Le manuel de Vol
▨ Sport sorcier: Sautebuisson ▨
DEUXIÈME ANNÉE
DEUXIÈME ANNÉE
Sautebuisson est un sport d'équipe sorcier sur balais né dans le Herefordshire vers la fin du XIème siècle. De nos jours, il est toujours pratiqué, notamment dans son comté d'origine ainsi que dans un rayon d'environ 50 kilomètres autour de ce dernier. En effet, moins spectaculaire que le Quidditch, le Sautebuisson a vu sa popularité rapidement s'essouffler.Histoire
Ce jeu voit deux joueurs ou deux équipes s'affronter sur un terrain (dont les dimensions ne sont pas précisées avant le XVIème siècle) où deux camps sont délimités par une haie. Les joueurs chevauchent leurs balais à l'envers et frappent une vessie de porc (ou d'un autre animal) gonflée. Cette dernière a rapidement été remplacée par une balle dont les dimensions actuelles sont légèrement inférieures à celle d'un Souafle.Règles
Ses règles ont relativement peu changé depuis l'époque de son apparition, bien que quelques précisions se soient ajoutées au cours du temps, notamment à propos des dimensions du terrain qui dépendent du nombre de joueurs ou encore de la hauteur de la haie. La balle peut être touchée par chacun des membres d'une équipe avant d'être renvoyée dans le camp adverse. La partie se termine - sauf indication contraire - lorsqu'une des équipes atteint 50 points.
Il existe toujours une compétition annuelle de Sautebuisson organisée sur le territoire de naissance de ce sport le temps d'une journée, pendant le mois de juillet ou d'août. Il existe une épreuve individuelle d'une quinzaine de participants ainsi qu'une épreuve par équipe où 4 à 6 équipes de 3 joueurs s'affrontent sur la journée.Autres informations
Les balais utilisés pour ce sport sont particulièrement stables et maniables. Le faisceau de brindilles est généralement renforcé pour supporter les chocs répétés avec la balle.
Modératrice - Professeur de vol depuis le 17/04/2049 - DDM de Gryffondor (du 17/04/2049 au 26/04/2050) - color=#b07d15.
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▨ Sport sorcier: Courses de balais ▨
TROISIÈME ANNÉE
TROISIÈME ANNÉE
Tout comme le Quidditch, il est fait mention de l'existence de courses de balais très peu de temps après l'apparition des balais eux-mêmes. En effet, on trouve des mentions de courses de balais dès le Xème en Suède. A ce jour, il est donc admis que les courses de balais y sont apparues avant de se diffuser en Scandinavie puis en Europe et enfin dans le reste du monde.Histoire
Avec le temps, deux types de courses distincts se sont développés:
- Les courses de vitesse
- Les courses d'endurance
Qu'on parle d'une course vitesse ou d'une course d'endurance le principe d'une course reste le même: gagner la ligne d'arrivée le plus vite possible en suivant le tracé imposé par l'organisation de la course. Une autre règle universelle est la manière d'abandonner: poser le pied à terre.Règles
Il existe deux grands niveaux de courses de vitesse: amateur et professionnel. Ces courses peuvent se pratiquer en zones naturelles (les obstacles seront alors des éléments naturels: forêts, lacs, ruines, animaux, créatures magiques...) ou en zones aménagées telles que des stades de quidditch par exemple (les obstacles seront alors des illusions particulièrement réalistes). Généralement, les courses amateurs sont plutôt organisées dans des lieux dédiés fixes et restreint en terme de surface, notamment pour faciliter le respect du secret magique mais, certaines sont malgré tout connues pour leur parcours en zone naturelle (forêt ou moyenne montagne). Quant aux courses professionnelles, le milieu naturel est privilégié pour les grands rendez-vous annuels sauf dans le cas de course contre la montre. De plus, les coureurs professionnels s'entraînent volontiers en utilisant des illusions.Courses de vitesse
Au niveau amateur les courses de vitesse sont catégorisées en quatre niveaux distincts qui sont, du plus facile au plus difficile: vert, bleu, rouge et noir. Leur parcours est relativement court et ponctués de plusieurs types d'obstacles. C'est la conjugaison de la distance et de la difficulté des obstacles qui permet de donner son niveau à une course. Ces courses sont accessibles à tous mais il est nécessaire de justifier de l'acquisition de suffisamment de points pour accéder aux trois niveaux supérieurs. Ces points s'obtiennent en participant à une course et dépendent notamment du classement obtenu lors de celle-ci mais aussi de l'aisance à passer les obstacles ou de la maîtrise de certaines techniques de vol1.
Au niveau professionnel les courses sont beaucoup plus longues. Leurs obstacles sont des éléments (le plus souvent naturels) plus complexes que dans le niveau amateur. Les plus ardues font de cinq cent à mille kilomètres, à l'instar de la très célèbre course annuelle de Kopparberg à Arjeplog qui est la plus ancienne course de vitesse décrite. Du fait de la longueur de ces parcours, les participants justifient leurs passages sur le parcours en lançant sur des cibles disséminées sur le tracé des sorts définis à l'avance. Dans le cas où le participant a manqué une balise précédente ou lance le mauvais sort sur une cible, cette dernière émet un son caractéristique permettant aux juges présent de disqualifier la personne pour erreur de parcours. Elle est alors tenue de poser le pied au sol et de prendre un portoloin qui l'emmène directement à la ligne d'arrivée.
Ces courses sont théoriquement accessibles à tous, sur justificatif de niveau (points officiels en club ou expériences passées valides) et présentation d'un certificat médical. Le règlement de participation de ces courses est très détaillé du point de vue des risques et les participants sont tenus de signer un document où ils attestent avoir pris connaissance des dits risques pour leur santé ou leur vie.
Les courses d'endurance sont soit des courses de plus de deux milles kilomètres soit des courses composées de plusieurs étapes de vitesses. Comme dans les courses de vitesse professionnelles, les participants sont tenus de faire valider leur parcours via des cibles où ils doivent lancer un sort défini.Courses d'endurance
Ils doivent aussi s'arrêter à des ravitaillement obligatoires. A chaque ravitaillement, les participants peuvent manger et recevoir des soins en cas de blessures mineures. Ces soins sont dispensés par des médicomages employés par les organisateurs. Ces médicomages peuvent s'opposer à la poursuite de la compétition pour une personne dont l'état de santé est jugé insuffisant.
Lors d'une course de deux mille kilomètres ou plus, les participants s'arrêtent généralement moins d'une heure aux ravitaillements. Ce sont des structures temporaires et relativement sommaires qui doivent être présentes tous les huit cents kilomètres au moins.
Lors d'une course par étapes chaque jour est une course et les lieux de ravitaillement sont généralement des lieux sorciers ou des tentes magiques sont installées à l'arrivée pour que les participants puissent dormir en plus du reste. Bien que temporaires, les structures de ravitaillement sont le plus souvent plus complexes. Les règlements internationaux imposent également un jour de repos obligatoire après chaque étape dont le numéro est un multiple de six.
Course annuelle de Kopparberg à Arjeplog:Courses célèbres
D'une distance initiale de cinq cent kilomètres cette course de vitesse fait désormais entre neuf cent et mille kilomètres. Son trajet passe par des plaines et forêts suédoises mais surtout par la réserve de dragons de suédois à museau courts. C'est une course dangereuse où des morts parmi les participants ou spectateurs imprudents sont régulièrement à déplorer.
Historiquement organisée en tout mois de l'année, depuis les années 2020 le gouvernement suédois impose qu'elle se déroule en avril. Le samedi est dévolu aux courses amateurs et de nombreux exposants du monde du sport sorcier ainsi que des artisans scandinaves sont présents afin de présenter leurs produits. Le dimanche est dédié à la mythique course. Le départ est donné à onze heures du matin. Les spectateurs peuvent ensuite transplaner dans des tribunes temporaires construites dans des endroits sécurisés, notamment à proximité des cibles où les coureurs doivent valider leur trajet. Ci contre: Affiche de la course de 1956*
Course Transatlatique:
Cette course d'endurance se déroule toutes les années impaires et demande de relier les deux côtes de l'Atlantique. L'organisation de cette course est assurée par une association indépendante des gouvernements; l'Institution de l'Atlantique (IA). Cette association fonctionne en cycle de deux éditions lorsqu'il s'agit de prévoir le tracé d'une course. Ainsi pendant deux éditions, la course se fera entre les côtes ouest européennes et les côtes est américaines, une fois d'est en ouest et la suivante d'ouest en est, sur le même trajet. Les deux éditions suivantes se tiennent entre les côtes ouest africaines et les côtes est d'Amérique du sud, là encore, une fois d'est en ouest et la suivante d'ouest en est, sur le même trajet. Les points de départ et d'arrivée sont donc extrêmement variables et permettent aux différents pays concernés de pouvoir recevoir le départ ou l'arrivée d'une course si cela est leur souhait. Toutefois, l'association organisatrice veille à ce que la distance de la course n'excède pas cinq mille kilomètres. Les points de ravitaillement sont généralement installés sur de (très) petites îles inhabitées.
Course Transylvanienne:
Tour d'Afrique:
Le Tour d'Afrique est une course de douze étapes (de sept cents kilomètres chacune) qui se déroule tous les trois ans et est organisée par le Collectif Africain de Courses de Balais (CACB). Cette course a la particularité de pouvoir être réalisée en individuel ou en équipe. A chaque étape, le classement permet de cumuler des points qui, additionnés, permettent de créer un classement général.
Pour chaque édition, un petit journal est créé et diffusé de part le monde par deux voies; un abonnement personnel ou bien via les journaux des différents pays. Ces derniers s'abonnent généralement au journal de la course et publie un résumé quotidien pour ses lecteurs.
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1. Ce mode de fonctionnement par points inRP est inspiré du fonctionnement HRP des points des courses de balais de Poudlard.
En lien avec cette page de manuel:
- Course de Kopparberg à Arjeplog: 2047, 2048, 2049, retransmission de la course de 2049
- Calendrier universitaire de l'ISMI
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▨ Sport sorcier: Virenvol ▨
TROISIÈME ANNÉE
TROISIÈME ANNÉE
HistoireDisputées uniquement sur balais ces joutes s'ouvrent aux femmes et prennent le nom de Virenvol. Les règles sont modifiées pour correspondre à ce qu'on connaît aujourd'hui. Voir paragraphe suivant: Règles
Entre le XIIIème et le XVIème siècles trois types de joutes ont été particulièrement populaires dans le monde sorcier. La joute équestre était un sport pratiqué en se mélangeant aux moldus. Mais il existait également deux joutes sorcières, l'une pratiquée sur des équidés volants et l'autre sur des balais. Cette dernière version est l'ancêtre du sport qu'on connaît aujourd'hui; le Virenvol.
A l'instar des joutes équestres, les joutes sorcières ont perdu en popularité à partir de la fin du XVIème siècle. Cependant elles connaissent un regain d'intérêt pendant le XIXème siècle, notamment au Royaume-Uni - plus particulièrement dans le Devon - mais aussi dans le Nord-Ouest de la France.*
A cette époque, les règles des joutes sorcières étaient relativement simples: les deux jouteurs s'élancent l'un en face de l'autre munis de leur baguette mais aussi d'une longue lance de bois et ont pour but de faire tomber leur adversaire de leur balais ou monture par tous les moyens. Celui qui reste sur son balais ou son équidé est alors déclaré vainqueur.
De nos jours il s'agit d'un sport qui est essentiellement pratiqué par les enfants et adolescents qui pratiquent au dessus de filets et/ou de matelas pour leur sécurité (voir Règles). Le but premier et de leur apprendre à gérer leur équilibre sur leur balai. On peut également voir des démonstration de Virenvol dans des spectacles aériens. Les jouteurs sont alors de vrais acrobates aériens, réalisant des figures parfois impressionnantes.
Les règles actuelles correspondent à celles mises en place dans le courant du XIXème siècle.Règles
Le Virenvol se pratique exclusivement sur balais. Les deux jouteurs s'élancent face à face à grande vitesse mais ne sont munis que de leur baguette (s'ils en ont une).
Les enfants joutent donc uniquement avec leurs mains à un mètre de hauteur, au dessus de matelas.
Les adolescents peuvent jouter avec leur baguette mais les adultes qui les encadrent restreignent généralement les sorts qu'ils sont autorisés à utiliser pour limiter les risques d'accidents. C'est généralement à cet âge que les figures et acrobaties simples sont introduites dans la pratique. Ils volent le plus souvent à environ cinq mètres de hauteur, au dessus de filet de sécurité doublés de matelas.
Les adultes qui font des spectacles pratiquent le Virevol à environ dix mètres de haut et cherchent à faire chuter leurs adversaires quasi exclusivement à l'aide de prouesses de vol et acrobaties. Quatre personnes - deux par jouteurs - sont toujours assignées à la sécurité (en l'absence de filets de réception).
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▨ Sport sorcier: Quodpot ▨
TROISIÈME ANNÉE
TROISIÈME ANNÉE
L'intention d'Abraham Bondupois n'était absolument pas de créer un nouveau sport lorsqu'au XVIIIème siècle il a fait transiter un souafle de l'Angleterre jusqu'aux États-Unis d'Amérique. Au contraire, son projet était d'y monter une équipe de quidditch. Mais le moins qu'on puisse dire, c'est que tout ne s'est pas passé comme il l'avait prévu. En effet, l'homme avait placé dans sa valise un souafle et sa baguette magique. Les deux objets sont entrés en contact et le souafle a acquis la capacité d'exploser. Abraham Bondupois s'en est rendu compte en sortant la balle de son bagage.Histoire
Emballé par cet effet, le sorcier a alors chercher à le reproduire, créant ainsi une balle qui, après un temps aléatoire, fini par exploser dans les mains de la personne qui le tient. Pendant tout son processus de création, il met également au point les règles d'un nouveau jeu - que certains considèrent encore et toujours comme étant une variante du quidditch - qu'il nommera le quodpot. Ce nom est le résultat de l'apposition de deux mots; le quod qui se trouve être la balle et le pot dans lequel on doit la placer pour gagner un point. Certains estiment que ce nom n'a pas été trouvé par le créateur du jeu mais qu'il résulte d'un cri poussé sur le terrain à chaque point marqué: "Quod au pot!" aurait été contracté avec le temps en "Quodpot".
Lors de sa conception, ce jeu oppose deux équipes de onze joueurs. Il se pratique dans la largeur d'un terrain de quidditch aux extrémités duquel se trouve un pot en haut d'un mat d'environ sept mètres de hauteur. Le but du jeu pour chaque équipe est de mettre un maximum de quods dans le pot de l'équipe adverse.Règles
Attention toutefois, on ne peut plus jouer une balle qui a explosé. De plus lorsqu'un quod explose, la dernière personne à l'avoir eut en main est contrainte de quitter le terrain. La partie se poursuit jusqu'à ce qu'une des deux équipes n'ait plus aucun joueur en capacité de jouer. L'équipe victorieuse est celle qui est parvenue à mettre le plus de quods au pot.
Schéma d'un terrain de quodpot placé dans la largeur d'un terrain de quidditch
Cadre marron: délimitation d'un terrain de quodpot
Ronds marrons: Pots
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Au cours du XXème siècle une deuxième version du quodpot est apparue. Initialement prévue pour les enfants - car des équipes plus petites font que la partie est moins longue - le jeu à cinq joueurs s'est popularisé en Europe, terre du quidditch. En effet, les sorciers européens trouve le rythme de la version à cinq plus soutenu et donc plus plaisant.Évolutions
Afin de limiter les risques de brûlures graves, les enchantements apposés sur les quods ont été revus. L'explosion cause toujours autant de bruit et provoque une fumée noire et dense. Cependant la chaleur dégagée est moindre. De plus, les vêtements techniques prévus pour ce sport protègent mieux les joueurs. Toujours pour éviter les blessures inutiles, des quods d'entraînement ont vu le jour. Ceux-ci n'explosent pas au sens strict mais produise un bruit de détonation et virent du rouge brique au noir. En Europe, où le quodpot est plutôt considéré comme un jeu, rares sont ceux qui utilisent de véritables quods.
Contrairement au quidditch, il n'existe pas d'équipe nationale de quodpot, même aux États-Unis. Les championnats existants - celui de la ligue d'Amérique du Nord et celui de la ligue d'Amérique du Sud, ainsi que le championnat du monde - se disputent systématiquement entre clubs. Ainsi, les trois championnats peuvent accueillir des équipes des autres continents.Championnats
En Europe il n'existe que quelques clubs officiels disséminés sur le territoire, regroupant généralement des membres de plusieurs pays. Les plus importants, réalisant parfois une percée dans les championnats américains, sont l'entente ibérique (Espagne, Portugal) et le club alpin (France, Suisse, Italie, Liechtenstein).
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En lien avec cette page de manuel: Règlement du Quodpot
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▨ Stichstock ▨
TROISIÈME ANNÉE
TROISIÈME ANNÉE
Le Stichstock est un sport sur balais existant déjà au début du XIIème siècle dans le Saint Empire romain germanique (actuelle Allemagne avec toute ou partie de certains pays limitrophes actuels) en atteste une peinture de 1105 illustrant ce jeu (Günther der Gewalttätige ist der Gewinner - Günther le Violent est le vainqueur).Histoire
Ce sport a progressivement disparu au XIVème siècle, vraisemblablement au profit de sports plus populaire que l'on connaît toujours aujourd'hui.
Illustration à l'encre d'une partie de stichstock retrouvée dans un vieil ouvrage sur les sports de balais. La qualité du papier et la conservation dans un lieu inadéquat ont eu raison de certains tracés mais l'image reste un support assez exploitable pour comprendre ce sport aujourd'hui peu commun.
Texte de l'image
ReducioDurant les parties de Stichstock, les groupes d'attaquants ressemblent à des nuées de moustiques assoiffés. Certains gardiens coupent les balais.
Les balais sélectionnés pour le Stichstock sont initialement plus long pour une pointe effilée. Les balais des gardiens, plus courts, sont plus maniables pour des retournements rapides.
Pointe servant à percer la vessie de dragon.
Le principe de ce jeu est plutôt simple et opposait un gardien à un nombre a priori illimité d'adversaires.Principe et règles
Le gardien devait garder une vessie de dragon gonflée accrochée en haut d'un mat de 20 pieds (soit 6 mètres). Afin de corser le jeu, ce dernier était accroché au mat par la taille via une corde qui lui laissait un rayon d'action de 10 pieds (soit 3 mètres). Il n'avait aucune restriction pour défendre la vessie - et donc mettre hors jeu ses adversaires - en dehors de respecter cette distance d'éloignement et pouvait même faire usage de sa baguette.
En face de ce joueur se trouvait un nombre aléatoire d'attaquant. Chacun d'entre eux devait, à tour de rôle et une fois chacun, essayer de percer la vessie de dragon uniquement à l'aide de l'extrémité du manche de leur balai (l'usage de la magie était donc proscrit). Pour cela ils taillaient ce dernier en pointe, à la manière d'une lance de joute.
Il existait deux issues à ce jeu:
- La victoire des attaquants lorsque l'un d'entre eux parvenait à percer la vessie ou si le gardien s'effondrait ou abandonnait d'épuisement.
- La victoire du gardien s'il parvenait à mettre hors jeu l'ensemble des attaquants.
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▨ Aingingein ▨
TROISIÈME ANNÉE
TROISIÈME ANNÉE
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Illustration réalisée par Isabella Pifors lors d'un concours de dessinPar Isabella Pifors. Concours.
On ne sait que très peu de choses sur l'histoire du jeu Aingingein sinon qu'il s'agit d'un sport médiéval irlandais sur balais considéré comme l'un des plus dangereux ayant existé. Il n'est plus pratiqué de nos jours, notamment en raison de sa dangerosité. Toutefois il n'est pas exclu que certains britanniques puissent en pratiquer une variante beaucoup plus sécuritaire pour s'amuser.Histoire
Fingal Sanspeur, un sorcier irlandais dont l'existence reste discutée et dont l'histoire est contée dans la Ballade de Fingal Sanspeur, aurait été un champion d'Aingingein
L'Aingingein était une course sur balais où chaque participant devait prendre le Dom - une vessie de chèvre gonflée - sous le coude puis suivre un parcours en passant au travers d'anneaux ou tonneaux enflammées disposés en haut de pieux de différentes hauteurs. A l'issue du parcours, le joueur devait lancer le Dom dans un ultime anneau ou tonneau.Principe et règles
Le vainqueur était le participant qui parvenait à faire l'ensemble du parcours et envoyer le Dom au travers du dernier anneau ou tonneau le plus rapidement possible. Cependant, manquer un anneau ou tonneau donnait lieu à une pénalité de temps. De plus, perdre le Dom en cours de parcours ou ne pas réussir à l'envoyer au travers du dernier anneau était synonyme d'élimination.
Par Brynn Wathen. Concours.
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