveur.Activation : Lors du tour en cours, dans un post du joueur.
Ajout d'une précision au règlement concernant l'envoi de hibou pour la tentative d'une action en réussite critique.
[Section Annexe – Précisions au règlement] Reducio
Si un tir ou un arrêt est tenté en réussite critique, il n'est pas nécessaire d'envoyer un hibou aux arbitres pour indiquer l'anneau visé ou protégé.
[réussite critique] [tirer] [arrêter] [hibou]
[réussite critique] [tirer] [arrêter] [hibou]
Suppression des mentions à l'échec critique dans les précisions au règlement.
[Section Annexe – Précisions au règlement] Reducio
Les étoiles (*) dans le règlement envoient vers une précision des règles, ci-dessous.
Pour trouver facilement une précision de règle, vous pouvez utiliser la recherche par mots-clefs (entre crochets).
Liste des mots-clefs : [expérience] [preuves] [hibou] [PNJ] [post invalide] [pré-requis] [réussite] [réussite critique] [échec critique] [cogner] [cogner habilement] [dévier] [prévoir] [progresser] [passer] [renvoyer] [repérer] [scruter] [action offensive] [action défensive] [formation] [attrapeur] [batteur] [gardien] [premier poursuiveur] [second poursuiveur] [Souafle] [Cognard] [Viffets] [Vif d'or] [zone de but] [priorité] [déstabilisé] [encouragé] [sonné] [remplacement] [potion] [balai]
Lorsqu'un pré-requis indique « Le batteur adverse n'est pas en capacité de réussir une action offensive sur le Cognard à l'instant où l'action est postée. », cela concerne les cas où :
[pré-requis] [batteur]
- le batteur a réservé le Cognard ;
- l'équipe du batteur a joué une Frappe de Frisby au tour précédent ;
- le batteur adverse est soumis à un échec critique ;
- le batteur adverse a déjà tenté une action autre que Cogner, Propulser ou Cogner habilement lors du tour en cours ;
- le batteur adverse est impliqué dans une formation autre que La frappe de Frisby, La duperie de O'Brien ou La duperie de Baughn ;
- le batteur adverse est sonné et n'a pas encore posté lors du tour en utilisant son avantage du niveau 1 ou un Élixir de Guérison des Plaies.
Un échec critique va forcément échouer. Si un poursuiveur tente une progression en échec critique, celle-ci échouera quel que soit le résultat de son coéquipier.
[échec critique]
Si un batteur tente une déviation en échec critique, aucun point faible de son adversaire n’est révélé. Si un batteur tente une déviation en réussite critique, un point faible correct est tiré au sort et dévoilé par l'arbitre lors de la résolution. Si la déviation tentée par un batteur ne peut pas réussir, le point faible choisi par le batteur lors de sa tentative sera ignoré.
[dévier] [réussite critique] [échec critique]
Si un poursuiveur bénéficie d'une réussite critique ou d'un échec critique sur une progression, un dé sera tout de même lancé pour son coéquipier poursuiveur. Si le prochain dé du coéquipier avait été prévu, il sera ainsi consommé.
[réussite critique] [échec critique] [progresser] [prévoir]
#b10743
11 avr. 2026, 11:45
Règlement du Quidditch
Ajout d'une précision pour la gestion d'une équipe qui se retrouve sans le minimum de joueurs avant ou pendant un match
[Section Les équipes, paragraphe « La composition »] Reducio
Dans le cas où une équipe ne parviendrait pas à être composée du minimum de cinq joueurs, que ce soit juste avant le lancement du match ou durant le match, des dispositions exceptionnelles pourront être prises par les arbitres, qui prendront en compte au mieux les avis des deux équipes.
Modification des modalités de sorties simples du terrain
[Section Les équipes, paragraphe « Les remplacements »] Reducio
Les équipes ont un nombre de remplacements illimité. Un remplacement se fait uniquement par demande de son capitaine dans le sujet des vestiaires de son équipe. Dans le cas où une demande de remplacement a été faite par erreur, celle-ci peut être annulée en postant un nouveau message dans le même sujet, dans les 46h du tour. Un abus d'utilisation des annulations de remplacement pourra être sanctionné.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur poste et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené). Un poste ne pourra pas rester vacant plus d'un tour (exception de deux tours si le joueur sorti est surmené et qu'aucun autre remplaçant au poste n'est disponible sur le banc).
Un joueur sortant ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.
Un joueur ne peut être sorti du terrain que s'il est immédiatement remplacé. Dans le cas où aucun remplaçant au poste n'est disponible sur le banc au moment où la demande est effectuée, la demande de sortie simple du terrain est possible, à raison d’une sortie simple par joueur poste et par match maximum. Le joueur sorti du terrain ne pourra pas passer plus d'un tour sur le banc (exception de deux tours en cas de joueur surmené). Un poste ne pourra pas rester vacant plus d'un tour (exception de deux tours si le joueur sorti est surmené et qu'aucun autre remplaçant au poste n'est disponible sur le banc).
Un joueur sortant ne peut pas retourner sur le terrain avant 1 tour. Si un joueur est cogné lors de la résolution du tour, toute demande de remplacement, même préalablement validée, sera annulée.
Précision du fonctionnement des sorties et remplacements avec le statut « fatigué »
[Section Les statuts, paragraphe « Fatigué »] Reducio
Un joueur fatigué est sorti du terrain à la fin du tour et placé sur le banc des remplaçants. Une exception est faite dans le cas d'un joueur cumulant les statuts « fatigué » et « sonné » : le joueur sera sorti du terrain au prochain tour où il ne sera plus soumis au statut « sonné ». La totalité de ses actions tentées sont traitées par l'arbitre, même s'il n'a plus suffisamment d'énergie. Il est possible de prévoir la sortie d'un joueur et de le faire remplacer dès le tour de sa sortie. Si aucune demande de remplacement n'est faite, le joueur est automatiquement remplacé par un coéquipier du même poste tiré au sort par l'arbitre. Si aucun remplaçant n'est disponible, le poste sera vacant le temps que lui ou un autre joueur puisse revenir automatiquement sur le terrain. Un joueur perd le statut fatigué après un tour passé sur le banc. Un joueur ne peut pas cumuler plusieurs fois ce statut.
Ajout d'un délai de 23h pour poster l'action « Progresser ».
[Sections Liste des actions — Premier Poursuiveur et Liste des actions — Second Poursuiveur, paragraphes « Progresser »] Reducio
♦ Les deux posts de l'action sont postés au maximum 23h après la résolution.
Ajout d'une précision concernant le Souafle lors d'un tour de relance si aucun gardien de l'équipe ne se trouve sur le terrain.
[Section Liste des actions — Gardien, paragraphe « Arrêter », et sections Liste des actions — Premier Poursuiveur et Liste des actions — Second Poursuiveur, paragraphes « Tirer »] Reducio
Après une tentative d’arrêt, le gardien se retrouve en possession du Souafle. Si le gardien est sonné, le Souafle est remis aux poursuiveurs de son équipe, dans une des zones devant la zone de but, choisie au hasard par l’arbitre. Si aucun gardien ou poursuiveur de l'équipe n'est en capacité de jouer le Souafle, celui-ci se retrouve libre dans la zone de but. Si le gardien de l'équipe se trouve hors du terrain, le Souafle se retrouve libre dans la zone de but.
Modification d'un pré-requis de l'action « Murer » pour que cela corresponde avec l'usage
[Section Liste des actions — Gardien, paragraphe « Murer »] Reducio
♦ Le gardien a tenté deux déstabilisations et n’a pas encore joué de murage lors du match, ou il a tenté deux déstabilisations depuis la dernière consommation d’un de ses murages réussis lors d'un tir adverse sa dernière tentative de murage.
Reformulation d'un pré-requis pour l'action « Aider à capturer ».
[Section Évolution Gardien, paragraphe « Niveau 5 »] Reducio
♦ Le coéquipier attrapeur du gardien est en capacité de capturer avec succès lors du tour à l'instant où l'action est postée.
Mise à jour de la formulation d'un pré-requis concernant l'utilisation d'un PNJ.
[Section Annexe - Précisions au règlement] Reducio
Un PNJ utilisé pour le Quidditch par un unique joueur peut accumuler de l'expérience. Le PNJ ne pourra pas commencer à jouer en partant avec l'expérience du PJ du joueur.
Un PNJ partagé par plusieurs joueurs ne peut en revanche pas accumuler de l'expérience.
Qu'il soit partagé ou non, un PNJ utilisé uniquement pour le Quidditch entre dans la catégorie « PNJ n'appartenant pas à un joueur précis » est un PNJ de maison et ne peut pas être considéré par un joueur comme son PNJ personnel.
[expérience] [PNJ]
Un PNJ partagé par plusieurs joueurs ne peut en revanche pas accumuler de l'expérience.
Qu'il soit partagé ou non, un PNJ utilisé uniquement pour le Quidditch entre dans la catégorie « PNJ n'appartenant pas à un joueur précis » est un PNJ de maison et ne peut pas être considéré par un joueur comme son PNJ personnel.
[expérience] [PNJ]
#b10743